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文檔簡介
1、奇趣故事一一鏈表和字符串教學設計學習者分析五年級的學生對Scratch編程有了一定的了解,不僅能設計控制角色運動的簡單腳本,還能用腳本去實現(xiàn)自己的某些想法,但在創(chuàng)作中對數(shù)據(jù)的獲取、存儲和輸出如何實現(xiàn)還不太了解。本課要求掌握的兩個概念都是學生沒有接觸過的,同時還要學習一些新的腳本搭建技巧,特別是鏈表數(shù)據(jù)合并字符串這一難點,對學生的邏輯思維能力和語言組織能力都有一定的要求,所以在這部分的講解過程中教師要注意將內(nèi)容設計得更加深入淺出,讓學生容易理解。學習內(nèi)容分析奇趣故事一一鏈表和字符串是清華版信息技術五年級下冊第六課,本節(jié)課介紹了兩個新的概念:鏈表和字符串新建鏈表及為其增添數(shù)據(jù)不是難點,但將鏈表中的
2、數(shù)據(jù)合并成一個字符串是一個難點,要求學生具備一定的邏輯思維能力和組織能力。在Scratch編程創(chuàng)作過程中,數(shù)據(jù)的獲取、存儲和輸出是非常重要和關鍵的步驟。其中程序設計中數(shù)組概念的理解和應用,對小學生來說是一個比較難的知識點。生活中的笑話和幽默能帶給我們歡樂,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會組成一個意想不到的奇趣故事來幫助學生理解Scratch中運用鏈表實現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取、存儲以及輸出,體現(xiàn)了為創(chuàng)作而教”的教學思想。教學目標知識與技能目標:理解什么是鏈表,會新建鏈表;學會為鏈表增添數(shù)據(jù);會引用鏈表的任意項;會將鏈表中的數(shù)據(jù)合并成字符串;會將字符串加入鏈表存儲,并用新的鏈表記錄結(jié)果。過程與方法目標:通過創(chuàng)建
3、鏈表并添加數(shù)據(jù)的教學過程,理解鏈表并學會鏈表的使用,搭建字符串鏈接的復合模塊來實現(xiàn)奇趣故事的創(chuàng)作。情感態(tài)度與價值觀目標:激發(fā)創(chuàng)作熱情,培養(yǎng)并建立科學的思維方式;感受信息技術課程的有趣之處。教學重點、難點重點:會引用鏈表的任意項;會將鏈表中的數(shù)據(jù)合并成字符串;會將字符串加入鏈表存儲,并用新的鏈表記錄結(jié)果。難點:了解鏈表的概念;實現(xiàn)數(shù)據(jù)的獲取、存儲和輸出;會將鏈表中的數(shù)據(jù)合并成字符串。教學策略本節(jié)課將采用任務驅(qū)動法、學生演示、課堂游戲激趣、教師演示、自學微課等方法。第一步,奇趣故事的創(chuàng)作主要是利用Scratch中的鏈表,采用變量中的“新建一個鏈表”功能新建三個鏈表,然后使用代碼在空白鏈表中增添數(shù)據(jù)
4、,代碼可以代表任意一個人物。第二步,要想把各種奇趣故事保存下來,就需要把三個鏈表中的數(shù)據(jù)合并成一個字符串,然后將合并后的字符串加入奇趣故事的鏈表存儲。教學環(huán)境及資源準備計算機教室、屏幕廣播軟件、微課視頻、Scratchl.4軟件。教學過程1.創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣師:我們先一起來玩?zhèn)€游戲奇趣故事。當按下空格鍵時,小貓會說話,并且會面向鼠標的方向移動(如圖1)o小貓很可愛吧,大家想不想學習用Scratch軟件來制作這個小游戲呀!學生欣賞游戲,互相交流,一起感受游戲帶來的樂趣。師:這節(jié)課我們就來學習第六課鏈表和字符串。(教師出示課題)設計意圖:玩游戲,讓學生體驗課本里的學習內(nèi)容帶來的樂趣,激發(fā)他們的求
5、知欲,導入新課。(此環(huán)節(jié)用時1分34秒)2 .任務驅(qū)動師:我們一起來學習制作游戲“奇趣故事”。在Scratch中,各種奇趣效果都是靠程序和指令來實現(xiàn)的。我們先來分析“奇趣故事”的程序設計思路。學生傾聽、觀察、思考。師:游戲畫面中有哪些圖表?(人物、地點、事件)課本中把這些圖表叫做什么?(鏈表)教師用課件講解并分析本節(jié)課的三個任務:創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)(人物、地點、事件)(如圖2);程序設計第步(小貓說奇趣故事)如圖3);程序設計第二步(把各種奇趣故事保存下來)(如圖4)0學生觀看課件思考問題。設計意圖:師生共同分析本節(jié)課的學習任務和實現(xiàn)這些任務的步驟,教師用提問的方式引出“鏈表”概念并強化概念,
6、引導學生用理性的思維來梳理程序設計的思路,在頭腦中形成本課的任務一、任務二、任務三。(此環(huán)節(jié)用時2分10秒)3 .自主嘗試,探索新知1)任務一:創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)師:奇趣故事的創(chuàng)作使用了Scratch中的一個概念:鏈表。那如何新建一個鏈表呢?請問有沒有同學會在Scratch中創(chuàng)建鏈表?我們請他來為大家演示!學生開始在教師機上演示。(提醒:打開Scratch軟件之后將軟件最大化)第一步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕;第二步:單擊“新建一個鏈表”按鈕;第三步:在對話框中填寫鏈表的名稱“人物”(如圖5)o師:需要的三個鏈表已經(jīng)完成,現(xiàn)在以鏈表“人物”為例進行鏈表數(shù)據(jù)的添加操作(如圖6)o設計意圖:鼓
7、勵學生自薦演示,增強他們的自信心。教師提示學生編程前將Scratch軟件最大化,培養(yǎng)他們養(yǎng)成良好的學習習慣。學生演示更利于知識的傳遞,在某種程度上比教師示范效果更好。(此環(huán)節(jié)用時1分20秒)師:鏈表中如何添加數(shù)據(jù)?(鏈表左下角有個+”號)吃飯的“吃”字可以錄入至鏈表中嗎?(在Scratch中,不支持個別漢字的錄入,所以教師教會了一名學生如何將“吃”“舞”等字錄入鏈表,這名學生再去幫助其他不會的同學)教師請學生上臺來參與“奇趣故事”游戲,將全體學生分為三個組,分別代表“人物”“地點”“事件”三個鏈表,每次每組抽一位學生上臺,三個人從左至右依次說出自己腦海中的鏈表數(shù)據(jù)。學生積極參與,教室里充滿歡聲
8、笑語。設計意圖:借助游戲,增加學生對鏈表中數(shù)據(jù)概念的理解,模擬程序設計思維,使學生體驗信息技術課程的樂趣。此環(huán)節(jié)用時12分35秒)2)任務二:程序設計(說奇趣故事)教師演示小貓說故事的程序(如圖7、圖8)學生練習,教師巡視,師生交流討論。設計意圖:教師用演示法將任務二的知識點快速直觀地展示給學生,贏得大量的課堂時間留給任務三(本課的難點)的學習。(此環(huán)節(jié)用時3分鐘)3)任務三:程序設計(把各種奇趣故事保存下來)教師將任務三知識點的微課下發(fā)到學生機。學生佩戴耳機自主觀看微課。有些學生邊看邊練,有些學生反復觀看,還有些學生交流討論。設計意圖:任務三是本課的難點,保存奇趣故事時,需要先將三個鏈表中的
9、數(shù)據(jù)合并成一個字符串,然后將合并后的字符串加入奇趣故事的鏈表存儲。利用微視頻的教學優(yōu)點,過程清晰地展現(xiàn)在學生面前。(此環(huán)節(jié)用時15分07秒)圍繞一個知識點,讓學生進行“對一”的學習,把復雜的4 .能力拓展提升師:完成任務三的學生想一想,如果想讓小貓一邊說邊表演動作,應該怎么操作?教師請完成任務三的學生到教師機上來看教師演示。完成任務三的學生進行提升練習。設計意圖:由于屏幕廣播軟件不能半屏或小屏演示,為不影響其他學生的練習,所以請完成任務三的學生到教師機來看演示。(此環(huán)節(jié)用時3分53秒)5 .作品展示與經(jīng)驗分享教師請三位學生演示自己的作品,并分享制作的經(jīng)驗。學生思考、傾聽、觀看三位同學的展示。設
10、計意圖:學生展示和解說作品本身就是一次能力的提升,在分享經(jīng)驗的同時又使其他同學補充了知識。此環(huán)節(jié)用時3分10秒)6 .作業(yè)評價師:請大家登錄在線投票系統(tǒng)(https:/投票完成后,系統(tǒng)會算出最高分,優(yōu)秀作品就產(chǎn)生了。7 .知識回顧師生一起回顧本節(jié)課的三個任務(知識點):創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù);說奇趣故事的程序設計;保存奇趣故事的程序設計。設計意圖:反饋學生的學習情況,了解學生對知識的掌握情況,對本節(jié)課進行小結(jié)。(此環(huán)節(jié)用時40秒)教學反思1 .預期目標完成情況反思筆者在本節(jié)課介紹了兩個新概念:鏈表和字符串。教學內(nèi)容共有三個知識點(創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù);說奇趣故事的程序設計;保存奇趣故事的程序設計),
11、從課堂任務完成的情況來看,第一、第二兩個知識點的完成率在90%以上,絕大部分學生掌握了該內(nèi)容。第三個知識點也是本課的難點,有大約20%的學生學會了這部分的內(nèi)容。另外,有4%的學生達到了拓展提升的目標。總體來看,整堂課的教學效果還是比較好的。2 .教學策略與學生活動反思在授課方式上,本課以學生自主探索為主,在難點教學筆者運用了翻轉(zhuǎn)課堂教學法,還加入了學生的互動、游戲參與和體驗,讓每位學生都參與到課堂中來,并在適當?shù)牡胤绞褂谜Z言引導,充分激發(fā)學生的好奇心和學習積極性,同時考慮到不同層次的學生,設計了拓展提升的環(huán)節(jié)。整堂課中,學生操作實踐時間達到了27分鐘,教師充分“放手”讓學生自主學習,主動發(fā)展。
12、3 .教學過程反思筆者在本課教學中仍然存在一些不足之處。例如,在鏈表中添加數(shù)據(jù)時,如何讓學生使用規(guī)范健康的詞語,可以做進一步的德育滲透;作品展示時間太少;教學評價表填寫的時間不夠;在布置任務時,應該更多地考慮到學生的差異性。學生信息素養(yǎng)的提升和學習方法的培養(yǎng),并非一朝一夕就能完成。有的學生思維敏捷,很快理解了程序的設計思路,但鍵盤輸入慢,導致作業(yè)沒有完成;有的學生遇到問題不愿從書中去找答案,只想通過微課來解決;還有的學生沉浸在現(xiàn)有成果的快樂中,并沒有去挑戰(zhàn)更高的難度,這都是在今后課堂教學中筆者需要思考的問題。筆者認為學生對知識點和概念以及技能掌握的程度和信息技術教師整堂課的教學設計有關,但學生信息素養(yǎng)的提升卻與班級學習文化以及家庭教育文化有著更深層次的聯(lián)系??吹竭@個課例,我們都非常震驚與驚喜。震驚在于,作者雖然處于西部城市,但在正規(guī)課程中不僅引入了Scratch,還涉及了數(shù)據(jù)處理這么有深度的內(nèi)容;驚喜在于,作者并沒有像傳統(tǒng)的教學那樣進行單純的軟件、語法的教學,而是充分通過活動讓學生“體感”到鏈表存儲與提取數(shù)據(jù)的方法與過程,特別是游戲中的現(xiàn)實模擬生動、形象、直觀,化解了對小學生來說知識過于抽象的難題。另外,本節(jié)課設計嚴謹、巧妙,活動指導與學習評價處理得當,這些細節(jié)精致的設計精神都值得我們學習。當然,如果要問從這個課例中我們得到了什么啟迪,這里我還想提出兩個問題供大家在教學
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