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文檔簡介
1、第一章引言1.背景游戲 “連連看 ”顧名思義就是找出相關聯(lián)的東西, 這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣東西, 在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關聯(lián)處理?!斑B連看 ”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個過程。游戲 “連連看 ”是源自臺灣的桌面小游戲, 自從流入大陸以來風靡一時, 也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的 “連連看 ”。這其中,顧方編寫的 “阿達連連看 ”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方 “阿達系列軟件 ”的核心產(chǎn)品。并于 2004 年,取得了國家版權局的計算機軟件著作權登記證書。隨著 Flash 應用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線 Flash 版本 “連連看 ”。
2、如 “水晶連連看 ”、“果蔬連連看 ”等,流行的 “水晶連連看 ”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。2008 年,隨著社交網(wǎng)絡的普及和開放平臺的興起,“連連看 ”被引入了社交網(wǎng)絡。 “連連看 ”與個人空間相結合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者 Jonevey 在 Manyou 開放平臺上推出的 “寵物連連看 ”最為流行。網(wǎng)絡小游戲、 網(wǎng)頁游戲越來越受網(wǎng)民歡迎, 除了玩的方法簡單外 (不像其他游戲還需要注冊下載繁瑣過程) ,很多游戲不乏經(jīng)典。連連看游戲就是典型。不管走到哪個網(wǎng)頁游戲網(wǎng)站,連連看游戲總是排在受玩家歡迎排名的前5位,休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女
3、老少、工薪白領,是一款適合大眾的經(jīng)典網(wǎng)絡、單機休閑小游戲。游戲連連看,只要將相同的兩張牌用三根以內(nèi)的直線連在一起就可以消除,規(guī)則簡單容易上手。游戲速度節(jié)奏快,畫面清晰可愛,適合細心的玩家。豐富的道具和公共模式的加入, 增強游戲的競爭性。 多樣式的地圖, 使玩家在各個游戲水平都可以尋找到挑戰(zhàn)的目標,長期地保持游戲的新鮮感。該游戲由 30 張不同的圖片組成,游戲開始將會出現(xiàn)30 張隨機組合的圖片,在規(guī)則下點擊兩張相同的圖片后圖片將會消失。 圖片全部消完為游戲成功。 游戲還將設置退出,再來一局的按鈕,并實現(xiàn)該功能,方便用戶進行操作。1.1 課程設計內(nèi)容( 1)游戲計分功能當消去兩個相同的圖片后分數(shù)將
4、增加 100 分。1( 2)退出功能該功能有一個“退出”按鈕,當按下“退出”按鈕后,將直接退出游戲。( 3)成功完成任務時顯示的該功能有,恭喜成功,一個“再來一局”的按鈕,當按下“再來一局”按鈕后,圖片將會重新排列,重新開始游戲。( 4)游戲倒計時功能在游戲界面的上方有一個倒計時的進度條, 增加游戲的難度, 激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)興趣。2第二章系統(tǒng)介紹1.連連看游戲規(guī)則1.1 游戲基本規(guī)則用鼠標左鍵點擊方塊, 將 2 個圖案相同的方塊用連線連接起來, 連接線不多于 3 根直線,連接后方塊就會消失。在規(guī)定的時間內(nèi)將 30 張圖片全部消除。1.2 操作規(guī)則選擇一個圖片用鼠標左鍵點擊, 圖片會變色, 然后點
5、擊另一個同樣圖片, 如果能夠連線就成功消失, 如果不能連線, 第一次選擇的圖片就會失效, 然后將繼續(xù)尋找符合規(guī)則的圖片。1.3 勝利和失敗把所有的圖片成功消除完畢,則認為是本次游戲成功。選擇圖片時間是有限的, 在規(guī)定的時間內(nèi), 若未能將圖片全部消除, 則失敗,提醒是否再來一局。2.游戲流程圖分析流程圖分析如下圖2.1 所示:3開始鼠標點擊位置的確定判斷是否點擊在圖片方塊?判斷是否已選定一個方塊?選定第一個方塊選定第二個方塊判斷是否可以抵消方塊?抵消方塊消除選定方塊的記錄結束圖 2.1 游戲流程圖此次設計所使用的語言為Java。主要應用到 Swing 組件, Java小程序,事4件及接口等。這些
6、接口為游戲的制作提供了便捷的條件, 本系統(tǒng)的主要特點就是運用 Swing 組件和事件處理技術, 進行界面的繪制, 鼠標的操作, 以及積分的顯示等功能。這次通過連連看的設計開發(fā)將對理解 Swing 組件技術以及事件處理技術在游戲方面的應用起到很大的幫助作用,同時為掌握 Java 編程技術及二維休閑游戲設計的一般方法打下堅實的基礎。游戲程序設計一般都采用面向對象的設計模式, 提供了一個簡單的圖像顯示接口,利用多文檔視圖結構的面向對象設計模式。5第三章系統(tǒng)游戲設計1.系統(tǒng)分析1.1 游戲系統(tǒng)需求分析主要設計目標:使用 GUI 設計連連看,載入圖片信息,進行正確分析系統(tǒng)的功能,總載入30 張圖片,且圖
7、片信息成對出現(xiàn),且可以偶數(shù)項刪除,并具有計時等功能游戲中將有“退出”功能,選擇退出命令后程序將終止執(zhí)行,關閉窗口。還將有“再來一局”功能,選擇再來一局命令后程序將對圖片重新排列,重新開始游戲。 該游戲還有一個時間倒計時的進度條, 提醒玩家剩余的時間, 增加游戲的難度。在界面的頂部有計分功能, 當玩家消去圖片后就會贏得相應的分數(shù)。1.2 系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境硬件平臺:本游戲對硬件要求較低,基本都可以正常運行。軟件平臺:操作系統(tǒng): Windows 系列。開發(fā)工具包:。1.3 系統(tǒng)功能主要要求1.系統(tǒng)采用圖片連連看方式.界面美觀 ,用戶使用靈活 ,方便快捷 .2.計分自動完成,提高工作效率。3.用進度
8、條進行游戲界面的計時功能。4.可方便快捷地進行下一盤游戲,并且兩盤的分數(shù)在規(guī)定的時間內(nèi)會疊加起來。5.操作員可以隨時退出游戲。6.對用戶輸入的信息,系統(tǒng)進行嚴格的信息檢驗,盡可能排除人為的錯誤。7.系統(tǒng)最大限度地實現(xiàn)了易維護性和易操作性。8.系統(tǒng)運行穩(wěn)定、安全可靠。62.系統(tǒng)總體結構連連看是基于 java 基本知識設置的一個小游戲,最中間有連連看的主體構成連連看圖片,上面有計分、時間條,下面有退出、再來一局按鍵。一個標準的連連看系統(tǒng)應該包括以下幾大功結構:1、鼠標操作模塊;2、圖像處理模塊;3、菜單模塊;4、顯示模塊。3. 系統(tǒng)各模塊功能介紹系統(tǒng)各功能模塊實現(xiàn)的功能為鼠標操作模塊: 玩家在玩游
9、戲時需要運用鼠標與游戲系統(tǒng)進行交互, 這個模塊的實現(xiàn) 是運用鼠標事件觸發(fā)的,在連連看的游戲場景中運用鼠標進行交互的事件主要有兩個,一個 是用戶點擊游戲場景中的圖片時觸發(fā)的事件。另外一種是用戶點擊菜單欄上的菜單按鈕時說 觸發(fā)的鼠標事件。當用戶點擊游戲場景中的圖像塊時就會響應鼠標的 OnLButtonDown 事件,然后進行相應的邏輯判斷。當用戶點擊菜單欄上的菜單命令時就會觸發(fā)相應的菜單命令對應的相應的事件。圖像處理模塊 : 程序運行后,用戶通過游戲菜單的開始命令進入游戲,在這個模塊里要把資源文件中的圖片進行處理然后加載到游戲場景中這在程序中是通過 DrawMap() 方法實現(xiàn)的。其中用到的 AP
10、I 函數(shù)主要是是 BitBlt ,他的主要功能是將某一內(nèi)存塊的數(shù)據(jù)傳送到另一內(nèi)存塊,前一內(nèi)存塊被稱為 "源 ",后一內(nèi)存塊被稱為 "目標 "圖象程序開發(fā)者使用 Blit 的函數(shù)在內(nèi)存中將某頁面上的一幅位圖經(jīng)過一定的變換轉移到另一個頁面上。菜單模塊 : 玩家在游戲游戲過程中隨時可以通過選擇不同的菜單命令來進行相應的操作,菜單的制作是通過MFC 框架中多文檔程序的菜單欄來添加的,菜單包含一下幾個部分 :(1)游戲菜單中的開始、放棄和退出命令。界面顯示模塊 : 游戲場景中界面的顯示包括以下部分: 游戲計分,剩余時間、游戲主場景,游戲完成提示界面。這些顯示信息會
11、隨著游戲的進行而動態(tài)改變。在連連看游戲中。整個連連看游戲的系統(tǒng)是在 VC+6.0 開發(fā)環(huán)境中進行開發(fā)的,開發(fā)過程中大量的使用了微軟提供的 API 接口方法,減少了程序代碼的編寫量、提高了編程效率。7第四章系統(tǒng)的具體實現(xiàn)1.系統(tǒng)主要運行界面1.1 運行界面運行界面如下圖 4.1 所示:圖 4.1 運行界面1.2 執(zhí)行界面,進入游戲正常運行執(zhí)行界面如下圖 4.2 所示:8圖 4.2 執(zhí)行界面1.3 時間到界面時間到界面如下圖4.3 所示:9圖 4.3 時間到界面1.4 贏家界面游戲運行成功界面如下圖4.4 所示:圖 4.4 游戲運行成功界面101.5 進度條界面程序運行進度條如下圖4.5 所示:圖
12、 4.5 程序運行進度條2.游戲實現(xiàn)代碼2.1 主面板內(nèi)所需要的組件的聲明主面板內(nèi)所需要的組件的聲明代碼如下圖4.6 所示:圖 4.6 組件聲明2.2 填充一個矩形框,進行顯示時間填充一個矩形框,進行顯示時間代碼如下圖4.7 所示:圖 4.7 填充矩形框顯示時間112.3 主面板及各組件初始化主面板及各組件初始化如下圖4.8 所示:圖 4.8 主面板及各組件初始化2.4 創(chuàng)建時間對象,每隔100 毫秒刷新一次創(chuàng)建時間對象,每隔100 毫秒刷新一次代碼如下圖4.9 所示:圖 4.9 創(chuàng)建時間對象2.5 分數(shù)代碼。每消除一對圖片,則分數(shù)加上100。代碼如下圖 4.10 所示:12圖 4.10 分數(shù)
13、代碼3.消除圖片具體情況當點擊兩個按鈕的圖片一樣時, 運用消去算法來判斷是否可消去, 具體情況如下:3.1 兩次點擊相同圖片相鄰當兩次點擊的相同圖片相鄰時,如下圖 4.11 所示,則消去。圖 4.11 點擊圖片相鄰3.2 水平方向消去算法當兩次點擊的相同圖片如下圖 4.12 所示,則在水平方向用循環(huán)算法 for (j = 0; j < 7; j+) 判斷,設第一次選中按鈕坐標為 x0 , y0,第二次選中按鈕坐標為 x , y,則先找到 grid(x0,j )為 0 的 j ,再判斷 x 水平方向 x 到 j 是否 grid( x,j )都為 0,若是則判斷 x0 水平方向 x0 到 j
14、 是否 grid( x0,j )都為 0,若是,則再判斷 x 和x0,若相等消去,若不等判斷在 j 豎直方向上是否 grid( n,j)(n 為 x 到 x0 之間的數(shù))都為 0,若是則消去。13圖 4.12 水平消去算法圖片3.3 豎直方向消去算法豎直方向消去算法。情況與水平方向基本相同,重點提一下圖片 4.13 所示的情況,其余情況不再重復描述。 出現(xiàn)下圖情況則會消去, 消去原理與水平方向消去算法相似。圖 4.13 豎直消去算法圖片14第五章程序清單package c02;class MyPanel extends JPanel int cnt = 0;public void paint(
15、Graphics g) super.paint(g);g.setColor(Color.red);g.fillRect(this.getWidth() - cnt,0, cnt, this.getHeight(); / 填充一個矩形區(qū)域public boolean isEnd() if (cnt+ > this.getWidth()return true;repaint();return false;public class LianLianKan implements ActionListener JFrame mainFrame; / 主面板MyPanel time;JPanel c
16、enterPanel, southPanel, northPanel; / 3 個子面板JButton diamondsButton = new JButton65;/ 游戲按鈕數(shù)組JButton exitButton, newlyButton; / 退出,重新開始按鈕JLabel scoreLable; / 分數(shù)標簽 JButton firstButton, secondButton;/ 分別記錄兩次被選中的按鈕Timer timer;int grid = new int87;/ 儲存游戲按鈕位置static boolean pressInformation =false; / 判斷是否有按
17、鈕被選中int sum=0;int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0,fristMsg = 0, secondMsg = 0; / 游戲按鈕的位置坐標int i, j, k, n;/消除方法控制/ = 調(diào)用圖片=/private static Icon icons = new ImageIcon6 * 5; /靜態(tài)數(shù)組 icons【】用于存放圖片絕對地址private static final String imgDir ="f:/meng"static tryFile dir = newFile(imgDir);File imgFiles =dir
18、.listFiles(new FilenameFilter() / 獲取f:/meng 文件中的圖片public booleanaccept(File dir, String name) returnname.toLowerCase().endsWith(".jpg"););for (int i = 0; i < 6 * 5; i+)/獲取 f:/meng 文件中的圖片的絕對路徑放在icons 數(shù)組中 iconsi = newImageIcon(imgFilesi.getAbsolutePath();/"+iconsi); catch (Exception
19、e) e.printStackTrace();/ 異常處理public void init() /初始化面板mainFrame = new JFrame("JKJ 連連看 ");/ 設置主面板的名稱為 "JKJ 連連15看"mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);/結束窗體所在的應用程序mainFrame.setLayout(newBorderLayout();/ 設置為 BorderLayout()布局scoreLable= new JLabel("0");c
20、enterPanel = new JPanel();/設置面板southPanel = new JPanel();northPanel = new JPanel();northPanel.setLayout(newBorderLayout(); /設置時間分數(shù)面板布局為邊界布局mainFrame.add(centerPanel,"Center");/ 添加組件mainFrame.add(southPanel,"South");mainFrame.add(northPanel,"North");centerPanel.setLayout
21、(newGridLayout(6, 5);/設置一個6*5 的網(wǎng)格布局for (int cols = 0; cols < 6;cols+) for (int rows = 0; rows < 5;rows+) / = 設置圖片 =/diamondsButtoncolsrows = new JButton(iconsgridcols + 1rows + 1);diamondsButtoncolsrows.addActionL istener(this);centerPanel.add(diamondsButtoncolsrows);exitButton = new JButton(&
22、quot; 退出 ");/ 退出按鈕exitButton.addActionListener(this);newlyButton = new JButton("再來一局 ");/再來一局按鈕newlyButton.addActionListener(this);southPanel.add(exitButton);/添加退出按鈕southPanel.add(newlyButton);/ 添加再來一局按鈕scoreLable.setText(String.valueOf(Intege r.parseInt(scoreLable.getText();time = ne
23、w MyPanel();northPanel.add(time,BorderLayout.CENTER);/時間 -分數(shù)面板上在 CENTER 位置添加時間northPanel.add(scoreLable,BorderLayout.WEST);/時間 -分數(shù)面板上在 WEST 位置添加分數(shù) LablemainFrame.setSize(500, 450);/ 設置主面板的大小mainFrame.setLocationRelativeTo(null);/ 設置窗口在屏幕中間顯示mainFrame.setVisible(true);/設置窗口可見public void startt()timer
24、 = new Timer(10, this);/ 創(chuàng)建時間對象,每隔 100 毫秒計時一次。 init();timer.start();public void randomBuild() /初始化存放游戲按鈕位置的grid 數(shù)組(也就是icon【】下標 +1)int randoms, cols, rows; /變量定義16for (int twins = 1; twins <= 15;n+;twins+) randoms = (int)(Math.random() *24);for (int alike = 1; alike <=n = n - 1;2; alike+) this.
25、grid = grid; / this出現(xiàn)在cols = (int)實例方法中,表示使用該方法的當前對象(Math.random() * 6 + 1);while (n >= 0) / while循環(huán)rows = (int)(Math.random() * 5 + 1);cols = (int) (Math.random()while*6+1);(gridcolsrows != 0) rows = (int)cols = (int)(Math.random() * 5 + 1);(Math.random() * 6 + 1);while (gridcolsrows !=rows = (i
26、nt)0)/ 循環(huán)嵌套(Math.random() * 5 + 1);cols = (int)this.gridcolsrows(Math.random() * 6 + 1);= randoms;rows = (int)(Math.random() * 5 + 1);this.gridcolsrows =public void score()/ 方法聲明saven; / this 出現(xiàn)在實例方法中, 表示使用該方法的當前對象n-;scoreLable.setText(String.valueOf(Intege r.parseInt(scoreLable.getText() + 100);pub
27、lic void reload()/方法聲明int save = new int30; /創(chuàng)建聲明數(shù)組int n = 0, cols, rows; /變量定義int grid = new int87; /創(chuàng)建聲明數(shù)組for (int i = 0; i <= 6; i+) for (int j = 0; j <= 5; j+)mainFrame.setVisible(false);/窗口不可見pressInformation = false; / 這里一定要將按鈕點擊信息歸為初始init();for (int i = 0; i < 6; i+)/ for循環(huán)for (int j
28、 = 0; j < 5; j+)/循環(huán)嵌套if (gridi + 1j + 1= 0)if (this.gridij != 0)diamondsButtonij.setVisible(false);/窗口不可見saven =this.gridij;17public void estimateEven(int placeX, int placeY , JButton bz) / 點擊按鈕觸發(fā)if (pressInformation = false)/選擇語句x = placeX;y = placeY;secondMsg = gridxy;secondButton = bz;pressInf
29、ormation = true; else x0 = x;y0 = y;fristMsg = secondMsg;firstButton =secondButton;x = placeX;y = placeY;secondMsg = gridxy;secondButton = bz;if (fristMsg =secondMsg && secondButton != firstButton)/ 相同的情況下能不能消去。 xiao();public void xiao()if (x0 = x && (y0 = y + 1 |y0 = y - 1)|(y0 = y)
30、 && (x0= x + 1 | x0 = x - 1) )/ 判斷是否相鄰remove(); else for (j = 0; j < 7; j+) if (gridx0j = 0)/判斷第一個按鈕同行哪個按鈕為空if (y > j) /如果第二個按鈕的Y 坐標大于空按鈕的Y 坐標說明第一按鈕在第二按鈕左邊f(xié)or (i = y -1; i >= j; i-)/判斷第二按鈕左側直到第一按鈕中間有沒有按鈕if(gridxi != 0) k= 0;break; elsek= 1; /K=1 說明通過了第一次驗證if (k = 1)linePassOne();if
31、(y < j) /如果第二個按鈕的 Y 坐標小于空按鈕的 Y 坐標說明第一按鈕在第二按鈕右邊f(xié)or (i = y +1; i <= j; i+)/判斷第二按鈕左側直到第一按鈕中間有沒有按鈕if(gridxi != 0) k= 0;break; elsek18=1;if(gridnj = 0 && n = x + 1) if (k = 1)remove();linePassOne();if (y = j) for (i = 0; i < 8; i+)/列l(wèi)inePassOne();if (gridiy0 = 0) if (x > i) if (k = 2)
32、 for (j = x -if (x0 = x) 1; j >= i; j-) remove();if(gridjy != 0) if (x0 < x) kfor (n = x0;= 0;n <= x - 1; n+) ifbreak;(gridnj != 0) elsek= 0;k= 1;break;ifif (k = 1)(gridnj = 0 && n = x - 1) remove();rowPassOne();if (x < i) if (x0 > x) for (j = x +for (n = x0;1; j <= i; j+)
33、n >= x + 1; n-) ifif(gridjy != 0) (gridnj != 0) kk= 0;= 0;break;break; else19kbreak;= 1;if(gridin = 0 && n = y + 1) if (k = 1)remove();rowPassOne();if (x = i) rowPassOne();public void linePassOne() if (y0 > j)/ 第一按鈕同行空if (k = 2) 按鈕在左邊if (y0 = y) remove();for (i = y0 - 1; i >= j; i-)
34、/判斷第一按鈕同左側空按鈕之間有沒按鈕if (y0 < y) for (n = y0;if (gridx0i != 0) n <= y - 1; n+) k = 0;ifbreak;(gridin != 0) else kk = 2;= 0; / K=2 說明通過了第二次驗證break;ifif (y0 < j)/ 第一按鈕同行空(gridin = 0 && n = y - 1) 按鈕在與第二按鈕之間remove();for (i = y0 + 1; i <= j; i+)if (gridx0i != 0) k = 0;if (y0 > y) br
35、eak;for (n = y0; else n >= y + 1; n-) k = 2;if(gridin != 0) k= 0;20public void rowPassOne() "恭喜你,你贏if (x0 > i) 了!想再來一局嗎? ", " 勝利 ",for (j = x0 - 1; j >= i; j-) if (gridjy0 != 0) JOptionPane.YES_NO_OPTION)=k = 0;JOptionPane.OK_OPTION) break;int grid = new else int87;k = 2
36、;this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);/ 窗口不可if (x0 < i) 見for (j = x0 + 1; j <= i; j+)pressInformation =false;if (gridjy0 != 0) init();k = 0;break;timer.start();/ 啟動線 else 程k = 2;sum=0; elseSystem.exit(0);public void remove() /消除兩個按鈕if(gridx0y0 !=0 &&gridxy!= 0)pub
37、lic voidactionPerformed(ActionEvent e) /接口實現(xiàn)firstButton.setVisible(false); /不可見if (e.getSource() =newlyButton) secondButton.setVisible(false);int grid = newscore();int87;/ 創(chuàng)建數(shù)組/分數(shù)加 100this.grid = grid;pressInformation = false;randomBuild();gridx0y0 = 0;gridxy = 0;mainFrame.setVisible(false);/ 窗口不可su
38、m+;見if(sum=15)pressInformation = false;init();timer.stop();timer.start();ifsum=0;(JOptionPane.showConfirmDialog(mainFrame,if (e.getSource() = exitButton)21System.exit(0);動線程if (e.getSource() = timer) sum=0;if (time.isEnd() elsetimer.stop();/ 時間到System.exit(0);的提示if(JOptionPane.showConfirmDialog(main
39、Framfor (int cols = 0; cols < 6;e,cols+) " 時間到for (int rows = 0; rows < 5;了,o( )o n 要再來一局嗎? ", " 提示 ",rows+) if (e.getSource() =JOptionPane.YES_NO_OPTION)=diamondsButtoncolsrows)JOptionPane.OK_OPTION) int grid =estimateEven(cols + 1, rows + 1,new int87;diamondsButtoncolsrow
40、s);this.grid = grid;randomBuild();mainFrame.setVisible(false);/ 窗口不可public static void main(String args)見/ 主函數(shù)LianLianKan llk = newpressInformation = false;LianLianKan();/ 創(chuàng)建對象llk.randomBuild();/ 調(diào)用方法init();llk.startt();timer.start();/ 啟22第六章結束語本次 java 課程設計,通過一學期的學習知識, 成功的設計出一個非常經(jīng)典的連連看小游戲,參考網(wǎng)絡上的知識,進行擴展知識面,本節(jié)只要了解了圖形界面的概念,及其應用到實際界面中,深刻的了解了AWT得基本體系結構,SWING組件的功能, Swing組件從功能上分為三種類型 : 頂級組件,中間組件和基本組件。深刻的了解到它是用 java 純代碼來實現(xiàn)的,并且它在不同的平臺上的運行效果
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