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文檔簡介

1、1第第5 5章章 動畫制作動畫制作5.1 5.1 計算機動畫基礎計算機動畫基礎 5.2 Flash 5.2 Flash 動畫制作動畫制作5.3 3ds Max5.3 3ds Max三維動畫制作三維動畫制作2 采用圖形和圖像處理技術,借助于計算機編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面。每一幅畫面稱為一幀。 利用人眼的“視覺殘留”效應,只需把畫面的刷新頻率保持在每秒24幀左右,人眼看到的就是連續(xù)運動的畫面效果,但是每秒24幀的刷新頻率會讓人眼感到畫面的閃爍,實際電影播放過程中,有一個遮擋板每秒遮擋24次,所以電影的刷新頻率實際為每秒48次,有效地消除了閃爍又節(jié)省了膠片。3二傳統(tǒng)影視動畫的類型二傳統(tǒng)

2、影視動畫的類型(1 1)空間視覺效果)空間視覺效果 二維動畫(平面動畫) 三維動畫(立體動畫)(2 2)動畫播放方式)動畫播放方式 順序動畫 交互式動畫(3 3)動畫播放的幀數(shù))動畫播放的幀數(shù) 全動畫(即逐幀動畫) 半動畫(只繪制12幀或8幀畫面,播放時每一幀重復播放1次或2次)4三計算機動畫的分類三計算機動畫的分類1 1、關鍵幀動畫、關鍵幀動畫關鍵幀關鍵幀:在連續(xù)變化的畫面中動作變化出現(xiàn)轉折點轉折點的畫面。 計算機中一般只繪制關鍵幀,關鍵幀之間的畫面則由計算機自動生成。2 2、路徑動畫、路徑動畫 就是預先畫出一條運動的路線,使場景中的對象沿指定的路線運動。3 3、變形動畫、變形動畫 需要定義

3、圖像的特征結構,按照特征結構進行變形的技術被廣泛應用在電影特技處理上。4 4、粒子動畫、粒子動畫 模擬一些隨機場景如雨雪、火焰和氣流。通過控制粒子系統(tǒng)中的粒子數(shù)、粒子運動速度、加速度和生命周期等參數(shù)可以生成粒子的動畫效果。5 1 1、二維動畫的制作過程、二維動畫的制作過程 關鍵幀制作 中間畫面的生成 分層制作與合成 著色 預演 2 2、三維動畫制作過程、三維動畫制作過程 對三維物體進行建模 對物體指定材質并貼圖 設置場景的燈光和攝象機 設置三維物體的動畫效果 渲染輸出四計算機動畫的制作過程四計算機動畫的制作過程65.3 3ds MAX5.3 3ds MAX三維動畫制作三維動畫制作一、一、3ds

4、 MAX3ds MAX工作環(huán)境工作環(huán)境 動畫播放頭列號 工具欄 工作區(qū) 時間軸列號 命令面板 動畫播放控制 設置關鍵點 視圖控制區(qū) 菜單欄 7例例1 1、花籃的制作、花籃的制作(1)建模 標準基本體中的茶壺(2)材質與貼圖 雙面、線框、位圖貼圖(3)渲染輸出目標 :了解物體的簡單建模、材質貼圖的作用和渲染輸出結果的流程。8例例2 2、旋轉的地球、旋轉的地球(1)建模與修改 球體(x軸稍放大)(2)材質與貼圖 漫反射貼圖、凹凸貼圖(3)記錄關鍵幀 自動關鍵點,Z軸旋轉720度(4)渲染動畫 輸出范圍、畫面大小、輸出文件目標:了解簡單三維動畫制作的過程和動畫的渲染輸出目標:了解簡單三維動畫制作的過

5、程和動畫的渲染輸出9二、基本操作二、基本操作n 主要知識點主要知識點 視圖的控制視圖的控制 坐標系的選擇坐標系的選擇 對象的選取和變換對象的選取和變換 對象的復制對象的復制 對象的對齊對象的對齊n 難點難點 三種復制方式的區(qū)別三種復制方式的區(qū)別 對物體軸心點的控制對物體軸心點的控制101 1、視圖的控制、視圖的控制 (1 1)視圖的分類與布局)視圖的分類與布局 正視圖: 頂、底、前、后、左、右 透視圖:會產(chǎn)生近大遠小的透明形變效果 用戶視圖:不產(chǎn)生透視形變 (2 2)視圖的選擇)視圖的選擇 用鼠標右鍵切換不影響當前選中的對象。 (3 3)視圖的控制)視圖的控制11(4 4)對象的顯示方式)對象

6、的顯示方式平滑+高光線框邊面面面+高光平面亮線框邊界框12(5 5)3ds MAX3ds MAX的坐標系的坐標系世界坐標xy屏幕坐標切換坐標13視圖坐標系視圖坐標系:透視圖顯示為世界坐標,正交視圖顯示為屏幕坐標局部坐標系局部坐標系拾取坐標系拾取坐標系拾取茶壺對象思考:局部坐標和拾取坐標的用途?思考:局部坐標和拾取坐標的用途?物體旋轉坐標不旋轉物體旋轉坐標也旋轉142 2、選擇對象、選擇對象“先選擇,后操作先選擇,后操作”15 捕捉 右擊右擊3 3、選擇并變換、選擇并變換 右擊右擊164 4、對象的復制、對象的復制 復制:原對象與復制的目標對象沒有關聯(lián)。 實例:復制的對象與原對象是相互影響。 參

7、考:表示復制的對象與原對象是單向關聯(lián)的,即對原對象的修改會影響參考復制的對象,反過來則不會。修改原對象參考復制參考復制拉伸復制的對象(1 1)克?。┛寺?Ctrl+V17(2 2)移動復制)移動復制:Shift + 移動對象(3 3)旋轉復制)旋轉復制:Shift + 旋轉對象(注意軸心點)(4 4)縮放復制)縮放復制:Shift + 縮放對象移動復制旋轉復制縮放復制4 4、對象的復制、對象的復制18(5 5)鏡像)鏡像(6 6)陣列復制)陣列復制195 5、對象的對齊、對象的對齊(1 1)對齊)對齊 最?。簩ο笱啬硞€坐標軸正向的起始位置 中心:沿某個坐標軸方向對象的中心點位置 軸點:對象在某

8、個軸向的軸心點 最大:對象沿某個坐標軸正向的結束位置XY軸向中心點對齊,Z軸方向球的最小與圓錐體的最大對齊20(2)快速對齊)快速對齊 使源對象和目標對象的軸心點重合。球與圓錐體的軸心點重合(3 3)法線對齊)法線對齊 使源對象的法線與目標對象的法線重合(4 4)放置高光)放置高光 法線對齊放置高光21三、三、 簡單三維物體的建模簡單三維物體的建模1 1標準基本體的創(chuàng)建標準基本體的創(chuàng)建22第第0 0幀幀第第100100幀幀第第0 0幀幀第第100100幀幀例:圓柱體的切片動畫例:圓柱體的切片動畫232 2擴展基本體擴展基本體24四、平面對象的創(chuàng)建四、平面對象的創(chuàng)建1 1樣條線的創(chuàng)建樣條線的創(chuàng)建

9、252 2NURBSNURBS曲線的創(chuàng)建曲線的創(chuàng)建26n 主要知識點 修改器的作用 常用修改器及其應用 平面圖形的修改 編輯樣條線 幾何體的修改 擠出、倒角、車削、彎曲 FFD修改器 次物體的修改 編輯網(wǎng)格、編輯多邊形、編輯面片五、五、 編輯修改器編輯修改器271 1修改器的作用修改器的作用2 2修改器的類型修改器的類型 圖形的修改:編輯樣條線、 擠出、車削和倒角。 幾何體的修改:彎曲,錐化、扭曲、拉伸、噪聲等。 次物體的修改:包括編輯網(wǎng)格、編輯面片、編輯多邊形。 自由變形器:用于給物體添加可任意調節(jié)的控制點,如FFD 2*2*2、FFD 3*3*3、FFD 4*4*4、FFD(長方體)、FF

10、D(圓柱體)等。 UV修改器:用于改變對象的表面特性,如UVW 貼圖,可創(chuàng)建物體的貼圖坐標。修改命令面板用于對物體進行修改變形283 3常用修改器常用修改器(1 1)編輯樣條線)編輯樣條線BezierBezier:提供兩根調整桿,兩根調整桿成一條直線并與頂點相切。BezierBezier角點角點:提供兩根調整桿,兩根調整桿之間的角度可任意調節(jié)。角點角點:頂點兩邊的線段可成任意角度。平滑平滑:將頂點兩邊的線段變成圓滑的曲線,曲線與頂點相切。編輯樣條線修改器 除了直線,其他平面圖形都必須添加“編輯樣條線”修改器才能進入到圖形的次物體級別進行修改變形。頂點類型29例:象棋制作例:象棋制作繪制截面圖形

11、加工截面圖形車削得到的模型加文字和材質貼圖30(2 2)擠出修改器)擠出修改器用于將平面圖形擠出成具有一定厚度的立體物體擠出一個五角星擠出一個迷宮31(3)車削修改器車削修改器由二維截面圖形旋轉生成三維物體,適合構建類似花瓶和碗之類的三維模型 酒杯造型a旋轉360度后的造型32(4 4)彎曲修改器()彎曲修改器(BendBend) 用于對物體進行彎曲變形彎曲180度限制彎曲并移動彎曲中心注意:物體的分段數(shù)(類似關節(jié)數(shù))越多,彎曲越平滑33(5 5)編輯網(wǎng)格()編輯網(wǎng)格(Edit MeshEdit Mesh) 用于調節(jié)三維網(wǎng)格物體的次物體移動球體的頂點縮放管狀體的頂點刪除壺蓋上的部分多邊形賦予木

12、紋貼圖刪除球體上的部分面賦予漸變坡度的貼圖效果34轉換成可編輯多邊形例:靜態(tài)魔方的制作例:靜態(tài)魔方的制作35(6 6)FFDFFD修改器修改器 對物體進行空間變形修改FFD長方體修改器管狀體參數(shù)頂部與底部頂點縮小為一點移動左右兩邊的頂點放大中間兩列的頂點管狀體管狀體參數(shù)36修改器綜合應用舉例修改器綜合應用舉例 異面體 :半徑60,p=0.35 轉換為可編輯網(wǎng)格,選中所有的多邊形 “炸開”為“元素” 面擠出的數(shù)量設為5 松弛的值為0.3 平滑度設為0.7 材質多維/子對象 足球建模 37六、復合對象的創(chuàng)建六、復合對象的創(chuàng)建n重點n布爾運算n放樣n圖形合并n難點n放樣變形381. 1. 布爾運算布

13、爾運算對幾何體進行并集、交集、差集和切割等運算,使多個幾何體成為一個復合對象長方體減去球體39側面渲染正面渲染后面渲染例例: :書桌的制作書桌的制作設計思想:利用長方體的布爾運算制作出桌子的基本形狀,轉換成可編輯多邊形,在“多邊形”次物體級別利用“倒角”制作桌面和抽屜402. 2. 圖形放樣圖形放樣 將一個物體的截面圖形沿著一條路徑放樣來獲得其三維造型。放樣的截面圖形的形狀和數(shù)目沒有限制,但是放樣的路徑只能是一條。放樣得到的物體還可以進行縮放、倒角、扭曲、擬合等變形操作,可以創(chuàng)建出許多復雜的三維模型。 放樣得到的圓柱體50%處截面圖形改為五角星41在路徑的50%處縮小到一點下半段進行了扭曲變形

14、放樣物體的變形放樣物體的變形42例:窗簾的制作例:窗簾的制作截面圖形放樣的路徑建議:先選路徑,再獲取截面圖形,使放樣物體沿指定路徑方向生成設計思想:設計思想: 利用曲線沿直線放樣得到一個曲面來模擬窗簾,窗簾的收縮利用短曲線改變放樣路徑上的截面圖形來獲得。窗簾的伸縮動畫:記錄的是短的截面圖形的放大或縮小43放樣得到的窗簾窗簾收縮并鏡像(實例復制)選中中間短的截面圖形在樣條線次物體級別進行縮放并記錄為動畫44七、材質和貼圖七、材質和貼圖材質材質:包含了顏色、質感、反射與折射以及物體表面的紋理等內容,這些屬性的組合在不同的光照條件下將呈現(xiàn)不同的視覺效果。 貼圖貼圖:使物體的外表更加豐富多彩。 1 1

15、材質編輯器的組成材質編輯器的組成452 2材質的參數(shù)設置材質的參數(shù)設置(1 1)明暗器基本參數(shù))明暗器基本參數(shù) 明暗方式:即材質產(chǎn)生高光的方式,決定了材質的質感。著色類型特點 Anisotropic(各向異性)適用表現(xiàn)頭發(fā)、玻璃或金屬等 Blinn(膠性)基本上適用所有物體,如玻璃與塑料等 Metal(金屬)適用于金屬物體。 Multi-Layer(多層高光)創(chuàng)建比各向異性更復雜的高光,是表現(xiàn)汽車材質的優(yōu)先選擇 Oren-Bayar-Blinn(明暗處理)適用于表現(xiàn)布料、織物或陶瓦等 Phong(塑性)適合于表現(xiàn)玻璃與塑料等 Strauss(金屬加強)創(chuàng)建非金屬和金屬曲面,不可用于光線跟蹤材質

16、 Translucent Shader(半透明)用來模擬被霜覆蓋和被侵蝕的玻璃,也不可用于光線跟蹤材質著色方式著色方式46下面是茶壺的各種渲染效果下面是茶壺的各種渲染效果47(2 2)BlinnBlinn基本參數(shù)基本參數(shù) 基本材質使用三種顏色構成對象表面,分別是: 環(huán)境光:設置對象陰影處的顏色,環(huán)境光比直射光強時為對象反射的顏色。 漫反射:光照條件較好情況下對象反射的顏色,是對象的固有色。 高光反射:設置反光亮點的顏色。設置高光自發(fā)光半透明483 3常用材質常用材質(1)頂)頂/底底49(2 2)多維)多維/ /子對象子對象將多種材質組合在一起指定給一個物體的多個次物體。給次物體指定材質編號5

17、0(3 3)光線跟蹤()光線跟蹤(RaytraceRaytrace)光線跟蹤能夠反映出光線的反射和折射效果,但渲染需要花較長的時間。 514 4貼圖貼圖貼圖主要用于表現(xiàn)物體表面的紋理效果(1 1)貼圖類型)貼圖類型52漫反射貼圖:棋盤格漫反射貼圖:平面鏡自發(fā)光貼圖:棋盤格漫反射貼圖: 木紋圖片反射貼圖:平面鏡53漫反射貼圖:位圖(視頻)54如果賦予物體的材質中包含任何一種二維貼圖時,物體就必須具有貼圖坐標 ,“UVW 貼圖”修改器使物體可以調整二維貼圖坐標,還可以選擇不同的貼圖投影方式平面柱形球形收縮包裹長方體面XYZ到UVW(2 2)貼圖坐標)貼圖坐標55例:飄落的楓葉例:飄落的楓葉設計思想

18、:設計思想:1、創(chuàng)建一個“平面”,通過綜合貼圖得到一片楓葉模型;2、創(chuàng)建一個暴風雪粒子系統(tǒng),設置相應參數(shù);3、渲染輸出飄落的楓葉。背景貼圖 漫反射貼圖 高光貼圖 光澤度貼圖 不透明度貼圖5657九、燈光和攝像機九、燈光和攝像機基本布光方法基本布光方法 一般可以采用“三點照明”法來給場景添加燈光,三點照明指的是在場景主體周圍三個位置上布置燈光,從而獲得良好光影效果的方法。 主光源主光源:場景中的主要光源,通常用來照亮場景中的主要對象及與周圍區(qū)域,并且擔任給主體對象投射陰影的功能,通常是場景中最亮且惟一打開陰影功能的燈光。輔光源:輔光源:主要用于軟化主光源投下的陰影,并且提高場景主體的亮度,調和明暗區(qū)域之間的反差。輔光源的亮度一般為主光源的一半左右。 背光源:背光源:又叫輪廓光、頭頂光等,作用是為了突出場景主體輪廓或制造光暈效果,從而將場景主體從背景中分離出來,增加主體的深度感、立體感。1. 1. 燈光燈光582. 2. 攝象機攝象機 推拉攝象機推拉攝象機:用于把鏡頭拉近或拉遠,那么觀察到的物體就會相應地變大或變

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