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文檔簡介
1、動畫曲線大百科 - 最新教程第二部 POPO Animation作為職業(yè)動畫師,我們偶爾也會被叫去修改別的動畫師的動畫。這在制作的最后收官階段并非不常見。當我看到別的動畫師的鏡頭時,恐懼總是籠罩在我心頭;這有點像你走進了別人的衛(wèi)生間。大多數(shù)時候它都還行,但是有時候你碰上的那位很明顯嫌打掃衛(wèi)生麻煩,然后現(xiàn)在搞得我無處下腳,不得不收拾這一片狼籍。可能tangent手柄四面八方支棱著,key們都是水平保持的或者是線性模式的,還有那為了讓動畫看起來平滑而大量補幀導(dǎo)致的鋸齒狀的動畫曲線。我對動畫曲線頗有些潔癖,所以這樣的事情真的讓我咬牙切齒。我愿意花些時間在這兒,來灌輸一些關(guān)于動畫曲線衛(wèi)生學的基本概念,
2、只是為了防止萬一我趕上修改你們的鏡頭。實用的基本衛(wèi)生學能避免許多timing,spacing和arcs的問題,也能賦予你一個開始邁向polish階段的腦筋。這也是種禮貌!這是一些常見的典型臟曲線的問題,還有如何把他們清理干凈。(鼠標懸停在圖像上面看清理“前”和“后”的區(qū)別)(因為此空間似乎不容易實現(xiàn)這種效果,所以把前后的效果圖片并列顯示,請見諒。希望沒有影響讀者理解此文,譯者注。)光滑度 - 切線手柄是否旋轉(zhuǎn)在合適的角度,使得動畫曲線光滑的通過這些key?這些key是否讓曲線描述了一個自然的,賞心悅目的形狀?就像你的場景里動作的路徑和弧線一樣,動畫曲線也應(yīng)該有一個賞心悅目的流動感。01.jpg
3、 (225.05 KB)2008-5-9 13:0502.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05即使每幀都有key,我甚至也會將曲線弄平滑。這使得曲線更便于查看,而且如果我需要在以后需要拉長這段動畫的話,新的中間幀也比較可能會“做正確的事”。例外情況:當你正要添加一種戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢和噪波的動畫效果的話,那么以這種方式扭曲你的曲線手柄可能會有用。曲線包含 - 你的動畫曲線超過了臨近的key的數(shù)值了嗎?你應(yīng)該用key來描述你的極限位置,而不是曲線。否則一旦你開始給你的key在時間上做offset,你的極限位置就有可能改變或者消失。當你知道極限位置是用key來表示時,在dope she
4、et編輯器里保持你的動畫組織良好也將變得更加簡單。03.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0504.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05例外情況:如果你處在動畫的細調(diào)階段而且你需要給一個運動添加一些簡單的overshoot的話,這是一個可以接受的捷徑。我在手指和面部的控制上這樣去做。我也可能用這種技巧來把一個動作推向極限,只用半幀,有時候一幀都嫌太多!你也應(yīng)該盡力避免讓動畫曲線的手柄在時間的方向上越過其他的key,因為這樣會讓你的動作磕磕絆絆。 05.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05 06.jpg (225.05 KB)200
5、8-5-9 13:05節(jié)約關(guān)鍵幀 - 你是不是有許多無關(guān)緊要的key?有時最好刪掉曲線上一些多余的key,來讓電腦做smooth,這樣會給你一個平滑的運動的。一旦你的blocking通過了,清理所有多余的key也是個好主意(那些有水平的tangent而且具有相同的數(shù)值的key)。這樣會讓你的動畫曲線看起來更干凈,更容易編輯。 07.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0508.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05例外情況:如果你的key需要非常精確的話(比如展示兩個肢體部分之間的接觸時)你可能就得有更多的key來描述曲線了。富于變化 - 你的動畫曲線中有
6、重復(fù)的曲線嗎?如果你的曲線中有東西看起來在重復(fù),那么你的動畫也很有可能看起來是在重復(fù)運動。試著在曲線上添加一些不同,比如數(shù)值,tangent,和timing上的變化,這樣讓你的動畫打破重復(fù),而是富于一些微妙的變化。 09.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:0510.jpg (225.05 KB)2008-5-9 13:05調(diào)節(jié)動畫曲線,肯定是一門藝術(shù) - 知道你是否需要拉動tangent手柄,或者是添加另一個key,知道哪條曲線需要最細心的平滑,而且知道怎樣避免動畫曲線過于平滑。這些知識需要大量的實踐和經(jīng)驗的積累。Tips and Tricks技巧與竅門簡單的ease松弛曲
7、線 - 不是每個動作都需要3到4個key去描述的。有時你可以僅僅通過拉伸tangent手柄來實現(xiàn)。例如,對于小的運動比如手指的彎曲,你可以通過拉長引導(dǎo)進入B pose的tangent手柄來創(chuàng)建ease-in。我經(jīng)常同時對多個動畫曲線進行這樣的操作,以此來加速我的工作流程。隨著你對動畫和曲線的經(jīng)驗的日漸豐富,你會學到在哪里你可以像這樣走捷徑,而哪里又是你應(yīng)該給予更多關(guān)注的。簡單的overlap - 給尾巴,頭發(fā)甚至脊柱這樣的東西添加overlap可能會比較沉悶,但是展示重量是必需的。這里有個快速的方法,從一個動畫曲線上取得key,然后應(yīng)用到其他的關(guān)節(jié)上,以獲得連續(xù)的打斷關(guān)節(jié)。第一個曲線是角色Ta
8、ylor的Translate Y Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.通過copy這些key到尾巴上的其他關(guān)節(jié)上,并且給一定的時間偏移,我可以創(chuàng)建一個快速的難看的overlap。在此例中我給每個關(guān)節(jié)偏移了一幀,使得每個關(guān)節(jié)都在不同的幀上達到它的極限,而且旋轉(zhuǎn)的進程好像是一個通過尾巴鏈條傳播下去的波浪。每個關(guān)節(jié)偏移幀的數(shù)量取決于動畫的速度。開始給每個關(guān)節(jié)偏移一幀,并按需要增加。我也需要縮放key的數(shù)值到合適的范圍;Translate Y從0到0.8個單位,所以我使用縮放和位移的工具讓Ratate X的曲線范圍
9、在-30到45之間。這里是調(diào)節(jié)后曲線的樣子:(下面的mov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.當然這看起來并不完美,而且在動作的開始和結(jié)束的地方也需要更多的自定義key,但是這是一個好的開始。在上面的例子中,我只是復(fù)制了那些key到同一軸向的rotation中。通過 拷貝-粘貼-偏移 key從一個旋轉(zhuǎn)軸向到同一關(guān)節(jié)的另一個旋轉(zhuǎn)軸向上,你可以給一個簡單的運動添加overlap和趣味性。在下面的例子中我會把角色的左右旋轉(zhuǎn)(Z)復(fù)制到(Y)的旋轉(zhuǎn)上。首先這是
10、只有Z 軸旋轉(zhuǎn)的頭部:(下面的mov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.現(xiàn)在我會復(fù)制這些key到Y(jié) 旋轉(zhuǎn)曲線上。你決定把Y的旋轉(zhuǎn)向前或者向后偏移,會得到不同的結(jié)果。在這里我把Y的轉(zhuǎn)動移動到早5幀發(fā)生,來讓頭部傾斜后有延遲,創(chuàng)建了一個不錯的Stevie Wonder的效果?。ㄏ旅娴膍ov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt
11、work.Spline-Based Workflow基于動畫曲線的工作流程現(xiàn)在,我要展示給你我的工作流程,怎樣從stepped曲線的blocking進入到曲線平滑的粗動畫。我不想把這個教程膨脹為一個完整的工作流程,所以我略掉我做計劃和block的過程,也沒有包括最后收尾的動畫階段。我會展示給你我的工作流程中取巧的“次要動作”。動畫片段中用紅色的點標示出了骨盆的arcs和spacing,所以你可以看到動畫曲線是怎樣影響到他們的。Blocking:我已經(jīng)以pose-2-pose的方式用stepped曲線做出了blocking,而且我也做了breakdown的細分,這樣至少4幀就會有一個key。我確
12、保在每個pose的每個控制器上key過了。甚至在角色沒有移動的保持幀,我也添加了額外的key。所有這些key在后面都會在控制我的timing時變得非常順手,而且避免了key的漂移。這是blocking的角色根節(jié)點的Z和Y的位移動畫曲線(骨盆)。即便是在stepped模式下,你仍然可以看出ease發(fā)生在哪里。(下面的mov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.轉(zhuǎn)換到spline曲線模式:一旦你從stepped曲線轉(zhuǎn)換到spline的曲線模式,你就可能要遭受
13、很多的罪。你那美妙的,干脆的timing就這樣“水”掉了,而且這種模式會以不可預(yù)知的方式給你的key之間做in-between中間幀。甚至當你使用“成對拷貝”的方法做blocking,還是會有潛在的可能會使你的timing溜掉,如果你不對spline曲線加以控制的話。如果我只是簡單的把我所有的stepped的key都轉(zhuǎn)換成spline曲線的話,我的動畫會看起來像這樣:(下面的mov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as. if the link below doesnt work.看看動畫是看起來多么的搖擺不定,看紅
14、點的位置也是扎堆成一團,比如10-15,32-37,38-43幀等處。也看到腳在地上打滑,而并沒有踩實。這是因為默認的spline光滑允許spline越過key設(shè)定的數(shù)值,就是我在Spline Hygiene章節(jié)提到過的,非常的淘氣,因為它給了我們不想要的overshoot。從stepped曲線出來的最好的方式,是把所有的key都轉(zhuǎn)換成flat的tangent形式。那樣你可以自己決定那個tangent手柄應(yīng)該做光滑。這是我的已經(jīng)變?yōu)閒lat的tangent的動畫。(下面的mov文件如點擊不能正常播放,請右鍵另存到本地查看。譯者注。)Right Click and Save target as.
15、 if the link below doesnt work.顯然,這個也不好(跳躍過程中的spacing尤其難看,就像紅點顯示的一樣)但是運動的范圍已經(jīng)更加忠實于blocking了,而且保持了相似的timing。我也已經(jīng)把滑步定住了?,F(xiàn)在是時候該開始應(yīng)用我在教程的Part 1中和Hygiene principles衛(wèi)生學一章節(jié)中提到的timing的規(guī)律了,來給spline曲線進行第一步的smooth工作。我會從根部開始(這是一個非常好的開始的位置)光滑根節(jié)點:看看骨盆的位移曲線,有一些明顯的位置需要進行光滑,比如Y Translation在跳躍的大弧線的地方。我也可以添加更多的ease并把現(xiàn)
16、有的ease加強一點。在靠近他站住的動畫要結(jié)束的地方,我忽略了添加一個ease-in的breakdown。別著急;我可以直接在spline的編輯器里面添加。在下面的動畫中請注意骨盆的arcs和spacing改善了多少。我也在TranslateZ 的spline的第48幀上添加了一點overshoot,來使得骨盆在他向后看的時候向前overshoot。鼠標懸停在圖像上看看前后的對比。光滑其余的部分:一旦我覺得骨盆的運動滿意了,我就轉(zhuǎn)移到脊柱和頭部上,應(yīng)用同樣的技巧。這是經(jīng)過第一輪粗調(diào)的軀干和頭部的Rotate X曲線。我傾向于在pose和smooth的時候把脊柱的骨骼視為一個物體(鼠標懸停在圖像上看看前后的對比):然后整理腿和手臂(如果它有這些的話)。首先光滑完根節(jié)點是非常重要的,因為它會影響身體所有其他部分的動畫,下面是我稱為“粗糙”或者“進行中”的動畫。
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