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1、對教育報采訪的三個問題的回答:1教育游戲是否是一種教學和學習方法?與傳統(tǒng)的教學和學習方式應(yīng)該是怎樣的關(guān) 系?什么樣的游戲更適合被界定和應(yīng)用為教育游戲?教育游戲是一種具有游戲特性和教育功用的電子游戲, 它通過創(chuàng)設(shè)虛擬情境, 引發(fā)學習 者的好奇心, 激發(fā)學習者的幻想、 激勵學習者去探索。 某些設(shè)計良好的游戲可以支持學習者 更快更好地習得學科知識, 培養(yǎng)技能策略, 進而使學習者在輕松的氛圍完成常規(guī)的學習任務(wù)。 更深遠的意義在于, 學習者可以在游戲中發(fā)展拓展性能力, 如解決問題過程中漸漸形成的創(chuàng) 造力和想象力, 團隊合作中慢慢培養(yǎng)的協(xié)作能力和管理協(xié)調(diào)能力, 游戲過關(guān)或者升級過程中 的抉擇和判斷力, 角
2、色扮演中與所扮演角色相應(yīng)的職責和權(quán)利的認識等等。 所有這些能力都 可以遷移運用到現(xiàn)實社會中,通過游戲訓(xùn)練形成的品質(zhì)促進現(xiàn)實社會中人的潛能的發(fā)揮。而綜合國外有關(guān)電子游戲教育應(yīng)用的研究,發(fā)現(xiàn)游戲的教育功能可歸納為以下八個方 面:游戲激發(fā)快樂學習、動機學習并沉浸學習。 游戲可作為符號學及知識領(lǐng)域的學習。 游戲培養(yǎng)解決問題的技能。 游戲提供不同領(lǐng)域的體驗及不同能力之間的轉(zhuǎn)換。 游戲社區(qū)被看作網(wǎng)絡(luò)學習社區(qū)。 游戲提供了多重身份學習。游戲激發(fā)創(chuàng)造性和批判性思維潛力。 游戲可以引起反思與學習。1)2)3)4)5)6)7)8)除此,游戲?qū)τ螒蛘哌€具有下列意義:1)探究性:教育游戲是自由性的活動,學習者在游戲中
3、自主探索,獲取知識。如在綜 合實踐課中,教師為了讓學生了解三國時代,選擇三國志這款游戲,希望學生通過游戲 了解當時著名的歷史人物和歷史背景, 了解重大歷史事件, 考察當時的政治制度以及各勢力 興衰成敗的情況等等。2)經(jīng)驗性:游戲幫助玩家獲取“亞實驗”的體驗。如在一些自然科學教育課程中,需 要有特定場地與較長的學習觀察時間, 往往因為其時空的限制, 導(dǎo)致無法落實學生在科學實 驗上的需求、 欠缺完整的科學實驗活動與探究過程。 教育游戲可以模擬其實驗環(huán)境, 讓學習 者觀察、練習,甚至是嘗試錯誤等學習,以落實科學實驗等目的。3)參與性:教育游戲的本質(zhì)特征之一就是主動參與。游戲者在游戲過程中,體驗“沉
4、浸、較高平衡的挑戰(zhàn)和技能,以及控制感和滿足感” ,有研究認為游戲能夠作為一種有效的 學習環(huán)境, 并不是因為它們是有趣的、愉快的,而是因為它們具有沉浸性。 教育游戲可以利 用聲音、 文字、 動畫和繪畫等媒介形式提供豐富的視覺和空間表現(xiàn)手段, 為學習者創(chuàng)設(shè)一種 真實的學習情景, 設(shè)置明確有趣的任務(wù), 賦予游戲內(nèi)容以知識性, 給學習者帶來強烈的刺激 和全新的感受。 在這種學習情景中時間與空間動態(tài)與靜態(tài)內(nèi)心與外界達到和諧與統(tǒng)一, 學習 者在教育網(wǎng)絡(luò)游戲的情景里可以投入巨大的熱情, 來接受各種挑戰(zhàn), 在應(yīng)對挑戰(zhàn)中增強勇氣、 學會合作、培養(yǎng)能力和體驗激情。因此, 教育游戲是一種教學和學習手段, 是傳統(tǒng)教學
5、和學習的一種補充, 為學習者提供 多樣化的學習方式。游戲式學習( Game-based Learning),就是"寓教于樂”,希望在游戲中 嵌入教育的意義, 讓學生在游戲的環(huán)境中學習, 增進學生學習的興趣并快樂地吸收應(yīng)學的知 識。在此背景下, 南京師范大學教育游戲研究中心進行了電子游戲分級分類研究,建立從教技能策略組塊、能力拓展組塊 與學科知識結(jié)合較為緊密的實用 技能策略指可以在電子游戲中 競技技巧、 問題處理、 情境抉擇 能力拓展組塊主育角度考慮的電子游戲分類指標體系和分級標準。 該標準采用學段作為分級縱向維度, 即小 學、初中、高中各段,鑒于小學階段較長且學生年齡跨度較大,他們在
6、認知特征、心理發(fā)展 等存在明顯的質(zhì)的區(qū)別, 因此把小學分為 1-2, 3-4, 5-6 三段, 這樣既比較符合科學規(guī)律又 便于管理實施。若將幼兒園考慮在內(nèi),則總體上是k、 1-2、 3-4、 5-6、 7-9、 10-12 ,共六個階段;采用教育因子組塊作為分類橫向維度,即知識組塊、 三大塊。 知識組塊主要是指在電子游戲中可以直接獲得的、 知識, 這些知識一旦掌握, 利用學校常規(guī)評價方式可以評測; 可得到鍛煉培養(yǎng)的思維品質(zhì)和技巧方法, 如身體協(xié)調(diào)能力、 等,這些知識一旦得到訓(xùn)練和加強, 可以促進個體日常的學習和行為表現(xiàn); 要是指向未來發(fā)展的成功必備因子, 例如個體社會化進程、創(chuàng)造力、反思能力、
7、善于學習能 力、意志力、團隊合作能力等。 之所以稱為能力拓展組塊,首先因為這些因素是動態(tài)漸進發(fā) 展的,其次這些因素的個體差異性較大,再次這是為未來學習和工作的準備性素質(zhì)該體系傾向于彰顯游戲中積極正面的教育因素。 社會上已然存在諸多針對電子游戲的負 面內(nèi)容要素而建立的游戲分級制度, 我們構(gòu)建的既是一個供游戲開發(fā)者和教育實踐者參考的 正向描述體系,同時又是一個可供社會參照建立“不準入”標準的描述體系。故,能劃歸如 以上體系的游戲?qū)⑦m合被界定和應(yīng)用為教育游戲。2. 目前在國內(nèi)和國際上的認可程度和普及率怎樣?目前,世界各地的教育工作者已經(jīng)開始嘗試在教學中引入教育游戲,探索其應(yīng)用成效。例如,美國紐約曼哈
8、頓區(qū)新成立的學校Quest to Learn(Q2L) 也把游戲引入課程,所有入校的學生將不像以往那樣坐在課堂上面對黑板學習知識,而是通過視頻游戲,如小小大星球(Little Big Planet)、文明(Civilization),以及傳統(tǒng)的棋盤游戲和卡牌游戲等來進行學習。 校方希望可以通過游戲激發(fā)學生的學習熱情,幫助學生培養(yǎng)對探險、數(shù)學、歷史、寫作、生 物等學科的興趣。在臺灣地區(qū), 95%的中小學使用“游戲?qū)W堂” ,“游戲?qū)W堂”成為臺灣地區(qū)教育部門指定 網(wǎng)上學習使用的教育網(wǎng)站。 游戲?qū)W堂針對臺灣教育部九年一貫課程綱領(lǐng)所設(shè)計的線上教學課 程,采用視訊、 影音、 動畫、 圖片、 文字等網(wǎng)頁多媒
9、體互動的方式, 幫助小朋友的課業(yè)學習, 適合 5-12 歲的年齡層。課程內(nèi)容包括幼兒園、國語文、英文、數(shù)學、自然與科技和綜合活 動五大學科,是孩子研習課業(yè)的最佳工具。目前在臺灣已有1000 多所國中小學使用游戲課堂為輔助教學工具。 2004年在深圳南山區(qū) 20 多所學校進行了試用,結(jié)果表明,這種教學模 式深受學生的歡迎。在大陸地區(qū),相關(guān)的研究也頗為豐富。例如,在中山市某中學選取了一個班共42 名初三學生利用課余時間統(tǒng)一在計算機房進行了為時一個星期的某款化學學習類教育游戲的體 驗,以調(diào)查學生對該款教育游戲的態(tài)度。在對學生進行訪談和問卷調(diào)查中顯示:85%的同學認為該游戲十分有趣, 55%的學生認為
10、“通過該游戲進行學習能讓我放松心情”, 78%的學生認為“我在游戲的過程中有機會與其它同學合作學習”, 82%的同學認為“玩這個游戲我能夠結(jié)識新朋友” ,并有 64%的學生 “愿意在課余時間中使用該游戲輔助學習” ,72%的學生 “希望該游戲能在學校中進行推廣” 。研究表明,許多同學都認為該游戲十分有趣,能夠讓 他們在緊張的學習中放松心情。任務(wù)的挑戰(zhàn)性以及可以結(jié)識新朋友吸引他們繼續(xù)玩這個游 戲。同時, 他們都覺得該款游戲的積分等級判定非常有意義, 與化學元素符號相結(jié)合的等級 提升是在其他游戲中都沒有遇到過的。3.能否提供一兩個項目校的資料,該校學習科目、學習人數(shù)、采納教育游戲?qū)W習方式后有哪 些
11、成效和數(shù)據(jù)對比?我們中心與游戲研發(fā)企業(yè)以及教育游戲?qū)嶒灮貙W校合作開展了一系列的研究。 如,針 對英語類教育游戲, 研究其在小學生將英語作為第二語言的學習過程中是否能夠激發(fā)學習者 的興趣,探索教育游戲與英語課堂教學融合的影響因素。研究采用個案研究的方法,以 Mingoville 游戲作為研究環(huán)境平臺,對南京芳草園小學和赤壁路小學共 249 名四、五年級的 學生進行課堂學習跟蹤與訪談, 比較研究同時在尼日利亞展開, 觀察尼日利亞的 202 位小學 生在英語課堂教學中使用教育游戲( Mingoville )的表現(xiàn)。研究結(jié)果表明,以學生角度來看,首先,教育游戲增強了學生的英語語言技能;其次, 教育游
12、戲在激勵、 吸引和調(diào)動小學生學習英語方面, 尤其是當游戲有文化背景和特色時具有 很大的潛力; 第三, 與期望的不同, 調(diào)查結(jié)果表明在基于游戲的課堂上不同的因素可能會使 學習者受激勵或失去動力; 第四, 研究結(jié)果還表明學生們很高興能夠?qū)⒔逃螒蜻\用于自己 的學習。從教師教學角度, 喜歡參與課堂活動的學生重新參與進來。 可以作為一種激勵因素去促進他們完成功課; 課堂上的創(chuàng)新, 有老師的參與, 得課堂更有趣,研究發(fā)現(xiàn): 首先, 教育游戲能夠激勵和讓那些課堂上不積極的或者不 對于作業(yè)拖拉的學生, 給予他們玩教育游戲的機會 其次, 研究結(jié)果表明, 教師愿意接受這種英語 但他們?nèi)狈Ρ匾募寄芎托判摹?教師
13、是游戲整合于教學的關(guān)鍵角色。 如果沒 教育游戲的教育目標可能無法實現(xiàn); 第三, 研究結(jié)果認同基于游戲的教學使 比傳統(tǒng)的以教師為主導(dǎo)的、 學生很少能控制自身學習、 甚至是作為被動的接 受者的課堂更充滿活力。另外, 我們中心在探索教育游戲用戶行為意向方面,與實驗基地展開合作, 分別以 RPG類教育游戲“學樂吧”和 Flash 類教育游戲“ Mingoville ”為研究環(huán)境,對 9-12 歲參與教育 游戲的青少年的內(nèi)在動機(沉浸體驗) 、外在動機(感知有用)及其與游戲行為意向之間的 關(guān)系進行分析, 并進一步從參與者的心理需要以及游戲特性兩個方面探究其對游戲參與者的 內(nèi)在動機與外在動機的影響效應(yīng)。1
14、222 名四至六年級的游戲參與者進行問卷調(diào)查。9-12 歲青少年想不想玩教育游戲以及是否要持續(xù)地 即游戲系統(tǒng)是否容易操作與學習、 該教育游戲是否 以及是否在游戲中感受到 即無研究對無錫市東林小學等五所小學的 研究結(jié)果表明:首先,參與教育游戲的 玩教育游戲會受到三個方面的因素影響, 會對其知識、 技能、 方法或者情感與態(tài)度等方面產(chǎn)生有利的結(jié)果、 一種身心投入與由此帶來的內(nèi)心的愉悅。 而且, 這三個影響因素與教育游戲類型無關(guān), 論是在大型 RPG 教育游戲還是小型 Flash 教育游戲中,這三個影響因素都顯著正向影響青 少年的游戲行為意向。其次, 9-12 歲參與教育游戲的青少年在游戲中是否感受到身心投入與內(nèi)心愉悅會受到 兩方面的因素影響, 一方面是青少年追求心理成長與發(fā)展的內(nèi)在心理需要, 這包括滿足好奇心、探索與發(fā)現(xiàn)的認知需要, 人際交往與團隊歸屬的需要以及克服挑戰(zhàn)、體驗成就的能力需要;另一方面是外部的游戲環(huán)境特性,即游戲系統(tǒng)界面的聲光影像設(shè)計以及游戲內(nèi)部的交互、獎懲以及挑戰(zhàn)難度的規(guī)則設(shè)計。比較而言,心理需要對沉浸體驗具有更大的直接正向影響, 這表明,青少年在游戲中感受到的身心投入與內(nèi)心愉悅更多地來自內(nèi)部心理需要狀態(tài)的影 響。研究結(jié)論對教育游戲的設(shè)計者與開發(fā)者具有啟發(fā)意義,女口,教育游戲的設(shè)計理念如果僅一味地以強調(diào)“提高學習成績”“得到更高分數(shù)”
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