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1、scratch教學計劃(共6篇) 第1篇:scratch教學計劃六年級信息技術教學計劃(上)二0一四年九月二日 * 市中小學教師教學工作計劃(一)(試行)學校 學科信息技術 六年級備課組(本計劃一式二份,一份交教導處,一份自留。) 年9月2日第1頁 備注:表 (一)由備課組制訂。第2頁第3頁 *市中小學教師教學工作計劃(二)(試行)學校 年級六年級 學科信息技術 任課教師( ) (本計劃一式二份,一份交教導處,一份自留。) 年9月2日第1頁 備注:表 (二)由教師個人制訂。篇二:五年級下信息技術教學計劃(scratch) 宜興市中小學教師教學計劃(一)(試行)學校: 學科:信息技術 五年級備課

2、組(本計劃一式兩份,一份教教導處,一份自留)第1頁 備注:表 (一)由備課組制訂。第2頁第3頁 宜興市中小學教學研究室印制 年2月 宜興市中小學教師教學計劃(二)(試行)學校: 年級:五年級 學科:信息技術 任課教師:(本計劃一式兩份,一份教教導處,一份自留)第1頁 備注:表 (二)由教師個人制訂宜興市中小學教學研究室印制 年2月第2頁 篇三:四上 信息技術學科scratch教學計劃江寧區(qū) 龍都 鎮(zhèn) 中心 小學 信息技術 學科教學計劃(-學年度第一學期)江寧區(qū) 龍都 鎮(zhèn) 中心 小學 信息技術 學科教學計劃(-學年度第一學期)江寧區(qū) 龍都 鎮(zhèn) 中心 小學 信息技術 學科教學計劃(-學年度第一學期

3、)江寧區(qū) 龍都 鎮(zhèn) 中心 小學 信息技術 學科教學計劃(-學年度第一學期) 篇四:小學六年級scratch教學計劃 學年度下期信息技術教學計劃(六年級) 黃 建 一、學生情況分析(一)、學生情況分析:六年級的學生,從上期期末測試來看,各班成績還算可以。不過創(chuàng)新意識弱,獨立思考問題、解決問題的能力不是很強,不愿意多去思考,以至于測試結果不是非常理想。在平時的學_中,只有部分學生_慣較好,能認真聽講,獨立思考,完成練_題,部分學生自控能力差,不愿意學_,半年下來收獲不大。所有的學生中,接受新知識能力強,反應快的學生還是占大部分,少數(shù)學生學_不夠自覺、主動,缺乏獨立解決問題的能力,動手應用能力較差。

4、但是他們對信息技術課很感興趣,只是對信息技術知識較為缺乏。他們愛科學、深信電腦是高科技的結晶。這學期應在引導學生正確的學_態(tài)度和學_慣上下功夫,多用新科技知識充實他們的知識領域,使他們以后能樹立正確的科學人生觀、世界觀,對其人生有著深遠的影響。(二)、學生掌知識情況:六年級學生對信息技術有了初步的認識,他們學過電腦的各個組成部分,能說出各部分的名稱,學會了win98及windos xp的基本操作,畫圖工具、計算器、寫字板、記事本等。會用智能abc錄入漢字,會用office word處理文字,簡單的排版、編輯,會用photoshop和光影魔術手進行簡單的圖像加工處理。上學期學會了用flash制作

5、簡單的動畫。作為六年級的學生,在掌握了一定的信息基礎知識后,可以了解一些簡單的編程技術(如積木類編程工具scratch)。教師還應該鞏固學生對信息技術濃郁的興趣,使學生具有較強的信息技術自學能力。二、教材分析(一)、教學內(nèi)容:本冊教材的內(nèi)容是編程工具scratch,這個軟件的特點是:孩子不用記住命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實現(xiàn),積木模塊包括8個大類,100多個功能。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預覽和運行窗口,右邊下部是角色窗口。程序界面就小學六年級孩子的學_能力,他們自己

6、學會使用這個軟件是有困難的,需要需要老師或者家長正確引導。孩子從模仿的過程中,能感悟到條件語句,循環(huán)語句,判斷。能理解參數(shù)和命令的區(qū)別。讓孩子理性的總結出來是很困難的,引導是必須的。制作中的程序只能在軟件環(huán)境下運行,發(fā)布后的程序則是在網(wǎng)頁內(nèi)運行的。就是說,孩子們的作品可以通過網(wǎng)絡被無數(shù)人看到。官方具有交友和評論的功能。國內(nèi)亦有類似官網(wǎng)發(fā)布程序后在網(wǎng)頁內(nèi)運行的,方便國內(nèi)愛好者及好孩子們對作品進行交流。(二)、教學目標:學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方

7、法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠理 解按鍵與控制的含義,并能夠運用按鍵與控制進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠理解偵測與判斷的含義,并能夠運用偵測與判斷進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠?qū)W會新建變量,并能利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運用廣播與接收消息進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生基

8、本掌握了scratch的簡單操作,能夠作出一個簡單的作品,對已有知識進行一次整合和提高。(三)、教學重難點:教學重點:初步了解scratch的界面;能打開scratch自帶的作品; 學_在scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景; 學_scratch中角色的移動和旋轉;學_用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;學會建立新變量,并利用變量進行計算; 理解廣播和接收消息的含義。 教學難點:嘗試簡單腳本的編寫;根據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色;學_scratch中角色的移動和旋轉;學_用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員

9、進行定位移動;繪制運動軌跡;運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲;運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲;掌握比較變量大小的方法;運用廣播與接受消息創(chuàng)作故事或游戲。三、教學要求總體要求:信息技術課要培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,了解和掌握信息技術的基本知識,培養(yǎng)學生利用現(xiàn)代信息技術獲取、分析、處理、加工和傳輸信息的基本技能,加強對學生使用信息的人文、倫理、道德和法制的,培養(yǎng)學生鑒別信息真?zhèn)蔚哪芰?,形成良好的信息素養(yǎng),負責地使用信息技術,為適應信息化社會的學_、工作和生活打下必要的基礎。教學中堅持多讓學生自主學_,主動發(fā)展。1、傳授知識、技能,激發(fā)其對待科學的興趣,培養(yǎng)動手動腦的能力,使之成為心靈手巧的一代人,

10、為他們以后的學_工作打下基礎。2、培養(yǎng)他們正確使用電腦的_慣,從小愛科學、學科學,為他們以后樹立正確的科學人生觀打下基礎。3、重視培養(yǎng)學生的動手、動腦能力及收集、分析、處理信息的能力。4、一定程度上進行美育。四、教學具體措施1、仔細分析教材和學生情況,制訂切實可行的教學計劃,按照計劃進行教學。2、深入鉆研教材,認真學_信息技術課程標準,切實轉變觀念,結合學生實際情況備課。3、認真上好每一堂課,課前充分準備,課堂上堅持使用普通話,在教學中堅持以學生為主體、教師為主導、教材為主線,積極采取討論法和啟發(fā)式教學法,引導學生進行探究式學_。4、對概念盡量通過直觀和實際例子來說明,然后引導學生總結、概括,

11、安排練_題的時候,重點放在理解、應用上,加強判斷推理的訓練,避免讓學生死記硬背。5、在教學中要培養(yǎng)學生堅強的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求學生課堂上要認真聽講,積極思考,做作業(yè)有始有終,不怕困難。6、積極參加各級教研活動和繼續(xù)的培訓與學_,積極參與科研課題,積極學_新理念,不斷提高自己的教學水平。7、設計并實施學科實踐活動。實踐活動內(nèi)容以教材為主,課堂形式應活潑有趣,起到激發(fā)學生學_興趣、應用知識解決問題的作用。五、培優(yōu)補差教學要遵循“因材施教”的原則,由于學生生活環(huán)境,先天智商不同,對信息技術知識掌握的程度也不一樣。對有功底的,接受能力強的,要嚴格要求,組織興趣小組,滿足他們的求知欲,提

12、高的他們的動手能力;對根基差的,而且接受能力差的,教師要耐心講解,單獨輔導,并定時定點進行。第2篇:scratch教學計劃scratch教學計劃一、學生情況分析 四五年級的學生,所有的學生中,接受新知識能力強,反應快的學生還是占大部分,少數(shù)學生學_不夠自覺、主動,缺乏獨立解決問題的能力,動手應用能力較差。但是他們對信息技術課很感興趣,只是對信息技術知識較為缺乏。這學期應在引導學生正確的學_態(tài)度和學_慣上下功夫,多用新科技知識充實他們的知識領域,使他們以后能樹立正確的科學人生觀、世界觀,對其人生有著深遠的影響。 二、教材分析 本冊教材的內(nèi)容是編程工具scratch,這個軟件的特點是:孩子不用記住

13、命令不代表不需要指導命令。構成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實現(xiàn),積木模塊包括8個大類,100多個功能。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。中間的黃色部分是編輯好的程序代碼,左邊是可以用來選擇的功能模塊,右邊上部是程序預覽和運行窗口,右邊下部是角色窗口。(二)、教學目標:(三)、教學重難點: 學_在scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的背景;學_scratch中角色的移動和旋轉;學_用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;教學難點: 三、教學要求2、培養(yǎng)他們正確使用電腦的_慣,從小愛科學、學科學,為他們以后樹立正確的科學人生觀打下

14、基礎。 4、一定程度上進行美育。 1、仔細分析教材和學生情況,制訂切實可行的教學計劃,按照計劃進行教學。 3、認真上好每一堂課,課前充分準備,課堂上堅持使用普通話,在教學中堅持以學生為主體、教師為主導、教材為主線,積極采取討論法和啟發(fā)式教學法,引導學生進行探究式學_。 6、設計并實施學科實踐活動。實踐活動內(nèi)容以教材為主,課堂形式應活潑有趣,起到激發(fā)學生學_興趣、應用知識解決問題的作用。 教學要遵循“因材施教”的原則,由于學生生活環(huán)境,先天智商不同,對信息技術知識掌握的程度也不一樣。對有功底的,接受能力強的,要嚴格要求,組織興趣小組,滿足他們的求知欲,提高的他們的動手能力;對根基差的,而且接受能

15、力差的,教師要耐心講解,單獨輔導,并定時定點進行。:第 15 周 認識scratch 第 16 周 快樂的魚兒 第 17 周 對話第 18 周 三兄弟的故事 第 19 周 魔幻之花第3篇:scratch教學計劃信息技術校本課程scratch趣味教材教學計劃一、教學目標1、知識與技能、過程與方法、情感態(tài)度與價值觀。1) 了解scrath軟件窗口的界面和功能及其基本工作;2) 認識scrath中的角色,會新增角色,會為舞臺選擇合適的背景;3) 了角舞臺屬性,能夠使用動作命令對演員時行定位移動; 4) 了角“畫筆”模塊的相關命令及使用方法,會控制角色,繪制運動軌跡;5)學會建立新變量,掌握比較變量大

16、小的方法;6)理解廣播與接收消息的含義,會運用廣播與接收消息創(chuàng)作故事或游戲;1) 通過制作動畫使學生感受scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養(yǎng)學生學_scratch的興趣;2) 通過教學,培養(yǎng)學生的動手能力、探求新知的能力以及創(chuàng)新能力;3)通過學生作品的展示與評價,培養(yǎng)學生的自信心和自豪感,增強學生的學_興趣; 4) 培養(yǎng)學生幾何美感意思和嚴謹?shù)乃季S態(tài)度;1) 培養(yǎng)學生主動探究知識和獲取信息的興趣; 2) 培養(yǎng)學生的自信心和自豪感; 3)培養(yǎng)學生的邏輯思維能力; 4)培養(yǎng)學生的合作意識和競爭能力; 5) 培養(yǎng)學生信息技術與其他學科整合的意識; 2、質(zhì)量目標:在本學期的教學中,進一步

17、落實具體措施,面向全體學生,打好課堂教學主陣地,抓好中上生,促進學困生提高,使學生的信息技術應用能力逐步提高。二、教材分析1、本學期所教教材結構體系分析和技能訓練要求。學生初步能認識scratch軟件,了解該軟件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。學生能認識scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和選擇舞臺背景的方法。學生能掌握對scratch中角色的移動和旋轉。學生能夠了解舞臺的屬性,并能夠掌握用“移到”、“面向”、“平滑移動”等動作命令編寫簡單的scratch程序。學生能夠了解“畫筆”模塊的相關命令和使用方法,并能夠掌握用“落筆”、“停筆”等命令編寫簡單的s

18、cratch 程序。學生能夠理解按鍵與控制的含義,并能夠運用按鍵與控制進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠理解偵測與判斷的含義,并能夠運用偵測與判斷進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生能夠?qū)W會新建變量,并能利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學生能夠理解廣播與接收消息的含義,并能夠運用廣播與接收消息進行故事創(chuàng)作或編寫簡單的小游戲。學生基本掌握了scratch的簡單操作,能夠作出一個簡單的作品,對已有知識進行一次整合和提高。2、教學重點、難點分析。 教學重點:1) 初步了解scratch的界面;能打開scratch自帶的作品; 2) 學_在scratch中新增角色,學會為舞臺選擇適合的

19、背景; 3) 學_scratch中角色的移動和旋轉;4) 學_用“落筆”“停筆”等命令控制角色;理解按鍵與控制的含義;5)理解偵測與判斷含義,并能熟練運用;學會建立新變量,并利用變量進行計算。第4篇:scratch創(chuàng)意編程教學計劃scratch創(chuàng)意編程教學計劃(學年)一、教學目標:scratch是一款由麻省理工學院設計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發(fā),設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學

20、期的scratch的學_,我們希望:(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立scratch項目,學生能夠?qū)W_選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學_scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的

21、交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。(4)問題的識別、提出及解決。scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建scratch項目時,首先應有一個初步的設想,然后才能設計如何通過scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。scratch被設計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高

22、解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。 二、教學內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設計與規(guī)劃。 3.scratch與數(shù)學的結合。 4.隨機出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。 三、教學過程: 1.認識scratch。認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。 構思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。根據(jù)構思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進

23、行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。編寫腳本,能夠控制角色運動。能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設定紅色,下筆。 4.迷宮程序。設計一款簡單的迷宮游戲。考慮游戲設計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學題:

24、三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉,否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分數(shù)的累加。將巫婆游戲設置第二關,使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。 8.判斷x坐標。學_判斷條件,if和then。撰寫腳本:先做上下移動,透過y坐標的改變,往上市y坐標-5,往下就是y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷x坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠

25、(一)。讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設定。 12.打地鼠(一)。讓同學們自主設計。 己設計背景。 己設計棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。設計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。3)記分,接住

26、白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)。可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分數(shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。合并scratch作品。將組員創(chuàng)作的分場景作品導入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設計說明書。.9第5篇:scratch創(chuàng)意編程教學計劃scratch創(chuàng)意編程教學計劃(學年)一、教學目標:scratch是一款由麻省理工學院設計開發(fā)的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創(chuàng)作中的樂趣。scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;

27、能從簡單問題出發(fā),設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序?qū)崿F(xiàn)算法解決問題。通過本學期的scratch的學_,我們希望:(1)提高學生的信息和媒體素養(yǎng)技能。通過建立scratch項目,學生能夠?qū)W_選擇、創(chuàng)造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創(chuàng)作媒體的經(jīng)驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經(jīng)超過了對讀寫能力的要求。scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創(chuàng)作意圖。(3)批判性思維和系統(tǒng)思維。當學生學_scratch時,能夠處于一種批

28、判性思維和系統(tǒng)思維的狀態(tài)中,為了完成項目,學生必須注意協(xié)調(diào)和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。(4)問題的識別、提出及解決。scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發(fā)現(xiàn)和解決。學生在創(chuàng)建scratch項目時,首先應有一個初步的設想,然后才能設計如何通過scratch的模塊逐步將其實現(xiàn)。scratch被設計得容易修改,能夠動態(tài)地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。(5)創(chuàng)造力和求知欲。scratch鼓勵創(chuàng)造性思維,在今天這個快速變化的時代,創(chuàng)造性思維越來越重要。s

29、cratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們?nèi)绾谓鉀Q既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。二、教學內(nèi)容: 1.事件觸發(fā)。 2.游戲設計與規(guī)劃。 3.scratch與數(shù)學的結合。 4.隨機出現(xiàn)事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。7.計時器(時間觸發(fā))。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。三、教學過程: 1.認識scratch。認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創(chuàng)作動畫。

30、 構思和規(guī)劃一個獨立完整的作品。根據(jù)構思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據(jù)需要對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。編寫腳本,能夠控制角色運動。能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環(huán)動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發(fā)才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設定紅色,下筆。 4.迷宮程序。設計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內(nèi)容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規(guī)則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”

31、繪制舞臺背景,制定游戲規(guī)則通過腳本的編寫來實現(xiàn)。 5.三角形面積。利用scratch完成數(shù)學題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。隨機出現(xiàn)。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現(xiàn);游戲過程中,巫婆會隨機轉換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結束。 注意:調(diào)整角色只允許左右反轉,否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。人物造型的切換、分數(shù)的累加。將巫婆游戲設置第二關,使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據(jù)被巫婆抓住的次數(shù)計算分數(shù)。 8.判斷x坐標。學_判斷條件,if和then。撰寫腳本:先做上下移動,透過y坐標的改變,往上市y坐標-5,往下就是y

32、坐標+5;往右就必須改變方向及判斷x坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn)。 9.打蝙蝠(一)。讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠(二)。記分。當按下數(shù)遍達到蝙蝠時,分數(shù)就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現(xiàn)。 11.打蝙蝠(三)。計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設定的,如果是就停止執(zhí)行,否則就繼續(xù)運行知道時間超過設定。 12.打地鼠(一)。讓同學們自主設計。 己設計背景。 己設計棒槌。 眾地鼠的記分方式。 地鼠的出現(xiàn)以及隱藏時間。 13.打地鼠(二)。讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。設計一個會左右移動

33、的人,接住落下的球。 1)一個連續(xù)走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。事件觸發(fā)??梢噪S時改變顏色的球、不同顏色不同分數(shù)的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。合并scratch作品。將組員創(chuàng)作的分場景作品導入到其中一個作品中,調(diào)整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設計說明書。.9第6篇:scratch教學感想學校開展scratch教學的一些感想在中國,兒童編程還處在萌芽狀態(tài),不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網(wǎng)上的寥寥數(shù)語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發(fā)的針對孩子編程的程序語言kpl和scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發(fā)展,相對來講并不成熟,那么使

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