3DMAX渲染器絕對(duì)全面的講解_第1頁(yè)
3DMAX渲染器絕對(duì)全面的講解_第2頁(yè)
3DMAX渲染器絕對(duì)全面的講解_第3頁(yè)
3DMAX渲染器絕對(duì)全面的講解_第4頁(yè)
3DMAX渲染器絕對(duì)全面的講解_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩34頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、*I鍵的使用:I鍵+鼠標(biāo)中鍵 任意放大縮小3D中的文件,更方便捕捉。 關(guān)閉文件但是不關(guān)閉3D的方法: FileReset(復(fù)位)否選擇物體,點(diǎn)擊右鍵Object POpertie(查看所選擇物體屬性)開始的設(shè)置:山的制作方法:弄一個(gè)Plane到修改器調(diào)節(jié)分段數(shù)在修改器下添加一個(gè)Noise設(shè)置噪波(調(diào)節(jié)山的大?。O(shè)置X軸向的高度這時(shí)會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,山的接口處不好處理(處理方法:在添加Noise之前,先給Plane施加一個(gè)Edit poly修改器,選擇點(diǎn)子物體,選擇Plane上的區(qū)域,不選擇邊界就好了)再轉(zhuǎn)成Poly就OK了。背景用貼圖的方法:點(diǎn)擊文件菜單面板欄同一欄中的給他附上一張外界貼圖床體上蓋

2、被單的做法:VR效果圖處理流程: VR渲染器快捷鍵F10 建模->VR材質(zhì)->布燈光->設(shè)置VR渲染參數(shù)->測(cè)試渲染 ->調(diào)試參數(shù)->高質(zhì)量渲染->保存效果圖->到PS后期高質(zhì)量設(shè)置內(nèi)容如下: 1、將有反射屬性的材質(zhì)的反射細(xì)分subdivis值提高到20302、將所有燈光的細(xì)分subdivis的值提高到30503、將圖像的尺寸變大4、將AA值調(diào)整為QMC采樣1,45、間接光GI中的發(fā)光貼圖質(zhì)量調(diào)為heigh,模型細(xì)分值5060.6、間接光GI中的燈光緩沖細(xì)分調(diào)為10001400以上=自然光方案總結(jié):(1)給場(chǎng)景中布一個(gè)陽(yáng)光IES Sun,通過(guò)窗戶

3、照到室內(nèi).(2)給所有窗戶上打Vray平面光,模擬天光.(3)設(shè)置Vray渲染參數(shù)為測(cè)試值: -小尺寸400*300 -全局設(shè)置中關(guān)閉置換,開啟覆蓋材質(zhì),作一個(gè)200灰色覆蓋材質(zhì). -圖像采樣設(shè)為固定采樣 -開啟間接光GI,發(fā)光貼圖+燈光緩沖 -發(fā)光貼圖設(shè)為非常低,模型細(xì)分設(shè)為30,勾選顯示計(jì)算狀態(tài) -燈光緩沖細(xì)分設(shè)為300.勾選顯示計(jì)算狀態(tài)(4)測(cè)試渲染燈光效果.(5)賦材質(zhì): 先地面->后墻面; 先大面積->后小面積; 先重要->后次要(6)全局開關(guān)設(shè)置中,關(guān)閉覆蓋材質(zhì),開啟置換。測(cè)試渲染.(7)依據(jù)效果,再對(duì)材質(zhì)參數(shù)及燈光參數(shù)進(jìn)行調(diào)試,直到滿意為止。(8)調(diào)整所有參數(shù)為

4、高質(zhì)量,渲染大圖OK!Vray基礎(chǔ)打開的場(chǎng)景關(guān)閉方法(不關(guān)掉3DMAX):File文件下的reset重放、重置否Yes=常見的渲染器:1、線掃渲染器. scanline->Max默認(rèn)2、Lightscape-LS->獨(dú)立運(yùn)行的軟件(渲染巨匠)2002-20063、Metal-Ray->MR(CG之王)4、Brazil->BR(玻璃之王)5、Vray->VR(焦散之王)6、finalrender->FR(王中之王)二、Vray模型: 1、Vray球體與平面: 面=0,不能修改與變形.渲染效果與plane與sphere相同.優(yōu)點(diǎn)就是不占內(nèi)存(基本上沒(méi)有用)2、V

5、ray毛發(fā):Vray毛發(fā)參數(shù)設(shè)置在Parameters下 (1)length毛發(fā)長(zhǎng)度,做毛巾短點(diǎn),毛毯稍長(zhǎng)點(diǎn),動(dòng)物皮毛就再長(zhǎng)點(diǎn). (2)thickness毛發(fā)粗細(xì),渲染后才能看到. (3)Gravity重力,決定毛發(fā)生長(zhǎng)的方向,負(fù)值朝下,正值朝上. (4)Bend毛發(fā)的彎曲度,當(dāng)他為0時(shí),Gravity重力就沒(méi)有用了. (5)flat normals平面法線,決定毛發(fā)是平面(勾選時(shí))/立體(不勾選時(shí)). (6)Variation變量設(shè)置,控制毛發(fā)的雜亂程度. Vaniation下的 a.Direction Var 方向的凌亂程度(0-1之間,0是很順、很整齊,1就雜亂無(wú)章) b.Length

6、Var 長(zhǎng)度的隨機(jī)性程度(0-1之間,0就是一樣長(zhǎng),1就是長(zhǎng)短各不相同) c.Thickness Var 粗細(xì)的隨機(jī)性(0-1之間,0就是粗細(xì)一樣,1就是粗細(xì)各不相同) d.Gravity Var 重力的隨機(jī)性(0-1之間,0朝向一個(gè)方向,1就是朝向各個(gè)方向) (7)distribution分布中per area的值決定毛發(fā)多少. 常用于作:地毯、毛巾、皮草等. 注意:慎用,因?yàn)楹芏嗝阡秩緯r(shí)占內(nèi)存,很影響渲染時(shí)間。 3、VrayProxy代理 *解決大量重復(fù)模型的內(nèi)存占用問(wèn)題. =代理的操作步驟: 選擇物體右擊-Vray Mesh export網(wǎng)格導(dǎo)出選擇要存放的位置Folder-Brows

7、e(一般放在桌面上)存為一個(gè)*.vrmesh文件(*.vrmesh專用擴(kuò)展名),名字可以修改點(diǎn)擊“OK”即可在Vray中選擇VR代理點(diǎn)擊Browse預(yù)覽桌面選擇*.vrmesh文件打開在屏幕合適位置點(diǎn)擊即可。注意: (1)代理不能復(fù)制,只能重復(fù)創(chuàng)建生成多個(gè)。 (2)代理模型面數(shù)始終為0,不占視刷新內(nèi)存,但渲染結(jié)果正常。 (3)保存代理場(chǎng)景時(shí),必須打包保存filearchive.三、VRayDisplacementMOD置換模式修改器: 與max中displace置換修改器功能相同. 但displace的變形發(fā)生在視圖中,要求模型有足夠多的面數(shù). 而VR置換變形發(fā)生在渲染階段,與模型的面數(shù)無(wú)關(guān)

8、Vray置換細(xì)節(jié)更豐富,速度更快. 一般用來(lái)作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。-可產(chǎn)生置換效果的貼圖有: bitmap位圖,Noise噪波,Cellular細(xì)胞,Dent凹痕,Smoke煙 V-ray置換方法: 選擇物體選擇修改器找到V-aryDispianeMod置換模式修改器單找到Parameters下Common Params下的None單擊選擇置換貼圖雙擊(如:Nise噪波Cellular細(xì)胞等)再打看材質(zhì)編輯器,把選擇的置換貼圖拖到材質(zhì)球上,主要由Celular Paramelers下的Cell Charactenisties下的Size決定然后可以渲染了。Vray燈光系統(tǒng):注意:

9、打陽(yáng)光時(shí)最好和攝像機(jī)形成夾角,這樣最好,如下圖1、VrayLight包括:(1)Plane平面光-燈箱屏幕矩形燈具. 特點(diǎn):速度快,光照效果柔和自然,陰影真實(shí).(2)Sphere球光-球狀漫射光源,臺(tái)燈壁燈地?zé)舻鯚舻?(3)Dome穹頂光-無(wú)限大半球狀光源,模擬自然界中的天光.無(wú)方向性. 與VRsun陽(yáng)光合用,表現(xiàn)自然光效果.2、VR燈光參數(shù)詳解:(平面/球)(1)尺寸size-尺寸的大小,由模型大小決定.尺寸大小設(shè)置(Half leng半長(zhǎng) Half width辦寬)燈光變強(qiáng),光照效果就強(qiáng),渲染時(shí)間也就變長(zhǎng)。當(dāng)不改變尺寸的大小時(shí),可以改變Muctiplier強(qiáng)度的大小來(lái)調(diào)明暗。(2)強(qiáng)度In

10、tensity-是影響場(chǎng)景明暗層次關(guān)系的因素Multiplier的設(shè)置(主照明>輔助照明>環(huán)境光>補(bǔ)光)綜合(1)(2)得出:尺寸大小和強(qiáng)度都可以改變光的強(qiáng)弱。尺寸大小不想變的情況下,要想提升光的強(qiáng)度,就調(diào)整強(qiáng)度Intensity。(3)顏色 color-是影響場(chǎng)景色彩氛圍的因素 (冷色系:偏藍(lán)、偏青;暖色系:偏紅、偏黃)(4)雜項(xiàng)option: double-sided雙面(不勾選為單面照明,勾選為雙面照明); invisible燈光不可見(勾選時(shí)燈光自身就不可見了,但照明效果不變。制作燈箱時(shí)的最佳選擇)。(5)Sampling下的細(xì)分subdivs-控制陰影細(xì)節(jié),值越大陰

11、影越細(xì)膩 測(cè)試時(shí)=8 高質(zhì)量=2050(6) 排除Exclude. 選擇物體,然后選擇paremeters下的General的Exclude,則此功能就不會(huì)作用于該物體 ,點(diǎn)擊Exclude出現(xiàn)對(duì)話框,選擇要排除的物體出現(xiàn)(Include包括 Exclude排除 Llumination排除照明Shadovo caating排除投影 Both都排除)設(shè)置完即可 。 (Cleal)清除,誰(shuí)也不排除。 插曲相框的制作:Box長(zhǎng)方體轉(zhuǎn)換成Poly進(jìn)入面選擇,選擇要放相片的面 Insel插入刪除要放相片的面進(jìn)入邊界子物體,選擇,再Bridge連接(橋接)即可。 給物體貼材質(zhì)或照片:選擇物體點(diǎn)擊材質(zhì)球點(diǎn)擊

12、貼材質(zhì)按鈕Color(值為100時(shí)為自發(fā)光)點(diǎn)擊Diffuse出現(xiàn)對(duì)話框,選擇第一個(gè)Bitmap位圖,選擇照片,點(diǎn)擊照片顯示按鈕即可在屏幕上顯示照片Bitmap Parameters下的Cropping placementd的View lmage先裁剪照片,再勾選Apply應(yīng)用裁切。 VR自發(fā)光物體設(shè)置操作:打開材質(zhì)球面板點(diǎn)擊材質(zhì)球最頂上Stang ard選擇VR lightmtl 再貼材質(zhì)或照片。3、VRDome穹頂光線參數(shù): 操作方法:點(diǎn)擊燈光選擇VR Light選擇修改器Parameters下的General下的Type的Dome穹頂光即可。 (1)Multiplier強(qiáng)度-因?yàn)楣庠词菬o(wú)

13、限大的,故要弱一些,值=15 (2)color顏色-是戶外天光,所以一般為:藍(lán)-白天,橙-晚 (3)subdivs細(xì)分-此值一定給大一些,才能表現(xiàn)很好的細(xì)節(jié)。 =弱點(diǎn):太慢.陰影粗糙. 優(yōu)點(diǎn):好打光,好控制.4、VR Sun陽(yáng)光的參數(shù): (1)VRay sun Parameters 下的intensity multiplier強(qiáng)度-控制強(qiáng)度01(天的顏色變,強(qiáng)度一起變;0.05時(shí)天空最晴朗) (2)turbidity濁度-控制周圍空氣質(zhì)量.影響太陽(yáng)光顏色. 小藍(lán)大黃(2早上,萬(wàn)里無(wú)云;20傍晚時(shí)分,黃沙滾滾) (3)Ozone臭氧控制顏色。0粉1藍(lán)(弱點(diǎn):顏色不好控制,陰影不能變虛) 優(yōu)點(diǎn):與

14、VR sky天光貼圖相結(jié)合,并與VR相機(jī)結(jié)合,表現(xiàn)效果更真實(shí)自然,氛圍好控制。注意:打上VR Sun陽(yáng)光后馬上出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框(你想在場(chǎng)景中增加一個(gè)天光貼圖嗎?若選擇“Yes”,則背景就被VR Sky環(huán)境天光貼圖所替代,一般無(wú)所謂的)總結(jié)注意:一般室內(nèi)用VR sun陽(yáng)光和天光Dome照亮室內(nèi)做效果圖,如臥室,廚房等。*Max自帶的Photometric光度學(xué)燈光(Tarjet“目標(biāo)”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)包含:Tarjet Point點(diǎn)光源、Tarjet Linear線點(diǎn)源、Tarjet Area面光源 IES Sun太陽(yáng)光、IES Sky天光一、點(diǎn)光源Point(目標(biāo)光源)

15、(選擇光源,在下拉列表Photometric下) -從一點(diǎn)發(fā)出光線,光照形態(tài)豐富多樣. -點(diǎn)光源是人造照明的主形式。 -可以模擬:射燈、筒燈、壁燈、吊燈、臺(tái)燈、地?zé)舻取|c(diǎn)光源的參數(shù)如下:(選擇點(diǎn)光源就是要使用Web光域網(wǎng)) 燈罩的制作:畫一個(gè)Tube圓筒添加Tube修飾錐化修改器調(diào)整即可。 (1)分布方式Distributiona.isotropic漫射照明(一般不用)-呈球狀照明,形同VR球光,一個(gè)點(diǎn)的發(fā)光。b.Spotlight聚光照明(一般不用)-呈錐狀照明,屬聚光形式.c.Web光域網(wǎng)照明(點(diǎn)光源的直接選擇)-由光域網(wǎng)文件*.ies決定照明形態(tài).(*.ies文件可以在網(wǎng)上下載,射燈的、

16、吊燈、壁燈、臺(tái)燈等)此種形式豐富多樣,與現(xiàn)實(shí)生活中的燈具完全吻合。Web光域網(wǎng)的使用步驟: 先定點(diǎn)光源的位置及方向?qū)⒎植级閣eb點(diǎn)擊Web parameters下的(Web Fil)后的None出現(xiàn)對(duì)話框選擇要使用的光域網(wǎng)文件打開即可->調(diào)試好合適的光強(qiáng)->定顏色->選擇VRshadow->設(shè)柔和性 (2)陰影Shadows(必須選擇Vrayshadow) 勾選Vrayshadows params展卷中的Area Shadow后影子變?nèi)岷?,表現(xiàn)的是柔和真實(shí)的陰影。由U/V/W(空間三軸向) Size值決定陰影的柔和程度(值越大越柔和)在Vray Shadoes par

17、ams下a.如果選擇Box,則需要設(shè)置U/V/W三個(gè)選項(xiàng)b.如果選擇Sphere,則只需設(shè)置U上的值即可。由Subdivs細(xì)分控制質(zhì)量(測(cè)試值為=8,高質(zhì)量=2050) (3)顏色Color=關(guān)于光的顏色Color 有三種方式控制光的顏色: A.燈具定色直接、真實(shí) Intensity/Color/Distri bubion下的Color (1).High Pressure Sodium高壓納米燈,路燈淡紅色暖燈 (2).Halgon白熾燈淡黃色暖光。(3).Xenon疝氣燈白色 (4).Phosphor Mercury磷光水銀燈(商場(chǎng)用,做展示用,照珠寶等,亮度好)(6).D65white自然

18、光,白光。 以上五種光的形態(tài)見下面的圖片,一一對(duì)應(yīng): (5).Cool White冷白光(無(wú)照片)B.Keluin 色溫定色 溫度低顏色為紅色,溫度高為藍(lán)色(2000紅色20000藍(lán)色) C.Fitel Color 燈罩定色 直接用色帶來(lái)定色。 (4)強(qiáng)度Intensity (5)排除Exclude二、線光源Linear(暗藏?zé)魩У哪M首選) 從一條線發(fā)出光線,專用于燈帶的模擬。暗藏?zé)魩У拇蚍ǎ?線光源的重點(diǎn)參數(shù)如下:(1)尺寸dimensions(length)-5002000 當(dāng)線設(shè)置過(guò)長(zhǎng)時(shí),照明效果就散開了。 (2)intensity強(qiáng)度 (3)color顏色 (4)shadows陰影

19、注意線光源的方向一定要朝向墻面。長(zhǎng)度1000 (5).線光源的分布方式用默認(rèn)的diffuse漫射即可.三、 Area面光源 Area面光源于VR平面光源相同,區(qū)別只不過(guò)是Area面光源自身不顯示,其他效果于VR平面光源完全相同。四、IES Sun太陽(yáng)光 和VR太陽(yáng)近似,但好控制,且顏色變化豐富,渲染速度快。陽(yáng)光的重點(diǎn)參數(shù)如下: 強(qiáng)度intensity-一般為20000左右 陰影shadows-必須選擇Vrayshadows 顏色color-太陽(yáng)屬于暖色系.月亮屬于冷色五:IES Sky天空光 天光的重點(diǎn)參數(shù)如下:與VR穹頂光相似,用來(lái)表現(xiàn)大氣環(huán)境照明Multiplier 強(qiáng)度Sky color

20、 顏色天氣狀況:Clear晴朗 Partly cloudy多云 Cloudy陰 Cast shadows陰影燈光系統(tǒng)總結(jié):射燈-Max的點(diǎn)光源point-web分布燈帶-直:Max的線光或Vray面光,曲:Vray球光太陽(yáng)光-VraySun或IES Sun月光-IES Sun天光-VRay穹頂光dome臺(tái)燈-VR自發(fā)光材質(zhì)(壁燈,吊燈,地?zé)?燈箱/屏幕-Vray面光+VR自發(fā)光材質(zhì) 非重點(diǎn)部分=max的標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng)standard Spot聚光燈-圓錐狀的照明效果. direct平行光-圓柱狀的照明效果. Omni泛光燈-圓球狀的照明效果.Spot的重點(diǎn)參數(shù)如下: 強(qiáng)度Multiplier 顏

21、色color 陰影shadows 光圈大小:Spotlight parameters中設(shè)置 Hotspot/beam聚光光圈 Falloff/field衰減光圈注意:max的標(biāo)準(zhǔn)燈光系統(tǒng),優(yōu)點(diǎn)是速度快,但它運(yùn)用的模擬的手法表達(dá),且燈光系統(tǒng)不自帶衰減效果,要手動(dòng)調(diào)整,故難以掌握。 此系統(tǒng)一般應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì),室外建筑效果圖及漫游動(dòng)畫中。關(guān)于Vray渲染設(shè)置參數(shù) 一、渲染尺寸設(shè)置:Output size 1.在Common 下的卷展覽Common Paramters下Output size下 Width寬度 Height長(zhǎng)度 尺寸越大,質(zhì)量越高,速度越慢。 =測(cè)試階段:小尺寸(如400*300) =

22、高質(zhì)量階段:大尺寸(如1600*1200) 大尺寸4x小尺寸 2.自動(dòng)保存設(shè)置(同上面的1)在Common 下的卷展覽Common Paramters下Render Outpul勾選Save File為高質(zhì)量圖,F(xiàn)iles為保存位置,一般選擇保存文件格式為*.tif。二、全局開關(guān)設(shè)置global switches: 主要設(shè)置一些與整體渲染相關(guān)的參數(shù),適當(dāng)關(guān)閉某些參數(shù),可以提高渲染測(cè)試的速度 1、Displacement 置換 (關(guān)閉后,所有的置換都沒(méi)有了) 2、Lighting燈光相關(guān): lights自打燈光 default lights默認(rèn)燈光 hidden lights隱藏?zé)艄?3、材質(zhì)設(shè)

23、置:(只有在布光階段使用) reflection/refraction反射/折射(金屬、玻璃、油漆、石材等) maps 貼圖 Override Mtl覆蓋材質(zhì)(用現(xiàn)在指定的材質(zhì)臨時(shí)代替場(chǎng)景材質(zhì)) 在測(cè)試階段,用一個(gè)簡(jiǎn)單的材質(zhì),代替場(chǎng)景其他材質(zhì),以提高測(cè)試渲染的速度。 覆蓋材質(zhì)設(shè)置:VrayMtl,漫射Diffuse=200灰色 Override Mtl覆蓋材質(zhì)的設(shè)置過(guò)程:打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)沒(méi)有用的材質(zhì)球,再點(diǎn)擊Stangard出現(xiàn)一個(gè)對(duì)話框,選擇VrayMtl,再把材質(zhì)編輯器下的第一個(gè)卷展覽下的Piffuse設(shè)置其灰度=200(顏色條中最下面的那個(gè)),然后再把設(shè)置好的材質(zhì)球拖向覆蓋材質(zhì)后

24、的None上即可。 Override Exclude覆蓋材質(zhì)排除 此選項(xiàng)中所有參數(shù),僅用于在測(cè)試時(shí)開/關(guān).以提速. 三、圖像采樣設(shè)置image sampler(Antialiasing): 此項(xiàng)為重點(diǎn)設(shè)置,影響速度與質(zhì)量。1、圖像采樣器類型image sampler: (1)Fixed固定 -速度快,不丟失細(xì)節(jié),用于測(cè)試(subdivs 細(xì)分=1) (2)Adaptive QMC蒙特卡洛1+4(subdivs min=1 subdivs max=4) -速度慢,效果好,細(xì)節(jié)豐富,高質(zhì)量時(shí)用 (3)Adaptive subdivision自適應(yīng)細(xì)分 -速度較快,效果好,但細(xì)節(jié)不如(2)-1+2(

25、min=-2 subdivs max=2)2、抗鋸齒過(guò)濾器(antialiasing filter): 影響最終圖像的效果,有"模糊"與"銳化"兩種. Area區(qū)域-是VR默認(rèn)的平滑效果 以下四種效果均在Area下拉菜單下: Soften柔和效果 catmull-rom銳化效果 VRayLanczos-柔和效果 VRaySinc-銳化效果 柔和就是變模糊謝,而銳化就是變清楚些。 四、間接照明indirect illumination(GI) 影響速度,影響效果,且必須開啟的一個(gè)選項(xiàng).1、光子計(jì)算方式的選擇: (1)Primary bounces首次反彈

26、=影響場(chǎng)景中亮區(qū)的燈光效果,選擇"發(fā)光貼圖irradiance map" (2)Secondary bounces二次反彈 =影響場(chǎng)景中暗區(qū)的燈光效果,選擇如下: 室內(nèi)"Light cache燈光緩沖"室外"QMC蒙特卡洛"2、發(fā)光貼圖irradiance map設(shè)置如下: (1)current preset(質(zhì)量預(yù)置):高h(yuǎn)igh、中medium、低low. 如果選擇此項(xiàng),下面min與max rate的值會(huì)自動(dòng)調(diào)整 (2)min rate最小比率-影響圖像大面積細(xì)節(jié)少的區(qū)域的質(zhì)量。(-4-3) max rate最大比率-影響圖像局部

27、細(xì)節(jié)多的區(qū)域的質(zhì)量 。(-31) (3)HSph.subdivs模型細(xì)分-控制全局的細(xì)分值,影響間接光照區(qū)光照細(xì)節(jié),影響整體速度。 測(cè)試=2030 高質(zhì)量=5080 (4)Show calc.phase顯示計(jì)算過(guò)程-需勾選,開啟后,計(jì)算過(guò)程可見。 (5)mode模式:在此處可以保存光子計(jì)算過(guò)程,以便以后調(diào)用。 燈光設(shè)置好后,渲染一邊,可以選擇此模式,即使后面的光關(guān)了,它的效果還在 設(shè)置方法如下: Mode下拉菜單下選擇Single frame,點(diǎn)擊Save保存到指定文件;下次調(diào)用渲染時(shí)調(diào)用步驟如下 選擇Mode下拉菜單下From file,然后選擇保存的光子文件,打開即可。 這樣做可以有效的提

28、高速度,在重復(fù)測(cè)試時(shí)使用。3、QMC蒙特卡洛設(shè)置如下: (1)Subdivs細(xì)分值:控制細(xì)節(jié)、陰影噪波效果.值越高越精細(xì) (2)Secondary bounces二級(jí)反彈次數(shù).4、燈光緩沖(light cache)設(shè)置如下: (1)subdivs細(xì)分:此值直接控制渲染的質(zhì)量與速度 測(cè)試=200300 高質(zhì)量=10001400 (2)show calc.phase顯示計(jì)算狀態(tài)-必須勾選 (3)mode模式:在此處可以保存光子計(jì)算過(guò)程,以便以后 調(diào)用。五、顏色映射Color mapping: 此選項(xiàng)主要控制渲染圖像的明暗關(guān)系,色彩關(guān)系,類似于PS后期.1、類型type: (1)線性倍增Linear

29、 multiply -對(duì)比強(qiáng)烈,明暗層次感好,但易產(chǎn)生"暴光現(xiàn)象"(適合在測(cè)試階段使用)。 (2)HSV指數(shù)-HSV Exponential -消除"暴光",圖像色彩氛圍濃,但細(xì)節(jié)容易丟失. (3)指數(shù)Exponential(一般選他,然后調(diào)整下面的值) -消除"暴光",顏色氛圍淡一些,細(xì)節(jié)保持完好,更加真實(shí).2、暗部亮度dark multiplier -控制圖像"暗區(qū)"的亮度,值越大圖像暗區(qū)越亮. 亮部強(qiáng)度bright multiplier -控制圖像"亮區(qū)"的亮度,值越大圖像亮區(qū)越亮. 伽瑪

30、值Gamma -控制圖像的整體強(qiáng)度,值越大,圖像對(duì)比越強(qiáng). 影響背景affact background -決定背景是否受到影響,一般室內(nèi)關(guān)閉,開放環(huán)境時(shí)開啟.六、環(huán)境Environment(天光)(室內(nèi)效果圖不用的)二者只能取其一個(gè),并且1優(yōu)先于2。但是1的亮度調(diào)整比較麻煩,亮度調(diào)整方法如下: 首先把在1上的貼圖拖到材質(zhì)球上面(貼圖的顏色控制天光的顏色,貼圖的亮度控制天光的亮度),并選擇關(guān)聯(lián),然后調(diào)整下面的參數(shù),值大了就亮了 開啟此選項(xiàng),意味著在當(dāng)前場(chǎng)景中打了 一個(gè)天光 與Vray穹頂光比較:此天光速度特快,但陰影細(xì)節(jié)相對(duì)差. 故它適合于開放環(huán)境使用(如室外場(chǎng)景,產(chǎn)品渲染等)做室內(nèi)更注重選擇V

31、Rligh的Dome穹頂光。 (1)顏色color決定周圍環(huán)境的氛圍。 (2)強(qiáng)度Multiplier (3)貼圖Map(長(zhǎng)條按紐) 一般選擇HDRI貼圖,模擬周圍的環(huán)境及光照效果.選擇Environment環(huán)境下的第一個(gè)GI Environment(skylight) override全局光環(huán)境(天光)覆蓋的后面的貼圖,那前面的顏色條和強(qiáng)度就不起作用,貼圖的強(qiáng)度要調(diào)整,就要把這個(gè)貼圖拖到材質(zhì)材質(zhì)球上面再去調(diào)整圖片的亮度output下output amount“亮度輸出”(小于1變暗,大于1變亮)來(lái)調(diào)整,則整個(gè)環(huán)境就變亮了 =注意: 此項(xiàng)設(shè)置必須在"GI開啟"并關(guān)閉&quo

32、t;默認(rèn)燈光"時(shí)有效.優(yōu)點(diǎn):靈活,手段豐富,好控制。七、散焦效果:Caustics(一般給他打的燈光是standard燈光下的Target Direct(平行光,效果會(huì)很好) on開啟散焦效果 散焦效果是透明物體與金屬物體所特有的一種現(xiàn)象。(三棱鏡的分光效果紅橙黃綠青藍(lán)紫,凸透鏡的聚焦效果折射,凹面鏡的聚焦效果反射)=散焦效果產(chǎn)生的必要條件: (1)必須有平行光源或Vray面光源 (2)必須有Vray透明物體或金屬物體 (3)必須有接受散焦效果的平面當(dāng)散焦程度不夠時(shí),調(diào)強(qiáng)方法:進(jìn)入后點(diǎn)擊出現(xiàn)對(duì)話框,選擇剛才的燈光,調(diào)節(jié)參數(shù)=散焦質(zhì)量設(shè)置: 到system系統(tǒng)展卷中單擊lights s

33、eting按紐彈出對(duì)話框選擇燈光 ->在彈出的窗口中設(shè)置如下兩個(gè)參數(shù): Caustics Subdivision散焦細(xì)分-控制質(zhì)量(設(shè)置為5000是最佳效果) Caustics multiplier散焦強(qiáng)度-控制散焦強(qiáng)度八、系統(tǒng): 此選項(xiàng)控制渲染的宏觀參數(shù).對(duì)速度沒(méi)影響. 1、渲染區(qū)域分割:此值決定渲染時(shí)方塊的大小,與渲染速度沒(méi)有關(guān)系.渲染的方塊渲染方向設(shè)置如下: 2、幀標(biāo)記:在此處控制印記內(nèi)容 3、Vray日志:關(guān)閉此選項(xiàng),渲染信息窗口消失。=如何較正顏色溢色現(xiàn)象: 選擇場(chǎng)景中顏色比較濃的物體,右擊,選擇"Vray屬性",調(diào)整其中的產(chǎn)生全局光照值:此值越小,表示此物

34、體反彈光的能力越弱,相應(yīng)的它反射出的顏色值越小,溢色自然會(huì)消失。Vray材質(zhì)參數(shù)詳解: 一:材質(zhì)編輯器的管理與使用1.賦材質(zhì)、吸取材質(zhì)、刪除材質(zhì)復(fù)制材質(zhì)可以把材質(zhì)球直接拖到空白的材質(zhì)球上,但注意要改掉名字,因?yàn)橥粋€(gè)場(chǎng)景不能有同名材質(zhì)出現(xiàn)。保存材質(zhì)(點(diǎn)擊要保存材質(zhì)球點(diǎn)擊即可)、調(diào)用材質(zhì)(保存完的材質(zhì)要從新從材質(zhì)庫(kù)調(diào)用點(diǎn)擊)2.材質(zhì)導(dǎo)航器的使用(非常復(fù)雜的材質(zhì)修改的好工具,很容易找到,大型材質(zhì)的編輯與修改)調(diào)用材質(zhì)的方法:?jiǎn)螕舭粹o出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊Mel libray出現(xiàn)對(duì)話框進(jìn)行保存材質(zhì)(這是臨時(shí)保存材質(zhì),只能在當(dāng)前文件使用;要想使此材質(zhì)庫(kù)到別的場(chǎng)景也可以用,則需要在單擊按鈕出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊Me

35、l libray點(diǎn)擊Save As.下保存,調(diào)用時(shí)點(diǎn)擊Open即可,注意:要先把打開的材質(zhì)庫(kù)中的材質(zhì)拖向材質(zhì)球,然后再把材質(zhì)球上的材質(zhì)賦予場(chǎng)景中的物體)3.材質(zhì)庫(kù)的創(chuàng)建與使用(*.mat)(網(wǎng)上可以下載,可以看書的時(shí)候把好的材質(zhì)調(diào)好保存下來(lái))材質(zhì)球多少顯示設(shè)置方法:點(diǎn)擊材質(zhì)球面板右擊3*2或5*3或6*4 清空所有材質(zhì)方法: 打開材質(zhì)面板點(diǎn)擊Utilities出現(xiàn)下拉菜單,點(diǎn)擊Reset Material Editor Slots即可。 VR材質(zhì)簡(jiǎn)介1、Diffuse漫射(一般設(shè)置物體的固有色在此選項(xiàng)): (1)純色材質(zhì)(物體的固有色)-單擊色塊實(shí)現(xiàn)(塑料,油漆,金屬,墻面,水,玻璃) (2)

36、帶紋理材質(zhì)-單擊貼圖按紐實(shí)現(xiàn)(木,石,布,畫,皮) 漫射上可使用的貼圖有: bitmap位圖-*.tif *.jpg *.bmp *.tga *.gif *.psd checker棋盤格-兩種顏色或兩幅圖片拼貼效果 Falloff衰減-布料皮革等,過(guò)渡效果,柔和.很重要。Falloff衰減的使用方法:點(diǎn)擊Diffuse漫射下要去貼圖按鈕出現(xiàn)對(duì)話框,點(diǎn)擊 Falloff衰減把第一個(gè)弄成要用的貼圖把第二個(gè)弄成很接近第一張圖主體顏色的顏色(需要渲染才能看效果)對(duì)話框中有幾種類型可選 Gradient漸變-三色漸變 gradient ramp多色漸變 Tiles平鋪-磚塊樣式,馬賽克樣式. VrayEdgesTex-Vray邊紋理(渲染物體的結(jié)構(gòu)網(wǎng)格) 2、Reflection反射: 表現(xiàn)材質(zhì)光澤度、金屬度、硬度,通過(guò)“倒影”控制表達(dá)(越接近金屬屬性、越平滑,他的值就越大)。 (1)反射色:控制反射強(qiáng)度(黑無(wú)白鏡面) (2)光澤度glossiness:控制反射模糊效果(01) 金屬0

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論