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文檔簡介
1、Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl )于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard )相比有什么特點:Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl )是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用 Vray渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比 Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard )再渲染速度 和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能實現(xiàn)的)而 Vray的高光則是和反射的強度息息相關(guān)的。還有在 使用Vray渲染器的時候只有配合Vray的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是 可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用M
2、ax的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的時候這種效果是 無法產(chǎn)生的。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有 什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生? ?1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI適度的減小 就可以控制色益的問題3:按F 10,在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理?造成圖面有噪點的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max
3、的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier )以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值,其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(In terp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可 以提高Vray對場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生5通過對Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際 上是對Vray 種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptive amount是控制應(yīng)用
4、的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果 越準(zhǔn)確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長Noise threshold(噪點極限值)它決定了 Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對場景進行評估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定 Vray的最終渲染效果必須達到一 個非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點)反之,則要求 Vray的最終渲染結(jié)果不用達 到十分準(zhǔn)確的效果(會有較多的噪點)Min samples (最小采樣數(shù))它實際是控制 Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每條 光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點也越少。G
5、lobal subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是 Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會對之前第三點里的所以細(xì)分值全部倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!5:如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和Vray中進行調(diào)節(jié)了,但是我們 可以到Photoshop中對噪點進行一下簡單的處理,我們可以使用濾鏡中的模糊- 特殊模糊或者高斯模糊,噪點進行簡單的處理,但是要注意的是,數(shù)值不能給的 太大,給的太大會丟失很多細(xì)節(jié)。vray渲染器相當(dāng)于max自身的渲染器,有什么特點?vray具有3個大特點:1)表現(xiàn)真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質(zhì)量,像指環(huán)王中的某 些場景就是利用它渲染的。2)應(yīng)用
6、廣泛:因為 vray支持像3Dmax Maya Sketchup、Rhino等許多的三位 軟件,因此深受廣大設(shè)計師的喜愛,也因此應(yīng)用到了室內(nèi)、室外、產(chǎn)品、景觀設(shè) 計表現(xiàn)及影視動畫、建筑環(huán)游等諸多領(lǐng)域。3)適應(yīng)性強:vray自身有很多的參數(shù)可供使用者進行調(diào)節(jié),可根據(jù)實際情況, 控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質(zhì)量的圖片。vray渲染器主要分布在 max中的什么地方,其作用又是什么? ? vray渲染器,主要分布在 max的4個區(qū)域中1)渲染參數(shù)的設(shè)置區(qū)域(渲染菜單區(qū))主要是對 vray的渲染參數(shù)進行設(shè)置2)材質(zhì)編輯區(qū)域(材質(zhì)編輯器),用于對 vray材質(zhì)的編輯和修改3) 創(chuàng)建修改參
7、數(shù)區(qū)域(創(chuàng)建修改面板),用于創(chuàng)建編輯和修改vray特有的物體4)環(huán)境和效果區(qū)域(環(huán)境和效果面板),用于制作特殊的環(huán)境效果。vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么? ?全局光照(GI)全稱是Global Illumination ,是一種高級照明技術(shù),他能模擬 真實世界的光線反彈照射的現(xiàn)象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打 散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續(xù)傳遞、反射、照射其他物體, 當(dāng)這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續(xù)傳遞光 能信息,照射其他物體,如此循環(huán),直至達到用戶說設(shè)定的要求效果或者說最終 效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,
8、而這一傳遞過程就是被成為光能傳遞, 也就是全局光照(GI)。vray有幾中渲染引擎,分別是什么? ?rradia nee map 發(fā)光渲染弓I擎 Photon map光子渲染引擎Quasi-Mo nte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎 Light cache燈光緩存渲染引擎Irradia neemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量 平坦表面的場景.對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點也很少.并且可以被保存以便下 次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算gi )對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速
9、的效果.當(dāng)然缺點也是有的在更換角度后可能會 有模糊丟失的情況參數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動畫閃爍也就是丟貞.Photon map光 子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子.它主要用與場景中近似值的計算, 通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更 真實一些大家要注意Phot on map只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生 gi效果的Quasi-Mo nte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅Quasi-Monte Carlo 準(zhǔn)蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但 效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大量細(xì)節(jié)的場景.它的參數(shù)比較少只有兩個一 個第二個參數(shù)只有在兩次都
10、選擇Quasi-Mo nte Carlo方式的時候才有效.Light cache燈光緩存Light cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上, 和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的.它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持.在做預(yù)覽時是很快的.它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈.vray提供了幾種不同的采樣算法?他們分別是什么?又有什么特點?fixed rate 修正率Subdivisio nQMCvray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進行優(yōu)化的直接算法fixed rate 修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正
11、平方數(shù),subdivis 為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,沒有馬虎,每個像素都是 n 條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應(yīng)場景內(nèi)容很簡單 的像素作了過多的計算,還有一個就是不能用負(fù)數(shù),就是說不能每4個像素放射 一條射線當(dāng)你需要最快的預(yù)覽時候可能需要這么做vray的另外兩個采樣系統(tǒng)都是屬于優(yōu)化算法,就是會去判斷哪些像素對應(yīng)的場 景內(nèi)容比較多,從而發(fā)射更多的射線去計算這些復(fù)雜像素, 這樣就比較容易理解 了,所謂min什么就是最少發(fā)射射線數(shù),max就是最多,adaptive subdivision可
12、以用負(fù)數(shù)了,-1就是每4像素發(fā)一條,-2就是每16像素發(fā)一條 這兩個算法上有著很多區(qū)別,我們重要的是關(guān)注他們的實用意義。QM(適用于那些高細(xì)節(jié)內(nèi)容的場景,如果你的場景近景有很細(xì)膩的貼圖或者模糊 反射或者用了 vrayfur毛發(fā),強烈推薦你用這個。subdivisio n有著進一步進行優(yōu)化的復(fù)雜的算法,適用于一般的場景一般的成圖 質(zhì)量,優(yōu)點就是速度明顯比QM缺,min默認(rèn)-1,如果你需要更快,可以改成-2 建議渲染最后成圖用QMC測試預(yù)覽用Subdivision或者fixed在發(fā)光貼圖渲染引擎(Irradianee map )的發(fā)光貼圖模式選擇中(Mod中有 幾種模式可供選擇,他們分別是什么,又
13、有什么特點? ?單幀:為每幀創(chuàng)建新的發(fā)光貼圖,這個模式適合于靜幀和有移動對象的動畫多幀累加:在啟動渲染時,重置發(fā)光貼圖,然后每動畫幀在必要時把細(xì)節(jié)累加到 已計算好的貼圖上,每個模式適合于穿行動畫從文件:在啟動渲染時從文件加載發(fā)光貼圖,不再計算新的采樣,這個模式適合于有預(yù)先計算好的發(fā)光貼圖的穿行動畫添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,計算一張新的發(fā)光貼圖,然后添加到已在內(nèi)存的貼圖, 除了一些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用增量來代替添加模式增量添加到當(dāng)前貼圖:在每幀,僅僅在必要時才把采樣添加到已存在的貼圖,這個模式適合于穿行動畫塊模式:在這個模式,計算每渲染塊單獨的發(fā)光貼圖,不計算全局發(fā)光貼圖,除 了一
14、些特殊案列外,不推薦使用這個模式,使用單幀模式來代替動畫(預(yù)處理):為每幀單獨計算新的發(fā)光貼圖并保存,在這個模式,不渲染最 終的圖像-僅計算出全局發(fā)光貼圖,這是作為預(yù)先與移動對象渲染動畫的第一步 動畫(渲染):使用已計算好的動畫(預(yù)處理)發(fā)光貼圖并與移動對象以插補的 方式進行渲染最終的動畫vray共有多少種材質(zhì),都是什么? ?vray除了光線追蹤材質(zhì)(Raytrace ),高級照明越界材質(zhì)(Advaneed Lighting Override )及不光滑/陰影材質(zhì)(Matte/Shade )他支持所有的max默認(rèn)材質(zhì)。 除了這個之外,vray還有vray雙面材質(zhì)(Vray2SideMtl)vr
15、ay混合材質(zhì)(VrayBlendMtl)vray3S 材質(zhì)(VrayFastSSS) vray 燈光材質(zhì)(VrayLightMtl ) vray 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)vray 包裹材質(zhì)(VrayMtl/Wrapper)vray 瓦解材質(zhì)(VrayOverrideMtl )對于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室 內(nèi)的場景?一般情況(白天)可以用 Vraylight+Max 天光,Vraylight+Vray 環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂 燈可以用泛光
16、燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了, 燈帶就用VR燈光來模擬。在Vray渲染時,如何去除渲染時產(chǎn)生的黑斑?方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說QMC采樣器那里的把那個默認(rèn)的0.01調(diào)成 0.005應(yīng)該就夠用了吧,0.01上面還有個適應(yīng)數(shù)量0.85這個值越大它的雜點和 斑點越多。可以降低這個值,但速度會變慢。方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣In terp samples這個值越大,場景黑斑越好,一般30-40,過大會使場景陰影不真實。方法3:使用高質(zhì)量的GI參數(shù)比如說發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細(xì)分光子圖的搜尋距離這個都要看具體情況的方法4:把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到
17、20-24左右也會改善黑斑現(xiàn)象, 或者將Global switches面板下的Raytracing 組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01不過數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會使細(xì)節(jié)變?nèi)?,一般?.01就好VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)?,球形的,?yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。缺點:當(dāng)使用VRay的全局照明系統(tǒng)時,如果渲染質(zhì)量過低(或參數(shù)設(shè)置不當(dāng)) 會產(chǎn)生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一
18、些。VRaySun(Vray陽光):它于 VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時 能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。優(yōu)點:操作簡單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。Vray的置換貼圖于Max的默認(rèn)置換有什么不同?MAX默認(rèn)置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2修改面板里面的物體置 換。就材質(zhì)置換來說,默認(rèn)置換和 VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的 區(qū)別;先說說默認(rèn)置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。而 VR置換只需要少量 的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認(rèn)置換無法比
19、擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而 變得相當(dāng)緩慢,當(dāng)然效果也越好!Vray代理在我來解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時從外部文件 導(dǎo)入網(wǎng)格物體的物體。這樣可以在你的場景的工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。 打個比方, 你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導(dǎo)出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形 如果你想要導(dǎo)入網(wǎng)格物體,你需要先把它導(dǎo)出。這是很明顯的。你可以用2個簡 單的方法來導(dǎo)出:1. 選擇你的物體。點擊鼠標(biāo)右鍵并在彈出的菜單里選擇:V-Ray mesh export選項。2. 選擇你的物體并寫下這樣的腳本:doVRay
20、MeshExport()。這2個方法都會讓V-Ray mesh export對話框出現(xiàn)。這里對它的選項進行說明: Folder - 理所當(dāng)然的這里是設(shè)置你的網(wǎng)格物體的保存路徑。Export as single file - 當(dāng)你導(dǎo)出2個或2個以上的物體它會將它們合并成一 個V-Ray代理網(wǎng)格物體。File - 網(wǎng)格物體的名字。Export as multiplie files -選擇這個的話,V-Ray會對每一個物體創(chuàng)建一個文件。Automatically create proxies -它將導(dǎo)出并創(chuàng)建代理物體。連同材質(zhì)在內(nèi)的所有改變都是動態(tài)完成的。但是你所選擇導(dǎo)出的物體將會被刪除有用的信息:
21、-要記住如果你想要導(dǎo)出網(wǎng)格物體的話,它必須是準(zhǔn)備渲染的。你是沒有辦法修改V-Ray網(wǎng)格物體的。-V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。-這就是關(guān)于這個理論概念的所有的東西。現(xiàn)在記住一些有用的技巧。-當(dāng)你想創(chuàng)建一個物體的復(fù)合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個然后關(guān)聯(lián)復(fù)制。V-Ray代理物體的使用現(xiàn)在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了 5億 個多邊形)。1. 首先我打開一個Max模型2. 合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇Match materials IDs 選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復(fù)合材質(zhì)3. 創(chuàng)建代理物體。4導(dǎo)出物體5導(dǎo)入
22、該Vray代理物體(創(chuàng)建一VrayVrayProxy 選擇剛才保存的目錄文件)6復(fù)制多個7OK (完成)如何去掉反射中的Vraylight燈光有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把In visible 的選項勾掉后就看不 到燈光了但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦?在燈光的設(shè)置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了關(guān)于手打光好還是全局光好的問題max手打光:優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天, 黃昏顏色對比強烈的那種 )換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色 調(diào)。缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的
23、那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。全局照明系統(tǒng):優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達到一定的藝術(shù)效果, 尤其是對于夜景和黃昏來說)最后綜合以上的原因我個人認(rèn)為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系 統(tǒng)的同時,在不足或者表達不理想的地方適當(dāng)?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實又有藝術(shù)的氣息關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問題:導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。這是因 為導(dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默 認(rèn)的是-1/-1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了 3次的預(yù)處理關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光,然后調(diào)用渲成圖的問題不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光,然后調(diào)用渲成圖,這種方式的錯誤在于,
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