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文檔簡介
1、3D max 模型導(dǎo)入 unity 3D 中注意事項1 .單位,比例統(tǒng)一在建模型前先設(shè)置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設(shè)置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導(dǎo)入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統(tǒng)一調(diào)整縮放比例。統(tǒng)一單位為米。2 .模型規(guī)范L所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。2 .面數(shù)的控制。移動設(shè)備每個網(wǎng)格模型控制在300-1500個多邊形將會達(dá)到比較好的效果。而對于桌面平臺,理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時刻內(nèi)屏幕上出現(xiàn)了大量的角色,那么就應(yīng)該降低每個角色的面數(shù)。比如,半條命2對于每個角色使用 2500-5000個三角面。
2、正常單個物體控制在 1000個面以下,整個屏幕應(yīng)控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。3 .整理模型文件,仔細(xì)檢查模型文件,盡量做到最大優(yōu)化,看不到的地方不需要的面要刪除, 合并斷開的頂點,移除孤立的頂點, 注意模型的命名規(guī)范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。4 .可以復(fù)制的物體盡量復(fù)制。如果一個1000面的物體,烘焙好之后復(fù)制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。三.材質(zhì)貼圖規(guī)范L我們目前使用的unity3d軟件作為仿真開發(fā)平臺,該軟件對模型的材質(zhì)有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質(zhì)都被 Unity3D軟件所支持,只有sta
3、ndard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)) 和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質(zhì))被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維 /子物體材質(zhì))要注意里面的子材質(zhì)必須為 standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))才能被支持。2. Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseC010r(漫反射)同 se1f-I11umination(自發(fā)光,用來導(dǎo)出 lightmap)貼圖通道。 Self-Illumination (不 透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道 channel設(shè)置為烘焙后的新 channel , 同時將生
4、成的lightmap指向到self-Illumination 。4 .貼圖文件格式和尺寸原始貼圖不帶通道的jpg ,帶通道的為32位tga或者png ,尺寸最大別超過2048 ,貼圖文 件尺寸須為2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024 )最大貼圖尺寸不能超 過1024x1024 ,特殊情況下尺寸可在這些范圍內(nèi)做調(diào)整。5 .貼圖材質(zhì)應(yīng)用規(guī)則L貼圖不能為中文命名,不能有重名;2 .材質(zhì)球命名與物體名稱一致,材質(zhì)球的父子層級的命名必須一致;3 .同種貼圖必須使用一個材質(zhì)球;4 .除需要用雙面材質(zhì)表現(xiàn)的物體之外,其他物體不能使用雙面材質(zhì);5 .材質(zhì)的ID和物體的ID號必須一
5、致;6 .若使用completemap烘焙,烘焙完畢后會自動產(chǎn)生一個shell材質(zhì),必須將shell材質(zhì)變?yōu)閟tandard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),并且通道要一致,否則不能正確導(dǎo)出貼圖;7 .帶Alpha通道的貼圖存儲為tga或者png格式,在命名是必須加 _al以區(qū)分。8,模型需要通過通道處理時需要制作帶有通道的紋理,在制作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程序渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應(yīng)以al結(jié)尾。六.模型烘焙及導(dǎo)出L模型的烘焙方式有兩種:一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖只帶有陰影信息,
6、不包含基本紋理。具體應(yīng)用于制作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理 是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進(jìn)行疊加。優(yōu)點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重復(fù)紋理貼圖,節(jié)約紋理資源;烘焙后的模型可以直接導(dǎo)出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是 LightingMap貼圖不帶有高光信息;2 .另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優(yōu)點是渲染出來的貼圖本身就帶 有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細(xì)節(jié)紋理,且在近處時紋理比較模糊。3 .烘焙貼圖設(shè)置。在進(jìn)行completemap烘焙方式設(shè)置時應(yīng)注意:貼圖通道和物體 uv坐標(biāo)通道必須為1通道, 烘焙貼圖文件存儲為tga
7、格式,背景要改為與貼圖近似的顏色;lightingmap烘焙設(shè)置時,和 completemap 設(shè)置有些不同,貼圖通道和物體uv坐標(biāo)通道必須為3通道,烘焙時燈光的陰影方式為adv.raytraced高級光線跟蹤陰影,背景色要改為白色,可以避免黑邊的情況。主要物件的貼圖uv必須手動展開。7 .模型綁定及動畫1 .骨骼必須為IK、CAT、BIP三類,unity不認(rèn)虛擬體動畫,單個物體骨骼數(shù)量不超過60個。2 .動畫幀率、幀數(shù)的控制,一般情況下為每秒10幀,一個動畫盡量控制在1秒內(nèi)完成。3 .角色蒙皮、動作調(diào)節(jié)規(guī)范詳見-(動畫規(guī)范流程表)。4 .導(dǎo)出動畫,分開2個文件,導(dǎo)出沒有動作的模型、骨骼,模型
8、需要帶有蒙皮信息。之后調(diào) 節(jié)好做動畫后導(dǎo)出的就是只有骨骼的fbx文件。8 .模型導(dǎo)出1 .將烘焙材質(zhì)改為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球,通道為1,自發(fā)光100%;2 .所以物體名、材質(zhì)球名、貼圖名保持一致;3 .合并頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;4 .清材質(zhì)球,刪除多余的材質(zhì)球(不重要的貼圖要縮小);5 .按要求導(dǎo)出fbx (檢查看是否要打組導(dǎo)出),導(dǎo)出fbx后,再重新導(dǎo)入 max中查看一遍fbx 的動畫是否正確;6 .根據(jù)驗收表格對照文件是否正確;9 .文件備份提交標(biāo)準(zhǔn)L最終確認(rèn)后的max文件分角色模型、場景模型、道具模型帶貼圖存放到服務(wù)器相應(yīng)的"項 目名/model/char"&q
9、uot;項目名/model/scene" "項目名/model/prop”文件夾里面。動畫文件對應(yīng) 的存放至anim文件夾中。2 .導(dǎo)出給程序obj、fbx等格式文件統(tǒng)一存放至 export文件夾下的子文件夾 anim、model、 prop十.項目命名要求L項目進(jìn)入策劃時, 各部門統(tǒng)一為項目命好名稱,服務(wù)器建立項目名稱文件夾,制作人員本機(jī)制作時建立對應(yīng)名稱的項目文件夾。3 .角色模型命名:項目名角色名字,max文件中模型對象如果需要分開各部位時,應(yīng)在此命名的基礎(chǔ)上_部位,如角色頭部命名為:項目名_角色名_head ,以此類推。對應(yīng)的材質(zhì)球、貼圖都將命名一致。4 .場景、道具命名:項目名_場景名稱,max文件中對應(yīng)的
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