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文檔簡介

1、9. 3.5:細節(jié)處理在完成大體的建模后,就需要對整個造型的細節(jié)做處理,主要針對前面步驟 中沒有做倒角的細節(jié)部分?!拘√崾尽繛槭裁匆训菇堑燃毠?jié)操作放到所有部件的初步建模完成后來做呢?很多 初學者很容易犯這樣的毛病,在剛開始建模時,想把每一個部件都做完,甚至把 倒角都處理完后,再做下一個部件,導致在后面的建模過程中,如果要對前面做 好的部件做調(diào)整,就很難完成,導致很多情況下必須重新建模,這樣事倍功半。Stepl 首先處理主體部分的倒角,將主體圖層顯示出來,其他部分隱藏,如圖9-1 所示。Perspective圖9- 1 點擊如圖9- 2所示的實體倒角工具。-夕嘎偷sigl (99何。圈 夕凰

2、醐屹似義。.7圖9-2 點擊如圖9- 3所示的線條,做整體倒角。如圖9- 24所示部分是處理中間空洞部分的倒角效果。圖 9- 24處理縱向周邊緣部分的倒角效果如圖9- 25所示。圖925處理完之后,將三個圖層顯示出來,鏡像對稱復制到另外一邊,如圖9- 26 所示。圖 9- 26由于前輪業(yè)分倒角細節(jié)已經(jīng)處理完成,只需要處理“前輪連接”圖層即可, 如圖9- 27所示。圖927Step7】先處理中間軸部分的倒角,如圖9- 28所示。圖928圖 9- 30對另外一邊做同樣的處理,最終連接部分效果如圖9- 31所示。圖 9-31這樣姓節(jié)部分處理就完成了,將所有處理過細節(jié)的所有部分顯示出來,如圖 9- 3

3、2所不。Perspective圖932用實體方式顯示,效果如圖9- 33所示。圖9339.4:渲染處理Stepl 同前面章節(jié)一樣,為了方便渲染,將同樣屬性的材質(zhì)必須放置到同一個圖層上,如圖9- 34所示。C屬。圖匚J顯時 X 4w匚尹名稱tfrfrfrfrfrfrfrfdrrfrfrfrfd 99999999099909 rfrfrfrfrfrf9 9 9 9 9 0銀色金屬 黑色塑料 玻璃黑色橡膠 不銹鋼頂端后部副01020405設層層層層體軸 預圖圖圖圖主轉(zhuǎn)圖934存盤后,導入到Keyshot3. 0中,如圖9- 35所示。圖935Step2 PaintGlossMatteMetallic

4、 PaintGlossMatteMetallic點擊如圖的烤漆材質(zhì),如圖9- 36所示。0 |Plastic Soft Touch StoneTranslucentWoodPaint - . Paint - . Paint - . Paint.Paint. Paint. Paint. Paint -.Pajnt - metallf cool grey_圖936將這個材質(zhì)拖入到車的上表面,得到如圖9- 37所示的效果。圖937再點擊如圖9- 38所示的黑色塑料。二 Plastict Clear0 Cloudy CompositesC,Hardt i MoldedSoft Soft TouchSo

5、ft black shiny圖938拖入到后部,得到如圖9- 39所示的效果。圖939再將旁邊如圖9- 40所示的黑色塑料賦給輪胎。 PlasticClearf Cloudy Composites -J HardMoldedMoldedSoft/hiSoft whiSoft black roughSoftSoft TouchSoft bl. Soft gre. Soft gre.圖 9- 40得到如圖9- 41所示的效果。圖941 再將如圖9- 42所示的不銹鋼材質(zhì)選中。MetalA Aluminum0 Anodizedt 2 Brasst Chromet _ Coppert 7 Nickel

6、t Y Precious Stainless steel : Steelt TitaniumSteel r.將這個材質(zhì)賦給轉(zhuǎn)軸處,得到如圖9- 43所示的效果。GiaGlass bLightLiquidsMetalGia. Glass b.Glass basic blueGlass n. Glass n.圖 9- 43再將藍色玻璃材質(zhì)選中,如圖9- 44所示。 Glass1 一 | ClearColor density1 Frostedj TexturedGlass b. Glass ba.圖 9- 44將這個材質(zhì)賦給車前端玻璃材質(zhì)處,如圖9- 45所示。圖945再點擊“紋理”選項中方形紋理,

7、如圖9- 46所示。材jf巨境背寰乒理 Q O 導入 導出渲染搜索:-Textures_J LabelsMolded texturesi ip:a LU I ID、SkinNormal、II Ul I ipSkinColorsplatternormalSquare_Light圖946拖入到后端上部,選擇“色彩”,如圖9- 47所示。圖93確定后得到如圖9- 4所示的效果。圖94接下來處理車罩圖層,將“車罩”圖層選中,其他圖層都隱藏,如圖9- 5 所示。Perspective名稱主體Rhinoceros。屬性。圖層、轉(zhuǎn)軸前端下部前段后部輪胎輪胎外殼后掄胎連接.前輪前輪連接f rfrfrfrfrf

8、rfrfrfrf車善1/line 代圖9-5刪除一邊,對一半部分同樣采用實體倒角的方式,對如圖9- 6所示的邊緣 做倒角。圖 9- 47點擊鼠標右鍵,調(diào)節(jié)比例,如圖9-48所示,并將上面的貼圖類型改為“平 面Y o得到如圖9- 49所示的效果。圖949Step3這個部分的顏色還不太對,應該是和藍色相混合的顏色,所以在編輯材質(zhì)中 進行調(diào)節(jié),點擊如圖9-50所示的顏色框,進行顏色調(diào)節(jié),改為如圖9-51所示 的藍色。項目|鄉(xiāng)項目項目真度圖 9- 50圖 9-51得到如圖9- 52所示的效果。圖952 渲染一下,得到如圖9- 53所示的渲染效果。圖953Step4發(fā)現(xiàn)表面的反射不夠,修改表面材質(zhì)的反射

9、,如圖9- 54所示。項目材質(zhì)材質(zhì)場景環(huán)境名稱:設置相機類型:圖 9- 54修改后,渲染看效果,如圖9- 55所示圖 9- 55 將如圖9- 56所示的背景拖入到場景中。材質(zhì) 環(huán)境 背景 紋理 渲染Q o 一導入 導出搜索:-h Backplates tInterior Outdoorhdri-hdri-hdri-hdri-locations for.locations for., locations ice. locations ice.locations in.,.locations in.locations un.hdn- locations如圖9- 57所示。圖956并修改表面的材質(zhì)為

10、金屬材質(zhì)下面的鋁制材質(zhì),一 Metalt . Aluminumt Anodized!Brass.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.Aluminu.圖957簡單渲染以后,得到如圖9- 58所示的效果。圖 9- 58Step5在“項目”菜單中,將背景換為“照明環(huán)境”,如圖9- 59所示。X圖 9- 59 點擊如圖9- 60所示的三點高光環(huán)境。M* Environments 一 I

11、nteriorOutdoort 一J Studio2 Panels 2k 3 Panels Straight 2k 3 Panels Tilted3 Point Sharp High 2k 3 Point Sharp Low 2k 3 Point Sha.,圖9600 9-61將表面的鋁制材質(zhì)的粗糙度降低,如圖9- 62所示。圖962 渲染后,得到如圖9- 63所示的效果。圖 9- 63 Step7】調(diào)整背景,并將表面材質(zhì)的反光進行調(diào)整,得到如圖9- 64和圖9- 65所示 的效果。圖964圖 9- 659.5本章小結(jié)本章結(jié)合Rhino5. 0軟件和Keyshot3. 0軟件的使用,講解了一款

12、概念車產(chǎn)品 的建模和渲染,這個案例是一個比較復雜的產(chǎn)品,組件較多,需要從大處著眼, 先主后次,一一耐心的處理,在建模過程中,這種抽絲剝繭的建模能力是需要通 過一些輔助產(chǎn)品建模來進行鍛煉的。Perspective圖9-6 倒角后得到如圖9- 7所示的效果。Perspective 卜圖9-7Step2同樣對凹陷部分做實體倒角,得到如圖9- 8所示的效果。圖980 9-9將整個部分鏡像對稱復制到另外一邊,得到如圖9- 10所示的效果。Top圖910接下來處理主體后部的細節(jié),將“前段后部”圖層顯示出來,其他圖層隱藏, 如圖9- 11所示。Step3繼續(xù)做實體倒角處理,對如圖9- 12所示的線條做倒角。圖912確定后得到如圖9- 13所示的效果。圖913繼續(xù)處理后輪輪胎、后輪外殼和連接部分的細節(jié),如圖9- 14所示,顯示這 三個圖層。Perspective圖 9- 14這三個圖層也是一樣只處理一半,將另外一半刪除,如圖9- 15所示。Perspective圖 9- 15Step4首先處理車輪部分的倒角細節(jié),這個部分只有中間的車軸部分沒有處理,做 如圖9- 16所示的倒角處理。圖 9- 16確定后得到如圖9- 17所示的效果。圖917繼續(xù)處理中間部分經(jīng)過布爾運算后的細節(jié)倒角(其中一個槽),如圖9- 18 所

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