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文檔簡介
1、.木紋材質(zhì)調(diào)整方法:1.木紋材質(zhì)的肌理調(diào)整:A .使用過度色通道貼圖后加入凹凸通道貼圖,使木紋有凹凸感,肌理更明顯凹凸通道強度通常為30%B.材質(zhì)球的高光強度(specular level:)通常為43%高光面積(glossinesS為C.木紋的D .自發(fā)光E.木紋的2840%之間。亞光油漆面的高光強度可以低點,高光面積可以高點。 紋路調(diào)整可在過度色通道貼圖下的 U,V,W,坐標中的 W中調(diào)整。的調(diào)整為5%可以因燈光的強弱來調(diào)整這個數(shù)值。光強則強光弱則弱。紋理的大小可在使用物體中用 UVWmap來調(diào)整紋理面積的大小,以材質(zhì)的實際面積大小來定坐標大小,可適當?shù)目鋸?。F.在特殊的情況下還可以加入光
2、線追蹤來體現(xiàn)油漆的光澤度。通常在 58%的強度。2.木紋材質(zhì)的貼圖選擇:A .木紋的貼圖過度色通道使用的材質(zhì)圖片要紋理清晰。B.材質(zhì)圖片的光感要均勻。無光差的變化為最好。C.材質(zhì)圖片的紋理要為無縫處理后的圖片,如不是無縫處理的看圖片的紋理變化(上下左右)不大為佳。3.木紋材質(zhì)的使用注意點:A.常用的幾種木紋的光澤是有差異的,在使用材質(zhì)球做材質(zhì)的時候我們就要注 意。深色的木紋材質(zhì)如黑胡桃、黑橡木等紋路的色差大,紋理清晰。淺色的木材如櫸木、樺木、沙木等材質(zhì)色淺紋路不清晰,帶有隱紋,.玻璃材質(zhì)的調(diào)整方以用面貼圖,來體現(xiàn)。般在6080之間。B .調(diào)整第一行第一個參數(shù),我們就要加入光線追蹤。璃的效果要通
3、過燈光的影響才能達到理想的效果。三.鋼材金屬材質(zhì)的調(diào)整方法:1.玻璃材質(zhì)的特性:A.玻璃材質(zhì)是一種透明的實體,在 3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調(diào)整材質(zhì)球的不透明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍玻,綠 玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度。B.自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強度很大,一個深色的背景可以使玻璃看上象一面鏡子,在做圖時就要注意這一點。C.玻璃是有厚度的,玻璃的邊由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可 2.玻璃材質(zhì)在3D中的體現(xiàn)方法:A.玻璃
4、材質(zhì)透明度一顏色一定要深,暗, C.在Extended parameter中我們要一般為 5075之間。D .玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,8%10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果。E玻法:1.金屬材質(zhì)的特性:A.金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最 大的材質(zhì)之一。同時它的鏡面效果也是很強的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質(zhì)的時候就要用到光線追蹤。B.金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都 容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響 成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì)。C.金屬在顏色上的體現(xiàn)只在過度色時有,受
5、燈光的影響很大。2.金屬材質(zhì)在3D中的調(diào)整方法:A.金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球(Multi-layer )在調(diào)整高光強度,和高光面積的大小。高光強度一 般是很強的,通常我們調(diào)整在 108355之間B .金屬調(diào)整鏡面,一般在5080之 間。看燈光對材質(zhì)的影響,我們在調(diào)整鏡面效果的強度。C .做金屬物體的效果時,我們還要注意造型上的細部調(diào)整,我們在做金屬時要把物體的反光槽做出來, 有了反光槽金屬的光澤就富有了變化。 四、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財?shù)恼{(diào)整方法:1.地面磚材質(zhì)在做圖是要注意的事項:A.地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時要吧灰縫表現(xiàn)出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe P hoto
6、shop中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質(zhì)。B.磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的問題, 我們可以用UVWmaP中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想 要磚的大小了。這種做法優(yōu)點就是磚的大小可以任意調(diào)整,缺點就是地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時是常用的。C .還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe P hotoshop中把紋理材質(zhì)畫上網(wǎng)格地面灰縫。在用于材質(zhì)貼圖。D .無縫墻面大理石的貼法又有點不同,在Adobe Photoshop中我們把材五.文化石
7、、層巖、鵝卵石等物體 材質(zhì)的調(diào)整:1.文化石材質(zhì)的處理:A.文化石是一種很不規(guī)則的材質(zhì),有人 造、天然的分類。常用為人造文化石它有這色澤鮮明,形狀多樣,質(zhì)量輕,容易安裝等特點,文化石凹凸的質(zhì)感很強,是一種古老又現(xiàn)代的裝飾材料,人們使用不下 200300年,現(xiàn)代家磚中也常常使用這種材質(zhì)。在3D中我們主要是對文化石的凹凸效果要把握好,我們就要在 Adobe P hotosho p中把文化石的紋理做成黑白的紋理 貼圖。在掉入3D中來使用。B.鵝卵石也是一樣有著文化石的凹凸特點,但鵝卵石的光澤是很高的,它的反光比較強,這在作圖時要區(qū)別與文化石的一點。不繡剛VR調(diào)整方法:1。調(diào)整反射提高2漫反射調(diào)整為黑
8、色 砂剛調(diào)整方法:1,調(diào)整 反射度2調(diào)整光澤度 鏡子:1漫反射改為黑色2反射提高3完成紙張:表轉(zhuǎn)材質(zhì)就可以完成書的材質(zhì) 有色液體飲料 調(diào)整方法:1調(diào)整反射:打開非虐爾2:折射打到最高 折射率 調(diào)整到1.33調(diào)整顏 色在霧笑里解決 瓷器:漫反射調(diào)整為白色2反射調(diào)整一定的反射百分之 50就可以 3打開非虐爾3類型改為多面 置換地毯:調(diào)整漫反射貼圖 將其拖到凹凸通道 然后 施加命令VR置換調(diào)整貼圖圖片就0K普通補料:1調(diào)整0開頭的渲染方式2漫 發(fā)射里加入一張貼圖皮革的調(diào)整方法:1調(diào)整皮革的顏色根據(jù)需要2反射全44 3光澤度0.85打開高光手動調(diào)節(jié)調(diào)整到比較低的值0.5左右即可 在凹凸貼圖通道施 加一
9、個貼圖皮紋 塑料材質(zhì)調(diào)整:1根據(jù)需要更改顏色2反射適當?shù)募痈咭稽c 設(shè)置 光澤度0.85高光值調(diào)低一點 玻璃制作:1調(diào)整玻璃反射度2調(diào)整折射為全透明3 打開非虐爾4調(diào)整玻璃顏色在霧的里面可以調(diào)整 5勾選影響陰影 磨沙玻璃;1調(diào)整反射2調(diào)整折射為全透明 調(diào)整折射下的光澤度 為0.9 VR常用材質(zhì)參數(shù) 白色墻面: 白色-245反射23高光0.25去掉反射讓他只有高光沒有反射鋁合金:漫射124反 射86高光0.7光澤度0.75反射細分25 BRDF各向異性WARD沃德地板:反射 貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲湦耳上面色表示為離相機 比較近的顏色 亮度為20飽和度為255色調(diào)
10、為151下面色表示為離相機比較遠的顏 色亮度為60飽和度為102色調(diào)為150 Fresnel菲湦耳參數(shù)的折射率為1.1(最高是 20值越小衰減越劇烈 高光:0.45光澤度:0.45反射細分:10(反射不強細分不用給很高 凹凸為10加上貼圖,布紋材質(zhì):在漫反射貼圖里加上FALLOFF衰減上為貼圖在 下面設(shè)材質(zhì)為亮度255的色彩,色調(diào)自定,在反射設(shè)置反射為16 在選項里去掉 跟蹤反射讓他只有高光沒有反射反射高光光澤度為30.5加上凹凸,其它不變 木 紋材質(zhì)漫反射加入木紋貼圖,反射貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲湦耳上為近,亮度值為0遠處的亮度值為230帶點藍色,衰減強度為
11、 1.6默認反射高光光澤度為0.8高光大小光澤度為0.85模糊值細分高點給15加 入凹凸貼圖,強度10左右亮光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色0增強對比反射為淺 藍色亮度198色調(diào)155保和22反射高光光澤度為0.8高光大小光澤度為0.9模糊值細分高點給15要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加入貼圖,亞光不銹鋼材質(zhì) 漫反射為黑色0增強對比反射為淺藍色亮度205色調(diào)154保和16反射高光光澤度為0.75高光大小光澤度為0.83模糊值細分高點給30要做拉絲效果就在凹凸內(nèi)加 入貼圖,皮革材質(zhì)反射貼圖里放置FALLOFF衰減在衰減類型里為Fresnel菲湦 耳兩個材質(zhì)全加上凹凸貼圖上為近,亮度值為 0強度為5遠處的亮度值
12、為29強度為25,衰減 強度為15反射高光光澤度為0.67高光大小光澤度為0.71模糊值細分高點給20 凹凸內(nèi)加入貼圖值在35左右漆材質(zhì) 反射為淺藍色亮度15反射高光光澤度為 0.88高光大小光澤度為1模糊值細分8半透明材質(zhì) 折射為亮度50光澤度為 0.8模糊值細分20鉤上影響陰影。反射為淺藍色亮度11反射高光光澤度為 0.28高光大小光澤度為1模糊值細分8去掉反射讓他只有高光沒有反射白塑 料材質(zhì)漫反射為白色250反射185勾選菲湦耳反射高光光澤度為0.63高光大小 光澤度為0.5模糊值細分15然后在BRDF各向異性里設(shè),各向異性為0.4旋轉(zhuǎn) 為85 一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹
13、凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小 Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)- 40 Hilight glossi ness-0.9 Gloss in ess(光澤度、平滑度)-1 Subdivs (細分)-9 2、柔 面表面較光滑,有模糊,高光較小Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖Reflect (反射)-40 Hilight glossiness關(guān)閉 Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs (細 分)-25 3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小 Diffuse (漫反射)-石材紋理 貼圖 Reflect (反射)-
14、40 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness (光澤度、平滑度)-1 Subdivs (細分)-9 Bump (凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、大理石材質(zhì) Diffuse (漫反射)-石材紋理貼圖 Reflect (反射)-衰減 Hilight glossiness-0.9 Gloss in ess(光澤度、平滑度)-0.95 5、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高 光Diffuse (漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect (反射)-衰減(也可直接設(shè) 為133,要打開菲涅爾,也有只給 40左右)Hilight glossi ness-0.85 Gl
15、oss in ess(光 澤度、平滑度)-0.95 (反射給40只改這里為0.85) Subdivs (細分)-15最大深度-10 BRDF-WARD (如果不用衰減可以改為 PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70, 環(huán)境:OUT PUT,輸出量為3.0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、1普通布料:毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse (漫反射)FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì) 色調(diào)自定,Reflect (反射)-16 Hilight gloss in ess-
16、0.3 左右 Glossi ness (光澤度、平 滑度)-1 Bump (凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定 2、毯子:表 面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì) 差不多,Arch in teriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的 也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡 單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格
17、數(shù),在創(chuàng)建 面板點擊VRayFur.這就在當前Source object -需要增加毛發(fā)的源物體Length -毛發(fā) 的長度Thickness -毛發(fā)的厚度Gravity -控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend -控 制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)! Sides -目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面 對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots -毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals -當勾選,毛 發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其他毛發(fā)解決方案 非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,
18、使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation -這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參 數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation -在相應(yīng)參數(shù)上增加變 化.數(shù)值從0.0(沒有變化到 "Distribution -決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度.Per face -指 定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā).Per area -所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛
19、發(fā).每個面至少有 一條毛發(fā).Referenee frame -這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement -決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā) Entire object -全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器產(chǎn)生毛發(fā)Material ID -僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Gen erate W-coordi nate -大體上,所有貼圖坐標是從基礎(chǔ)物體(base object獲取的.但 是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel - W坐標將被修改的通道.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬 性面板調(diào)節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在 漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM坐標關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量 三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又 有布料特征Diffuse (漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減
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