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文檔簡介
1、任課教師:宋振東網(wǎng)絡(luò)選修課網(wǎng)絡(luò)選修課黑龍江大學黑龍江大學選課: 教務(wù)處選課平臺教材: 中文Flash 8動畫制作 九州書源考試: 期末考試+平時作業(yè)0.1 什 么 是 動 畫0.2 動 畫 的 原 則0.3 動 畫 制 作 軟 件 0.4 Flash動畫的制作流程 0.1.1 動畫的起源與發(fā)展 圖0-1 早期的動畫 圖0-2 幻透鏡 圖0-3 西洋鏡 圖0-4 汽船威利和白雪公主 圖0-5 計算機動畫角色指環(huán)王咕魯咕魯 圖0-6 鐵臂阿童木和森林大帝 圖0-7 大鬧天宮 圖0-9 冰雪奇緣 圖0-8 天空之城 動畫是一種老少皆宜的視覺表現(xiàn)形式,具有悠久的歷史淵源,我國民間的走馬燈和皮影戲可以算
2、作是動畫的一種雛形。真正意義上的動畫,是在電影出現(xiàn)以后才逐漸發(fā)展起來的,如經(jīng)典的國內(nèi)動畫“大鬧天宮”、“哪吒鬧?!保瑖獾摹懊桌鲜笈c唐老鴨”、“蠟筆小新”、“變形金剛”等,都給人們留下了深刻的印象。 從遠古時期開始,人類發(fā)展史上一直存在著動畫的影子。真正意義上的動畫是近代才開始的。1831年,法國人Joseph Antoine Plateau 創(chuàng)建了動畫的雛形。1906年,美國人J Steward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片 。1908年,法國人Emile Cohl首創(chuàng)用負片制作動畫影片。1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片組成動畫表現(xiàn)一段故事 。1915年,美國人Eer
3、l Hurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝。1928年,美國人Walt Disney把動畫影片逐漸推向了顛峰。 0.1.2 動畫的定義 1傳統(tǒng)動畫 所謂動畫,就是指通過以每秒若干幀的速度順序地播放靜止圖像幀以產(chǎn)生運動錯覺的藝術(shù)。 其實不論是哪種說法,本質(zhì)都是一樣的:動畫就是使用逐幀拍攝技術(shù),用足夠的速度按順序放映,從而獲得流暢的動態(tài)效果的藝術(shù),而不論是使用哪種媒介。 2計算機動畫 計算機動畫的原理與傳統(tǒng)動畫基本相同,也是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。不過,計算機動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上把計算機技術(shù)用于動畫的處理和應(yīng)用,從而可以達到傳統(tǒng)動畫所達不到的效果。 根據(jù)制作技術(shù)和手段,可分為手工
4、繪制為主的傳統(tǒng)動畫和計算機為主的電腦動畫。 根據(jù)動作的表現(xiàn)形式,可分為動畫電視和幻燈片動畫。 根據(jù)空間的視覺效果,可分為平面動畫和和三維動畫。 根據(jù)播放效果,可分為順序動畫和交互式動畫。 根據(jù)每秒播放的幅數(shù),可分為全動畫和半動畫。 動畫的基本要素如下: 時間。指動畫的主體完成某一動作所需的時間長度。在動畫中計算時間使用的單位是秒(s)。 空間。動畫的主體在畫面上的活動范圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離),以及主體在每一張畫面之間的距離。 速度。是指物體在運動過程中的快慢。 幀。簡單地說,幀數(shù)就是在1秒鐘內(nèi)傳輸圖片的次數(shù),也可以理解為圖形處理器每秒鐘能夠刷
5、新幾次,通常用fps (Frames Per Second)表示。 0.1.3 計算機動畫的應(yīng)用 1廣告 2輔助設(shè)計 3網(wǎng)站開發(fā) 4教育 5電影 6數(shù)據(jù)呈現(xiàn) 7模擬(仿真) 8娛樂 0.2.1 傳統(tǒng)動畫的基本原則 1掌握時序(Timing) 很顯然,時間的調(diào)配和選擇是影響動畫效果的最關(guān)鍵因素之一。 2慢入和慢出(Ease In and Out(or Slow In and Out) 慢入和慢出是指動作的加速和減速。動作的加速和減速更加符合自然規(guī)律,因此應(yīng)該應(yīng)用于絕大多數(shù)的動作。 3弧形動作(Arcs) 在現(xiàn)實世界中,幾乎所有的運動都是沿著一條略帶圓弧的軌道移動的,尤其是生物的運動。因此,在制作
6、動畫時,角色的運動軌跡就不應(yīng)是直線,而應(yīng)該是比較自然的曲線。只有在極其罕見的情況下,角色或者角色的一部分會完全沿著直線運動。 4預(yù)期性(Anticipation) 動畫中的動作通常包括動作的準備、實際的動作和動作的完成3部分。第一部分就叫做預(yù)期性。 5使用夸張(Exaggeration) 夸張手法用于強調(diào)某個動作,但使用時應(yīng)小心謹慎,不能隨意。使用夸張手法時,要注意明確動作或者序列的表現(xiàn)目標,然后確定哪一部分需要夸大表現(xiàn)。使用夸張的結(jié)果通常是動畫更加真實和有趣。 6擠壓和伸展 (Squash and Stretch) 擠壓和伸展是通過對象的變形來表現(xiàn)對象的硬度。 在使用“擠壓和伸展”原則時需要
7、注意的一點是:不論對象如何變形,通常都要保持其體積看起來不變。 擠壓和伸展原則在角色動畫中最顯著的應(yīng)用是肌肉的變形。 在應(yīng)用擠壓和伸展原則時一般不能簡單地進行比例縮放,因為現(xiàn)實世界中的變形并非如此。 7輔助動作 (Secondary Action) 輔助動作為動畫增添樂趣和真實性。 8完成動作和重疊動作 ( F o l l o w T h r o u g h a n d Overlapping Action) 完成動作與預(yù)期性類似,不同之處在于它是發(fā)生在動作結(jié)束時。制作完成動作的動畫時,一般是使對象運動到原來位置后繼續(xù)運動一小段距離,然后再恢復(fù)到原來位置。 重疊動作是由于另外一個動作發(fā)生而發(fā)生
8、的動作。 9逐幀動畫和關(guān)鍵幀動畫 (Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action) 逐幀動畫和關(guān)鍵幀動畫是創(chuàng)建動畫的兩種基本方法。逐幀動畫是動畫制作者按順序每次繪制或設(shè)置一幀上的對象。這種方法制作的動畫表現(xiàn)細膩且具有創(chuàng)造性,但是比較難于控制時序和調(diào)整動畫。 創(chuàng)建關(guān)鍵幀動畫時首先繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀上的對象,然后再繪制或設(shè)置關(guān)鍵幀之間的幀。這種方式有助于精確定時和事先規(guī)劃整個動畫,因為制作時是先制作關(guān)鍵幀,然后根據(jù)關(guān)鍵幀制作中間幀。 這兩種方式的基本區(qū)別是:對于關(guān)鍵幀動畫,動畫制作者可以事先規(guī)劃,從而預(yù)先就知道動畫中會發(fā)生什么;而對于逐幀動畫,只能在一步
9、一步完成后才能確定動畫如何表現(xiàn)。 10布局(Staging) 布局就是以一種容易理解的方式展示動作或?qū)ο蟆?11吸引力(Appeal) 吸引力是指任何觀眾愿意觀看的東西。 12個性(Personality) 嚴格來說,“個性”這個詞本身并不能算作動畫的一條原則,它實際上是正確運用前面11條原則后動畫需要達到的目標。個性最終決定了動畫是否成功,因為它決定了動畫角色能否真正“活”著。 0.2.2 網(wǎng)頁動畫的基本原則 1不要分散觀眾的注意力 2避免混亂 3提供適當?shù)恼故緯r間 4管理好對象的位置和組織 5遵循顏色慣例 6使用文字和聲音輔助信息 7利用語義學中的原則 8避免設(shè)計短視 0.3.1 三維動畫
10、制作軟件 13ds max 2Maya 3SOFTIMAGE|XSI 4Lightwave 3D Flash又被稱之為閃客,是由Macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準,由Adobe公司收購。網(wǎng)頁設(shè)計者使用 Flash 創(chuàng)作出漂亮的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設(shè) 計 和 編 輯 F l a s h 文 檔 。 1 9 9 6 年 1 1 月 , 美 國Macromedia公司收購了Future Wave,并將其改名為Flash,2007年Flash又被Ad
11、obe公司收購。Flash通常也指Macromedia Flash Player(現(xiàn)Adobe Flash Player)。 1Flash的基本功能 (1)繪圖和填充 (2)文字的輸入和修改 (3)創(chuàng)建動畫元件和實例 (4)使用動作腳本控制內(nèi)容 (5)添加聲音 (6)集成電影 2Flash動畫的分類 (1)逐幀動畫 (2)補間動畫 (3)交互式動畫3常用Flash的版本 (1)Macromedia Flash MX 2004 (2)Macromedia Flash Professional 8 (3) Adobe Flash CS3 (4) Adobe Flash CS4 (5) Adobe Flash CS5 (6) Adobe Flash CS6 4Flash的工作界面圖0-43 Flash的工作界面 0.4.1 創(chuàng)建電影文件 1創(chuàng)建新文件 第一次啟動Flash時,會顯示一個如圖0-44所示的“開始頁”。 圖0-44 Flash開始頁 圖0-50 “從模板新建”對話框 2使用模板創(chuàng)建電影文件圖0-51 使用“懷舊演示文稿”模板創(chuàng)建出的Flash文檔 0.4.2 創(chuàng)建與導(dǎo)入電影資源 1創(chuàng)建形狀、組合體、文本、元件與實例 2導(dǎo)入位圖、聲音與視頻對象 3使用庫面板圖0-53 庫面板 0.
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