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文檔簡介
1、小學信息技術課堂教學遇到的問題與策略問題(一):在同一個班級里,信息技術知識水平有很大的差異;而且上機課的難于管理。解決策略:小組合作,分組教學。信息技術是一門新課程,它對于學生的科學素養(yǎng)、創(chuàng)新精神和能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。作為一門操作性和實踐性非常強的課程,它與傳統(tǒng)的課程有著很大的不同,正如陳至立部長指出:“我們?nèi)f萬不能把信息技術按照學習一門學科的老辦法去講、去學、去考,那將窒息們的創(chuàng)新精神?!痹谛畔⒓夹g教學中,必須以新的教學和教學理論為指導,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式,將信息技術教育的每一堂課真正轉變?yōu)榕囵B(yǎng)學生信息素養(yǎng)的金土地。目前,
2、小學信息技術課已被列為必修課。如何根據(jù)學科特點和學生的實際情況上好信息技術課是一個值得探討的。接下來我就結合信息技術課的特點及日常教學實踐,提出小學信息技術課堂教學中存在的問題,并根據(jù)自己的經(jīng)驗談談粗淺認識:首先,讓我們來了解一下小學信息技術學科的特點。1 .涉及內(nèi)容的綜合性。與其他課程比較,信息技術課涉及眾多的邊緣和基礎學科,涉及知識與領域廣。為了能更好地上好信息技術課,作為,需要“博覽群書”,豐富自己的知識。2 .教學內(nèi)容的發(fā)展性?,F(xiàn)代信息技術發(fā)展日新月異,無論是硬件領域還是軟件領域都在不斷創(chuàng)新。這就使得信息技術課的教師必須不斷地獲取新的知識,不斷地更新自己的知識結構以適應不斷發(fā)展的教學需
3、要。3 .教學內(nèi)容的實踐性、可操作性。信息技術學科有很大一部分應用知識具有較強的實踐性、可操作性,充分、有效的上機操作是學好這一學科前提。4 .教學過程的協(xié)作性、自主性。小學信息技術教學是十分注重學生的能力培養(yǎng)的,尤其是協(xié)作能力和自學能力。協(xié)作能力要求學生能夠參與小的群體和整個班級討論,與他人共同迎接挑戰(zhàn)、完成任務;自學能力則要求學生能夠根據(jù)所學內(nèi)容和已有學習手段,學習和探索新知識。5 .注重能力培養(yǎng)。信息技術學科要求學生為了達到各種目的,能夠利用一系列信息資源和信息與通訊技術工具去發(fā)現(xiàn)、分析、綜合、呈現(xiàn)信息,能夠?qū)ふ液褪占嚓P信息,整理、分類、排序、比較和對比信息,分析部分和整體的關系并利用
4、計算機解決實際問題。不難看出,要想上好信息技術課,決不只是會操作計算機那么簡單。我這里提到的分組強調(diào)的是“異質(zhì)組合”,所謂異質(zhì)組合是指將全班學生依照學業(yè)水平、能力傾向、個性特征、性別等方面的差異組成若干個異質(zhì)學習小組(每小組4-8人)。由于小組學習介于班集體教學和個別學習之間,所以較容易發(fā)揮集體學習和個別學習的長處,教師向各小組布置研究課題,給以必要的說明,提供必要的資料和資源,然后由學生小組研究問題,制定解決方案,學生學習小組內(nèi)相互協(xié)作、相互幫助、群策群力,共同完成相應的教學任務。這樣不僅提高了學生學習的主動性和對學習的自我控制,提高了教學效率,也促進了學生間良好的人際合作關系。適用課型:就
5、日常中常見的信息技術應用進行討論的討論課。問題(二):學生在上理論課的時候很沒興趣,都覺理論課枯燥乏味。解決策略:問題解決法。德國教育家第斯多惠說:“教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞?!眴栴}解決法認為學習即是對學習問題的解決過程,學生是主動的信息加工者。研究性學習過程有這樣幾個基本特征:(1)目的的指向性。學生學習是有目的的過程,最終要達到某個終結狀態(tài);(2)認知操作。學生的學習依賴于一定的學習與思維策略,并依次來進行一系列的認知操作;(3)操作序列。學習包括一系列的心理過程和系列。所以問題解決法的步驟包括設疑、提問、假設、推論、試驗等五個步驟。這是培養(yǎng)智力、提高解決問題的實際
6、能力的最好方法,是真正掌握理論和學會運用理論的最佳途徑。蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者,而在的精神中,這種需要特別強烈。小學生的好奇心很強,對于電腦這新生事物都想自己動手操作一下,所以每次上信息技術課學生都非常高興,有的學生星期一就在盼望星期五的課了,等到上課更是激動得不得了。所以絕對不能一開始就將那些枯燥無味的操作系統(tǒng)、軟件應用等知識灌輸給他們,這樣會使原本在學生心中很有趣很神圣的電腦又變成一種學習的負擔。針對課改的自主、合作、探究這一學習目標及小學生的心理特點,我覺得運用聲情并茂、融理論知識與藝術于一體的計算機多媒體作品
7、來導課、授課是一個很好的方法。適用課型:理論課、信息概念和發(fā)展史。問題(三):在操作課的教學上,學生往往自顧自的操作,全然不知在說什么。而當老師講完了,輪到他們自己動手解決問題的時候,卻又不知從何入手。解決策略:范例學習和情景教學。信息技術的范例教學和情景教學是聯(lián)系在一起的?,F(xiàn)代生理學和心理學的研究和成果表明:人在學習初期有一定的模仿心理,在模仿的過程中最有效的時刻就是這些因素處在最和諧狀態(tài)的時刻既有有意識的作用,又有無意識的調(diào)節(jié)作用。范例教學提供給學生一個模仿對象,情景教學利用無意識的調(diào)節(jié)作用,創(chuàng)設一個生動引人的教學環(huán)境,激發(fā)學生的興趣,提高學習效果?!芭d趣是最好的老師”是學生學習的原動力,
8、是開發(fā)智力的催化劑,能激發(fā)學生的創(chuàng)造性思維。由于小學生年齡小,好動性、好奇性強,往往坐不住,而對于單調(diào)的練習感到厭煩,經(jīng)過充分考慮、分析學生學習的實際情況,我就適當?shù)夭捎靡恍┯螒騺砑ぐl(fā)學生的學習興趣。配合內(nèi)容,通過各種渠道找到一些既適合小學生又具有很強趣味性的游戲軟件。例如:計算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深深地吸引著學生,學生在忘情地玩游戲的過程中不知不覺地把指法練熟了,懂得了平常課堂中很難理解的回車鍵、空格鍵、換檔鍵、光標鍵、格鍵、功能鍵的作用與使用。由于游戲中巧妙地設置一些障礙和關卡,迫使學生去理解鍵盤上的一些鍵的功能與使用,這樣他們就在無形會了鍵盤的使用。如果
9、強行讓他們?nèi)W習理論知識,背熟鍵盤字母排列、鍵盤功能,學習效果不見得會很好,同時學生也沒有更大的學習興趣。就像學習指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩金山打字游戲,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛀過河”等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經(jīng)過一段時間的練習后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算
10、機知識。通過教學實踐,我認為正確地引導小學生玩電腦游戲是利多弊少。使我體會到:“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”這句話的真正含義。但電腦游戲的取材和活動時間必須要嚴格控制,要選擇優(yōu)秀的適合學生的游戲,更要強調(diào)趣味、益智、學習的功能。適用課型:語言學習和操作型章節(jié)的新授課。問題(四):學生的自學能力普遍較差。解決策略:經(jīng)驗學習法。這里的經(jīng)驗一詞統(tǒng)稱實踐、活動、操作、實習作業(yè)、聯(lián)系等概念。在動手實踐,舉一反三,利用以往的舊知識和經(jīng)驗學習來接受新的知識。如我在教學PowerPoint的超級鏈接時,老師先讓學生演示沒有鏈接的作品,接著提問:現(xiàn)在只能一張張按順序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿嗎?然后
11、讓學生自主學習。有的學生討論、嘗試,有的學生在看書尋找,有的學生在使用幫助系統(tǒng)(在教學Word時就教了如何使用幫助系統(tǒng))同學之間也不由自主地互相幫助起來。接著讓學生互相交流,教師進行適時的點撥,學生很容易就掌握了超級鏈接的方法。最后再讓學生應用超級鏈接的方法,使其能夠鏈接到某一網(wǎng)站。學生的積極性很高,教學效果也非常不錯。適用課型:上機課、課、第二課堂。信息技術學科課程容量大,任務多。要讓學生在短時間內(nèi)不但學到知識,還要學到學習方法不是一件容易的事。這就要求我們信息技術教師時刻注意激發(fā)保持學生的興趣,讓學生在開放的環(huán)境中自主練習,更有效的利用課上的時間。教學有法,教無定法,教無止境。教然后知困。關鍵靠我們自己去思考、探索、研究和總結,以達到我們預期
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