當(dāng)代動漫藝術(shù)的文化態(tài)勢芻議_第1頁
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文檔簡介

1、當(dāng)代動漫藝術(shù)的文化態(tài)勢芻議 摘要:本文通過對動漫藝術(shù)的作品特點、觀看心理動因、發(fā)展?fàn)顩r等多方面的闡述,進(jìn)一步論述對當(dāng)代動漫藝術(shù)品質(zhì)提升的方向與契機。 關(guān)鍵詞:動漫藝術(shù);視覺文化;當(dāng)代;信息化 20世紀(jì)末,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,帶動了視覺訊息的大量傳播,各類視像充斥著人們的視野,并影響著人們的生活形態(tài)與思考模式。影像成為后現(xiàn)代社會中傳遞主控資訊的媒介之一,此時視覺對于人類的認(rèn)知活動而言占據(jù)著至關(guān)重要的地位。而致力于視覺文化層面的討論也受到了越來越廣泛的重視。 視覺文化的研究范圍囊括了最開放和跨學(xué)科的圖像研究所涉及的領(lǐng)域。持后現(xiàn)代主義觀點的學(xué)者認(rèn)為,我們身處“文化的社會”,任何生活經(jīng)驗都會轉(zhuǎn)

2、換成一種視覺文化。從這個意義上來說,視覺文化包含對可見的具有一切美學(xué)事物意義感知的所有視覺藝術(shù)形式。視覺文化的發(fā)展也同時拓展了人們對事物觀看的方式,觀看手段不局限于單純的通過眼睛對現(xiàn)實世界的直接感知,科技的進(jìn)步也給觀看“媒介”的技術(shù)性領(lǐng)域提供了較大的發(fā)展空間,如照片、電視、電影。而動漫藝術(shù)在當(dāng)今社會的發(fā)展,所滿足的并不僅僅是對現(xiàn)實事物觀看媒介的拓寬,對于人們來自于想象世界的某種情境的視像化呈現(xiàn)帶來了更多的可能性,現(xiàn)代電腦技術(shù)中數(shù)字化轉(zhuǎn)變一方面豐富了動漫藝術(shù)的創(chuàng)作手段,另一方面也促進(jìn)了對于影像經(jīng)驗向個人表達(dá)的轉(zhuǎn)換方式。 動漫藝術(shù)作為當(dāng)代視覺文化的重要類型之一,其表達(dá)方式與電影一樣,也具備導(dǎo)演、編

3、劇等一整套完善的影視制作體系,但相對于電影藝術(shù)而言,動漫藝術(shù)的虛擬性也體現(xiàn)出比電影藝術(shù)更廣闊的表現(xiàn)空間,并且作為最單純的想象力與圖像創(chuàng)作的載體,它可以超越時間與空間的題材限制,以其時尚性的思維和視覺歷險性,承載更多的奇思異想。動漫藝術(shù)就本質(zhì)而言也是繪畫,只是在繪畫造型形態(tài)基礎(chǔ)上進(jìn)行變形夸張并使其賦予動態(tài)感的表現(xiàn)方式。然而動漫在當(dāng)今社會的影響力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于繪畫藝術(shù),這除了動漫藝術(shù)本身的特質(zhì)之外,其在電影領(lǐng)域中的廣泛應(yīng)用,對電影中所要表達(dá)的某些情境的完善,以及在信息技術(shù)的與傳媒手段的高度發(fā)達(dá)今天,對于比以往任何時代所接受的視覺圖像更為多元刺激的年輕人來說,他們對最前沿的視像感知更為敏感,而動漫藝術(shù)作

4、為當(dāng)下最前沿的視像,青少年無疑是其最普遍的受眾群體。 動漫藝術(shù)按照嚴(yán)格的概念劃分為動畫與漫畫兩種形式,而影視藝術(shù)中鏡頭感片段剪輯和鏡頭空間遞推視覺效果在漫畫中的使用,對現(xiàn)代敘事漫畫形式也產(chǎn)生了具體影響,導(dǎo)致了現(xiàn)代敘事漫畫具有影視分鏡頭劇本的特征,動畫創(chuàng)作者于是不失時機的在此基礎(chǔ)上與漫畫家攜手合謀,動漫藝術(shù)由此衍生,且逐漸演變成為了一個獨立的概念。隨著科技進(jìn)步與傳媒技術(shù)的發(fā)展,動漫藝術(shù)的視覺呈現(xiàn)形式也日趨多元,從制作技術(shù)和手段上分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動漫和以計算機軟件為主的“cg”(computer graphics)動漫;按表現(xiàn)形式來分又分為動畫電視與幻燈片動畫;從空間視覺效果上又有二維和三

5、維的劃分。盡管“動漫”只是一個新興名詞,起源于上世紀(jì)90年代末期,卻承載著工業(yè)化社會到信息化社會轉(zhuǎn)型過程的中的諸多前沿科技成果。并且當(dāng)代動漫藝術(shù)業(yè)已成為輻射網(wǎng)絡(luò)游戲、圖書小說、動漫產(chǎn)業(yè)鏈等多領(lǐng)域的學(xué)科。 從視覺文化意義上來看動漫藝術(shù)是一種綜合的藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物。動漫藝術(shù)中的所有形象,包括角色和背景,都是運用造型藝術(shù)手段以夸張、變形、寓意和象征等手法人為塑造的,其像視結(jié)構(gòu)是以美術(shù)造型元素為材料的視覺經(jīng)營,都要進(jìn)行角色與背景的影像結(jié)構(gòu)設(shè)計,無論是平面繪畫風(fēng)格還是3d技術(shù)動漫,都以視覺藝術(shù)作為其基本創(chuàng)作理念的立足點,因此,視覺語言是動漫藝術(shù)的根本特征之一,并且動漫中的造型是

6、一種具有虛擬性的帶有影視特征和影像性質(zhì)的藝術(shù)造型。動漫藝術(shù)中的所有形象都是來自于創(chuàng)作者的想象力和假設(shè),角色和場景皆是假定的,這種虛擬的非對現(xiàn)實再現(xiàn)的特質(zhì)也決定了動漫藝術(shù)創(chuàng)作中夸張、變形等手法存在的合理性,可以不受限制的特殊表現(xiàn)力,突破現(xiàn)實常規(guī)為想象提供圖像呈現(xiàn),從而達(dá)到塑造一種奇特的荒誕美感的特殊視覺感受。 一、動漫藝術(shù)中前衛(wèi)品質(zhì)的形式體現(xiàn)與觀看心理動因 動漫藝術(shù)在當(dāng)今社會受到廣泛關(guān)注并產(chǎn)生重要影響,除了科技因素這一客觀條件外,自身獨特的視聽語言也是至關(guān)重要的一方面原因。作為動漫藝術(shù)的視覺樣式盡管是依靠對現(xiàn)實形象的變體處理和想象力的視覺呈現(xiàn)等藝術(shù)手段來完成,卻又并非完全舍棄客觀對象的形態(tài)。根據(jù)

7、格式塔心理學(xué)的理論依據(jù),知覺到的東西是大于眼睛所觀看到的東西,任何一種經(jīng)驗到的現(xiàn)象其中每一成分都牽涉到其他成分,雖然“格式塔”是現(xiàn)實世界“真實的表象”卻并非是對“真實的表象”的完全再現(xiàn)。例如,一只作為動漫形象的兔子與現(xiàn)實世界中的“真實的兔子”相去甚遠(yuǎn),然而,我們依舊可以辨識出這是作為兔子存在的形象,這是由于藝術(shù)家通過主觀藝術(shù)創(chuàng)作提取“真實的兔子”的一般形象感知及感覺特征,這些被提取的特征與現(xiàn)實中兔子的特征逐點對應(yīng),在此基礎(chǔ)上對現(xiàn)實中兔子形象進(jìn)一步抽象化演繹,盡管并不等同于現(xiàn)實中被命名為兔子的知覺實存,但與現(xiàn)實中的兔子卻是“同型”的。 另一方面,心理投射機制也是動漫形象視覺呈現(xiàn)的深度動因,貢布里

8、希曾說:“我們內(nèi)部的維度感與我們對比例的視知覺相去甚遠(yuǎn),內(nèi)部的感覺傾向夸張,請試著把鼻子摁下去,你會覺得你的鼻子完全變了樣,而實際上位移也許還不到幾分之一英寸。”1正是緣于此,如果將一個動漫人物的唇線由向上揚起的上弧形改動為下弧線,整個人物的表情隨之而發(fā)生變化,甚至畫面的整體氛圍以及整個故事情節(jié)和一系列敘事邏輯都會受到影響。而在寫實繪畫中,依靠對主體形象的某個局部變動來試圖完全改變整個形象表情幾乎是不可能的。動漫藝術(shù)最明顯的特征是“變形”,而這種“變形”是以賦予具體形象以抽象概念為前提的。動漫藝術(shù)中寫實風(fēng)格的作品也不同于以再現(xiàn)客觀物象為目的的寫實繪畫,動漫作品中的寫實只是相對程度上的寫實,而并

9、非再現(xiàn)式的寫實,與廣義上的造型理念有著程度上的不同。因此,動漫藝術(shù)可以通過更多風(fēng)格樣式來表現(xiàn),即使是高度的變形與夸張也不會產(chǎn)生異議,因為高度假設(shè)性的心理先機能夠超越基于對客觀世界再現(xiàn)經(jīng)驗體系的恒常性認(rèn)知,而基于心里投射機制的原因,其視覺形象依然有著引導(dǎo)觀者探尋其原型對應(yīng)的心理指向,正如阿恩海姆所言:“投射所產(chǎn)生的不是一種靜態(tài)偏離,而是一種動態(tài)變形,我們所感到它似乎是一種有活力的東西,從它身上看到一種張力,這種張力指向它的變形,并由之開始的原形?!?因此在高度假設(shè)性心理先機與心理投射機制的雙重作用下,動漫藝術(shù)反而會構(gòu)成另類視覺體驗與感染力。 而真正促使動漫藝術(shù)穿越文化背景,體現(xiàn)消費時代社會經(jīng)濟背

10、景下娛樂因素與視覺感染力的特征,成為流行文化與前衛(wèi)視覺樣式的標(biāo)志,很大程度上的原因在于人類想象力對虛擬與現(xiàn)實關(guān)系的建構(gòu)和發(fā)揮。弗洛伊德認(rèn)為,夢是人未曾實現(xiàn)的欲望宣泄,動漫作品一定程度上也顯示了人類在現(xiàn)實生活中的經(jīng)歷由無數(shù)次經(jīng)驗積累而沉淀于人的腦海記憶痕結(jié)構(gòu)中的原始表象,表達(dá)了人在現(xiàn)實中未曾得到滿足的某些想象與訴求。它首先向受眾傳遞了假設(shè)性存在的信息,虛擬場景體驗與現(xiàn)實中無法實現(xiàn)的情境在動漫作品中得到體現(xiàn),并以受眾對這一信息的接受為前提,繼而通過作品所傳達(dá)出虛幻的敘事脈絡(luò),為受眾提供虛實結(jié)合的思維方式。 在當(dāng)今動漫藝術(shù)界呈現(xiàn)出技術(shù)化程度越來越高的趨勢下,國際動漫作品開始由2d技術(shù)基礎(chǔ)向3d技術(shù)靠

11、攏,制作技術(shù)日漸成熟且發(fā)展極為迅速。相比較而言由于經(jīng)濟與科技水平的優(yōu)勢,歐美國家對于3d技術(shù)的開發(fā)與運用一直處于世界領(lǐng)先水平,其作品表現(xiàn)對象的靈活連貫,動作夸張等一系列風(fēng)格特點也未曾因為3d的視覺效果受到影響,換言之,歐美國家精良的3d技術(shù)與其一貫的作品風(fēng)格能夠做到很好的銜接,這些成熟的技術(shù)體現(xiàn)也是歐美動漫作品的標(biāo)識化特征。 作為3d技術(shù)歷史性突破的影視作品是由英國與美國于2009年聯(lián)合制作,結(jié)合cgi電腦動畫、動作捕捉技術(shù)和真人參演的影片阿凡達(dá)該影片所采用的虛擬合成扣像技術(shù)在這里得到充分展現(xiàn),觀眾能夠適時的捕捉到逼真的動畫場景。盡管阿凡達(dá)在作品類型上并不是一部純粹的動漫作品,但其制作特點也充

12、分體現(xiàn)了當(dāng)今動漫作品與最新前沿科技成果及當(dāng)下視覺文化特征相結(jié)合的特點。另一方面也表明當(dāng)今動漫風(fēng)格發(fā)展傾向有著逼真類型化的訴求,在觀眾追求逼真與不真實的心理作用下,就目前致力于視覺藝術(shù)作品表現(xiàn)的技術(shù)手段而言,3d是最接近于神話的表達(dá)方式,因此3d技術(shù)的發(fā)展在一定程度上是對難以實現(xiàn)的夢境與想象力情境的慰藉與詮釋。 二、當(dāng)今社會背景下動漫藝術(shù)的產(chǎn)業(yè)化趨勢 現(xiàn)代視覺藝術(shù)的發(fā)展經(jīng)歷了工業(yè)化社會到信息化社會的轉(zhuǎn)型,信息化社會的顯著特點是資源共享,且流通媒介多元,信息載體多,信息量大,人類能夠以更迅捷的方式獲取近乎一切的資源成果。因而,現(xiàn)代視覺藝術(shù)在一定程度上也普遍受到來自于異域文化思維以及藝術(shù)樣式的影響,

13、動漫藝術(shù)更是在此基礎(chǔ)上以其獨特的視覺魅力與對想象力和獨創(chuàng)思維的體現(xiàn),以作為消費文化中的典型視覺樣式超越地域文化異同感,引起了不同文化背景教養(yǎng)下的青少年群體的共鳴。 基于信息化社會的時代優(yōu)勢,動漫藝術(shù)以經(jīng)濟全球化的發(fā)展態(tài)勢和一體化商業(yè)潮流,其獨特的高投資回報率和巨大的社會效益以及易于接受的視覺樣式,在當(dāng)今流行文化領(lǐng)域中受到越來越廣泛的關(guān)注與應(yīng)用,其產(chǎn)業(yè)化趨勢亦不可避免,尤其是作為動漫產(chǎn)業(yè)高度發(fā)展的代表性地區(qū)歐美與日本。盡管歐美與日本的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展立足于不同的文化背景,但創(chuàng)作模式卻大致相同,都是在完善的漫畫作品基礎(chǔ)之上進(jìn)行創(chuàng)作改編。就作品特點而言,歐美動漫通常在形象描繪上直接體現(xiàn)角色的性格特點,日

14、本動漫中的角色性格則是在故事情節(jié)發(fā)展過程中逐漸明朗。而隨著視覺文化對人們產(chǎn)生日益廣泛的影響,人們的審美水平提高導(dǎo)致對動漫作品的關(guān)注度與期待值也越來越高。因此,動漫藝術(shù)的表現(xiàn)形式與題材也日益多元,制作技術(shù)與創(chuàng)作理念隨之趨于完善。 與歐美和亞洲其他國家相比,日本動漫的產(chǎn)業(yè)化程度更加密集,動漫產(chǎn)業(yè)在日本已經(jīng)成為三大經(jīng)濟支柱之一(另兩大產(chǎn)業(yè)是汽車與鋼鐵)。日本開發(fā)商相對于歐美諸國更精于商業(yè)運作,對于動漫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展也投入了大量的資金支持。但是近年來歐美的動漫作品制作能夠獲得政府方面的大力支持,在資金投入上有著極大的優(yōu)勢,并且歐美國家經(jīng)歷了現(xiàn)代藝術(shù)的整個演變過程,對與視覺相關(guān)的文化現(xiàn)象以及對視覺文化的深度

15、理解,使得歐美動漫作品極具藝術(shù)性。而歐美制作的動漫電影備受關(guān)注的原因除了技術(shù)領(lǐng)先、視覺沖擊力強、較高的審美價值與藝術(shù)價值外,出于降低成本考慮,大量地含有三維技術(shù)的二維動畫也被外包到亞洲各個國家,由此擴大了在亞洲地區(qū)的影響力,因此,歐美動漫影片能夠做到在中國一經(jīng)上映即刻占據(jù)市場。 三、中國的動漫藝術(shù)現(xiàn)狀 論及當(dāng)今世界的動漫大國當(dāng)首推美國和日本,中國動漫在發(fā)展過程中也不斷受到這兩個國家的影響,比較典型的分別是1999年和2000年由上海美術(shù)電影制片廠出品的寶蓮燈和我為歌狂寶蓮燈在人物造型上有著極強的對迪斯尼動畫模仿的印記,但是其簡單的敘事構(gòu)架以及創(chuàng)作理念仍然提示著觀眾這是一部以兒童為主體觀眾的動漫

16、作品,我為歌狂則明顯吸收了大量日本動漫的造型要素,而且該作品對觀眾的年齡層次有了明顯突破,其制作理念之一就是打造成為面向廣大青少年群體的作品,但也正是由此該片帶給人們以對日本動漫全盤模仿的感覺。中國的動漫產(chǎn)業(yè)在總體上來看之所以與國際范圍內(nèi)的動漫發(fā)展態(tài)勢相比仍處于起步階段,除了其作品內(nèi)容針對的年齡層較小,幼稚的劇情以及毫無感情色彩的對白,單純的善惡道德評定標(biāo)準(zhǔn)的主題性思想之外,缺乏動漫文化獨創(chuàng)性與創(chuàng)新性思維是中國動漫發(fā)展滯后的根本原因所在。而造成這種狀況的主要原因也是經(jīng)歷“”之后,一些如小八路等美術(shù)片對后來的動畫片創(chuàng)作所產(chǎn)生的寫實主義和教育目的的創(chuàng)作理念的影響,導(dǎo)致后來的動漫作品難以擺脫這種低齡

17、幼稚的尷尬窘境。而日本早在上世紀(jì)70年代末到80年代中后期就已經(jīng)在逐漸學(xué)習(xí)和吸收歐美經(jīng)驗并創(chuàng)造出自己獨有的風(fēng)格,中國在上世紀(jì)80年代中期到2002年左右,為滿足播映時間而引入了大量的歐美和日本動漫作品,這也使得出生于80年代以及90年代的中國青少年受到當(dāng)時眾多優(yōu)秀的歐美和日本動漫作品的影響,尤其是當(dāng)時的日本動漫作品在那一代人的成長歷程中留下了不可磨滅的童年記憶,如至今仍被“80后”奉為經(jīng)典的圣斗士星矢灌籃高手等作品。同時國產(chǎn)動漫作品與之相比在內(nèi)容、畫面上也暴露出明顯的單調(diào)與稚拙。 盡管現(xiàn)如今的中國動漫藝術(shù)也取得了較快的發(fā)展,在技術(shù)與創(chuàng)作理念方面也有了很大程度的改觀,從而展示了廣闊的發(fā)展前景與巨

18、大的市場潛力。但是相對于歐美和日本等國家,中國的動漫產(chǎn)業(yè)仍然沒有建立起完整的產(chǎn)業(yè)鏈以及市場化的營銷模式,這是由于動漫產(chǎn)業(yè)的資金投放巨大,收益卻是難以預(yù)測的,并且中國的動畫制作與漫畫創(chuàng)作又是分離開來,動畫的分屬機構(gòu)是電視臺,而漫畫作為圖書類屬于出版社,而這兩大機構(gòu)的主管部門分別是國家廣電總局和國家新聞出版署,版權(quán)利益問題難以分配。日本的動漫作品之所以擁有穩(wěn)定的市場和大量的觀眾群體,是由于漫畫為動漫制作之前提供了預(yù)測性的信息,成功的漫畫作品在被制作成動漫之前已經(jīng)擁有了廣泛的知名度與眾多的愛好者,所以通常情況下根據(jù)知名漫畫創(chuàng)作的動漫作品也會取得很好的效果。 中國的青年漫畫家和動畫制作人也是受國外動漫

19、作品的影響成長起來的,日本動漫作品中感情細(xì)膩、唯美的氣質(zhì)體現(xiàn),導(dǎo)致中國青年漫畫家的作品或多或少透露著日式漫畫的氣息。并且歐美動畫以其對視覺沖擊力的追求,風(fēng)格上對幽默、激情、富于冒險精神的秉承,也在一定程度上刺激著中國傳統(tǒng)動漫逐漸走向改革,探尋具有獨立作品創(chuàng)作風(fēng)格的道路。如果說高品質(zhì)原創(chuàng)與技術(shù)支持的缺乏依然是中國青年動漫創(chuàng)作者面臨的重大難題,那么北影動畫院長孫立軍的話更值得當(dāng)今形如渾水的中國動漫界反思:“要更看重品牌質(zhì)量,融匯中國文化精髓做出的動漫正裝,把資金投在劇本上仔細(xì)考究,而不是只看重眼前利益?!?四、當(dāng)代動漫藝術(shù)的品質(zhì)提升問題 面對中國主流動漫藝術(shù)的整體低齡化與西方動漫藝術(shù)數(shù)字化技術(shù)的泛

20、濫,動漫藝術(shù)的品質(zhì)化提升也成了不可避免的問題。就歐美動漫藝術(shù)而言,電腦成像技術(shù)與3d數(shù)碼技術(shù)的應(yīng)用無疑提高了動漫藝術(shù)的真實性與畫面精細(xì)度,并且獨特的造型與光影效果確實在畫面生成方面顯示了奇妙特效,也正是這一革命性技術(shù)導(dǎo)致西方動漫界對3d的運用樂此不疲。然而,過度依賴電腦程序通過數(shù)據(jù)處理制作動漫作品,將動漫藝術(shù)的創(chuàng)作精力過多的投放到技術(shù)開發(fā)與應(yīng)用,程式化的固定形象模式容易造成藝術(shù)語言的空洞與單調(diào),類型化的重復(fù)也導(dǎo)致受眾產(chǎn)生審美疲勞。這也是迪斯尼公司于2009年再度使用手繪的方式推出了二維動漫作品公主和青蛙,卻受到廣泛的關(guān)注與好評的原因。當(dāng)然,這并不意味著當(dāng)代動漫需要復(fù)歸二維手繪動漫傳統(tǒng)才是動漫藝術(shù)發(fā)展的正途,而是對致力于從美學(xué)角度與藝術(shù)層面出發(fā)所創(chuàng)作的動漫作品的呼喚。 皮克斯動

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