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文檔簡介

1、一、選擇題(請選擇出一個正確的答案寫在括號內(nèi), 共題,每題 1 分)三、1. 3dsmax是下列哪個公司的產(chǎn)品:(b)四、 A ) AdobeB)AutoDeskC)UleadD)Discreet五、2. 3dsmax的選擇區(qū)域形狀有:(C )六、 A ) 1 種B ) 2種C)3種D) 4種七、3保留原場景的情況下,導(dǎo)入 3dsmax 文件時應(yīng)選擇的命令是: (A)八、 A ) Merge B ) ReplaceC )NewD)Open九、 4布爾運(yùn)算中實現(xiàn)合并的選項是: (D )十、 A ) Subtraction B ) cutC ) intersectionD )union5樣條線上的

2、第一點(diǎn)影響下面的哪一類對象: ( A )十二、 A ) 放 樣 對 象B)分布對D)十三、 6面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運(yùn)算十四、 A)有兩個相交的圓B )一個圓和一個螺旋線有相交)十五、 C)一個圓和一個矩形(有相交)D)C)布爾對象Patch 對象一個圓和一個多邊形(有相交)十六、7. Bump maps是何種貼圖:( D十七、A)自發(fā)光貼圖D)C )不透明貼圖凹凸貼圖 十八、 83ds max 的三原色顏色模式中不包含下面哪一種顏色:( C )十九、 A ) 紅 色B ) 藍(lán)色C)綠色D)黃色二十、 9.要實現(xiàn)鏡面反射效果應(yīng)選擇: (D)C)FalloffB)D)一、 A ) Sm

3、okeDentRaytrace二十二、10. Omin是哪一種燈光:( C )二十三、 A) 聚 光 燈B) 目 標(biāo) 聚 光燈C )泛光燈D )目標(biāo)平行光二十四、 11 .通過物體名稱選擇物體的快捷鍵是: ( B )二十五、 A ) Alt+hB )hC) sD) p二十六、 12. 下 列 哪 個 命 令 可 以 將 組 徹 底 分 解( A )二十七、Merge命令可以合并哪種類型的文件(A )二十八、 A. MaxB. DxfC. DwgD. 3ds二十九、 14.要使攝像機(jī)的構(gòu)圖與透視視口的構(gòu)圖一樣,需要使用哪個命令( A )三十、 Match Camera to viewB. Vie

4、ws/Show TransformGizmoShow BackgroundShow Key Times三十二、 15. 激活專家模式的快捷鍵( A )三十三、 A. Ctrl +X +B +V +U16、下面哪個視圖不屬于 3ds max 9 默認(rèn)的 4 個視圖 DA:透視圖 B :左視圖 C :頂視圖 D :右視圖17. 下面哪個不是樣條線的術(shù)語( DA. 節(jié)點(diǎn)B. 樣條線C. 線段D.面18. 在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前, 應(yīng)確保樣條線滿足一些要求, 請問下面哪一項要求是布爾運(yùn)算中所不需要的 DA.樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B. 樣條線必須A. 第一點(diǎn)B. 中心點(diǎn)C. 軸心點(diǎn)D.

5、最后一封閉C. 樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍D. 樣條線本身不能自相交19. 下列選項中不屬于基本幾何體的是( D )20. 使用下面的哪個編輯修改器可以給球的每個節(jié)點(diǎn)增加一個小球 ( B )A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex21. 在使用 Bitmap 貼圖時,使用 Coordinates 卷展欄中的哪個參數(shù)可 以指定是否重復(fù)( B )A. Offset B. Tiling C. Mirror D. Tile22. 放樣的基本元素是( A )A.截面圖形和路徑B.路徑和第一點(diǎn)C.路徑和路徑的層次D.變形曲線和動畫23、快速渲染的快捷

6、鍵是哪一個 BA: F10B :F9 C:F8D:F724、3ds max 9是一種運(yùn)行于 Windows操作平臺的(C)系統(tǒng)A:文字處理B :圖像處理C :三維造型與動畫制作D:數(shù)據(jù)處理25、在放樣的時候, 默認(rèn)情況下截面圖形上的哪一點(diǎn)放在路徑上 (C )點(diǎn)八、26. 布爾運(yùn)算的名稱為( C )A. Connect B. Morph C. Boolean D. Conform27、在 3ds max 9 中保存當(dāng)前模型場景的命令是 CA:文件/重置B :文件/新建C:文件/保存D :文件/合并28. 能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器的是(A)A. BendB. NoiseC. TwistD. T

7、aper29. 執(zhí)行文件菜單中的(A)命令3ds max 9的系統(tǒng)界面復(fù)位到初始 狀態(tài)A:重置 B :合并 C :導(dǎo)入 D :新建30. 能減少對象上節(jié)點(diǎn)和面的數(shù)目的編輯修改器是( B )A. LatticeB. OptimizeC. PreserveD.Material31. 不屬于材質(zhì)類型的有( D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD. Bitmap32.如何在3ds max5中快速的制作一個蘋果(B)A. BevelB. LatheC. TaperD. XformSpline 中有幾個次物體類型( C )A. 5B. 4C. 3D. 634. 以下哪個

8、按鈕可以在Edit mesh 的任何次物體層級均可用A. DivideB. Selectopen edgesC.ChamferD. Attach35、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是( C)A:長方體B: 圓錐體C :平面D :四棱錐36. 布爾運(yùn)算沒有的運(yùn)算操作類型為 (D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD. Connection37、標(biāo)準(zhǔn)幾何體創(chuàng)建命令長方體, 按下鍵盤上的 鍵后再拖動鼠 標(biāo),即可創(chuàng)建出( D)A:四面體 B :梯形 C :正方形 D正方體中有很多的坐標(biāo)系統(tǒng),以下不屬于軟件中自帶的是 ( B )A. ViewB. V3dC. Wo

9、rldD. Screen39、下面是放樣中封閉路徑的敘述,(B)是不正確的。A :封閉路徑就是第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路 徑。也就是說第一個節(jié)點(diǎn)的最后一個節(jié)點(diǎn)是同一個節(jié)點(diǎn)。B :封閉路徑就是第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)完全重合起來的路徑C :由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選“封口始端”和“封口末端” 選項D :當(dāng)沿著長度方向上光滑的時候,結(jié)合處沒有接縫在第一個節(jié)點(diǎn)和最后一個節(jié)點(diǎn)的40. 下面哪個命令用來合并擴(kuò)展名是 max的文件(A. MergeB. OpenC. ExportD. ViewImage files41. 以下哪一個命令可以用來設(shè)置線的可渲染屬性 ( C

10、)InterpolationC.A. Fuse B.Renderable D. Cut 42、在放樣拾取截面時,以下(C)方式可以使原始的截面圖形與放 樣物體之間存在交互關(guān)系, 修改原始截面圖形時, 放樣物體隨之發(fā)生 變化。A :移動 B :拷貝 C :實例43. 以下哪一個操作不能用來對二維樣條線上的 點(diǎn)進(jìn)行操作( D )A. RefineB. WeldC. Make FirstD.Bevel44、在 3DS MAX中顯示 / 隱藏坐標(biāo)軸在哪個菜單中A、 編 輯菜單B、 視圖菜單C、 創(chuàng)建 菜單 D 、修改菜單的功能是 ( B )45、Select and Uniform ScaleA .

11、旋轉(zhuǎn)物體 B .擠壓縮放 C .不等比縮放D .等比縮放46、按名稱選擇物體的快捷鍵是( C )A .HB .NC .FD .A47、多截面放樣是用于對幾個截面的第一點(diǎn)位置進(jìn)行對比的命令是(D)A:輸出 B :刪除 C:路徑步數(shù)比較C、48、下列選項中屬于位圖選項的是 ( D )A 、 BlurB 、 CheckerGlossinessD、Bitmap49、下面哪個命令將組徹底分解 ( B )A .ExplodeB .UngroupC .Detach.Divide50、以下(A)參數(shù)用于控制擠出物體的厚度。分段A:數(shù)量 B :面片 C :蓋面 D :.151、 在默認(rèn)狀態(tài)下打開材質(zhì)編輯器的快捷

12、鍵是( A )A .MB .NCD .W52、用車削命令生成旋轉(zhuǎn)物體時, 可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是( C)。A:對齊:翻轉(zhuǎn)法線 C :焊接內(nèi)核:分段53、透視圖的名稱 ( C )A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front54、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項是 ( C )A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy55、激活專家模家( Expert Mode )的快捷鍵是 ( A )A . Ctrl + XB .Ctrl + B C . Ctrl + VD . Ctrl+U56、Wire 的意思是 ( A )A、線框B雙面C、面貼圖D、

13、細(xì)化面57、在復(fù)合物體中, 可用于多個二維平面物體和一個三維幾何體之間 進(jìn)行相加、相減運(yùn)算的物體命令是( C)A:布爾B :散布 C :圖形合并 D :變形58、可以使用哪個編輯修改器改變面的 ID 號 ( A )A .Edit MeshB .Mesh SelectC .MeshSmoothD .Edit Spline59、能夠?qū)崿F(xiàn)分層細(xì)分功能的編輯修改器是 ( A )A . 、 Edit Mesh B .Edit Patch C . MeshSmoothD .HSDS60、在3DSMA對默認(rèn)使用的是視圖坐標(biāo)系統(tǒng),這種坐標(biāo)系統(tǒng)在透視 圖中使用的是 ( B )A . 屏幕坐標(biāo)系B . 世界坐標(biāo)系

14、C . 局部坐標(biāo)系D . 拾取坐標(biāo)系61、可通過編輯物體上的節(jié)點(diǎn)修改三維物體造型的命令是( B)A: 加點(diǎn)B :編輯網(wǎng)格 C : 彎曲 D :錐化62、 全選的快捷鍵是( A )A.Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A63、用于將一個物體復(fù)制多個, 并以不同的立式圍繞另一個物體分散排列的物體命令是(B) A:放樣 B :散布 C :連 接 D :陣列64、下列修改命令中哪一項可以將一個茶壺變成一個球( A )A . bend B .taper C .latheD . Spherify65、能夠減少對象上節(jié)點(diǎn)和面數(shù)目的編輯修改器為( B )A .Lattice B

15、.Optimize C .PreserveD .Material66、用于光滑三維物體的命令是( A)A: 網(wǎng)格平滑B :編輯網(wǎng)格 C :澡波 D :融化二、多項選擇題(請選擇出符合條件的答案寫在括號內(nèi),共題,每題1分)1下面哪個編輯器可以改變幾何體的光滑組: (BC)B ) meshA ) smooth smootheditMeshD)taper11、不屬于材質(zhì)類型的有位圖(“)2. 點(diǎn)的屬性有( ABCD)A. Smooth B. Corner C. Bezier Corner D. Bezier三、判斷題(請把正確和錯誤的用或?qū)懺诶ㄌ杻?nèi),共 20 題,每題 1 分)1. 3dsmax中材

16、質(zhì)可以指定物體自發(fā)光的顏色(“)2. 多面體不屬于基本幾何體(“)3. UVW Ma可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置(“)4. 攝像機(jī)的位置和目標(biāo)點(diǎn)(target )不能同時進(jìn)行位置變化(x)5. 隱藏或顯示視窗網(wǎng)格的快捷鍵是 E (x)6. 在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形(X)7. 樣本球的數(shù)量不能夠決定材質(zhì)的數(shù)量(“)8 可以給物體的兩個面貼上不同的材質(zhì)類型是網(wǎng)格材質(zhì)(X)9. UVW Map可以給次對象放置貼圖的坐標(biāo)(“)10、可以給3DS MAX勺材質(zhì)起中文名字。(“)12、 在使用貼圖時,擴(kuò)展欄中的平輔參數(shù)可以控制貼圖的方向(X)13. 可以使用 File/Vi

17、ew Image File 打開 max文件。(X )14、多維/子材質(zhì)類型與面的ID號有關(guān)(“)15. 用Open命令打開組后必須使用 Group命令重新形成組。(X)16 .給關(guān)聯(lián)對象進(jìn)行變換操作肯定影響原始對象。(“)17. 在3DS MAXK 般將材質(zhì)和燈光結(jié)合起來考慮。(“)18. 微調(diào)器捕捉用來調(diào)整捕捉角度的增量。(“)19. 泛光燈不能產(chǎn)生陰影。 (X)20. 如果給一個幾何體貼圖,并 U Tile 設(shè)置為 2,同時將該幾何體 材質(zhì)的 Coordinates 卷展欄中 U Tiling 設(shè)置為 4, 那么貼圖的實際 重復(fù)次數(shù)是8次(“)21. 我們可以通過F3來切換物體的邊框與實體顯示(“)22. 渲染對話框中如果要對模型進(jìn)行靜畫渲染應(yīng)選擇范圍(X )2

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