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1、信息與電氣工程學(xué)院通信終端設(shè)計(jì)三級(jí)項(xiàng)目設(shè)計(jì)說明書(2011/2012學(xué)年第二學(xué)期)課程名稱 : 通信終端設(shè)計(jì)三級(jí)項(xiàng)目 題 目 : 掃雷 專業(yè)班級(jí) : 通信工程09-1 學(xué)生姓名 : 學(xué) 號(hào): 指導(dǎo)教師 : 設(shè)計(jì)周數(shù) : 1周 設(shè)計(jì)成績(jī) : 2012年6月21日1、設(shè)計(jì)要求與任務(wù)能夠運(yùn)用java語言設(shè)計(jì)出掃雷游戲的程序,會(huì)搭建android開發(fā)環(huán)境,并學(xué)會(huì)運(yùn)用 eclipse軟件對(duì)掃雷游戲進(jìn)行開發(fā);會(huì)創(chuàng)建自己的android項(xiàng)目,并了解android項(xiàng)目生成的文件之間的關(guān)系和它們的作用,會(huì)使用各種控件;能夠?qū)Τ绦蜻M(jìn)行調(diào)試并學(xué)會(huì)修改其中的錯(cuò)誤。任務(wù):1)個(gè)性化字體,計(jì)分器使用的是led字體,學(xué)習(xí)如

2、何導(dǎo)入外部字體在android平臺(tái)中顯示。 2)帶圖片的toast, toast使用自定義的布局,可以顯示圖片和文字。 3)自定義button控件,可以看到標(biāo)記是否為雷,顯示附近地雷數(shù)量的按鈕控件,學(xué)習(xí)android開發(fā)中常用的自定義控件技術(shù)。2、設(shè)計(jì)正文2.1 分析掃雷是一個(gè)簡(jiǎn)單的單人游戲。游戲的目的是在沒有觸碰任何一個(gè)地雷的情形下清空一個(gè)雷區(qū)。在掃雷游戲中,游戲者要面對(duì)一片磚塊組成的格柵,有些磚塊包含隨機(jī)設(shè)置的地雷。在掃雷游戲的游戲界面中,由眾多面積均等的小方塊所組成的區(qū)域稱之為雷區(qū),雷區(qū)的大小由程序設(shè)置的游戲等級(jí)決定.游戲開始時(shí),系統(tǒng)會(huì)在雷區(qū)的某些小方塊中隨機(jī)布下若干個(gè)地雷。安放好地雷的

3、小方塊稱之為雷方塊,其他的稱之為非雷方塊。部署完畢后,系統(tǒng)會(huì)在其他非雷方塊中填充一些數(shù)字。某一個(gè)具體數(shù)字表示與其緊鄰的8個(gè)方塊中有多少個(gè)雷方塊。玩家可以根據(jù)這些信息去判斷是否可以打開某些方塊,并把認(rèn)為是地雷的方塊打上標(biāo)識(shí)。當(dāng)玩家將所有地雷找出后,其余的非雷方塊區(qū)域都已打開,此時(shí)游戲結(jié)束。在游戲過程中,一旦錯(cuò)誤地打開了雷方塊則立即失敗,游戲結(jié)束;當(dāng)玩家標(biāo)識(shí)的地雷數(shù)超過程序設(shè)定,雖然打開了全部其余方塊,游戲仍然不會(huì)結(jié)束。 在游戲開始后,雷區(qū)上方有兩個(gè)計(jì)數(shù)器。右邊的計(jì)數(shù)器顯示用戶掃雷所花費(fèi)的總時(shí)間,以秒為單位;左邊的計(jì)數(shù)器顯示當(dāng)前還剩余多少個(gè)雷方塊。 游戲需要提供提示語,如游戲的開始、游戲失敗、游戲

4、成功等。按功能將游戲區(qū)域分成兩個(gè)區(qū)域:雷區(qū)和提示區(qū)。提示區(qū)包括兩個(gè)計(jì)數(shù)器和一個(gè)按鍵操作結(jié)果圖像提示。游戲過程中,當(dāng)玩家用鼠標(biāo)點(diǎn)擊相應(yīng)的方塊,程序就會(huì)作出相應(yīng)的鼠標(biāo)響應(yīng)事件,而眾多鼠標(biāo)事件的處理,都是圍繞著實(shí)現(xiàn)掃雷程序的算法而衍生的。2.2 設(shè)計(jì)2.2.1 整體布局的設(shè)計(jì)我們使用tablelayout進(jìn)行掃雷的布局,在tablelayout上加入三行:第一行包括用于計(jì)時(shí)的三列數(shù)字,新游戲按鈕和剩余地雷數(shù)。我們使用textview顯示計(jì)時(shí)和地雷數(shù)。新游戲按鈕使用imagebutton 。第二行是50像素高的空的textview,將第一行和雷區(qū)隔離開。第三行是另一個(gè)tablelayout,用來顯示雷

5、區(qū)。我們將動(dòng)態(tài)的向這個(gè)區(qū)域添加按鈕。如圖1:圖12.2.2 游戲過程的實(shí)現(xiàn)1)第一次點(diǎn)擊開始 之前我們說過,計(jì)時(shí)器從第一次點(diǎn)擊開始(打開第一個(gè)磚塊),在按下新游戲按鈕時(shí)不會(huì)開始計(jì)時(shí)。這一點(diǎn)對(duì)于控制時(shí)間來說非常重要,為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,我們只需創(chuàng)建一個(gè)布爾變量,只要接受到點(diǎn)擊事件就檢查此變量,開始調(diào)用handler,然后改變此變量的值。2)第一次點(diǎn)擊沒有地雷用戶的第一次點(diǎn)擊不應(yīng)該觸發(fā)地雷,否則一開始就要猜測(cè)。因此我們?cè)诘谝淮吸c(diǎn)擊后設(shè)置地雷。我們?cè)谟脩魟倓偞蜷_的磚塊之外的部分隨機(jī)設(shè)置地雷(通過隨機(jī)設(shè)置行和列的數(shù)字)。之后為所有磚塊計(jì)算鄰近的地雷數(shù)目生成數(shù)字磚塊。3) 打開磚塊的漣漪效果 用戶在打開一

6、個(gè)磚塊后得到有關(guān)下一步的提示,如果打開的磚塊是空的,用戶就無法猜測(cè)地雷的情況并決定下一步操作。為了避免這種情況,我們打開空白磚塊鄰近的磚塊,一直遞歸的打開直到遇見有數(shù)字的磚塊。類似于漣漪的效果。4) 在磚塊上做標(biāo)記 我們進(jìn)一步討論將磚塊標(biāo)記為旗子、問號(hào)和取消標(biāo)記的方法。實(shí)現(xiàn)的方法直接明了,當(dāng)我們收到非左右鍵點(diǎn)擊的長點(diǎn)擊事件時(shí),我們檢查磚塊現(xiàn)在的狀態(tài)。如果磚塊上沒有標(biāo)記,就在上面插旗子(表示內(nèi)有地雷),如果磚塊上插著旗子,就在上面標(biāo)問號(hào)(懷疑但不確定有地雷),而如果磚塊上面有問號(hào)標(biāo)記,就清除標(biāo)記。我們只需要一些條件判斷句就能實(shí)現(xiàn):5) 每一步檢查游戲的輸/贏這一步非常重要。每次點(diǎn)擊后都要檢查游戲

7、的狀態(tài),確保我們不會(huì)錯(cuò)過任何點(diǎn)擊和任何磚塊。當(dāng)點(diǎn)擊的磚塊下邊有地雷時(shí),我們就輸了。當(dāng)所有包含地雷的磚塊上插了旗子時(shí),我們就贏了。2.3 測(cè)試結(jié)果運(yùn)行結(jié)果如下圖:圖22.4 流程圖的實(shí)現(xiàn)開始在雷區(qū)雷方塊定位游戲結(jié)束勝利失敗處理顯示結(jié)束繼續(xù)處理打開區(qū)域拓展最大的可能顯示范圍其他區(qū)域處理勝利處理否是是否否圖33、設(shè)計(jì)總結(jié)通過這次課程設(shè)計(jì),我學(xué)到了很多新的知識(shí),同時(shí)也鍛煉了我的綜合運(yùn)用所學(xué)的知識(shí),解決問題的能力,也提高我查閱文獻(xiàn)資料、對(duì)程序整體的把握等其他能力與水平。在課程設(shè)計(jì)過程中,在小組成員的討論中,不斷地對(duì)源程序進(jìn)行改進(jìn)與完善,修改了以往掃雷程序的界面,界面更加漂亮。并且在編寫的過程中,各種組件的運(yùn)用,各種算法的應(yīng)用,各種控件的利用我都是隨著課程設(shè)計(jì)的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。本次課程設(shè)計(jì)使我能力得到了很大的提高,同時(shí)也讓我認(rèn)識(shí)到自己的不足之處。學(xué)習(xí)就是一個(gè)不斷認(rèn)識(shí),不斷發(fā)現(xiàn)自己的不足,然后逐步去完善的過程。通過這次課程設(shè)計(jì),讓我懂得了很多,為以后找工作奠定了一定的基礎(chǔ)。感謝這次課程設(shè)計(jì),它讓我收獲頗豐。4、 參考文獻(xiàn) 1郭宏志. android 應(yīng)用開發(fā)詳解m. 北京:電子工業(yè)出版社 2010-10-2 2余志龍.

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