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天津友金數(shù)字軟件技術(shù)有限公司二O一O年十月,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)國(guó)際發(fā)展趨勢(shì),.,2,觀點(diǎn)與目錄,序:傳媒文化黃金十年動(dòng)漫是璀璨明珠行業(yè):動(dòng)漫娛樂業(yè)大發(fā)展實(shí)證分析美國(guó)市場(chǎng):動(dòng)畫電影是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈高地日本市場(chǎng):以漫畫創(chuàng)作為源頭,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)相對(duì)獨(dú)立韓國(guó)市場(chǎng):先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,后重新創(chuàng)作漫畫和動(dòng)漫片其他市場(chǎng):中國(guó)市場(chǎng):璀璨星光剛剛閃光,.,3,傳媒文化黃金十年剛剛啟航,國(guó)家軟實(shí)力提升精神文化需求釋放體制與政策催化動(dòng)漫:星光剛璀璨,.,4,中國(guó)崛起訴求發(fā)展,.,5,經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型促使消費(fèi)升級(jí),民生改善內(nèi)生文化需求,中國(guó)與全球經(jīng)濟(jì)運(yùn)行環(huán)境,城鎮(zhèn)與農(nóng)村居民恩格爾系數(shù),傳媒文化產(chǎn)業(yè)是一個(gè)典型信息消費(fèi)類產(chǎn)業(yè)。對(duì)傳媒文化產(chǎn)業(yè)的需求,可以從經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)、消費(fèi)結(jié)構(gòu)、人口變化、消費(fèi)支出來(lái)預(yù)測(cè)。中國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)形勢(shì)好于全球環(huán)境中國(guó)城鎮(zhèn)化水平不斷提升中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)逐步改善,中國(guó)人口增長(zhǎng)與城鎮(zhèn)化率,.,6,典型案例:中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)處在繁榮起點(diǎn),中國(guó)電影票房經(jīng)過(guò)連續(xù)10年下滑后,2003-2009年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到35%;尤其在2008年金融危機(jī),和2007年提出文化大發(fā)展大繁榮態(tài)勢(shì)下,2008年,電影票房增速出現(xiàn)增速態(tài)勢(shì)。2009年,國(guó)內(nèi)電影票房達(dá)到62億元,同比增長(zhǎng)43%2010年1月份,國(guó)內(nèi)電影票房達(dá)到11.9億元,全年有望達(dá)到100億元。,中國(guó)國(guó)內(nèi)電影票房及增速,.,7,體制改革縱深推進(jìn),政策措施適時(shí)催化,2010年,三網(wǎng)融合有線2010年1月14日,決定推進(jìn)具有時(shí)間與目標(biāo)的三網(wǎng)融合2010年4月8日,九部委關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見,.,8,行業(yè)簡(jiǎn)介消費(fèi)需求產(chǎn)業(yè)鏈,一.行業(yè)概述,.,9,行業(yè)簡(jiǎn)介,動(dòng)漫是動(dòng)畫和漫畫的合稱,通常包括動(dòng)畫、漫畫、卡通等動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為傳媒經(jīng)濟(jì)時(shí)代文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表。它以卡通形象為核心,以創(chuàng)意為動(dòng)力,以卡通形象品牌權(quán)和版權(quán)為核心贏利模式,以動(dòng)畫、漫畫、游戲三大行業(yè)為主體,廣泛涉及電影、電視、出版、廣告、玩具、餐飲等行業(yè),互相滲透融合成一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)。,.,10,消費(fèi)需求,消費(fèi)能力和消費(fèi)需求的提高是動(dòng)漫娛樂產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的基礎(chǔ),1948-2008年美國(guó)人均可支配收入及娛樂文化產(chǎn)業(yè)變化,.,11,產(chǎn)業(yè)鏈,產(chǎn)業(yè)鏈劃分:各種漫畫、動(dòng)畫等直接動(dòng)漫產(chǎn)品的開發(fā)是產(chǎn)業(yè)鏈的上游動(dòng)漫產(chǎn)品的發(fā)行、播映、銷售等是產(chǎn)業(yè)鏈的中游動(dòng)漫衍生品開發(fā)與銷售處于產(chǎn)業(yè)鏈下游,涵蓋了玩具、服裝、食品等眾多產(chǎn)業(yè)上下游的范圍是變化的,如以動(dòng)畫片為源頭的產(chǎn)業(yè)鏈,圖書、音像制品就轉(zhuǎn)為中游或是下游的環(huán)節(jié)。,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈,.,12,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細(xì)分市場(chǎng)成功要素分析發(fā)展特點(diǎn),二.美國(guó)市場(chǎng),.,13,發(fā)展歷程,美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,.,14,產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式,美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是以動(dòng)畫電影為基點(diǎn),帶動(dòng)銷售電影相關(guān)產(chǎn)品的模式,形成一條以動(dòng)畫電影、衍生品為主干的產(chǎn)業(yè)鏈美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈模式為動(dòng)漫影視作品生產(chǎn)電影院/電視臺(tái)播放動(dòng)漫圖書和音像制品出版發(fā)行形成版權(quán)的授權(quán)代理衍生產(chǎn)品的開發(fā)和營(yíng)銷,美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)主要商業(yè)模式,.,15,動(dòng)畫市場(chǎng),2009年電影產(chǎn)業(yè)收入270億美元,動(dòng)畫電影達(dá)到46億美元,2009年美國(guó)電影產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),.,16,標(biāo)桿企業(yè):夢(mèng)工廠,夢(mèng)工廠是美國(guó)排名前十位的電影、動(dòng)畫的制作發(fā)行公司,已被派拉蒙公司收購(gòu)。制作發(fā)行的電影有超過(guò)10部票房收入過(guò)1億美元。代表作品:怪物史萊克3(全球票房8億美元,公司收入5億美元)功夫熊貓(全球票房6億美元,公司收入3億美元),美國(guó)夢(mèng)工廠近五年收入(單位:百萬(wàn)美元),.,17,衍生品市場(chǎng),美國(guó)的動(dòng)漫衍生品領(lǐng)域,是伴隨著迪士尼公司在動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)而發(fā)展起來(lái)的。依托眾多動(dòng)畫明星的品牌優(yōu)勢(shì),迪士尼不斷拓展特許經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)。迪士尼的產(chǎn)品種類已達(dá)2400多種,從孩子的玩具、臥具、文具、服裝、飲料、早餐、兒童出版物到以迪士尼故事情節(jié)和人物、動(dòng)物為背景的電子玩具、電腦軟件、手機(jī)等高科技產(chǎn)品。,.,18,標(biāo)桿企業(yè):迪斯尼,在迪斯尼的收入來(lái)源中,影視收入是消費(fèi)產(chǎn)品的3倍左右,但前者的運(yùn)營(yíng)利潤(rùn)和后者接近,迪斯尼近六年收入及利潤(rùn)(單位:百萬(wàn)美元),.,19,漫畫產(chǎn)業(yè)(1/2),美國(guó)漫畫業(yè)的發(fā)展相對(duì)較弱1993年達(dá)到鼎盛時(shí)期,此后市場(chǎng)持續(xù)衰退,投資商紛紛撤資1996年,美國(guó)漫畫業(yè)巨頭Marvel公司申請(qǐng)破產(chǎn)保護(hù)并進(jìn)行重組2000年后,漫畫出版商加大與好萊塢的合作,向各大電影公司轉(zhuǎn)讓漫畫的電影改編權(quán),利用電影的影響來(lái)擴(kuò)大其漫畫書的發(fā)行量,并大力開拓品牌授權(quán)業(yè)務(wù),產(chǎn)業(yè)狀況逐漸改善,美國(guó)漫畫書銷售額(單位:億美元),.,20,漫畫產(chǎn)業(yè)(2/2),美國(guó)漫畫業(yè)除了Marvel和DC兩家規(guī)模最大的漫畫公司之外,還有黑馬(DarkHorse)、映像(Image)和IDW等30余家中等規(guī)模的漫畫創(chuàng)作和出版公司Marvel和DC一共占據(jù)60%以上的市場(chǎng)份額,.,21,標(biāo)桿企業(yè):Marvel,美國(guó)漫畫業(yè)巨頭Marvel(驚奇漫畫公司),始建于1939年,2009年被迪斯尼收購(gòu)。旗下有5000多名漫畫英雄,代表人物有:蜘蛛俠、鋼鐵俠、綠巨人、神奇四俠、X戰(zhàn)警等漫畫授權(quán)是收入主要來(lái)源,出版業(yè)務(wù)保持穩(wěn)定,電影收入是亮點(diǎn),2000-2008年Marvel公司收入結(jié)構(gòu)(單位:百萬(wàn)美元),.,22,成功要素分析,完整產(chǎn)業(yè)鏈:制片人制作動(dòng)畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購(gòu)買動(dòng)漫產(chǎn)品形象開發(fā)衍生產(chǎn)品、商家銷售產(chǎn)品,多個(gè)因素使得美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成為全球范圍的成功典范,娛樂內(nèi)容:作品引人入勝的內(nèi)容和帶來(lái)的娛樂效果,雅俗共賞,老少咸宜,技術(shù)創(chuàng)新:動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展史就是美國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史。黑白-彩色、無(wú)聲-有聲、短片-長(zhǎng)片、手工繪畫-計(jì)算機(jī)、2D-3D技術(shù),娛樂設(shè)施:發(fā)達(dá)的家庭娛樂基礎(chǔ)設(shè)施提供了享用動(dòng)漫產(chǎn)品的便利條件,而較高的生活水平也使人們熱衷于娛樂,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù):動(dòng)漫產(chǎn)品機(jī)器衍生品的特點(diǎn)決定需要比較完善的知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律體系來(lái)保護(hù)這些產(chǎn)品不受非法復(fù)制,人才培養(yǎng):動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)需要既有創(chuàng)意又能使用各種技能的人才。培訓(xùn)機(jī)構(gòu)通常會(huì)同產(chǎn)業(yè)界密切聯(lián)系來(lái)設(shè)計(jì)課程,以滿足市場(chǎng)需要。,海外拓展:一方面利用國(guó)際人力資源(包括印度和中國(guó)等國(guó)廉價(jià)的人力資源)降低制作成本,另一方面占領(lǐng)國(guó)際市場(chǎng)獲得更大利潤(rùn),.,23,發(fā)展特點(diǎn),衍生品市場(chǎng)重要性加大隨著美國(guó)家庭音像娛樂方面的支出(如DVD銷量)持續(xù)下滑,電影廠商一直在努力開發(fā)玩具、視頻游戲、服裝以及其它新的副業(yè)收入來(lái)源漫畫業(yè)和動(dòng)畫業(yè)的整合正由于看重衍生品市場(chǎng),以迪士尼和時(shí)代華納為首的這些巨頭需要大量?jī)?yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)啟動(dòng)他們的創(chuàng)收機(jī)器。Marvel等規(guī)模較小的公司有內(nèi)容資源,但卻缺乏大制片廠擁有的影響力來(lái)進(jìn)行營(yíng)銷推廣,無(wú)疑這種狀況將促使產(chǎn)業(yè)整合并購(gòu)部分制作外包處于節(jié)省成本的角度,將部分動(dòng)漫制作業(yè)務(wù)外包給其他國(guó)家國(guó)際市場(chǎng)的開拓美國(guó)由于其歷史短,文化根基薄弱的特點(diǎn),導(dǎo)致其在動(dòng)漫主題的創(chuàng)作上面臨瓶頸。近年來(lái)大量取材于擁有較長(zhǎng)歷史國(guó)家的一些歷史故事和民間傳說(shuō),.,24,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式細(xì)分市場(chǎng)成功要素分析發(fā)展特點(diǎn),三.日本市場(chǎng),.,25,發(fā)展歷程,日本動(dòng)漫的發(fā)展比美國(guó)晚一些,成熟期在上世紀(jì)60年代;動(dòng)畫有80多年的歷史,成熟期在上世紀(jì)70年代。日本的動(dòng)畫與漫畫是緊密相連,共同發(fā)展壯大,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程,.,26,產(chǎn)業(yè)鏈及商業(yè)模式,商業(yè)模式是以漫畫創(chuàng)作為源頭的,最終形成大量衍生產(chǎn)品。與美國(guó)的集團(tuán)壟斷模式不同,日本在各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)相對(duì)獨(dú)立,由不同的企業(yè)完成在日本模式中,衍生品市場(chǎng)更加重要,眾多動(dòng)漫公司都把后期延生產(chǎn)品作為收回資本的重要手段,漫畫內(nèi)容更多承擔(dān)了培養(yǎng)消費(fèi)者市場(chǎng)和增強(qiáng)關(guān)注度的作用,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈,.,27,漫畫市場(chǎng),日本漫畫銷售在94-95年達(dá)到高峰,以后逐年緩慢下降。前10位的漫畫出版企業(yè)占到總份額的50%以上電子漫畫書成為近幾年增長(zhǎng)亮點(diǎn),日本漫畫雜志及書籍銷售額(十億日元),日本電子漫畫銷售額(十億日元),.,28,動(dòng)畫市場(chǎng),2009年本土電影票房收入1173億日元,過(guò)10億的本土動(dòng)畫電影總票房204億日元票房超過(guò)10億日元的本土電影共34部,動(dòng)畫電影占了9部,漫畫改編電影11部,2009年本土電影票房(單位:十億日元),2009年票房過(guò)10億本土電影分布,.,29,衍生品市場(chǎng),隨著動(dòng)漫作品和人物的推出,企業(yè)乘勢(shì)在動(dòng)畫、漫畫、游戲及相關(guān)衍生產(chǎn)品上進(jìn)行深度二次開發(fā)。以經(jīng)典動(dòng)漫人物口袋妖怪(即寵物小精靈)為例,市場(chǎng)總規(guī)模達(dá)到3兆日元(日本國(guó)內(nèi)1兆、海外2兆),圍繞口袋妖怪的商業(yè)開發(fā),.,30,成功要素分析,漫畫出版遵循著低成本的原則:紙膠版印刷定價(jià)在400日元(約25元人民幣)以下,有助于培養(yǎng)廣泛的消費(fèi)群,大量動(dòng)畫制作單位和分工合作模式,形成原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),并占據(jù)國(guó)際動(dòng)漫市場(chǎng)份額的65%,合作機(jī)制明確:與美國(guó)壟斷模式不同,日本產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)間分工合作性更強(qiáng),特別是創(chuàng)作制作企業(yè)呈現(xiàn)小、散、多的特點(diǎn),創(chuàng)作隊(duì)伍成熟:擁有如宮崎駿、手塚治蟲等動(dòng)漫大師,70年代承擔(dān)美國(guó)的外包業(yè)務(wù)為日本動(dòng)漫行業(yè)儲(chǔ)備了大量的人才,內(nèi)容豐富:和美國(guó)相比,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)擁有大量的動(dòng)畫制作公司,因此能針對(duì)青少年和成年人等不同目標(biāo)群生產(chǎn)大量不同題材的動(dòng)畫產(chǎn)品,先代工再原創(chuàng):70年代承接美國(guó)的動(dòng)畫制作加工,80年代隨著經(jīng)濟(jì)騰飛開始加強(qiáng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)性,現(xiàn)形成了原創(chuàng)為主、外包為輔的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),正規(guī)傳播渠道:除了隨處可見的書店、衍生品專賣店外,商場(chǎng)和超市也都有銷售。正規(guī)的渠道有利于品牌培養(yǎng)和知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),海外拓展:在政府的支持下,日本動(dòng)漫已經(jīng)成為該國(guó)文化出口的主要產(chǎn)品,尤其是在亞洲國(guó)家和美國(guó)占據(jù)了大部分市場(chǎng)份額,.,31,發(fā)展特點(diǎn),日本動(dòng)漫創(chuàng)作公司大多規(guī)模不大,因此無(wú)法采用美國(guó)傳媒巨頭壟斷產(chǎn)業(yè)鏈上下游的商業(yè)模式老年化使得本國(guó)市場(chǎng)消費(fèi)能力趨于飽和,以美國(guó)為首的大制作趨勢(shì)對(duì)本土市場(chǎng)形成擠壓大量的外包,將動(dòng)畫、著色和別的簡(jiǎn)單業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到其他國(guó)家完成,只有高技術(shù)的專門技術(shù)人才如策劃、導(dǎo)演等留在日本,長(zhǎng)此以往將導(dǎo)致掌握動(dòng)畫基本技能的年輕人員數(shù)量的下降,.,32,發(fā)展歷程產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式市場(chǎng)規(guī)模成功要素分析發(fā)展特點(diǎn),四.韓國(guó)市場(chǎng),.,33,發(fā)展歷程,此位置輸入文本,此位置輸入文本,此位置輸入文本,1960-1990階段漫畫繁榮期,漫畫產(chǎn)業(yè)起始于60年代中后期。隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展以及消費(fèi)結(jié)構(gòu)的變化,80至90年代進(jìn)入全盛期后開始萎縮80年代開始承接了日本的動(dòng)畫制作加工轉(zhuǎn)移,逐步積累了動(dòng)漫制作的理念、管理和技術(shù),1990-2000階段動(dòng)畫繁榮期,2000年后網(wǎng)游繁榮期,進(jìn)入90年代,動(dòng)畫片制作技術(shù)更加成熟,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)步入高速增長(zhǎng)期20世紀(jì)末在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展基本法支持下,傳統(tǒng)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展有所回升,99年-02年階段,韓國(guó)政府投入資金開發(fā)游戲的核心技術(shù)并大力加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)建設(shè)03年-05年階段,政府促進(jìn)健康的游戲文化的形成并大力開發(fā)人力資源06年后,逐漸在國(guó)際市場(chǎng)占據(jù)領(lǐng)先地位,樹立品牌,.,34,產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式,韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈與日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈相比在延伸方向上不相同韓國(guó)從網(wǎng)絡(luò)著手,通過(guò)先開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,隨后再推出相關(guān)的衍生產(chǎn)品,甚至根據(jù)游戲角色重新創(chuàng)作漫畫和動(dòng)漫片。通過(guò)這樣一條新路,使韓國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展起來(lái),一躍成為世界第三動(dòng)畫大國(guó),.,35,市場(chǎng)規(guī)模(1/2),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已是韓國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一目前動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)量已占全球相關(guān)產(chǎn)業(yè)的30%,在亞洲僅次于日本,在全球僅次于美日2006年產(chǎn)業(yè)白皮書顯示,動(dòng)漫總產(chǎn)值7兆1722億韓元(約人民幣574億元),2006年韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模,.,36,市場(chǎng)規(guī)模(2/2),在韓國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額已經(jīng)接近一半韓國(guó)已成為僅次于美國(guó)的全球第二網(wǎng)絡(luò)游戲出口強(qiáng)國(guó),2007-2008年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)(億美元),2007-2008年韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)(億美元),.,37,成功要素分析,政府支持:韓國(guó)政府進(jìn)行產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃,并通過(guò)建立文化振興院來(lái)扶持其文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在政府合理的政策引導(dǎo)下,短時(shí)間內(nèi)韓國(guó)已成為世界動(dòng)畫片和游戲軟件的主要制作和出口國(guó)之一,產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略:韓國(guó)結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)制定數(shù)碼技術(shù)為重點(diǎn)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,支持發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè),投資模式多樣化:形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合,硬件條件:韓國(guó)普及的寬帶網(wǎng)絡(luò)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到很大作用,技術(shù)進(jìn)步:十分注意學(xué)習(xí)與借鑒日本與美國(guó)等動(dòng)漫業(yè)發(fā)達(dá)國(guó)家的經(jīng)驗(yàn),在學(xué)習(xí)中創(chuàng)新,注意將動(dòng)漫制作與自己的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè)相結(jié)合,網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng):多數(shù)理工類院校中都開設(shè)了和游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)相關(guān)的專業(yè),以大量培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品開發(fā)人員,成熟商業(yè)運(yùn)作:游戲運(yùn)營(yíng)商成熟的運(yùn)營(yíng)規(guī)則、良好的技術(shù)支持和完善的宣傳策略都在促使韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步融入每一個(gè)韓國(guó)人的生活中,.,38,發(fā)展特點(diǎn),策劃、創(chuàng)作能力仍相對(duì)不足韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)是給日本做動(dòng)畫加工起家的,起步比日本晚20年,加上創(chuàng)作人才和資金相對(duì)匱乏,韓國(guó)迄今還很少能拿出與美國(guó)、日本一爭(zhēng)高低的動(dòng)畫片佳作高級(jí)人才匱乏原有的傳統(tǒng)漫畫創(chuàng)作人才隨著漫畫出版業(yè)的不景氣而流失,學(xué)校主要又以繪畫為主培養(yǎng)創(chuàng)作人才,致使劇本創(chuàng)作人才及營(yíng)銷人才匱乏傳統(tǒng)動(dòng)漫人才多數(shù)向網(wǎng)游市場(chǎng)流動(dòng),.,39,印度模式加拿大模式,五.其他市場(chǎng),.,40,印度模式,印度是世界動(dòng)畫和視頻特效的外包集散地,全球大量傳媒集團(tuán)與印度公司合作,外包業(yè)務(wù)占據(jù)了產(chǎn)業(yè)的主要部分。人力成本是印度動(dòng)漫游戲業(yè)最重要的優(yōu)勢(shì),只占美國(guó)生產(chǎn)成本的20%到40%,印度動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模(億美元),.,41,加拿大模式,商業(yè)模式:原創(chuàng)與外包相結(jié)合、國(guó)際國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并舉加拿大從20世
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