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文檔簡介
1、天津電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院(軟件學(xué)院)畢業(yè)論文 題目 建筑動(dòng)畫整體表現(xiàn)的制作 姓 名 張雪 專業(yè)班級(jí) 動(dòng)漫so9-2班 指導(dǎo)教師 陳力 完成時(shí)間2012年5月10日 天津電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院(軟件學(xué)院)制2012.5摘要:建筑動(dòng)畫是以表現(xiàn)建筑或與其相關(guān)內(nèi)容的計(jì)算機(jī)虛擬動(dòng)畫。作為建筑表現(xiàn)的新形式,它更多依托于數(shù)字技術(shù)的支持,同時(shí)也以多種傳達(dá)、傳播方式為其表現(xiàn)語言,這就使得它的創(chuàng)作涉及多個(gè)領(lǐng)域的知識(shí)。文章建筑動(dòng)畫中整體效果控制作為研究課題的方向,有助于提高建筑動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)制作效率,解決建筑動(dòng)畫制作中的不統(tǒng)一問題。用宏觀控制貫穿整個(gè)細(xì)節(jié)制作過程,從而達(dá)到構(gòu)想中的制作效果。本文對(duì)當(dāng)前建筑動(dòng)畫的創(chuàng)作現(xiàn)狀進(jìn)行分
2、析,發(fā)現(xiàn)整體效果控制是建筑動(dòng)畫創(chuàng)作重要但卻常被忽視的部分,對(duì)這個(gè)部分進(jìn)行深入地剖析和研究,是建筑動(dòng)畫創(chuàng)作研究的關(guān)鍵所在。而且建筑動(dòng)畫的整體效果控制有其自身的特點(diǎn),因此研究它的控制方法,以及創(chuàng)作者如何利用這種方法就成了本文研究的重點(diǎn)。在文章的結(jié)尾,對(duì)個(gè)人制作過程中出現(xiàn)的問題進(jìn)行思考與探討,做為該研究課題的延伸。關(guān)鍵詞:建筑動(dòng)畫;整體效果控制;3d max;目 錄一、建筑動(dòng)畫概述.4 (一)引言.4 (二)時(shí)代背景.5 (三)三維動(dòng)畫.5(四)三維建筑動(dòng)畫.6(五)建筑動(dòng)畫現(xiàn)在的應(yīng)用領(lǐng)域.6(六)國內(nèi)外的現(xiàn)狀.8 1、國內(nèi).8 2、國外.8二、 建筑動(dòng)畫制作.8 (一)準(zhǔn)備工作.8 1、工作分配.
3、82、鏡頭預(yù)設(shè).9 (二)建模方法研究.9 (三)材質(zhì)制作方法研究.9 1、貼圖尺寸.10 2、貼圖數(shù)量的控制.10 3、alpha通道的合理使用 .10 4、玻璃材質(zhì).10 (四)建模與附材質(zhì).11 (五)地形建模.13 1、地形建模方法.14 (六)場景合成與細(xì)節(jié)修改.15 1、場景合成.15 2、細(xì)節(jié)修改.16 (七)制作天空與燈光.16 1、制作天空貼圖.16 2、球天制作.16 3、燈光照明方法研究.17 (八)動(dòng)畫設(shè)置.19 1、攝像機(jī)動(dòng)畫.19 (九)渲染輸出與后期合成.20 1、渲染輸出.20 2、后期合成.21 (十)總結(jié).22 1、總結(jié).22參考文獻(xiàn).24 一、建筑動(dòng)畫概述
4、(一)引言1. 三維建筑動(dòng)畫作為行業(yè)未來發(fā)展趨勢之一,早在建設(shè)部“十五”規(guī)劃中即與協(xié)同設(shè)計(jì)并列作為行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新的重點(diǎn)發(fā)展課題。近年來,國內(nèi)越來越多的設(shè)計(jì)企業(yè)、設(shè)計(jì)師和建筑院校對(duì)三維建筑動(dòng)畫技術(shù)的關(guān)注和使用也在不斷升溫。尤其是在“鳥巢”等奧運(yùn)建筑中三維動(dòng)畫的應(yīng)用,讓國內(nèi)建筑設(shè)計(jì)界充分體驗(yàn)了科技帶來的高效率。建筑動(dòng)畫應(yīng)用越來越廣泛了。房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)很難再有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對(duì)傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的
5、樓書、條幅等無法完全滿足他們的需求。投資商在規(guī)劃初期或樓盤即將封頂之際,大肆展開宣傳攻勢,迫不及待地向準(zhǔn)業(yè)主介紹自己在質(zhì)量、設(shè)計(jì)、環(huán)境等方面的特點(diǎn)及優(yōu)勢,以吸引他們或租或購的欲望。但由于樓盤尚在建造之中,準(zhǔn)業(yè)主無法得知實(shí)物在裝飾設(shè)計(jì),外形外觀及建筑質(zhì)量方面的情況,投資商會(huì)找來與此樓盤相似的實(shí)物進(jìn)行拍攝,或制作設(shè)計(jì)平面外觀圖形來向客戶宣傳。同時(shí),還要斥資幾百萬甚至上幾千萬元,建造各式風(fēng)格的樣板房供客戶實(shí)地參觀,使地產(chǎn)開發(fā)成本無形中增加了許多。雖然建筑動(dòng)畫的發(fā)展趨勢良好,但是對(duì)于目前來說國內(nèi)能制作建筑動(dòng)畫的公司很少,主要是因?yàn)榻ㄖ?dòng)畫要求的技術(shù)高,工作量大,制作的成本高。在建筑動(dòng)畫的制作過程中進(jìn)行
6、整體效果控制很重要,控制得合理妥當(dāng)可以縮短制作周期,效果統(tǒng)一,降低成本。所以對(duì)于建筑動(dòng)畫來說整體效果控制得好不好成為作品能不能成功的關(guān)鍵。(二)時(shí)代背景電腦隨著數(shù)字化時(shí)代的到來逐步滲透到人類的各行各業(yè),人們用電腦的頻率和時(shí)間越來越多。在設(shè)計(jì)領(lǐng)域更是如此,從早期的簡單框圖到autocad二維制作,但是二維的線條禁錮了設(shè)計(jì)師們的想象力和創(chuàng)造力。三維設(shè)計(jì)軟件如同給設(shè)計(jì)師配上了先進(jìn)武器,建筑師通過“所見所想即所得”的方式進(jìn)行設(shè)計(jì)和推敲,業(yè)主也可以看懂真實(shí)的設(shè)計(jì)圖而不是必須去看經(jīng)過大量渲染的效果圖。(三)三維動(dòng)畫三維動(dòng)畫又稱3d動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一門新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在
7、計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)對(duì)象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后需要的畫面。三維動(dòng)畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為設(shè)計(jì)手段的王牌之一。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)介入后能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。(四)三維建筑動(dòng)畫建筑動(dòng)畫是三維動(dòng)畫的一個(gè)表現(xiàn)方向,即建筑三維動(dòng)畫。采用動(dòng)畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)
8、手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙,將建筑外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景形象的進(jìn)行提前演繹展示,拓寬了人們的視野,提前感受美好的生活品質(zhì)。通過建筑動(dòng)畫鏡頭全方位的自由觀察,全面而逼真的演繹著建筑整體的未來形象,可以拍到相機(jī)實(shí)拍都無法實(shí)現(xiàn)的鏡頭,把建筑設(shè)計(jì)大師的思想,完美無誤、藝術(shù)形象的演繹出來,讓人們感受美好的未來家園。建筑三維動(dòng)畫是可視化建筑設(shè)計(jì)技術(shù)的重要表現(xiàn)手段利用建筑物三維動(dòng)畫,在建筑物的設(shè)計(jì)階段就能以可視的動(dòng)態(tài)的方式暢通無礙的展示建筑物所處的地理環(huán)境、建筑物外貌和各種附屬設(shè)施,使人們能夠神游于未來美妙的建筑物中,因而成為建筑設(shè)計(jì)方案及裝修
9、效果展示、建筑方案投標(biāo)、論證、評(píng)審的有力工具,毫無疑問在建筑設(shè)計(jì)業(yè)房地產(chǎn)業(yè)和建筑裝修業(yè)等領(lǐng)域有著日益廣泛的應(yīng)用前景,由該技術(shù)制作成的建筑物三維動(dòng)畫畫面流暢,壓縮比高,能夠以真彩色、大幅面細(xì)膩的表現(xiàn)出建筑物的造型、外部場景與內(nèi)部的裝修效果、材料質(zhì)感、光照、反射、陰影等,達(dá)到幾乎可以以假亂真的程度。(五)建筑動(dòng)畫現(xiàn)在的應(yīng)用領(lǐng)域中國城市建設(shè)速度加快,建筑動(dòng)畫由以前單一領(lǐng)域的應(yīng)用向多領(lǐng)域擴(kuò)展,表現(xiàn)形式豐富多樣。建筑動(dòng)畫現(xiàn)在應(yīng)用領(lǐng)域大致包括:一、建筑設(shè)計(jì)投標(biāo)類特點(diǎn):可以有效的將投標(biāo)者的想法、構(gòu)思表現(xiàn)出來,為投標(biāo)者能夠中標(biāo)起到很大的作用。二、建筑工程施工類特點(diǎn):針對(duì)性強(qiáng),以表現(xiàn)工程施工的整個(gè)流程為主,具有
10、很強(qiáng)的說明性。三、房地產(chǎn)銷售類特點(diǎn):主要面對(duì)大眾或某個(gè)人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實(shí)為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動(dòng)性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。四、項(xiàng)目招商引資類特點(diǎn):主要為吸引投資商來作投資,其手法運(yùn)用比較商業(yè)化,更要突出整個(gè)環(huán)境的商機(jī)所在,動(dòng)畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。五、城市規(guī)劃類特點(diǎn):這也是經(jīng)常遇到的一類項(xiàng)目。需要表現(xiàn)出對(duì)方案意圖比較準(zhǔn)確的說明,有時(shí)也用一些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。六、舊城復(fù)原類特點(diǎn):這種項(xiàng)目不太常見,但卻是非常有特點(diǎn)的一類建筑動(dòng)畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。七、軍事領(lǐng)域軍事地形地貌表現(xiàn)、模擬戰(zhàn)場、軍事武
11、器模擬演示等動(dòng)畫表現(xiàn)制作。八、科技領(lǐng)域航空飛行模擬演示、航天飛船模擬演示、衛(wèi)星發(fā)射模擬演示、太空站模擬演示等動(dòng)畫表現(xiàn)制作。(六)國內(nèi)外的現(xiàn)狀1、國內(nèi)我國建筑動(dòng)畫的市場才剛剛起步,目前國內(nèi)最大的建筑動(dòng)畫企業(yè)是北京水晶石科技公司。較傳統(tǒng)房產(chǎn)廣告而言,建筑動(dòng)畫因其獨(dú)特的優(yōu)勢而更能滿足市場的需求,而建筑動(dòng)畫在國內(nèi)起步比較遲,市場空間相對(duì)比較廣闊,國內(nèi)越來越多建筑表現(xiàn)制作公司或影視廣告公司加入到建筑動(dòng)畫表現(xiàn)這個(gè)行列當(dāng)中來。國外建筑動(dòng)畫的市場起步早,發(fā)展相對(duì)慢,但比較成熟,如法國的春天建筑公司,spine3d公司等。2、國外相對(duì)來說建筑動(dòng)畫在歐洲、美國等發(fā)達(dá)國家比較成熟,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)
12、的國家都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)一個(gè)樓盤檔次、規(guī)模和實(shí)力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售。目前,利用三維軟件進(jìn)行設(shè)計(jì)在歐洲已經(jīng)占據(jù)了主流,美國開始大規(guī)模進(jìn)行從二維設(shè)計(jì)向三維設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)換。目前,全球有近200萬個(gè)項(xiàng)目利用三維設(shè)計(jì)軟件archicad實(shí)施設(shè)計(jì)。二、建筑動(dòng)畫制作(一)準(zhǔn)備工作在制作建筑動(dòng)畫前要充分做好準(zhǔn)備工作,該工作做得好不好很重要,這將影響到整個(gè)制作過程,首先要有合理的分工,定好一些標(biāo)準(zhǔn),主體要表現(xiàn)什么以及整體效果,哪一部分需要細(xì)致表現(xiàn),攝影鏡頭的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì),每段鏡頭片段時(shí)間控制、視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應(yīng),解說詞與鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維軟件中制作、哪部分
13、在后期軟件中加工處理等。我根據(jù)我們隊(duì)團(tuán)制作的情況,我是按照下面的分工方法進(jìn)行制作的。1.工作分配(1)制作團(tuán)隊(duì)成員:張雪、劉雪朋、牛玉(2)素材收集:拍攝建筑的照片(二)建模方法研究我們在建模之前必須有一個(gè)詳細(xì)的規(guī)劃,前期我們?nèi)绻粚?duì)場景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到3ds max里重新修改模型,這樣就大大降低了工作效率。所以要讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)都清楚我們的統(tǒng)一建模方式,這樣就不會(huì)出現(xiàn)合成里出現(xiàn)的麻煩。局部整體由于我們采取的是圖片建模,所以要整理照片,計(jì)算數(shù)據(jù),然后在一個(gè)樓一個(gè)樓開始鍵,最后畫完地形,把所有建筑放到里面合成,然后再添加輔助的東西,比如花草樹木、路燈、
14、人物等。(三)材質(zhì)制作方法研究實(shí)際上占用資源最大的部分是貼圖,所以控制貼圖的尺寸、數(shù)量、通道的多少和如何最大限度地做到模型被賦予的貼圖共用,是美工資源控制的重要部分,建筑欄桿、遮陽板等一律使用透明貼圖、平板型窗戶窗框和玻璃一律使用blend材質(zhì)外墻物體,貼圖坐標(biāo)統(tǒng)一按uvw mapbox 224調(diào),需要改變疏密在材質(zhì)中調(diào)。前期材質(zhì)統(tǒng)一制作:確定材質(zhì)數(shù)量,然后制作一套mat的材質(zhì),材質(zhì)用中文名稱命名項(xiàng)目簡寫+名稱,材質(zhì)所需貼圖制作。并且需要用到多維子物體材質(zhì)和vraymlt材質(zhì)時(shí),一定要事先確立好基礎(chǔ)的子材質(zhì),然后拖入到多維子物體材質(zhì)或vraymlt材質(zhì)中的層級(jí)卷展覽里,選取實(shí)例復(fù)制,確保修改基
15、礎(chǔ)的子材時(shí),多維子物體材質(zhì)或vraymlt材質(zhì)能隨即跟著變化。1、貼圖尺寸在三維動(dòng)畫制作中所有的貼圖尺寸為2的冪次方,即16*16、32*32、64*64、128*128、256*256、512*512、32*64、64*128、128*256、256*512、64*256、128*512等,而2的冪次方的尺寸被程序調(diào)用時(shí)轉(zhuǎn)換為2進(jìn)制進(jìn)行計(jì)算的速度是最快的,所以美工在使用photoshop制作貼圖時(shí),必須把尺寸定位為2的冪次方。2、貼圖數(shù)量的控制使用貼圖不計(jì)算貼圖的數(shù)量,其后果是嚴(yán)重的。如;512*512尺寸的貼圖是256k,1024*1024尺寸的貼圖,其容量會(huì)達(dá)到1m大小。數(shù)量越多,占用的
16、內(nèi)存就越大,計(jì)算的時(shí)間就會(huì)越長。合理的做到貼圖的共用和控制尺寸的大小,就成為最重要的解決方法。3、alpha通道的合理使用alpha通道貼圖的計(jì)算方法解決了場景模型透明和半透明的特殊效果。但是,大量地使用貼圖也會(huì)增加資源的計(jì)算時(shí)間,所以要根據(jù)具體項(xiàng)目的要求,合理解決貼圖的數(shù)量問題。慎用光線追蹤材質(zhì)和光線追蹤投影,在小型的項(xiàng)目制作中影響是比較小的。如果是大型項(xiàng)目(比如模型的面數(shù)超過20萬),就會(huì)造成計(jì)算資源的立方增長,增加十幾倍甚至幾十倍的計(jì)算時(shí)間。4、玻璃材質(zhì)玻璃不要采用厚度,只需面片即可。弧形玻璃和平板玻璃要分開。立面如采用blend材質(zhì),則立面分隔blend mask貼圖用uvw map
17、channel1,玻璃反射圖案用uvw map channel 2viz所建的特殊物體(如wall、stairs等),一定要塌陷成editablemesh。(四)建模與附材質(zhì)總的原則:在保證效果和修改余地的前提下,盡量減少模型面數(shù)。減少面數(shù)對(duì)于進(jìn)一步進(jìn)行工作非常重要,如果面數(shù)少,再往后的操作不會(huì)引起系統(tǒng)卡機(jī),所以能提高工作效率,還有就是對(duì)于后期渲染來說,面數(shù)越多所花的渲染時(shí)間就越多,對(duì)于我們的普通計(jì)算機(jī)來說,當(dāng)面數(shù)達(dá)到了100萬的時(shí)候,再用vray渲染,最低的渲染設(shè)置都要半個(gè)小時(shí)一張圖,因?yàn)槲覀兊闹谱鳒?zhǔn)備用vray渲染器來渲染,所以要使得最終效果漂亮的話就要用vray材質(zhì),我們大多數(shù)都是用vr
18、aymlt材質(zhì)來制作的。用vray來渲染因然效果會(huì)好很多但是它的速度慢也是一個(gè)頭痛的問題,要想加快速度必須方方面面都要做得精,例如材質(zhì)貼圖能小則小,可以重復(fù)使用的一定要重復(fù)使用,高光模糊和反射、折射模糊要減少使用,這樣才能省下時(shí)間。不過也不能太過于追求快,效果也要注意。1、模型制作 首先要根據(jù)照片,以及實(shí)物,計(jì)算出模型的相關(guān)尺寸,然后再3dmax中畫出大致的參考線,在進(jìn)行模型的制作。下面以機(jī)電系為例:(1)畫參考線 (2)模型制作模型制作的順序可以自己掌握,我的習(xí)慣是先建墻體,然后是窗戶,做后是樓板以及樓頂。其中有相同物體的可以只建一個(gè),然后復(fù)制,要注意控制面數(shù),還有隨時(shí)保存?;緣w以及窗戶
19、制作完成: 最后模型制作完畢渲染出效果圖: (五)地形建模1、地形建模方法(1)擠出(拉伸法)建模 實(shí)體是曲面的運(yùn)動(dòng)軌跡產(chǎn)生的。根據(jù)運(yùn)動(dòng)的方式,實(shí)體構(gòu)造的方法主要有:面拉伸成實(shí)體;一條封閉曲線(面)沿一條指定的路徑放樣成實(shí)體;一條曲線沿指定軸旋轉(zhuǎn)成實(shí)體。擠出的基本原理是以二維平面圖形為輪廓,制作出形狀相同、但厚度可調(diào)的三維模型。對(duì)選擇的邊界、面或多邊形次對(duì)象進(jìn)行擠壓操作,通過沿其截面曲線法線方向拉伸擠壓,為當(dāng)前選擇的邊或面加入一個(gè)厚度,使它突出或凹入表面,從而增加更多的面來增加幾何體復(fù)雜程度。拉伸建模是二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的基本方法之一。擠出法是直接用不同高程的等高線進(jìn)行等高差拉伸,然后層疊
20、生成模型。這種方法生成的地形可以將地形的高差變化和平面輪廓精確地表現(xiàn)出來,但外觀有明顯的臺(tái)階痕跡,地形模型不光滑。當(dāng)截面數(shù)量較少時(shí),外形呈現(xiàn)“階梯”狀。這種方法只應(yīng)用在一些特定景觀的表現(xiàn)中(如梯田)。在3ds max中,用創(chuàng)建線命令精確描繪出平面圖中各層等高線的輪廓或者直接導(dǎo)入已有等高線地形圖,并用修改擠出命令對(duì)各層等高線截面等高差拉伸即可。下圖就是就是采用擠出法建的地形:(六)場景合成與細(xì)節(jié)修改1、場景合成在3ds max中,將其他場景文件合并到一個(gè)文件目錄下的操作方法主要有兩種:直接合并3ds max文件和導(dǎo)入其他非3ds max格式文件。通常,合并3ds max場景中的某些元素到一個(gè)場景
21、中要用到合并命令,這是場景合成操作的主要工具。導(dǎo)入命令輸入的是非3ds max格式的文件,如dwg、3ds格式文件。合并命令可以將3ds max中的幾個(gè)不同場景合并到一個(gè)文件中,形成一個(gè)更大的場景。執(zhí)行該命令時(shí),主要通過選擇的方式將要合并場景的3ds max文件中的對(duì)象選擇合并到當(dāng)前場景,常用于3ds max之間的數(shù)據(jù)交換。如在建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,將創(chuàng)建好的地形模型、水面模型、樹木模型合并到當(dāng)前創(chuàng)建好的建筑場景中,形成一個(gè)完整的建筑動(dòng)畫場景。在場景合并時(shí)可能經(jīng)常會(huì)遇到一些問題,例如有時(shí)會(huì)出現(xiàn)死機(jī)現(xiàn)象、貼圖丟失、等問題。這些都要慢慢去找原因,死機(jī)的原因可能是因?yàn)轱@視卡的問題,可以試試圖形顯視模式為o
22、pengl。貼圖丟失可能是因?yàn)樵P蜎]有打包過來再合并。還要注意合并后建筑的位置問題,合并時(shí)一定要選擇對(duì)齊方式來對(duì)齊,這樣就不會(huì)出現(xiàn)建筑掛在空中。2、細(xì)節(jié)修改對(duì)于建筑動(dòng)畫中整體效果的制作來說這一步是關(guān)鍵,因?yàn)榧?xì)節(jié)決定成敗,細(xì)節(jié)修改所用到的技術(shù)不多,只是工作要細(xì)心,要認(rèn)真地觀察合并后的場景有沒有出錯(cuò),有沒有位置錯(cuò)誤,材質(zhì)是不是已經(jīng)統(tǒng)一了。還缺少那些東西,不要怕煩瑣,一步步去查找。(七)制作天空與燈光1、制作天空貼圖制作天空時(shí),要使天空遠(yuǎn)影的貼圖滿足自身的建筑動(dòng)畫要求,如總不能拿一個(gè)夜晚的天完來當(dāng)白天。這就需要使用photoshop軟件加工一張合適的天空遠(yuǎn)景貼圖。要制作天空遠(yuǎn)景貼圖,要準(zhǔn)備好一張3
23、60度的天空圖片和一些遠(yuǎn)山前景的圖片。如下圖:2、球天制作球天的制作很簡單,就是一個(gè)蓋住整個(gè)場景的半球。但是要注意,將半球轉(zhuǎn)換在可編輯多邊形,再將底面刪除,得到一個(gè)空心的半球。再要用縮放工具將半球稍微扁一些,目的是讓它更像一個(gè)天空。還要把半球的法線反轉(zhuǎn),加上uvw map貼圖,最后將制作好的天空貼圖以柱體貼圖方式給天空球就完成了。3、燈光照明方法研究(1)場景中燈光的制作三維場景中的燈光對(duì)場景的基調(diào)和氣氛起著決定性的作用,場景的基調(diào)是指在燈光中表達(dá)的一種基本情緒,這對(duì)整個(gè)圖像的外觀是至關(guān)重要的。通常情況下,實(shí)際目標(biāo)是相當(dāng)復(fù)雜的,如需要表現(xiàn)一種意境、一種狀態(tài)、一種情感或一種關(guān)系等,這些單單靠平鋪
24、直敘的表達(dá)方式,很難達(dá)到理想效果,但我們借助于燈光能為場景提供更大的深度和更廣闊的想象空間,展現(xiàn)豐富的層次。場景中的物體被賦予適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)后,就要進(jìn)行場景燈光的布置了,通常每一個(gè)材質(zhì)都要在燈光的配合下進(jìn)行細(xì)微調(diào)整,通過燈光與材質(zhì)的配合來表現(xiàn)場景的最終效果。因?yàn)闊艄獾闹c強(qiáng)度都會(huì)影響到材質(zhì)的最終效果,而材質(zhì)的反射強(qiáng)度和反射范圍也會(huì)影響到燈光的最終效果,所以必須要在物體被賦予適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)后進(jìn)行燈光的設(shè)置。不管是制作效果圖還是建筑動(dòng)畫,除了要有好的設(shè)計(jì)、構(gòu)圖等因素外,還要有好的燈光表現(xiàn)和恰當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)運(yùn)用。燈光在作品中的最終效果是由燈光在物體表面上所產(chǎn)生的亮面、灰面、暗面以及陰影來體現(xiàn)的,因此在每一個(gè)畫面
25、中及時(shí)處理好建筑物的這幾個(gè)面之間的關(guān)系,對(duì)建筑漫游動(dòng)畫的制作或者是效果圖的制作來說都是非常重要的。以下是三種燈光的制作方法:1) 天光加泛光燈由于該項(xiàng)目制作的是一個(gè)校園的建筑動(dòng)畫,因此能夠使每一個(gè)畫面中的建筑群落、人文景觀、城市綠地等都產(chǎn)生合理的亮面、灰面、暗面以及陰影的最好辦法,是使用在3ds max 5.0中新增加的sky lights(天光)系統(tǒng),配合使用高級(jí)照明(advanced lighting)中的light tracker(照明追蹤)可以形成真實(shí)、自然的三維室外光照效果。但天光系統(tǒng)不是能夠解決所有的問題,如在動(dòng)畫過程中,某些建筑物的暗面黑洞洞的一片,影響了整個(gè)畫面的最終效果,因此
26、,就需要格外的添加ommi(泛光燈),并設(shè)置燈光的影響范圍及排除條件,使其只對(duì)目標(biāo)物體產(chǎn)生光照,達(dá)到補(bǔ)光效果。但是使用此方法也有很多不足之處,例如天光系統(tǒng)和多個(gè)泛光光會(huì)使得渲染時(shí)間非常的慢,雖然是達(dá)到了美麗的畫質(zhì),但是我們沒有那么好的計(jì)算機(jī),也沒有很多計(jì)算機(jī),最重要的是沒有那么多的時(shí)間去渲染。根據(jù)計(jì)算用這種方法我們的渲染時(shí)間要30來天,所以難于符合我們的需求。2) 環(huán)境聚光燈陣列這種光照方法是,先在場景中創(chuàng)建一盞目標(biāo)聚光燈,將目標(biāo)點(diǎn)指向場景的中心位置,然后調(diào)節(jié)聚光燈的參數(shù),參數(shù)的調(diào)節(jié)要根據(jù)場景的實(shí)際情況來進(jìn)行,例如,我是模擬華南師范大學(xué)南海校區(qū)建筑的中午時(shí)分的效果,所以我打帶點(diǎn)藍(lán)的燈光,因?yàn)檫@
27、并不是主光源,它只是用來模擬天空中的漫反射的。設(shè)置好聚光燈參數(shù)之后再將聚光燈的軸心點(diǎn)定在天空球的中心位置,然后再360度陣列出約8盞聚光燈。設(shè)置好這8盞聚光燈的位置在天空上,再實(shí)例復(fù)制出8盞調(diào)節(jié)到約地面位置上。最后打一盞太陽光色的聚光燈作為主光源,注意要照到整個(gè)場景,并開啟陰影效果。3) 聚光燈+vray平面光這種方法很簡單,只是在高空建立一盞目標(biāo)聚光燈來模擬太陽光,再在相同的位置建立一盞vray的平面光源,平面光源的照射位置和聚光燈的差不多相同就好。由于大面積的vray平面光源啟到陰影的話會(huì)相當(dāng)?shù)穆?,所以這里不開啟,反正它只是模擬天空的漫反射而已,對(duì)場景的影響不大。(八)動(dòng)畫設(shè)置對(duì)于三維動(dòng)畫
28、作品,動(dòng)畫的調(diào)節(jié)相對(duì)來說是難點(diǎn),特別是角色動(dòng)畫的調(diào)節(jié),更需要豐富的經(jīng)驗(yàn)。角色動(dòng)畫的調(diào)節(jié)過程是相當(dāng)枯燥和繁重的,甚至有時(shí)是出力不討好的,往往經(jīng)過大量關(guān)鍵幀調(diào)節(jié)之后的動(dòng)畫效果反而不如簡單的關(guān)鍵幀制作的效果流暢。三維軟件系統(tǒng)默認(rèn)的的自動(dòng)計(jì)算關(guān)鍵幀間的線性變化效果,可以讓簡單的角色動(dòng)畫制作方法變得極為簡單,但是如果想要得到惟妙惟肖的角色動(dòng)畫效果,可借助于動(dòng)作捕捉系統(tǒng),由真人完成動(dòng)作,通過小球運(yùn)動(dòng)軌跡的記錄,將其轉(zhuǎn)換至角色骨骼系統(tǒng)即可。還有一些飛鳥、汽車、等動(dòng)畫,建筑動(dòng)畫的動(dòng)畫調(diào)節(jié)相對(duì)比較簡單,主要就是攝像機(jī)的動(dòng)畫設(shè)置。傳統(tǒng)的做法往往是在場景中創(chuàng)建一臺(tái)攝像機(jī),通過在不同的關(guān)鍵幀處調(diào)整攝像機(jī)來記錄一個(gè)視角
29、改變的過程。這種方法往往無法制作出一部前后流暢的動(dòng)畫作品。最佳的動(dòng)畫方案是通過路徑約束的方法,制作出多條二維樣條的路徑,將攝像機(jī)身及目標(biāo)點(diǎn)分別綁定在不同的路徑上,通過對(duì)動(dòng)畫的觀察調(diào)整二維樣條曲線的控制點(diǎn)來達(dá)到動(dòng)畫視覺效果交互實(shí)現(xiàn)的效果。但是這種方法目前還沒有被更多的建筑動(dòng)畫制作者所熟悉和接受。動(dòng)畫調(diào)節(jié)的細(xì)致程度直接影響到最終的動(dòng)態(tài)畫面效果和觀感,影視作品很注重鏡頭語言的運(yùn)用,不同的鏡頭語言會(huì)影響到一部動(dòng)畫作品詮釋主體的水平??赡墚?dāng)制作都完成了大部分的前期工作,只是因?yàn)闆]能好好運(yùn)用攝像機(jī)的動(dòng)畫設(shè)置,就會(huì)使很多漂亮、精致的模型失去了光彩,顯得平淡無奇。在建筑動(dòng)畫的制作中,除了用動(dòng)態(tài)的影像技術(shù)去表現(xiàn)
30、建筑的外部構(gòu)造外,最重要的是要表現(xiàn)建筑的內(nèi)涵,想通過攝像機(jī)的運(yùn)動(dòng)對(duì)建筑進(jìn)行展示,就必須對(duì)攝像機(jī)、鏡頭的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行設(shè)置。1、 攝像機(jī)動(dòng)畫 在動(dòng)畫場景中,攝像機(jī)的動(dòng)畫根據(jù)其位置變化可以分為飛行、飄浮、汽車行進(jìn)、人的漫步幾種狀態(tài),這幾種狀態(tài)各有各的表現(xiàn)效果,通過為攝像機(jī)設(shè)置相應(yīng)的漫游位移路徑,調(diào)整控制節(jié)點(diǎn)個(gè)數(shù)、屬性,單位時(shí)間內(nèi)路徑的長度確定、路徑的形狀、在場景中的位置等都可以得到相應(yīng)的表現(xiàn)效果。為攝像機(jī)設(shè)置動(dòng)畫首先實(shí)現(xiàn)了觀測人運(yùn)動(dòng)的效果。鏡頭的運(yùn)動(dòng)是多樣的、隨機(jī)的。鏡頭的運(yùn)動(dòng)可以歸納為推、拉、搖、移、俯、仰、跟、追八個(gè)字訣。鏡頭本身不可以沿一個(gè)路徑進(jìn)行約束,但通過添加一個(gè)dummy(虛擬物體),為虛擬
31、物體進(jìn)行路徑約束,鏡頭的look at target對(duì)虛擬物體進(jìn)行pick target,將該虛擬物體拾取為鏡頭的跟隨目標(biāo),為攝像機(jī)鏡頭設(shè)置的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)了觀測視點(diǎn)的變換效果。將攝像機(jī)動(dòng)畫與攝像機(jī)鏡頭動(dòng)畫進(jìn)行結(jié)合之后,通過觀測、調(diào)試即能生成雙重交叉的漫游動(dòng)畫效果。上述的方法主要通過路徑約束設(shè)置動(dòng)畫效果,有時(shí)對(duì)一個(gè)場景的動(dòng)畫描述也可以通過對(duì)camera視窗設(shè)置關(guān)鍵幀的方法得到。(九)渲染輸出與后期合成1、渲染輸出事實(shí)上,三維制作工作的最后步驟就是渲染輸出的過程,在這個(gè)過程中,主要是平衡好渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者之間的關(guān)系。經(jīng)過建立模型、動(dòng)畫制作、材質(zhì)燈光調(diào)整后,還要通過渲染才能把場景模型轉(zhuǎn)化為視頻或圖
32、像,渲染器的選擇對(duì)渲染輸出的圖像質(zhì)量有關(guān)鍵性的影響,而且選擇不同的渲染器對(duì)模型制作、表面材質(zhì)、燈光設(shè)置等也有不同的要求。在制作建筑動(dòng)畫時(shí),確定渲染器的類型是至關(guān)重要的。這里需要介紹一個(gè)目前為止,最適合用于工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)渲染和建筑效果動(dòng)畫制作的渲染器vray。它可以稱得上是速度最快、渲染效果數(shù)一數(shù)二的渲染軟件極品。學(xué)過建筑繪畫的人都知道形體的明暗規(guī)律,一個(gè)物體受到光照后產(chǎn)生的明暗關(guān)系,能直接表現(xiàn)物體的空間體積和它本身的質(zhì)感,并且起到渲染畫面氣氛的作用。而在繪制形體的投影時(shí),明暗交界線是最難處理的部分,但也恰恰是最具表現(xiàn)力的部分。光能傳遞渲染器vray的出現(xiàn),一定程度地將設(shè)計(jì)者從靠布置場景中復(fù)雜燈光
33、的勞動(dòng)中解放出來,它可以在很短的時(shí)間內(nèi)輕松地將原先只有少數(shù)人掌握的明暗光影技法真實(shí)地再現(xiàn)。不過也需要清楚地認(rèn)識(shí)到,vray渲染器僅僅是工具而已,只有具有創(chuàng)造力的使用者不斷從實(shí)踐中總結(jié)工具使用經(jīng)驗(yàn),才能完全駕馭它,淋漓盡致地發(fā)揮它的優(yōu)勢。在動(dòng)畫渲染的過程中,因?yàn)橹車渚疤?,將全部場景的光線跟蹤打開后,單幀畫面渲染所需的時(shí)間會(huì)很長,因此,在制作過程中,配合動(dòng)畫場景選擇性的開啟或關(guān)閉場景貼圖的光線跟蹤選項(xiàng),對(duì)控制動(dòng)畫的渲染時(shí)間尤為重要。在動(dòng)畫渲染輸出的分辨率上盡量采用720576的標(biāo)準(zhǔn)pal制格式進(jìn)行渲染,太大的分辨率會(huì)占用大量的內(nèi)存和渲染時(shí)間。在正式渲染之前,先做一個(gè)低分辨率320240,每隔1
34、0幀一副畫面的渲染小樣,以便于最后的修正和定稿。由于渲染的時(shí)間會(huì)持續(xù)很長,在制作漫游動(dòng)畫的過程中,最好是白天進(jìn)行建模、燈光、貼圖的工作,晚上進(jìn)行渲染制作,合理地安排計(jì)算機(jī)的使用以提高工作的效率。2后期合成動(dòng)畫從三維軟件里面渲染出來后,我們需要在后期軟件里面調(diào)色以及增加特效,使畫面更有沖擊力。后期編輯合成并不是單純地把不用的部分剪去,或是把要用的部分連接起來的單純作業(yè)。編輯的目的是透過構(gòu)成的技術(shù),使影像的表現(xiàn)凸顯出更深層次的意義。因此后期編輯合成是充滿挑戰(zhàn)而有趣的工作,也是一個(gè)很知性的謎題。同樣的素材交由不同的人編輯,就有不同的結(jié)果產(chǎn)生。構(gòu)成的表現(xiàn)正是作者能力的表現(xiàn),動(dòng)畫后期編輯是“感性的技術(shù)”
35、,而非“感性的魔術(shù)”。感性的判斷并非編輯的全部,它必須具備動(dòng)畫后期編輯的技術(shù)。但從某種意義上講,這部分工作已經(jīng)不屬于建筑動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)的過程,而是屬于影視后期效果制作范疇。方法就是,用aftereffect制作片頭片尾,用premierepro剪切配音調(diào)色。追求高品質(zhì)動(dòng)畫效果的制作者往往會(huì)將工作做到盡善盡美,即使是一些小細(xì)節(jié)他們也不會(huì)忽略,如剪輯配音的工作,這可以說得上是動(dòng)畫中最后的一道工序。這一步是要將鏡頭按原來設(shè)想好的順序加上數(shù)字音樂配以節(jié)奏,輸出成聲情并茂、流暢大氣、視覺沖擊強(qiáng)烈的動(dòng)畫成品文件。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域的不斷擴(kuò)展,越來越多的技術(shù)人員參與到數(shù)字音樂合成的工作中。而在建筑動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域,
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