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1、第三章 人物表情動(dòng)畫實(shí)例本章主要講解角色表情的設(shè)置與動(dòng)畫制作,通過表情實(shí)例使學(xué)生掌握表情制作技法。maya動(dòng)畫制作第三章 人物表情動(dòng)畫實(shí)例第一節(jié)第一節(jié) 面部表情原理面部表情原理第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置第三節(jié)第三節(jié) 面部表情動(dòng)畫面部表情動(dòng)畫maya動(dòng)畫制作第一節(jié)第一節(jié) 面部表情原理面部表情原理 對(duì)話口型和面部表情的動(dòng)畫制作是一個(gè)很大的領(lǐng)域,本例中我們可以簡(jiǎn)單地為角色建立張嘴、閉嘴、睜眼、閉眼幾種動(dòng)態(tài)效果,就像木偶動(dòng)畫一樣。不過,對(duì)于建立栩栩如生的角色動(dòng)畫來說,這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。喜、怒、哀、樂是人物最基本的表情,人物的面部表情非常微妙,可以傳達(dá)豐富的情感。想做好角色的面部表情,必須了

2、解人物的面部變化規(guī)律,這樣才能在表情刻畫上游刃有余。maya動(dòng)畫制作01第一節(jié)第一節(jié) 面部表情原理面部表情原理 一、基本對(duì)話口型一、基本對(duì)話口型 一般的動(dòng)畫片8個(gè)口型足以滿足要求。如果這8個(gè)口型達(dá)不到正確發(fā)音效果,可以從這8個(gè)基本口型上演變出其他的口型(圖3-1)。 圖 3-1(注:圖3-1為8個(gè)基本口型)maya動(dòng)畫制作02第一節(jié) 面部表情原理 二、基本的面部表情二、基本的面部表情 人物的基本面部表情如圖3-2所示。 圖 3-2(注:圖3-2 選自CARTOON ANIMATION)maya動(dòng)畫制作03第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 當(dāng)目標(biāo)物體和基本物體有相同結(jié)構(gòu)時(shí),用融合變形最為合

3、適。在制作對(duì)話口型和面部表情時(shí)應(yīng)注意以下幾點(diǎn): (1) 左右兩個(gè)目標(biāo)物體要保證完全對(duì)稱。 (2) 制作目標(biāo)物體時(shí)要充分考慮到其面部肌肉的相互牽動(dòng)影響。 (3) 對(duì)于特殊角色,應(yīng)該先測(cè)試制作角色幅度最夸張、最違反常態(tài)的動(dòng)畫,以便及時(shí)發(fā)現(xiàn)模型的缺陷,減少重復(fù)勞動(dòng)。 (4) 所有目標(biāo)物體按統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)命名。制作完成后交給動(dòng)畫師作表情動(dòng)畫測(cè)試,測(cè)試結(jié)果要通過導(dǎo)演檢查。 maya動(dòng)畫制作04第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 利用晶格變形制作目標(biāo)物體。晶格變形器允許整個(gè)對(duì)象產(chǎn)生任意變形,通常適合創(chuàng)建有延展性的角色的某個(gè)部分。 (1) 選擇基本物體,復(fù)

4、制一個(gè)目標(biāo)物體。選擇復(fù)制的目標(biāo)物體,執(zhí)行Create DeformersLattice(晶格變形)命令,這樣會(huì)在物體上出現(xiàn)一個(gè)晶格,并將通道欄中的S Divisions、T Divisions、U Divisions三個(gè)屬性值分別設(shè)為4、5、3(圖3-3),它們是用來控制晶格物體的精度的,晶格精度越高控制得就越精細(xì),但不要設(shè)得過多,不然會(huì)為調(diào)節(jié)帶來不便。 圖 3-3maya動(dòng)畫制作05第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 (2) 選擇晶格物體,按鼠標(biāo)右鍵進(jìn)入點(diǎn)層級(jí),對(duì)面部形狀進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)(圖3-4)。 圖 3-4maya動(dòng)畫制作06第二

5、節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 (3) 我們利用簇編輯目標(biāo)物體,選擇復(fù)制好的目標(biāo)物體,進(jìn)入點(diǎn)層級(jí),選擇鼻翼周圍的點(diǎn),執(zhí)行CreateDeformersCluster命令,為選擇點(diǎn)創(chuàng)建簇變形(圖3-5)。 圖 3-5maya動(dòng)畫制作07第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 (4) 現(xiàn)在可以移動(dòng)簇來控制鼻翼的變形。如果簇移動(dòng)的幅度過大,鼻翼處的皮膚會(huì)出現(xiàn)撕裂現(xiàn)象,這主要是因?yàn)榇刈冃蔚臋?quán)重不光滑所致,現(xiàn)在對(duì)簇變形的權(quán)重進(jìn)行手動(dòng)調(diào)節(jié)(圖3-6)。 圖 3-5maya動(dòng)畫制作08第二節(jié)第二節(jié)

6、 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 (5) 選擇目標(biāo)物體,執(zhí)行Edit DeformersPaintCluster Weights Tool命令,可以看到簇變形的影響權(quán)重效果,白色為簇完全控制范圍,黑色為簇完全不控制范圍(圖3-7)。 圖 3-7maya動(dòng)畫制作09第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體一、準(zhǔn)備融合變形的目標(biāo)物體 (6) 在右側(cè)的筆刷設(shè)置面板中,選擇Smooth筆刷方式,點(diǎn)擊Flood按鈕,這樣會(huì)以光滑的筆刷方式對(duì)權(quán)重自動(dòng)涂抹,可以點(diǎn)擊多次直到權(quán)重合理(圖3-8)?,F(xiàn)在可以看到權(quán)重效果比較光滑了,嘴角和眉

7、弓等處也可以用此方法制作。 圖 3-8maya動(dòng)畫制作10第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (1) 首先選擇復(fù)制的目標(biāo)物體,執(zhí)行ModifyMakeLive命令進(jìn)行激活,模型會(huì)變成綠色線框,這樣可以在模型表面創(chuàng)建CV曲線,選擇CV曲線創(chuàng)建工具,在角色右左上眼眶部位畫一條CV曲線來控制眼皮運(yùn)動(dòng)(圖3-9)。 圖 3-9maya動(dòng)畫制作11第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (2) 執(zhí)行ModifyMake Not Live命令退出激活狀態(tài),現(xiàn)在對(duì)頭部模型添加線變形。首先確保頭部模

8、型不被選擇,執(zhí)行Create DeformersWire Tool命令,先選擇頭部模型,按下鍵盤回車鍵,再選擇CV曲線,再次按下鍵盤回車鍵,線變形創(chuàng)建完成。移動(dòng)曲線測(cè)試效果,發(fā)現(xiàn)曲線影響區(qū)域過大,而我們只希望曲線影響眼皮區(qū)域,當(dāng)前效果如圖3-10所示。 圖 3-10maya動(dòng)畫制作12第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (3) 為了得到理想的線變形效果,我們對(duì)線變形進(jìn)行權(quán)重控制,降低曲線影響范圍。選擇頭部模型,執(zhí)行Edit DeformersPaint Wire Weights Tool命令(圖3-11)。 圖 3-11maya動(dòng)畫制作

9、13第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (4) 現(xiàn)在曲線影響范圍過大,需要降低曲線影響范圍,在右側(cè)的筆刷設(shè)置面板中,選擇Replace筆刷方式,Value數(shù)值設(shè)為0,點(diǎn)擊Flood按鈕(圖3-12)。 圖 3-12maya動(dòng)畫制作14第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (5) 蒙皮顯示黑色為完全不影響,現(xiàn)在我們把Value數(shù)值設(shè)為1,把筆刷半徑Radius(u)調(diào)節(jié)到合適大小,在眼皮內(nèi)外涂抹(圖3-13)。圖 3-13maya動(dòng)畫制作15第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二

10、、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 (7) 現(xiàn)在可以看到權(quán)重效果比較光滑,進(jìn)入曲線CV控制點(diǎn)層級(jí),把每個(gè)CV點(diǎn)向下移動(dòng),使上眼皮合理地閉上(圖3-15)。其他部位也可以用此方法制作。 圖 3-15maya動(dòng)畫制作16第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫二、利用線變形制作眼部動(dòng)畫 制作準(zhǔn)確與生動(dòng)的口型和表情的目標(biāo)物體需要花很長時(shí)間,用上述幾種方法為角色制作表情,可以提高工作效率。如果不能達(dá)到要求的動(dòng)畫效果,還可以在模型上建立骨骼,用骨骼來控制表情的變化,對(duì)于個(gè)別細(xì)微之處無法達(dá)到要求的地方,只有進(jìn)入模型子層級(jí)對(duì)點(diǎn)線進(jìn)行操作。 現(xiàn)在我們復(fù)制多個(gè)目標(biāo)物體,

11、用上述方法來制作基本的對(duì)話口型和面部表情。 (1) 將部分目標(biāo)物體進(jìn)一步分成左半部分和右半部分,可以讓角色動(dòng)畫更加豐富(圖3-16至圖3-19)。 圖 3-16maya動(dòng)畫制作17第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形圖 3-17圖 3-18maya動(dòng)畫制作18第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形圖 3-19注:圖3-16為眉弓;圖3-17為眼睛;圖3-18為鼻翼;圖3-19為對(duì)話口型和面部表情。maya動(dòng)畫制作19第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形 (2) 按鍵

12、盤Shift鍵依次選擇眉弓目標(biāo)物體,最后加選基本物體,執(zhí)行Create DeformersBlend Shape命令,打開控制面板,設(shè)置BlendShape node為Brow(眉毛)(圖3-20)。 圖 3-20maya動(dòng)畫制作20第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形 (3) 打開WindowAnimation EditorsBlendShape窗口,先選擇眼睛目標(biāo)物體,然后加選基本物體,在Blend Shape窗口中執(zhí)行Create BlendShape命名,命名為Eye(圖3-21)。圖 3-21maya動(dòng)畫制作21第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面

13、部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形 (4) 先選擇鼻翼目標(biāo)物體,然后加選基本物體,在Bleng Shape窗口中執(zhí)行Create BlendShape命令,命名為Nose(圖3-22)。 圖 3-22maya動(dòng)畫制作22第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形 (5) 先選擇口型和表情目標(biāo)物體,然后加選基本物體,在Blend Shape窗口中執(zhí)行Create BlendShape命令,命名為Mouth(圖3-23)。 圖 3-23maya動(dòng)畫制作23第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 三、創(chuàng)建面部融合變形三、創(chuàng)建面部融合變形 (6)

14、 現(xiàn)在我們用做好的BlendShape,調(diào)節(jié)幾個(gè)表情測(cè)試一下效果(圖3-24)。圖 3-24maya動(dòng)畫制作24第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 四、牙齒和舌頭設(shè)置四、牙齒和舌頭設(shè)置 在創(chuàng)建面部形態(tài)之前,需要先創(chuàng)建牙齒和牙齦,上面的牙齒是不動(dòng)的,因?yàn)檫@些牙齒是固定在頭骨上的,下面的牙齒應(yīng)該隨顎骨轉(zhuǎn)動(dòng)。用Set Driven Key使下面的牙齒由張嘴的形態(tài)(如“啊”)來驅(qū)動(dòng),把牙齒的轉(zhuǎn)動(dòng)軸心點(diǎn)放在顎骨上。 (1) 執(zhí)行AnimateSet Driven KeySet命令,打開驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀設(shè)置面板(圖3-25)。圖 3-25maya動(dòng)畫制作25第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 四、牙齒和

15、舌頭設(shè)置四、牙齒和舌頭設(shè)置 (2) 指定驅(qū)動(dòng)物體和被驅(qū)動(dòng)物體,選擇頭部模型,在通道欄中選擇Mouth,點(diǎn)擊Load Driver按鈕,將其加載為驅(qū)動(dòng)物體,驅(qū)動(dòng)物體將出現(xiàn)在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口的上欄中(圖3-26)。選擇teeth_Dn,點(diǎn)擊Load Driven按鈕,將其加載為被驅(qū)動(dòng)物體,被驅(qū)動(dòng)物體出現(xiàn)在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口的下欄中(圖3-26)。圖 3-26maya動(dòng)畫制作26第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 四、牙齒和舌頭設(shè)置四、牙齒和舌頭設(shè)置 (3) 現(xiàn)在進(jìn)行驅(qū)動(dòng)設(shè)置,在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口中先選擇Mouth的驅(qū)動(dòng)屬性AHA_Shape,再選擇teeth_Dn的被驅(qū)動(dòng)屬性rotate X,并點(diǎn)擊Ke

16、y按鈕,記錄一個(gè)驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀(圖3-27)。圖 3-27maya動(dòng)畫制作27第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 四、牙齒和舌頭設(shè)置四、牙齒和舌頭設(shè)置 (4) 在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口中選擇Mouth,將驅(qū)動(dòng)屬性AHA_Shape的值設(shè)為1(圖3-28)。圖 3-28maya動(dòng)畫制作28第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 四、牙齒和舌頭設(shè)置四、牙齒和舌頭設(shè)置 (5) 再選擇teeth_Dn,把被驅(qū)動(dòng)屬性rotate X的值設(shè)為38,與下顎一起運(yùn)動(dòng),并點(diǎn)擊Key按鈕,記錄一個(gè)驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀(圖3-29)。 現(xiàn)在已經(jīng)產(chǎn)生了驅(qū)動(dòng)控制,我們可以在通道欄中選擇Mouth的AHA_Shape屬性測(cè)試一下效果。舌頭

17、的動(dòng)畫也很重要,有些發(fā)音需要舌尖卷曲頂觸上齒后面(如n、t、l等),普通的動(dòng)畫用驅(qū)動(dòng)設(shè)置即可,但有些細(xì)致的動(dòng)畫就需要為舌頭做骨骼設(shè)置,如狗、蛇等。圖 3-29maya動(dòng)畫制作29第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 五、眼球的目標(biāo)約束控制五、眼球的目標(biāo)約束控制 (1) 首先創(chuàng)建三條NURBS曲線作為目標(biāo)約束控制器,分別命名為Eye、Right_Eye、Left_Eye,執(zhí)行ModifyFreeze Transformations將變換屬性歸零。選擇Right_Eye,按鍵盤Shift鍵加選Eye,執(zhí)行EditParent命令,把Right_Eye放在Eye的層級(jí)下,選擇Left_Eye,按鍵

18、盤Shift鍵加選Eye,執(zhí)行EditParent命令,把Left_Eye放在Eye的層級(jí)下(圖3-30)。圖 3-30maya動(dòng)畫制作30第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 五、眼球的目標(biāo)約束控制五、眼球的目標(biāo)約束控制 (2) 選擇Right_Eye控制曲線,按鍵盤Shift鍵加選右側(cè)的眼球模型,執(zhí)行ConstrainAim命令,展開參數(shù)設(shè)置面板,將Maintain Offset項(xiàng)打開,避免創(chuàng)建目標(biāo)約束眼球時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤偏移,點(diǎn)擊Add按鈕即可(圖3-31)。圖 3-31maya動(dòng)畫制作31第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 五、眼球的目標(biāo)約束控制五、眼球的目標(biāo)約束控制 (3) 用同樣方

19、法對(duì)左眼球進(jìn)行目標(biāo)約束,配合表情移動(dòng)控制曲線來觀察眼球變化,將Eye重命名為All_Eye(圖3-32)。圖 3-32maya動(dòng)畫制作32第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 (1) 在做面部表情動(dòng)畫之前,我們先對(duì)整個(gè)面部添加控制器,進(jìn)入Animation模塊,選擇SkeletonJointTool命令,在Side視圖中從下向上創(chuàng)建骨骼(圖3-33)。圖 3-33maya動(dòng)畫制作33第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 (2) 創(chuàng)建一條NURBS圓環(huán)曲線作為面部的總控制器,按鍵盤V鍵加鼠標(biāo)左鍵與根骨骼對(duì)位,執(zhí)行Mo

20、difyFreeze Transformations將變換屬性歸零(圖3-34)。圖 3-33maya動(dòng)畫制作34第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 (3) 選擇面部模型,按鍵盤Shift 鍵加選骨骼,執(zhí)行SkinBind SkinSmooth Bind命令進(jìn)行柔性蒙皮(圖3-35)。圖 3-33maya動(dòng)畫制作35第二節(jié)第二節(jié) 面部表情設(shè)置面部表情設(shè)置 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 圖 3-33(4) 選擇根骨骼,按鍵盤Shift 鍵加選NURBS圓環(huán)曲線,執(zhí)行EditParent命令,把根骨骼放在NURBS圓環(huán)曲線的層級(jí)下。按鍵盤Shift

21、鍵同時(shí)選擇兩個(gè)眼球、上下牙齒和舌頭,執(zhí)行EditGroup,把它們也放在NURBS圓環(huán)曲線的層級(jí)下。選擇眼睛的控制器All_Eye,按鍵盤Shift鍵加選NURBS圓環(huán)曲線,執(zhí)行EditParent命令,把All_Eye放在NURBS圓環(huán)曲線的層級(jí)下,現(xiàn)在NURBS圓環(huán)曲線能控制整個(gè)面部的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放(圖3-36)。 整個(gè)面部設(shè)置完畢,可以開始制作表情動(dòng)畫。maya動(dòng)畫制作36第三節(jié)第三節(jié) 面部表情動(dòng)畫面部表情動(dòng)畫 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 一、眼睛動(dòng)畫一、眼睛動(dòng)畫 眼睛是心靈的窗戶,我們透過眼睛能看到對(duì)方的內(nèi)心,眼睛極善于表達(dá),只用眼睛我們就能很好地進(jìn)行交流、傳情達(dá)意。有時(shí)轉(zhuǎn)

22、動(dòng)眼睛要比轉(zhuǎn)動(dòng)身體更有效、更神奇。我們?cè)谂c他人交談溝通的時(shí)候,往往會(huì)看對(duì)方的眼睛,眼神的移動(dòng)會(huì)表現(xiàn)對(duì)方豐富的內(nèi)心活動(dòng)。如緊張、尷尬、得意、思索、不自信、不真誠等。動(dòng)畫可以通過細(xì)致的表現(xiàn)將這些情感詮釋給觀眾(圖3-37至圖3-40)。 在眼神注視方向發(fā)生改變和頭部轉(zhuǎn)動(dòng)過程中,恰當(dāng)?shù)恼Q蹠?huì)使角色動(dòng)畫更有活力(圖3-41)。 有時(shí)為了某些情緒或行為的需要,也可以用眨眼來表現(xiàn)。如思索、醒悟、驚嚇、疲勞、傳情、眼睛進(jìn)了沙子等,眨眼與角色情緒狀態(tài)關(guān)系緊密。 maya動(dòng)畫制作37第三節(jié)第三節(jié) 面部表情動(dòng)畫面部表情動(dòng)畫 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 一、眼睛動(dòng)畫一、眼睛動(dòng)畫 圖 3-37圖 3-39圖

23、 3-38圖 3-40圖 3-41注:圖3-37為尷尬表情,圖3-38為思索表情,圖3-39 為得意表情,圖3-40為盲人表情。maya動(dòng)畫制作38第三節(jié)第三節(jié) 面部表情動(dòng)畫面部表情動(dòng)畫 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 二、眉毛動(dòng)畫二、眉毛動(dòng)畫 眉毛的變化非常豐富,在面部表情制作中也起著很關(guān)鍵的作用,有很多用眉毛來形容表情的詞語,如眉開眼笑、眉飛色舞、橫眉冷對(duì)、愁眉苦臉等,動(dòng)畫制作也可以通過眉毛傳情達(dá)意(圖3-42、3-43)。 圖 3-42圖 3-43maya動(dòng)畫制作39第三節(jié)第三節(jié) 面部表情動(dòng)畫面部表情動(dòng)畫 六、面部的整體控制六、面部的整體控制 三、嘴部動(dòng)畫三、嘴部動(dòng)畫 嘴部動(dòng)畫比較復(fù)雜,它由對(duì)話口型和表情兩部分組成。給口型作聲音的匹配動(dòng)畫時(shí)一定要考慮上下文的關(guān)系,前面的聲音口型會(huì)影響當(dāng)前的聲音口型;同樣,后面的聲音口型也要在當(dāng)前的口型中做預(yù)備動(dòng)作。對(duì)口型的重點(diǎn)是先找到句子的重音,把張開和閉合做比對(duì),然后在上面創(chuàng)建細(xì)節(jié)。但避免把每一個(gè)細(xì)節(jié)做出來,否則會(huì)顯得嘴巴動(dòng)得比較混亂。圖3-44就演示了一個(gè)人在唱歌曲東風(fēng)破時(shí)的口型變化。 每個(gè)角色說話時(shí)都會(huì)帶有個(gè)人的感情色彩,做完聲音匹配動(dòng)畫之后再添加嘴部的表情動(dòng)畫,如高興、

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