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文檔簡介
1、1最先在棋盤的橫向、豎向、斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝利。3 子棋起源于古代中國,發(fā)展于日本,風(fēng)靡于歐洲。對于它與圍棋的關(guān)系有兩種 說法,一說早于圍棋,早在 “堯造圍棋”之前,民間就已有五子棋游戲;一說 源于圍棋,是圍棋發(fā)展的一個(gè)分支。在中國的文化里,倍受人們的青睞。本世紀(jì) 初五子棋傳入歐洲并迅速風(fēng)靡全歐。通過一系列的變化,使五子棋這一簡單的游 戲復(fù)雜化、規(guī)范化,而最終成為今天的職業(yè)連珠五子棋, 同時(shí)也成為一種國際比 賽棋。j 基于五子棋游戲設(shè)計(jì):對局中拔子、中途退場均判為負(fù)6 基于五子棋游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)之前,首先決定的第一個(gè)問題就是,使用什 么開發(fā)環(huán)境來編寫環(huán)境 ? 自己雖然比
2、較熟悉 java 語言,但是實(shí)際開發(fā)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn) 很少,所以決定用 jcreator, 其擁有高亮語法編輯、使用向?qū)б约巴耆ㄖ频挠脩?界面,最主要的是能夠自動(dòng)查找文件于 main 方法或html 文件以支持 java 小 應(yīng)用程序,然后啟動(dòng)相應(yīng)的工具。其.2 本課題研究的意義近次確定整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)框架。由于 applet 運(yùn)行速度較慢,如果在加上算法搜 索時(shí)間,顯然不符合程序的設(shè)計(jì)要求,決定用 java 應(yīng)用程序開發(fā) .整個(gè)程序的功 能實(shí)現(xiàn)流程是這樣的:網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)涉及算法較少,所以先實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)部分,實(shí)現(xiàn)基本 的棋盤和棋子的類,添加判斷勝負(fù)條件,這部是基礎(chǔ),也是很重要的,電腦 ai 也在這些基礎(chǔ)上添加
3、上來的。這個(gè)題目的 2 個(gè)功能包括 2 個(gè)重要算法,電腦ai 和勝負(fù)條件,勝負(fù)條件運(yùn)算量不大,有固定的模式。難點(diǎn)是人工智能,可以這樣 說,人工智能的好壞決定了這個(gè)題目的完成深度。所以,大部份時(shí)間花在 ai 算 法的研究和改進(jìn)上,對于算法我掌握的不多,研究了一些國內(nèi)的五子棋算法,參 考了一些游戲設(shè)計(jì)算法,詳細(xì)比較各種算法的優(yōu)缺點(diǎn),而且參考了現(xiàn)代五子棋比 賽的各種規(guī)則和技巧,盡量聯(lián)系實(shí)際,努力提高電腦 ai。1 個(gè)題目核心是人工智能和 socekt 編程,。并且人工智能中的博弈部分,由于 采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技術(shù),正 在各行各業(yè)廣泛滲透。智能已經(jīng)成為當(dāng)今各
4、種新產(chǎn)品、新裝備的發(fā)展方向。所以, 趁著這個(gè)機(jī)會(huì),對人工智能中比較容易實(shí)現(xiàn)的人機(jī)博弈進(jìn)行了解研究學(xué)習(xí), 也是很實(shí)用且很有必要的 1關(guān)鍵詞:深度搜索;估值;電腦 ai ;五子棋;算法2來越多的具有智能的機(jī)器進(jìn)入了人類的生活,人工智能的重要性如今顯而易見。 自己對人工智能比較感興趣, 而五子棋游戲程序的開發(fā)實(shí)現(xiàn)這個(gè)課題, 正好提供 給我這樣一個(gè)研究的機(jī)會(huì),通過對人工智能中博弈方面的研究(人機(jī)對弈),讓 我在簡單的人機(jī)對弈全局設(shè)計(jì), 以及具體到相關(guān)算法上有了深入的了解。 人工智 能屬于計(jì)算機(jī)科學(xué)的領(lǐng)域, 它以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ), 近幾十年來, 它的理論和技 術(shù)已經(jīng)日益成熟, 應(yīng)用領(lǐng)域也正在不斷擴(kuò)大,
5、顯示出強(qiáng)大的生命力。 人工智能大 致可以分成幾個(gè)學(xué)科, 它們每一個(gè)都是獨(dú)特的, 但是它們常常又互相結(jié)合起來完 成設(shè)計(jì)任務(wù),這時(shí),這些學(xué)科之間的差別就變的很模糊。人工智能在專家系統(tǒng), 自然語言理解, 自動(dòng)定理證明, 自動(dòng)程序設(shè)計(jì), 人工智能在機(jī)器人學(xué)、 模式識(shí)別、 物景分析、數(shù)據(jù)庫的智能檢索、機(jī)器下棋(實(shí)質(zhì)上是博弈論問題)和家用電器智 能化等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用。而這個(gè)課題就是和人工智能中的博弈論領(lǐng)域緊密相 關(guān)的。這摘要 五子棋作為一個(gè)棋類競技運(yùn)動(dòng),在民間十分流行,為了熟悉五子棋規(guī)則及技巧, 以及研究簡單的人工智能,決定用 java 開發(fā)五子棋游戲。主要完成了人機(jī)對戰(zhàn) 和玩家之間聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn) 2 個(gè)功
6、能。網(wǎng)絡(luò)連接部分為 socket 編程應(yīng)用,客戶端和服 務(wù)器端的交互用 class message 定義,有很好的可擴(kuò)展性,客戶端負(fù)責(zé)界面維 護(hù)和收集用戶輸入的信息, 及錯(cuò)誤處理。 服務(wù)器維護(hù)在線用戶的基本信息和任意 兩個(gè)對戰(zhàn)用戶的棋盤信息, 動(dòng)態(tài)維護(hù)用戶列表。 在人機(jī)對弈中通過深度搜索和估 值模塊,來提高電腦棋手的智能。 分析估值模塊中的影響精準(zhǔn)性的幾個(gè)要素, 以 及提出若干提高精準(zhǔn)性的辦法, 以及對它們搜索的節(jié)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較, 在這些算法 的基礎(chǔ)上分析一些提高電腦 ai 方案,如遞歸算法、電腦學(xué)習(xí)等。算法的研究有 助于理解程序結(jié)構(gòu),增強(qiáng)邏輯思維能力,在其他人工智能方面也有很大的參考作 用。1
7、 引言1.1 課題背景五子棋是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一。 現(xiàn)代五子棋日文稱之為連珠,英 譯為 renju ,英文稱之為 gobang 或 fir(five in a row 的縮寫),亦有連五子、五子 連、串珠、五目、五目碰、五格等多種稱謂。五子棋起源于古代中國,發(fā)展于日本,風(fēng)靡于歐洲。對于它與圍棋的關(guān)系有兩種 說法,一說早于圍3棋,早在 “堯造圍棋”之前,民間就已有五子棋游戲;一說 源于圍棋,是圍棋發(fā)展的一個(gè)分支。在中國的文化里,倍受人們的青睞。本世紀(jì) 初五子棋傳入歐洲并迅速風(fēng)靡全歐。通過一系列的變化,使五子棋這一簡單的游 戲復(fù)雜化、規(guī)范化,而最終成為今天的職業(yè)連珠五子棋, 同時(shí)也成
8、為一種國際比 賽棋。java 語言是當(dāng)今最為流行的程序設(shè)計(jì)語言之一 作為一門非常優(yōu)秀和極為健壯的 編程語言, 它同時(shí)具有的面向?qū)ο?,與平臺(tái)無關(guān),分布式應(yīng)用,安全,穩(wěn)定和多 線程等優(yōu)良的特征,使用 java 語言,不僅可以開發(fā)出功能強(qiáng)大的大型應(yīng)用程序,而且 java 語言本身突出的跨平臺(tái)的特性也使得它特別適合于 internet 上的應(yīng)用 開發(fā),可以這樣說, java 的出現(xiàn)使得所開發(fā)的應(yīng)用程序“一次編寫,處處可用”的 實(shí)現(xiàn)成為了可能。1.2 本課題研究的意義 近來隨著計(jì)算機(jī)的快速發(fā)展,各種各樣的電腦游戲?qū)映霾桓F,使得我們能有更多 的娛樂項(xiàng)目,而棋類游戲能起到鍛煉人的思維和修身養(yǎng)性的作用, 而且
9、棋類游戲 水平頗高,大有與人腦分庭抗禮之勢。其中戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍-卡斯帕羅夫的“深藍(lán)”便是最具說服力的代表;其它像圍棋的“手淡”、象棋的“將族”等也以其 優(yōu)秀的人工智能深受棋迷喜愛。越來越多的具有智能的機(jī)器進(jìn)入了人類的生活,人工智能的重要性如今顯而易 見。自己對人工智能比較感興趣, 而五子棋游戲程序的開發(fā)實(shí)現(xiàn)這個(gè)課題, 正好 提供給我這樣一個(gè)研究的機(jī)會(huì), 通過對人工智能中博弈方面的研究 (人機(jī)對弈), 讓我在簡單的人機(jī)對弈全局設(shè)計(jì), 以及具體到相關(guān)算法上有了深入的了解。 人工 智能屬于計(jì)算機(jī)科學(xué)的領(lǐng)域, 它以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ), 近幾十年來,它的理論和 技術(shù)已經(jīng)日益成熟, 應(yīng)用領(lǐng)域也正在不
10、斷擴(kuò)大, 顯示出強(qiáng)大的生命力。 人工智能 大致可以分成幾個(gè)學(xué)科, 它們每一個(gè)都是獨(dú)特的, 但是它們常常又互相結(jié)合起來 完成設(shè)計(jì)任務(wù), 這時(shí),這些學(xué)科之間的差別就變的很模糊。 人工智能在專家系統(tǒng), 自然語言理解, 自動(dòng)定理證明, 自動(dòng)程序設(shè)計(jì), 人工智能在機(jī)器人學(xué)、 模式識(shí)別、 物景分析、數(shù)據(jù)庫的智能檢索、機(jī)器下棋(實(shí)質(zhì)上是博弈論問題)和家用電器智 能化等領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用。而這個(gè)課題就是和人工智能中的博弈論領(lǐng)域緊密相 關(guān)的。這個(gè)題目核心是人工智能和 socekt 編程,。并且人工智能中的博弈部分,由于 采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技術(shù),正 在各行各業(yè)廣泛滲透。
11、 智能已經(jīng)成為當(dāng)今各種新產(chǎn)品、 新裝備的發(fā)展方向。 所以, 趁著這個(gè)機(jī)會(huì), 對人工智能中比較容易實(shí)現(xiàn)的人機(jī)4博弈進(jìn)行了解研究學(xué)習(xí), 也是 很實(shí)用且很有必要的。1.3 本課題的研究方法在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)之前, 首先決定的第一個(gè)問題就是, 使用什么開發(fā)環(huán)境來編寫環(huán) 境 ? 自己雖然比較熟悉 java 語言,但是實(shí)際開發(fā)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)很少,所以決定用 jcreator, 其擁有高亮語法編輯、使用向?qū)б约巴耆ㄖ频挠脩艚缑?,最主要的?能夠自動(dòng)查找文件于 main 方法或 html 文件以支持java 小應(yīng)用程序,然后啟 動(dòng)相應(yīng)的工具。其次確定整個(gè)程序的結(jié)構(gòu)框架。由于 applet 運(yùn)行速度較慢,如果在加上算法
12、搜 索時(shí)間,顯然不符合程序的設(shè)計(jì)要求,決定用 java 應(yīng)用程序開發(fā) .整個(gè)程序的功 能實(shí)現(xiàn)流程是這樣的: 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)涉及算法較少, 所以先實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)部分, 實(shí)現(xiàn)基本 的棋盤和棋子的類,添加判斷勝負(fù)條件,這部是基礎(chǔ),也是很重要的,電腦 ai 也在這些基礎(chǔ)上添加上來的。這個(gè)題目的 2 個(gè)功能包括 2 個(gè)重要算法,電腦ai和勝負(fù)條件,勝負(fù)條件運(yùn)算量不大,有固定的模式。難點(diǎn)是人工智能,可以這樣說,人工智能的好壞決定了這個(gè)題目的完成深度。所以,大部份時(shí)間花在ai 算法的研究和改進(jìn)上, 對于算法我掌握的不多, 研究了一些國內(nèi)的五子棋算法, 參 考了一些游戲設(shè)計(jì)算法, 詳細(xì)比較各種算法的優(yōu)缺點(diǎn), 而且參考了現(xiàn)
13、代五子棋比 賽的各種規(guī)則和技巧,盡量聯(lián)系實(shí)際,努力提高電腦 ai。1:黑棋先行,白棋隨后。從天元開始相互順序落子。 2:最先在棋盤的橫向、豎向、斜向形成連續(xù)的相同色五個(gè)棋子的一方為勝利。3: 黑棋禁手判負(fù)、 白棋無禁手。 黑棋禁手包括 “三、 三 ”; “四、四 ”;“長連”。黑 方只能用 “四、三 ”去取勝。4:如分不出勝負(fù),則定位平局。 5:對局中拔子、中途退場均判為負(fù) 6:五連與禁手同時(shí)形成,先五為勝。7:黑方禁手形成時(shí),白方應(yīng)立即指出。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后不立即指正,反 而繼續(xù)落子,則不能判黑方負(fù)。五子棋是由兩個(gè)人在一盤棋上進(jìn)行對抗的競技運(yùn)動(dòng)。 在對局開始時(shí), 先由執(zhí)黑棋 的一方將一枚
14、棋子的落在 “天元 ”上,然后由執(zhí)白棋的一方在黑棋周圍的交叉點(diǎn)上 落子。如此輪流落子直到某一方首先在棋盤的直線 橫線或斜線上形成連續(xù)的五 子或五子以上, 則該方就算獲勝。 但是五子棋的特點(diǎn)是先行的一方優(yōu)勢很大。 因 此,在職業(yè)比賽種對黑方做了種種限制, 以利公平競爭。 黑白雙5方的勝負(fù)結(jié)果必 須按照職業(yè)五子棋的規(guī)則要求來決定。.1 課題背景 五子棋是起源于中國古代的傳統(tǒng)黑白棋種之一。 現(xiàn)代五子棋日文稱之為連珠, 英 譯為renju ,英文稱之為 gobang 或 fir(five in a row 的縮寫),亦有連五子、五子 連、串珠、五目、五目碰、五格等多種稱謂。五 ava 語言是當(dāng)今最為流
15、行的程序設(shè)計(jì)語言之一 作為一門非常優(yōu)秀和極為健壯 的編程語言, 它同時(shí)具有的面向?qū)ο?,與平臺(tái)無關(guān),分布式應(yīng)用,安全,穩(wěn)定和 多線程等優(yōu)良的特征,使用 java 語言,不僅可以開發(fā)出功能強(qiáng)大的大型應(yīng)用程 序, 而且 java 語言本身突出的跨平臺(tái)的特性也使得它特別適合于 internet 上的 應(yīng)用開發(fā),可以這樣說, java 的出現(xiàn)使得所開發(fā)的應(yīng)用程序 “一次編寫,處處可 用”的實(shí)現(xiàn)成為了可能。1 來隨著計(jì)算機(jī)的快速發(fā)展,各種各樣的電腦游戲?qū)映霾桓F,使得我們能有更多 的娛樂項(xiàng)目, 而棋類游戲能起到鍛煉人的思維和修身養(yǎng)性的作用,而且棋類游戲 水平頗高, 大有與人腦分庭抗禮之勢。其中戰(zhàn)勝過國際象棋
16、世界冠軍-卡斯帕羅夫的“深藍(lán)”便是最具說服力的代表; 其它像圍棋的 “手淡”、象棋的“將族”等也以其 優(yōu)秀的人工智能深受棋迷喜愛。越.3 本課題的研究方法在 .1.1 規(guī)則及解釋1:黑棋先行,白棋隨后。從天元開始相互順序落子。 2:黑棋禁手判負(fù)、白棋無禁手。黑棋禁手包括 “三、三 ”;“四、四 ”;“長連”。黑 方只能用 “四、三 ”去取勝。4:如分不出勝負(fù),則定位平局。 5:五連與禁手同時(shí)形成,先五為勝。 7:黑方禁手形成時(shí),白方應(yīng)立即指出。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后不立即指正,反 而繼續(xù)落子,則不能判黑方負(fù)。五子棋是由兩個(gè)人在一盤棋上進(jìn)行對抗的競技運(yùn)動(dòng)。 在對局開始時(shí), 先由執(zhí)黑棋 的一方將一枚
17、棋子的落在 “天元 ”上,然后由執(zhí)白棋的一方在黑棋周圍的交叉點(diǎn)上 落子。如此輪流落子直到某一方首先在棋盤的直線 橫線或斜線上形成連續(xù)的五 子或五子以上, 則該方就算獲勝。 但是五子棋的特點(diǎn)是先行的一方優(yōu)勢很大。 因 此,在職業(yè)比賽種對黑方做了種種限制, 以利公平競爭。 黑白雙方的勝負(fù)結(jié)果必 須按照職業(yè)五子棋的規(guī)則要求來決定。近來隨著計(jì)算機(jī)的快速發(fā)展, 各種棋類游戲被紛紛請進(jìn)了電腦, 使得那些喜愛下棋, 又常常 苦于沒有對手的棋迷們能隨時(shí)過足棋癮。 而且這類軟件個(gè)個(gè)水平頗高, 大有與人腦分庭抗禮 之勢。其中戰(zhàn)勝過國際象棋世界冠軍-卡斯帕羅夫的 “深藍(lán) ”便是最具說服力的代表;其它像 圍棋的“手淡
18、”、象棋的 “將族”等也以其優(yōu)秀的人工智能深受棋迷喜愛;而我們今天將向大家 介紹的是五子棋的算法。當(dāng)我們與電腦對戰(zhàn)時(shí), 您知道這些軟件是怎樣象人腦一樣進(jìn)行思考的嗎?前不久我曾編 寫過一個(gè)五子棋的游戲,在這里就以此為例和大家一起探討探討??偟膩碚f(我們假定您熟悉五子棋的基本規(guī)則) ,要讓電腦知道該在哪一點(diǎn)下子,就要 根據(jù)盤面的形勢,為每一可能落子的點(diǎn)計(jì)算其重要程度,也就是當(dāng)這子落下后會(huì)形成什么棋 型(如:“沖四 ”、“活三 ”等),然后通覽全盤選出最重要的一點(diǎn),這便是最基本的算法。當(dāng) 然,僅靠當(dāng)前盤面進(jìn)行判斷是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的, 這樣下棋很容易掉進(jìn)玩家設(shè)下的陷阱, 因?yàn)樗鼪] 有考慮以后的變化。 所以在
19、此基礎(chǔ)上我們加入遞歸調(diào)用,即:在電腦中預(yù)測出今后幾步的各 種走法,以便作出最佳選擇,這也是我們下棋時(shí)常說的 “想了幾步 ”。如此一來您的程序便具 有一定的水平了。什么?不信!過來試試吧!總體思路弄清之后,下面進(jìn)行具體討論: 一:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 先來看看數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),我們需要哪些變量? 首先得為整個(gè)棋盤建立一張表格用以記錄棋子信息,我們使用一個(gè)15*15的二維數(shù) 組Table1515 (15*15是五子棋棋盤的大小),數(shù)組的每一個(gè)元素對應(yīng)棋盤上的一個(gè)交 叉點(diǎn),用 0表示空位、 1代表己方的子、 2代表對方的子;這張表也是今后分析的基礎(chǔ)。在此 之后還要 為電腦和玩家雙方 各建立一張棋型 表Computer1
20、5154和Player15154,用6來存放棋型數(shù)據(jù),就是剛才所說的重要程度,比如用20代表 “沖四”的點(diǎn),用15代表“活三”的點(diǎn),那么在計(jì)算重要性時(shí), 就可以根據(jù)20 15得出前者比后者重要,下子時(shí)電腦便會(huì)自動(dòng)選擇 “沖四 ”的點(diǎn)。那為什么棋型表要使用三維數(shù)組呢?因?yàn)槠灞P上的每 一個(gè)點(diǎn)都可以與橫、豎、左斜、右斜四個(gè)方向的棋子構(gòu)成不同的棋型,所以一個(gè)點(diǎn)總共有4個(gè)記錄;這樣做的另一個(gè)好處是可以輕易判斷出復(fù)合棋型,例如:如果同一點(diǎn)上有2個(gè) 15就是雙三、有一個(gè) 15和一個(gè) 20就是四三。怎么樣!3個(gè)數(shù)組構(gòu)成了程序的基本數(shù)據(jù)骨架,今后只要再加入一些輔助變量便可以應(yīng) 付自如了。應(yīng)該不會(huì)太難吧?OK!有
21、了這么多有用的數(shù)據(jù),我們就可以深入到程序的流程 中去了。二:程序流程 我們主要討論五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像圖形顯示、鍵盤鼠標(biāo)控 制等,因較為簡單,所以就不作過多介紹了。首先,請仔細(xì)閱讀圖1:我們看到本程序由六個(gè)基本功能模塊構(gòu)成,各模塊的詳細(xì)分析如下:(1)初始化: 首先,建立盤面數(shù)組Table1515、對戰(zhàn)雙方的棋型表Computer15154和Player15154并將它們清零以備使用;然后初始化顯示器、鍵盤、鼠等輸入輸出設(shè)備 并在屏幕上畫出棋盤。(2)主循環(huán)控制模塊:控制下棋順序,當(dāng)輪到某方下子時(shí),負(fù)責(zé)將程序轉(zhuǎn)到相應(yīng)的模 塊中去,主要擔(dān)當(dāng)一個(gè)調(diào)度者的角色。(3)玩家下子
22、:當(dāng)輪到玩家下時(shí),您通過鍵盤或鼠標(biāo)在棋盤上落子,程序會(huì)根據(jù)該點(diǎn) 的位置,在Table1515數(shù)組的相應(yīng)地方記錄 2,以表明該子是玩家下的。(4)盤面分析填寫棋型表:本程序核心模塊之一,人工智能算法的根本依據(jù)!其具體 實(shí)現(xiàn)方法如下:您在下五子棋時(shí),一定會(huì)先根據(jù)棋盤上的情況,找出當(dāng)前最重要的一些點(diǎn)位,如“活三 ”、“沖四 ”等;然后再在其中選擇落子點(diǎn)。 但是, 電腦不會(huì)像人一樣分析問題, 要讓 它知道哪是 “活三”、 哪是 “沖四”,就得在棋盤上逐點(diǎn)計(jì)算,一步一步的教它。先來分析己方的棋型,我們從棋盤左上角出發(fā),向右逐行搜索,當(dāng)遇到一個(gè)空白點(diǎn)時(shí),以它為中心向左挨個(gè)查找, 如果遇到己方的子則記錄然后繼續(xù), 如果遇到對方的子、 空白點(diǎn) 或邊界就停止查找。左邊完成后再向右進(jìn)行同樣的操作;最后把左右兩邊的記錄合并起來, 得到的數(shù)據(jù)就是該點(diǎn)橫向上的棋型,然后把棋型的編號(hào)填入到Computerxyn中就行了 (x、y代表坐標(biāo),n=0、1、2、3分別代表橫、豎、左斜、右斜四個(gè)方向) 。而其他三個(gè)方 向的棋型也可用同樣的方法得到, 當(dāng)搜索完整張棋盤后, 己方棋型表也就填寫完畢了。 然后 再用同樣的方法填寫對方棋型表。注意:所有棋型的編號(hào)都要事先定義好,越重要的號(hào)數(shù)越大!OK!怎么樣?有點(diǎn)累了吧?不過千萬別泄氣!因?yàn)?/p>
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