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1、 互聯(lián)網(wǎng)視角下電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力模型分析 申固新【摘要】“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力分析模型是英特爾公司前總裁安迪·格晉夫(andrew s·grove)基于邁克爾·波特的五力競(jìng)爭(zhēng)模型而衍生分析出的一種適用于現(xiàn)代企業(yè)的新型模型?,F(xiàn)今我們生存于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的大環(huán)境之中,自然無(wú)法免于受到時(shí)代環(huán)境的影響,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新興產(chǎn)業(yè)接踵而至,層出不窮,并從各方各面影響著我們的生活。“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力模型是否適合分析基于互聯(lián)網(wǎng)而生存的新興產(chǎn)業(yè)?這一問(wèn)題還沒(méi)有得到有力的證明。本文從介紹“5+1”模型出發(fā),時(shí)基于互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)業(yè)進(jìn)行比較分析,并結(jié)合具
2、體實(shí)際從各方面研究“5+1”模型在新興產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析中的可行性?!娟P(guān)鍵詞】“5+1”模型;互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代;電子競(jìng)技一、研究背景與研究目的受到經(jīng)濟(jì)全球化趨勢(shì)的影響,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)在人們的日常生活中廣泛運(yùn)用?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”這個(gè)概念也成為了這個(gè)時(shí)代的熱門(mén)名詞,它一般是指互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)商業(yè)行業(yè)等相融合的一種新業(yè)態(tài)、新形態(tài)的知識(shí)社會(huì)經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新趨勢(shì)。與此同時(shí),一些基于互聯(lián)網(wǎng)的新興行業(yè)頻繁地涌現(xiàn)出來(lái),比如電子競(jìng)技、微商等,它們都可以看成是“互聯(lián)網(wǎng)+”的一種形式,新興產(chǎn)業(yè)總會(huì)面臨著一系列的挑戰(zhàn)。五力分析框架被證明是產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析的一種有效工具,而面對(duì)新興產(chǎn)業(yè)在新的時(shí)代背景下更加復(fù)雜的環(huán)境。二、解析互聯(lián)網(wǎng)+“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力分
3、析模型1、什么是“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力分析模型邁克爾·波特提出,在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中存在著五種基本力量:新進(jìn)人者的威脅、現(xiàn)有企業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)、替代產(chǎn)品的威脅、供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)能力和買(mǎi)家(顧客)的討價(jià)還價(jià)能力,這五種力量相互影響,相互制約,形成了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局。新進(jìn)人者,顯而易見(jiàn)是指可能將會(huì)進(jìn)人本行業(yè)的企業(yè);現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者是指同行業(yè)現(xiàn)有的,生產(chǎn)相同或者相似產(chǎn)品的企業(yè);替代產(chǎn)品生產(chǎn)者是從事具有相同或相似功能,從而能夠滿(mǎn)足同一種需要的產(chǎn)品生產(chǎn)的廠(chǎng)商;供應(yīng)商包括企業(yè)維持正常生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)活動(dòng)所需要各種要素的來(lái)源單位;顧客又稱(chēng)用戶(hù),即產(chǎn)品或勞務(wù)的購(gòu)買(mǎi)者。他們的威脅分別體現(xiàn)在:活力、力量、用戶(hù)體驗(yàn)、前向一體化和后向一體化。
4、2、當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)模式主要為“互聯(lián)網(wǎng)+”,在2015年3月5日上午十二屆全國(guó)人大三次會(huì)議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報(bào)告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動(dòng)計(jì)劃。他在政府報(bào)告中指出:“要推動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等與現(xiàn)代制造業(yè)結(jié)合,促進(jìn)電子商務(wù)、cjl互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)金融健康發(fā)展,引導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)積極發(fā)展拓展國(guó)際市場(chǎng)?!睙o(wú)論是從總理的工作報(bào)告還是結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活實(shí)際,“互聯(lián)網(wǎng)+”在社會(huì)各個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)開(kāi)始有著明顯的應(yīng)用,例如“智慧城市”和各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭前后出手的互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療產(chǎn)業(yè)。由此可見(jiàn),“互聯(lián)網(wǎng)+”是當(dāng)前大中型企業(yè)信息化發(fā)展的核心模式。3、新興產(chǎn)業(yè)當(dāng)下社會(huì)輿論環(huán)境中被討論最多的新興產(chǎn)業(yè)就是微
5、商和電戶(hù)競(jìng)技。電戶(hù)競(jìng)技是我國(guó)2003年11月18日批準(zhǔn)的第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,是利用電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械來(lái)進(jìn)行人與人之間的智力對(duì)抗,一般會(huì)基于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)比如steam riot這樣的互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)完成競(jìng)技,“電競(jìng)”更是近年十分流行的熱門(mén)詞匯。這兩個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)而熱門(mén)的新興產(chǎn)業(yè)可以被簡(jiǎn)單地看作“互聯(lián)網(wǎng)+個(gè)人推銷(xiāo)”和“互聯(lián)網(wǎng)+傳統(tǒng)體育”。三、利用“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力分析模型對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的分析1、潛在威脅電子競(jìng)技面臨的最大潛在威脅是手游。電子競(jìng)技與游戲行業(yè)不同的是其競(jìng)技性,競(jìng)技性的存在不會(huì)因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)因素比如金錢(qián)、工作室等而受到影響。例如網(wǎng)絡(luò)游戲,只要充值一定數(shù)量的游戲內(nèi)特殊流通貨幣(點(diǎn)卷),就可以使自己
6、的人物變得無(wú)法戰(zhàn)勝,因此游戲行業(yè)與電子競(jìng)技并不是對(duì)立的存在。而手游的出現(xiàn)不僅分散了電子競(jìng)技的用戶(hù),手游廠(chǎng)商模仿或自主開(kāi)發(fā)moba類(lèi)、fps類(lèi)等競(jìng)技游戲并舉辦相應(yīng)的比賽,這種模式和電戶(hù)競(jìng)技并無(wú)兩樣。手游的優(yōu)勢(shì)在于手機(jī)的普tx'哇非常廣泛,可以說(shuō)是優(yōu)于電腦的,在游戲時(shí)間上,手游需要的時(shí)間更短,操作更簡(jiǎn)單,人門(mén)門(mén)檻更低。因此只需要開(kāi)發(fā)一款不具備現(xiàn)實(shí)因素影響的競(jìng)技類(lèi)游戲就可以堂而皇之地進(jìn)行市場(chǎng)滲透。不過(guò)隨著時(shí)間的推移,電子競(jìng)技的防御壁壘也在逐漸的完善。國(guó)內(nèi)眾多俱樂(lè)部在2011年11月達(dá)成一致,成立了ace(association of china e-sports)聯(lián)盟,聯(lián)盟代表著電戶(hù)競(jìng)技,對(duì)
7、各種行業(yè)內(nèi)影響電競(jìng)發(fā)展以及外來(lái)行業(yè)對(duì)電競(jìng)的不利舉措進(jìn)行共同抵制,并代表電競(jìng)行業(yè)發(fā)表聲明;除此之外,由于電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,小量金額的投資所能帶來(lái)的收益并不樂(lè)觀(guān)。因此,電競(jìng)行業(yè)的進(jìn)人壁壘正隨著行業(yè)內(nèi)的聚合力增強(qiáng)和資本力量的增加和逐步提高。2、行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)電子競(jìng)技發(fā)展到2015年,行業(yè)內(nèi)主要力量是各大老牌俱樂(lè)部。這些俱樂(lè)部成立時(shí)間在1年以上,以不同的經(jīng)營(yíng)模式存在著,主要分為富二代投資和廠(chǎng)商贊助模式,只有we俱樂(lè)部依靠著優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)獨(dú)樹(shù)一幟。行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),首當(dāng)其沖的考驗(yàn)是各俱樂(lè)部每個(gè)分部隊(duì)員的成績(jī),其次就是俱樂(lè)部贊助者、廠(chǎng)商之間的實(shí)力比較,這決定著俱樂(lè)部成員能夠獲得多少薪資、獎(jiǎng)金以及決定著設(shè)備的先進(jìn)程度。根
8、據(jù)赫茲伯格的雙因素理論,當(dāng)成員們的保健因素獲得滿(mǎn)足,而組織內(nèi)部又有能力提供足夠的激勵(lì)因素時(shí),組織會(huì)得到較快的發(fā)展,作用于俱樂(lè)部,就是隊(duì)伍的成績(jī)提高。作為一種數(shù)字娛樂(lè)方式,其他的娛樂(lè)方式都有可能成為電子競(jìng)技的替代品。但是由于電子競(jìng)技是基于互聯(lián)網(wǎng)的一種新興產(chǎn)業(yè),它具備互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)越的信息技術(shù)而能克服空間上的障礙,同時(shí)它有著傳統(tǒng)體育的競(jìng)爭(zhēng)性與互動(dòng)性,兩者結(jié)合形成了電子競(jìng)技不可比擬的優(yōu)點(diǎn),所以傳統(tǒng)的娛樂(lè)方式對(duì)電子競(jìng)技并無(wú)影響。相對(duì)來(lái)說(shuō),同樣以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲在電子競(jìng)技發(fā)展早期曾分流了不少數(shù)量的電戶(hù)競(jìng)技愛(ài)好者,不過(guò)隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力已經(jīng)不再?gòu)?qiáng)烈,兩者達(dá)成了一定程度上的平衡。由此可見(jiàn)
9、,電子競(jìng)技在替代品方面的威脅并不大。3、供應(yīng)商的議價(jià)能力電子競(jìng)技的供應(yīng)商主要是軟件廠(chǎng)商和電信運(yùn)營(yíng)商。軟件廠(chǎng)商提供給電競(jìng)行業(yè)他們需要的競(jìng)技產(chǎn)品,例如dota,lol,cs:go,廠(chǎng)商因?yàn)榉傻脑蚴艿疆a(chǎn)品唯一性的保護(hù),所以相關(guān)產(chǎn)品賽事的舉辦和推廣必須要經(jīng)過(guò)他們的同意。從這一點(diǎn)上講,軟件廠(chǎng)商具備唯一性,即壟斷地位。但由于電競(jìng)行業(yè)從形成時(shí)期開(kāi)始競(jìng)技類(lèi)型就較為豐富,而競(jìng)技者和普通玩家對(duì)產(chǎn)品的多樣性需求非常之高他們更愿意接受不斷更新而添加更多元素的同一款產(chǎn)品,并且電子競(jìng)技本身就是對(duì)產(chǎn)品的一種極其有力的推底在自身行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈暴雪公司和steam公司曾對(duì)dota進(jìn)行過(guò)激烈的爭(zhēng)奪,和只能舉辦自家產(chǎn)品賽事或開(kāi)發(fā)平臺(tái)的情況下,即使存在著前向一體化的能力,軟件廠(chǎng)商也更傾向于合作雙贏(yíng)。四、結(jié)語(yǔ)基于互聯(lián)網(wǎng)的新興產(chǎn)業(yè)在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代大放異彩,而考慮讓這些新興產(chǎn)業(yè)如何更加健康、穩(wěn)定的持續(xù)發(fā)展下去則需要專(zhuān)業(yè)的人士不斷地深人研究。邁克爾波特的“5+1”競(jìng)爭(zhēng)力分析模型能夠清晰的向外界展示新興產(chǎn)業(yè)所具備的優(yōu)勢(shì)、面臨的問(wèn)題和前進(jìn)的方向,為其制定出一個(gè)整體可行的競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略,這樣在不會(huì)擾亂市場(chǎng)秩序,對(duì)新時(shí)代經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到積極效果的情況下,也能讓人們的生活更加多樣化。相信在未來(lái),人們會(huì)更加樂(lè)于運(yùn)用這種貼近時(shí)代氣息的分析方式來(lái)進(jìn)
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