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文檔簡(jiǎn)介

1、通信專(zhuān)業(yè)課程設(shè)計(jì)一(論文) 太原科技大學(xué)太原科技大學(xué) 課課 程程 設(shè)設(shè) 計(jì)(論計(jì)(論 文)文) 設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)( (論文論文) )題目:基于題目:基于 javajava 的的 2121 點(diǎn)撲克牌點(diǎn)撲克牌 姓姓 名名 學(xué)學(xué) 號(hào)號(hào) 班班 級(jí)級(jí) 學(xué)學(xué) 院院 指導(dǎo)教師指導(dǎo)教師 2011 年 12 月 23 日 太原科技大學(xué)課程設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書(shū) 學(xué)院(直屬系): 時(shí)間: 2011 年 月 日 學(xué) 生 姓 名指 導(dǎo) 教 師 設(shè)計(jì)(論文)題目基于 java 的 21 點(diǎn)撲克牌游戲設(shè)計(jì) 主要研 究?jī)?nèi)容 1.java 語(yǔ)言的初級(jí)編程。 2.java 語(yǔ)言的 21 點(diǎn)撲克牌的編程及設(shè)計(jì)。 3.java 平臺(tái)軟件 ec

2、lipse 的使用。 研究方法 使用軟件 eclipse 對(duì) 21 點(diǎn)游戲進(jìn)行編程,設(shè)計(jì)游戲算法,實(shí)現(xiàn)游 戲功能。 主要技術(shù) 指標(biāo)(或研 究目標(biāo)) 1. 21 點(diǎn)游戲的基本功能的實(shí)現(xiàn)。 2. 程序中勝負(fù)的判別方法。 3. 遞歸法的理解與使用。 教研室意 見(jiàn) 教研室(負(fù)責(zé)人)簽字: 年 月 日 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 3 - 目 錄 第一章 緒論 .- 4 - 1.1 java 工作平臺(tái)的簡(jiǎn)介.- 4 - 1.2 本次設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容 .- 4 - 第二章 設(shè)計(jì)任務(wù)的分析 .- 5 - 2.1 二十一點(diǎn)游戲介紹.- 5 - 2.2 實(shí)現(xiàn)以下功能:.- 5 - 第四章 程序的圖形

3、結(jié)果及分析 .- 10 - 第五章 小結(jié) .- 16 - 參考文獻(xiàn) .- 17 - 附錄 .- 18 - 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 4 - 基于 java 的點(diǎn)撲克牌設(shè)計(jì) 第一章 緒論 1.1 java 工作平臺(tái)的簡(jiǎn)介 java 不依賴(lài)平臺(tái)的特點(diǎn)使得它受到廣泛的關(guān)注,java 已成為網(wǎng)絡(luò)時(shí)代最重要的語(yǔ)言 之一。java 語(yǔ)言不僅是一門(mén)正在被廣泛使用的編程語(yǔ)言,而且已成為軟件設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者應(yīng) 當(dāng)掌握的一門(mén)基礎(chǔ)語(yǔ)言。目前,很多新的技術(shù)領(lǐng)域都涉及 java 語(yǔ)言,國(guó)內(nèi)外許多大學(xué)已 將 java 語(yǔ)言列入了本科教學(xué)計(jì)劃,掌握 java 已經(jīng)成為共識(shí)。java 是一種可以撰寫(xiě)跨平 臺(tái)應(yīng)用軟

4、件的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)語(yǔ)言,是由 sun microsystems 公司于 1995 年 5 月推 出的 java 程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言和 java 平臺(tái)(即 javase, javaee, javame)的總稱(chēng)。java 技術(shù) 具有卓越的通用性、高效性、平臺(tái)移植性和安全性,廣泛應(yīng)用于個(gè)人 pc、數(shù)據(jù)中心、游 戲控制臺(tái)、科學(xué)超級(jí)計(jì)算機(jī)、移動(dòng)電話和互聯(lián)網(wǎng),同時(shí)擁有全球最大的開(kāi)發(fā)者專(zhuān)業(yè)社群。 在全球云計(jì)算和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,java 更具備了顯著優(yōu)勢(shì)和廣闊前景。 1.2 本次設(shè)計(jì)的主要內(nèi)容 首先是 java 語(yǔ)言的初級(jí)編程。其次 java 語(yǔ)言的 21 點(diǎn)撲克牌的編程及設(shè)計(jì)。還有 java 平臺(tái)軟件

5、 eclipse 的使用。并且使用軟件 eclipse 對(duì) 21 點(diǎn)游戲進(jìn)行編程,設(shè)計(jì)游戲 算法,實(shí)現(xiàn)游戲功能。本次設(shè)計(jì)的主要難點(diǎn) 1. 21 點(diǎn)游戲的基本功能的實(shí)現(xiàn)。2. 程序中 勝負(fù)的判別方法。3. 遞歸法的理解與使用。 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 5 - 第二章 設(shè)計(jì)任務(wù)的分析 2.1 二十一點(diǎn)游戲介紹 21 點(diǎn)游戲是一個(gè)古老的撲克游戲,游戲的規(guī)則是:各個(gè) 參與者設(shè)法使自己的牌達(dá)到 總分 21 而不超過(guò)這個(gè)數(shù)值。撲克牌的分值取它們的面值,a 充當(dāng) 1 或者 11 分,j,q 和 k 人頭牌都是 10 分。 莊家 vs17 個(gè)玩家。在開(kāi)局時(shí),包括莊家在內(nèi)的所有參與者都有兩張

6、牌。玩家可以 看到他們的所有牌以及總分,而莊家有一張牌暫時(shí)是隱藏的。接下來(lái),只要愿意,各個(gè) 玩家都有機(jī)會(huì)依次再拿一張牌。如果是玩家的總分超過(guò)了 21(稱(chēng)為引爆),那么這個(gè)玩家 就輸了。在所有玩家都拿了額外的牌后,莊家將顯示隱藏的牌。只要莊家的總分等于或 小于 16,那么他就必須再拿牌。如果莊家引爆了,那么還沒(méi)有引爆的所有玩家都將獲勝, 引爆的玩家打成平局。否則,將余下的各玩家的總分與莊家的總分做比較,如果玩家的 總分大于莊家的總分,則玩家獲勝。如果二者的總分相同,則玩家與莊家打成平局中。 2.2 實(shí)現(xiàn)以下功能: 1) 洗牌; 2) 發(fā)牌; 3) 隱藏或顯示牌; 4) 計(jì)算總分; 5) 判斷勝負(fù)

7、。 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 6 - 第三章 本次設(shè)計(jì)的重點(diǎn)及難點(diǎn) 圖 3.1 21 點(diǎn)流程圖 給玩家發(fā)最初的三張牌,并顯 示出來(lái) 向玩家發(fā)額外的 牌并顯示牌和總分 顯示電腦的牌 平局 給電腦發(fā)最初的三張牌 并顯示牌和總分 玩家需要額外 的牌? 電腦需要額 外的牌? 向電腦發(fā)額外的 牌并顯示牌和總分 電腦引爆? 玩家贏 玩家引爆? 玩家總分電 腦? 洗牌 n y y n y y n n 玩家引爆? 玩家輸 yn 玩家贏 玩家輸 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 7 - 游戲勝負(fù)的判別方法: 本方法考慮了鬼牌的因素,由于所用到的撲克牌為 54 張, 將他們存放在數(shù)組,

8、且通過(guò)數(shù)組的下標(biāo)來(lái)保證牌的唯一。由于數(shù)組中的計(jì)數(shù)方式是從 0 開(kāi)始的,所以第 0-12 號(hào)為 13 張 1 組牌,12-25 號(hào)為下一組.以此類(lèi)推,共 4 組到 51 號(hào)牌,所以第 52 號(hào)和 53 號(hào)及為鬼牌,且他們的作用是一樣的。 int judge(int a,int b,int num)/判斷電腦和玩家誰(shuí)的點(diǎn)數(shù)更接近 21,如果有鬼牌就另行判 斷 int sum_a=0,sum_b=0; boolean joker_a=false,joker_b=false; for(int i=0;inum;i+) if(ai=14|ai=15)joker_a=true; else sum_a+=a

9、i; if(bi=14|bi=15)joker_b=true; else sum_b+=bi; if(joker_a)if(sum_a8)sum_a+=13;/鬼牌可以任意 1-13 else if(sum_a21)sum_a=21; if(joker_b)if(sum_b8)sum_b+=13; else if(sum_b21 if(sum_a21)return 1; if(math.abs(sum_a-21)math.abs(sum_b-21) return -1; if(judge(human,computer,n)=1) system.out.println(n 你贏了!); else

10、 if(judge(human,computer,n)=0) system.out.println(n 平局!); else if(judge(human,computer,n)=-1) system.out.println(n 你輸了!); system.out.println(*); 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 8 - 當(dāng)玩家抽到鬼牌時(shí),鬼牌可以頂替 1-13 任意大小的牌,抽到鬼牌時(shí)的判別方法為, 鬼牌存在,并且其余牌總和小于 8,那么現(xiàn)在加上 13 就是總和,如果除了鬼牌其余牌大 于 8 小于 21,那么總和就是 21,電腦和人判斷方法一樣。最后判斷大小,通過(guò)返回 1,

11、0,-1,分別表示人贏,平局,電腦贏;如:人的大于 21 并且電腦小于等于 21,則返 回-1,那么電腦贏,否則返回 1,即表示人嬴;當(dāng)人和電腦的牌都大于 21 時(shí),通過(guò)將人 和電腦的牌都減去 21 取絕對(duì)值的方法,然后比較得到的值,如果人得到的值小則返回 1,即人贏;相等則返回 0,即平局;電腦的值小則返回-1,即電腦贏。 遞歸法的使用: 本方法為了避免牌的重復(fù)而使用了遞歸法,其中的程序?yàn)椋?int nextone()/用遞歸確保返回的牌沒(méi)有重復(fù) int n=(int)(math.random()*54);/通過(guò)隨機(jī)的方法產(chǎn)生數(shù) if(cardsn=0)/如果產(chǎn)生的那個(gè)數(shù)字曾經(jīng)沒(méi)有用過(guò)那么就

12、用,否則重新產(chǎn)生 cardsn=1;/用過(guò)的賦值為 1 if(n=52)/如果 n 的值為 52 return 14;/返回的值為 14 else if(n=53)/如果 n 的值為 53 return 15;/返回的值為 15 else return n%13+1;/這個(gè)數(shù)對(duì) 13 取模然后加 1 就是產(chǎn)生的牌 else return nextone();/重新隨機(jī)產(chǎn)生 所有牌的被定義在包含 54 個(gè)元素,且所有元素為 0 的數(shù)組中,即所有的牌的都通過(guò) 數(shù)組的下標(biāo) n 表示,且在數(shù)組中代表的元素被賦值為 0,當(dāng)這張牌被使用時(shí),通過(guò)元素的 下標(biāo),將此位置的元素從 0 改為 1。在調(diào)用本方法時(shí),

13、首先 通過(guò)方法 int n=(int) (math.random()*54)獲得元素的下標(biāo) n,然后通過(guò) if(cardsn=0)判斷,如果該位置的元 素為 0,則這個(gè) n 代表的牌沒(méi)有使用過(guò)的的,將它在數(shù)組所指的牌從 0 賦值為 1 后,將這 個(gè)牌的下標(biāo)取模后返回;否則,這張牌是被使用過(guò)的, 通過(guò) return nextone(); 返 回到本方法的開(kāi)始位置,重新執(zhí)行一遍本方法,直到隨機(jī)出的 n 所代表的牌,沒(méi)有被使 用過(guò)的牌 ,然后將 n 代表的牌返回后跳出本方法,繼續(xù)程序的運(yùn)行。 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 9 - 表 3.1 程序中方法和類(lèi)的說(shuō)明 類(lèi)名方法名描述 pla

14、y21start() 游戲開(kāi)始 play21clear() 數(shù)組清零開(kāi)始計(jì)數(shù) play21show() 顯示玩家或電腦的牌 play21ask() 詢(xún)問(wèn)玩家或電腦是否要牌 play21nextone() 通過(guò)迭代的方式獲得牌 play21judge() 對(duì)比玩家和電腦的牌的大小 testmain() 程序的入口方法,通過(guò)這里 開(kāi)始游戲 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 10 - 第四章 程序的圖形結(jié)果及分析 程序分析 本程序沒(méi)有采用傳統(tǒng)的 21 點(diǎn)的 52 張牌的規(guī)則,而是采用了 54 張牌全用的方法,大 小鬼牌也帶了進(jìn)去,但鬼牌可以表示 1-13 的任意大小具體情況可有玩家自己決定

15、,當(dāng)玩 家手里牌的總分小于等于 8 時(shí),若抽到鬼牌可以頂替 13,當(dāng)玩家手中的牌大于 8 時(shí),鬼 牌可以成為任意一個(gè),并且大小鬼牌作用相同。在游戲中為了防止抽到重復(fù)的牌而采用 了將牌存放在數(shù)組中,把沒(méi)用過(guò)的牌在數(shù)組中賦值為 0.用過(guò)的牌賦值為 1,且通過(guò)遞歸 方法來(lái)更好的避免了牌的重復(fù)。即所有牌的被定義在包含 54 個(gè)元素,且所有元素為 0 的 數(shù)組中,即所有的牌的都通過(guò)數(shù)組的下標(biāo) n 表示,且在數(shù)組中代表的元素被賦值為 0,當(dāng) 這張牌被使用時(shí),通過(guò)元素的下標(biāo),將此位置的元素從 0 改為 1。在調(diào)用本方法時(shí),首先 通過(guò)方法 int n=(int)(math.random()*54)獲得元素的下

16、標(biāo) n,然后通過(guò) if(cardsn=0)判 斷,如果該位置的元素為 0,則這個(gè) n 代表的牌沒(méi)有使用過(guò)的的,將它在數(shù)組所指的牌從 0 賦值為 1 后,將這個(gè)牌的下標(biāo)取模后返回;否則,這張牌是被使用過(guò)的, 通過(guò) return nextone(); 返回到本方法的開(kāi)始位置,重新執(zhí)行一遍本方法,直到隨機(jī)出的 n 所代表的牌,沒(méi)有被使用過(guò)的牌 ,然后將 n 代表的牌返回后跳出本方法,繼續(xù)程序的 運(yùn)行。本程序也運(yùn)用了比較簡(jiǎn)單的數(shù)組結(jié)構(gòu)。數(shù)組是在程序設(shè)計(jì)中,為了處理方便, 把 具有相同類(lèi)型的若干變量按有序的形式組織起來(lái)的一種形式。這些按序排列的同類(lèi)數(shù)據(jù) 元素的集合稱(chēng)為數(shù)組。數(shù)組屬于構(gòu)造數(shù)據(jù)類(lèi)型。一個(gè)數(shù)組

17、可以分解為多個(gè)數(shù)組元素,這 些數(shù)組元素可以是基本數(shù)據(jù)類(lèi)型或是構(gòu)造類(lèi)型。因此按數(shù)組元素的類(lèi)型不同,數(shù)組又可 分為數(shù)值數(shù)組、字符數(shù)組、指針數(shù)組、結(jié)構(gòu)數(shù)組等各種類(lèi)別。一個(gè)數(shù)組中的所有元素具 有相同的數(shù)據(jù)類(lèi)型。當(dāng)然,當(dāng)數(shù)據(jù)類(lèi)型為 variant 時(shí),各個(gè)元素能夠包含不同種類(lèi)的數(shù) 據(jù)(對(duì)象、 字符串 、數(shù)值等等) 。 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 11 - 圖 4.1 程序運(yùn)行結(jié)果 圖 4.2 程序運(yùn)行結(jié)果 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 12 - 程序中的部分注釋?zhuān)?1. public void start()/開(kāi)始游戲 system.out.println(*); syst

18、em.out.println(開(kāi)始游戲!); int n=3; for(int i=0;i3;i+)/電腦和玩家先各抽 3 張 computeri=nextone(); humani=nextone(); while(n5)/牌數(shù)小于 5 時(shí)詢(xún)問(wèn)是否再要牌 show(human,n,1);/顯示現(xiàn)在玩家的牌面 if(ask(human,n) /如果玩家要牌 computern=nextone();/電腦獲得一張牌 humann=nextone();/玩家獲得一張牌 n+;/n 的值自動(dòng)加 1 else break;/如果不選擇加牌則跳出本循環(huán) 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 13

19、- 2. int nextone()/用遞歸確保返回的牌沒(méi)有重復(fù) int n=(int)(math.random()*54);/通過(guò)隨機(jī)的方法產(chǎn)生數(shù) if(cardsn=0)/如果產(chǎn)生的那個(gè)數(shù)字曾經(jīng)沒(méi)有用過(guò)那么就用,否則重新產(chǎn)生 cardsn=1;/用過(guò)的賦值為 1 if(n=52)/如果 n 的值為 52 return 14;/返回的值為 14 else if(n=53)/如果 n 的值為 53 return 15;/返回的值為 15 else return n%13+1;/這個(gè)數(shù)對(duì) 13 取模然后加 1 就是產(chǎn)生的牌,正常情況下,除 13 后剩下的牌就是牌的值 但數(shù)組是從 0 開(kāi)始計(jì)數(shù)的

20、所以加 1 0-12 為 13 張 1 組牌,12-25 下一組. 以此類(lèi)推,共 4 組到 51 號(hào)牌 else return nextone();/重新隨機(jī)產(chǎn)生 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 14 - 3. int judge(int a,int b,int num)/判斷電腦和玩家誰(shuí)的點(diǎn)數(shù)更接近 21,如果有鬼牌就另行 判斷 int sum_a=0,sum_b=0;/設(shè)置兩個(gè)變量為了計(jì)數(shù) boolean joker_a=false,joker_b=false;/分別代表人和電腦是否有鬼牌,true 代表有 for(int i=0;inum;i+)/這里把電腦和人的牌總和加起來(lái)

21、,如果有鬼牌就把 joker_a 或 joker_b 設(shè)為 true,再進(jìn)一步判斷 if(ai=14|ai=15)joker_a=true;/14 為小鬼、15 為大鬼 else sum_a+=ai;/取和 if(bi=14|bi=15)joker_b=true; else sum_b+=bi; if(joker_a)if(sum_a8)sum_a+=13;/鬼牌可以任意 1-13,如果鬼牌存在,并且其余牌總和 小于 8,那么現(xiàn)在加上 13 就是總和 else if(sum_a21)sum_a=21;/如果除了鬼牌其余牌大于 8 小于 21,那么總和就是 21 if(joker_b)if(su

22、m_b8)sum_b+=13;/電腦和人判斷方法一樣 else if(sum_b21/最后判斷大小,如果人的大于 21 并且電腦小于等 于 21 那么電腦贏 if(sum_a21)return 1;/否則人贏 if(math.abs(sum_a-21)math.abs(sum_b-21) return -1;/否則電腦贏 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 16 - 第五章 小結(jié) 本次課程設(shè)計(jì)使我學(xué)會(huì)了許多的知識(shí),首先就是本次設(shè)計(jì)所使用的數(shù)組結(jié)構(gòu),數(shù)組 是在程序設(shè)計(jì)中,為了處理方便, 把具有相同類(lèi)型的若干變量按有序的形式組織起來(lái)的 一種形式。這些按序排列的同類(lèi)數(shù)據(jù)元素的集合稱(chēng)為數(shù)組。數(shù)

23、組屬于構(gòu)造數(shù)據(jù)類(lèi)型。其 次就是設(shè)計(jì)中的一些過(guò)程如利用遞歸法來(lái)使牌沒(méi)有重復(fù),還有牌的大小的判別方法等許 多內(nèi)容。 在課程設(shè)計(jì)過(guò)程中,收獲知識(shí),提高能力的同時(shí),我也學(xué)到了很多人生的哲理,懂 得怎么樣去制定計(jì)劃,怎么樣去實(shí)現(xiàn)這個(gè)計(jì)劃,并掌握了在執(zhí)行過(guò)程中怎么樣去克服心 理上的不良情緒。因此在以后的生活和學(xué)習(xí)的過(guò)程中,我一定會(huì)把課程設(shè)計(jì)的精神帶到 生活中,不畏艱難,勇往直前! 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 17 - 參考文獻(xiàn) 1 譚浩強(qiáng). java 程序設(shè)計(jì)教程m.北京:北京工業(yè)大學(xué)出版社,2001. 24-28 2 陳維新. java 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)m.北京:國(guó)防科技大學(xué)出版社,19

24、98. 33-35 3 林小茶. java 編程思想m.北京:北京航空學(xué)院出版社,2003. 105-108 4 王克宏. java 技術(shù)教程m.北京:中國(guó)信息科學(xué)出版社,1995. 63-66 5 呂志勇. java 核心技術(shù)m.北京:北京航空學(xué)院出版社,1996. 155-158 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 18 - 附錄 import java.util.*; class play21 int cards,computer,human;/定義一副 54 張牌,電腦 5 張,玩家 5 張 scanner sr=new scanner(system.in); public p

25、lay21() cards=new int54; arrays.fill(cards,0);/54 張牌全賦值零,一旦某一張牌被用了就賦 1 computer=new int5; arrays.fill(computer,0); human=new int5; arrays.fill(human,0); public void clear() arrays.fill(cards,0); arrays.fill(computer,0); arrays.fill(human,0); public void start() system.out.println(*); system.out.prin

26、tln(開(kāi)始游戲!); int n=3; for(int i=0;i3;i+)/電腦和玩家先各抽 3 張 computeri=nextone(); humani=nextone(); while(n5)/牌數(shù)小于 5 時(shí)詢(xún)問(wèn)是否再要牌 show(human,n,1);/顯示現(xiàn)在玩家的牌面 if(ask(human,n) computern=nextone(); humann=nextone(); n+; else break; show(human,n,1); show(computer,n,0); if(judge(human,computer,n)=1) system.out.printl

27、n(n 你贏了!); else if(judge(human,computer,n)=0) 邸偉:基于 java 的 21 點(diǎn)設(shè)計(jì) - 19 - system.out.println(n 平局!); else if(judge(human,computer,n)=-1) system.out.println(n 你輸了!); system.out.println(*); void show(int a,int num,int c) if(c=1)system.out.println(n+(num-2)+:你現(xiàn)在的牌是:); else system.out.println(n+(num-2)+:

28、電腦現(xiàn)在的牌是:); for(int i=0;inum;i+) if(ai=1)system.out.print(a );continue; if(ai=11)system.out.print(j );continue; if(ai=12)system.out.print(q );continue; if(ai=13)system.out.print(k );continue; if(ai=14)system.out.print(小鬼 );continue; if(ai=15)system.out.print(大鬼 );continue; system.out.print(ai+ ); boolean ask(int a,int num)

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