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文檔簡介

逐格拍攝與動畫本體摘要 在對動畫本體理論的研究中,“逐格拍攝本體論”有著十分重要的地位,這一理論從技術角度,解釋了傳統(tǒng)動畫創(chuàng)造運動的獨特方式。隨著計算機動畫時代的到來, “逐格拍攝本體論”顯現出了一定的局限性,但從這一理論出發(fā)進行深入剖析,能夠發(fā)現動畫對運動的獨特呈現方式,找出動畫制作的核心理念,幫助我們正確把握 動畫的本體特性。關鍵詞 動畫 動畫本體 逐格拍攝本體論 動畫制作理念一、逐格拍攝本體論在我 國,動畫理論研究大致可以分為動畫本體論研究、動畫史論研究、動畫批評、動畫創(chuàng)作研究、動畫產業(yè)研究五個方面。1近些年,動畫的理論研究熱度不斷上 漲,對動畫本體研究也先后產生了“材料本體論”、“電影本體論”、“逐格拍攝本體論”等一系列理論成果,其中,“逐格拍攝本體論”占有相當重要的地位。 日本大百科全書對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態(tài)拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使 之看上去能動的一種影視的總稱。不列顛百科全書對動畫技法的描述是:“基本原理是逐格拍攝,動作以每秒24格的速度進行,拍攝時要用一種逐格拍攝 的機器,俯拍已牢固的套在固定背景上的多層畫面?!?聶欣如教授在動畫概論中總結說:“有關動畫的概念包含兩個要素:美術造型和逐格拍攝?!?3從以上三段對動畫的描述可以看出,目前理論研究普遍認為動畫技術方面的核心要素是逐格拍攝,并且“逐格拍攝本體論”的理論成果還將其作為區(qū)分動畫制作技術和攝像技術的根本標志。中國影視網二、“逐格拍攝本體論”的局限性盡管24幀每秒的“逐格拍攝”技法在動畫本體探討中有著舉足輕重的地位,但不管是從動畫發(fā)展史實分析還是從計算機技術普遍應用與動畫制作的今天來看,“逐格拍攝”作為動畫技術創(chuàng)造動像的根本都有一定的局限性。 首先,從動畫發(fā)展的歷史來看,不論是詭盤、走馬燈還是紙翻書,都沒有涉及到拍攝的技巧,但依然創(chuàng)造了連貫的運動影像。另外,動畫大師麥克拉倫鐘愛的膠片 動畫也是略去拍攝而成像的例證。所謂“膠片動畫”(directonfilm animation)是指直接“在干凈的,白色或黑色膠片上(繪圖),或在已經曝光并沖洗完成的膠片上與原有內容疊加繪圖” 4的動畫。這種動畫與傳統(tǒng)的繪制拍攝放映的模式不同,繪制好的膠片可以直接播放而省去拍攝一環(huán),所以也被稱為“無攝影機動畫”。其 次,目前成為主流形式的計算機動畫也都摒棄了拍攝的環(huán)節(jié),至少是摒棄了實際意義上存在的攝像機。與此相對應,被拍攝對象也不再是現實中存在的一張畫、一個 偶,而是從實體變成了抽象的計算機數據組合,特別是直接由計算機語言編寫而成的程序動畫,更直接的反映著這一明顯的改變。此外,將動畫的逐格 拍攝與攝像的連續(xù)拍攝的對立起來,作為區(qū)分動畫成像和普通攝像成像的關鍵標準也是不準確的。因為同樣以膠片作為像的實際載體的攝像機,在捕捉運動物像時, 也是將物象投射在每一格膠片上來進行記錄的。盡管攝像機投射在膠片上的像很多時候是動作的疊影,但這恰巧與動畫中的中間畫如出一轍。從1874年讓桑一秒 拍一張的連拍裝置,到馬萊1882年一秒鐘拍攝12張畫面和1889年一秒種拍攝60張畫面的攝影槍,攝像機本身的發(fā)展歷史讓我們不禁懷疑,每秒攝制張數 的多少或者快慢是否能夠成為區(qū)別動畫創(chuàng)造運動和攝像機記錄運動的標準?從上面的分析可以得知,“逐格拍攝”中不論是“逐格”(即24幀每秒)還是“拍攝”,在動畫發(fā)展的過去和現在都有著不嚴密性,不能夠涵蓋所有動畫作為動畫的本體特性,但動畫的逐格拍攝技術卻為我們揭示了動畫對運動的獨特呈現方式馬賽克式。三、運動在動畫中的馬賽克式呈現 從整體角度看,一段動畫表現的可以是一個故事,可以是一個現象,也可以是一個純粹的視覺沖擊;從局部角度看,動畫表現的是一種運動,更確切地說是一個動 作,一種變化,這種變化不僅僅是形狀或位置的改變,還可以是色彩或節(jié)奏的改變;從更加具體的每一格畫面來看,動畫所表現的是被創(chuàng)造出來的每一個動作瞬間之 間的關系以及它們與時間之間的關系。也就是說,如果將動畫拆分為最小單元的存在,每一個最小單元都是一個動作的碎片,將無數碎片按照一定的秩序在時間坐標 中進行串聯呈現,得到的結果便是動畫。不難看出,在這一表現過程中,每個動作瞬間作為拍攝客體的同時,連帶產生的“關系”是更為重要的表現客體。 “關系”的這種重要性,可以根據德國著名文學批評家本雅明的“馬賽克理論”來做進一步理解。本雅明通過類比,用“馬賽克理論”解釋修辭學中格言式寫作, 他認為“格言之于文章,好比馬賽克拼貼之于建筑。它們同樣都是作為碎片形態(tài)被鑲嵌在整體之中,并且在極其有限的空間內表現出繁復的裝飾性與修辭性。” 5每一塊馬賽克是建筑的裝飾碎片,每一句格言便是文章的“思想碎片”。同樣,將動畫與馬賽克裝飾建筑進行類比,動畫中的每一動作瞬間可以看作本雅明所 指的馬賽克,而整個動畫影像則類比為建筑本身,動畫中的每一幀便是一個“動作碎片”,即動作瞬間。因此,動畫中的每一動作瞬間不是簡單的組合,而是像馬賽 克一樣,在最小單元的組合過程中具有了新的裝飾性和修辭性,其中組合完成的結果和每個單元間的聯系,在意義上遠超過作為個體的每一小單元。這與動畫的逐格 拍攝如出一轍。唯一不同的是,動畫的這種裝飾性和修辭性是在時間中表現的。麥克拉倫稱這種由動作瞬間在時間上組合而產生的新的意義為“幀間魅 力”,他認為“動畫是時間的媒介。前后兩幅畫之間的差別才是要點所在。” 6更有意思的是,麥克拉倫提到的“前后兩幅畫”在他的作品中有時本就已經是非靜態(tài)的,而是連續(xù)的運動。早在1964年,他的實驗動畫的卡農 (Cannon)就將運動當作“前后的兩幅畫”來進行處理進行動畫創(chuàng)作。影片中,一位演員首先做了一串滑稽但意義不明的表演,但隨著同一位演員的同一段動 作被陸續(xù)、多次疊加進畫面之后(之前的演員動作并消失),這位演員的表演與前后的“自己”產生了奇妙的關聯,使我們看到他與“自己”互相鞠躬、互相做鬼臉 等有趣的運動畫面,呈現了一人多次出現在同一時空的假象。將運動段落當作動“關系”構建的對象,使得這部短片所呈現的運動產生了更多的趣味和意義。四、動畫創(chuàng)造運動的核心理念不論是常規(guī)二維動畫還是新興計算機動畫形態(tài),這種將運動打散再重建的馬賽克式制作理念在根本上都是適用的。 “逐格拍攝”是這種理念在傳統(tǒng)動畫制作中的體現方式:創(chuàng)作者對單獨動態(tài)進行平面繪制或是立體塑造得到動作碎片,通過分別拍照(或直接繪制在膠片上)在代 表著1/24秒時長的每格膠片上形成動畫單幀,然后根據力的需要安排每幀畫面的持續(xù)時間(即持續(xù)格數),最后進行合成和輸出形成連續(xù)的動畫運動。 計算機動畫的實現也依賴這一理念。例如使用“PosetoPose”完成動作的計算機三維角色動畫中,動畫師通過對角色每個動作特點在關鍵時間點上 的把握實現整個運動,動態(tài)和動態(tài)之間的關系處理仍然是使角色動起來的唯一手段。目前,許多研究者認為純粹的計算機程序編寫出的動畫完全改變了動畫制作的理 念,特別是諸如三維平臺中的粒子系統(tǒng)或重力學系統(tǒng),是完全隨機的運動結果,但事實上,這類動畫只是將上述理念融入到了后臺程序中,不論是形變還是色變等, 也都是通過將動態(tài)打散之后,把動作碎片重新分配、拼貼,得到相關數據再進行控制和編寫。“逐格拍攝”技術和現代計算機動畫技術都只是動畫制作 理念的具體實現方式,計算機技術的介入并沒有改變動畫的本體特性,而是打破了“逐格拍攝”技術的局限性,讓動畫的制作變得更加自由。創(chuàng)作者將想要表現的運 動進行分解得到一系列馬賽克般的動態(tài)碎片,再將它們在時間軸上進行分配,將這一些列動態(tài)賦予本沒有運動的虛擬圖形或真實道具,重新拼貼從而創(chuàng)造全新的運動 幻象。前后兩個動態(tài),甚至是前后兩段連續(xù)運動之間的“關系”是創(chuàng)作者把握和處理的關鍵。五、結語動畫對運動的馬賽克式詮釋是它的 特

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