西華大學(xué)3Dmax復(fù)習(xí)題及答案_第1頁
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文檔簡介

1、單選1、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(     )。A、世界坐標(biāo)系 B、視圖坐標(biāo)系  C、屏幕坐標(biāo)系 D、網(wǎng)格坐標(biāo)系2、3DS MAX軟件提供(     )種貼圖坐標(biāo)。7種。平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面、XYZ到UVW。A、5 B、6 C、7  D、83、3DS MAX軟件由Auto Desk公司的多媒體分部(     )設(shè)計(jì)完成。A、Discreet  B、Adobe C、Micros

2、oft D、Apple4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在"材質(zhì)與貼圖瀏覽器"中選擇(     )貼圖方式。A、Bitmap(位圖)  B、Flat Mirror(平面鏡像)C、Water(水)  D、Wood(木紋)5、下列"鎖定"類型正確的有(    )。A、長度鎖定 B、角度鎖定  C、寬度鎖定 D、高度鎖定6、透視圖可幫助我們觀察(    )角度的場景。A、從上往下 

3、;B、從前往后 C、從左往右 D、任意7、放樣是屬于(     )中的命令。A、標(biāo)準(zhǔn)幾何體 B、擴(kuò)展幾何體 C、復(fù)合幾何體  D、二維線性8、放樣中的(    )用于定義物體的放樣長度。A、截面 B、路徑  C、線條 D、平面9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是(   )。A、泛光燈 B、自由平行光燈 C、目標(biāo)聚光燈 D、天空光10、類似于通過望遠(yuǎn)鏡觀察的鏡頭是(    )

4、。A、長鏡頭  B、短鏡頭 C、大鏡頭 D、小鏡頭11、能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是(    )。A、層霧 B、標(biāo)準(zhǔn)霧  C、體積霧 D、體積光12、層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(   )。A、樹形  B、網(wǎng)狀 C、星形 D、總線型13、透明貼圖文件的(    )表示完全透明。A、白色 B、黑色  C、灰色 D、黑白相間14、大氣裝置中需要拾取線框的是(   )。A、燃燒

5、和體積光 B、燃燒和體積霧  C、霧和體積霧 D、體積霧和體積光15、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項(xiàng)為:(    )A、File Output B、Blur  C、Film Grain D、Lens Effects16、在對樣條線進(jìn)行布爾運(yùn)算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?(      )A、樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個(gè)樣條線需要完全被另外一個(gè)樣條線包圍17、

6、File/Save(文件/保存)命令可以保存(    )類型的文件A、MAX  B、DXF C、DWG D、3DS18、用于鎖定Y軸的快捷鍵是:(      )A、F5 B、F6  C、F7 D、F819、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào):(     )A、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)  B、Mesh Select(網(wǎng)格選擇)C、Mesh Smooth(光滑網(wǎng)格物體) D、Edit Spli

7、ne(編輯曲線)20、3DS MAX的選擇區(qū)域形狀有?(     )A、2種 B、3種 C、4種  D、5種21、3DS MAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件?(     )A、SHP  B、DXF  C、3DS  D、DOC22、Omin是哪一種燈光:(      )*A、聚光燈 B、目標(biāo)聚光燈 C、泛光燈  D、目標(biāo)平行燈23、下面哪個(gè)命令用來輸入擴(kuò)展名是DWG的文件?(

8、0;     )A、File/Open  B、File/Merge  C、File/Import  D、File/Xref Objects24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是(    )A、Box B、Cone C、Plane  D、Pyramid25、在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點(diǎn)?(     )A、對每個(gè)截面圖形就用Edit Spline編輯修改器,然后使用Make First按鈕來指定與

9、其他截面對齊的新的第一點(diǎn)?B、將每個(gè)截面圖形轉(zhuǎn)換成Editable Spline,然后使用Make First按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點(diǎn)C、進(jìn)入Modifu面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點(diǎn)對齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點(diǎn)。26、金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為:(    )A、Blinn B、Phong C、Metal  D、Multi-Layer27、3DSMAX標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種A、2 B、3 C、6  D、828、在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面

10、哪個(gè)字符可以代表1個(gè)字符?(    )A、*  B、?  C、  D、#29、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是?(    )A、Smooth+Highlights   B、SmoothC、Wire frame  D、Facets30、以下視圖中哪一個(gè)是用來觀察從上到下的建模效果的?(    )A、頂部視圖  B、前面視圖 C、左邊視圖 D、透視視圖31、使用"選擇和移動(dòng)"工具時(shí),利用(

11、60;   )鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。A、Ctrl B、Shift  C、Alt D、Ctrl+Shift32、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是(    )。A、拉伸 B、旋轉(zhuǎn) C、放樣  D、彎曲33、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是( )。A、多重/次物體材質(zhì) B、頂?shù)撞馁|(zhì) C、雙面材質(zhì)  D、混合材質(zhì)34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是(    )。A、24.123mm B、48.214mm

12、60;C、36.24mm D、43.456mm35、在默認(rèn)情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:(    )A、1種 B、2種 C、3種  D、4種36、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于0時(shí),將(    )。A、往順時(shí)針方向扭曲   B、往逆時(shí)針方向扭曲C、不扭曲  D、以下都不對37、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是(    )。A、雪 B、炸彈 C、噴射 D、粒子云38、3DSMAX是一種運(yùn)行

13、于windows操作平臺(tái)的(    )系統(tǒng)A、文字處理 B、圖像處理 C、三維造型與動(dòng)畫制作  D、數(shù)據(jù)處理39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項(xiàng)為(    )。*A、Control B、Reference C、Instance  D、Copy40、使用(    )對齊工具可以方便地便地將一個(gè)BOX對齊球體的某個(gè)面A、Align  B、Normal Align C、Align camera D、Align View1給二維線上的點(diǎn)

14、做倒角用下例的什么命令:ABreak BWeld CFillet DRefine2將二維曲線的段進(jìn)行等份加點(diǎn)用哪個(gè)命令:ADivide BAttach CDelete DWeld(焊接)4在使用動(dòng)畫輸出制式里,NTSC表示每秒播放多少幀:A15 B30 C24 D255一般通過什么鍵來快速渲染場景:AF5 BF6 CF7 DF96在3DSmax中應(yīng)用比較廣泛的兩種燈光是什么:A目標(biāo)聚光燈,自由聚光燈 B目標(biāo)聚光燈,泛光燈C自由聚光燈,自由平行光 D目標(biāo)平行光,自由平行光7一般情況下,燈光的默認(rèn)顏色是什么:A黑色 B藍(lán)色 C白色 D紅色8在二維次對象什么被選中是,才可進(jìn)行二維布爾運(yùn)算:AVert

15、ex BSegment CSpline DFace9要復(fù)制一個(gè)被選中的對象用什么:ACtrl+移動(dòng) BShift+移動(dòng) CAlt+移動(dòng) DCtrl+Alt+移動(dòng)10打開材質(zhì)編輯器的快捷鍵是什么:AH BN CM DK11下列哪個(gè)命令可進(jìn)行網(wǎng)格渲染:*AFaced BWire C2-sided DFace Map12下列的哪個(gè)貼圖通道可以模擬浮雕效果:*ADiffuse color BOpacity CBump DReflection13一般情況下,將多個(gè)相互獨(dú)立的對象合并成一個(gè)對象用什么命令:AAttach BDetach CExplode DUngroup*14將透視圖轉(zhuǎn)化為右視圖的快捷鍵是

16、什么:AL BR CP DF15下列的哪個(gè)命令不可以用來修改三維對象:*ATwist(扭曲) BLattice CLathe (車削) DFFD<box>16在前視圖中使用什么坐標(biāo)系時(shí),Z軸表示高度方向:AWorld BView CScreen D以上都正確17克隆物體有三種類型,以下哪個(gè)是不正確的:A拷貝 B關(guān)聯(lián) C參考 D比較 *18在Bump通道中Amount(數(shù)量)的取值范圍是多少:A-999100 B0100 C100999 D-99999919用鍵盤輸入法創(chuàng)建的對象:A不能修改其基本參數(shù) B不能用修改器修改 C可以進(jìn)行修改 D不確定20一般說來,3Dmax完成的作品渲染

17、成圖片,在哪種軟件中進(jìn)行后期處理:AAutoCAD BCorelDraw CPhotoshop DFlash21在三維創(chuàng)建中,以下哪種不能直接在視圖區(qū)通過鍵盤輸入創(chuàng)建三維對象的:A標(biāo)準(zhǔn)幾何體B擴(kuò)展幾何體C復(fù)合物體D面片物體*22通過以下哪個(gè)選項(xiàng)可以將界面切換成專家模式:*ACtrl+X BShift+X CAlt+B DCtrl+B23在使用位圖貼圖時(shí),若想讓該位圖在場景對象上重復(fù)貼圖則用以下哪個(gè)命令:AOffset BTiling CMirror DBlur*24打開“按名稱選擇”的快捷鍵是:*AH BG CO DM25以下哪個(gè)命令可令一條不閉合的曲線成為閉合曲線:*AOutline BBr

18、eak CDivideDExtrude以下可以用來作錐化操作的修改器是( )A.BevelB.LatheC.TaperD.Xform以下不屬于幾何體的對象是( )*A.球體B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線以下不屬于Edit spline頂點(diǎn)次物體下操作的按鈕的為( )*A.ConnectB.WeldC.Target(目標(biāo))D.Divide以下不屬于放樣變形修改類型的是( )A.ScaleB.NoiseC.Fit D.Twist以下關(guān)于修改器的說法正確的是( )A.彎曲修改器的參數(shù)變化不可以形成動(dòng)畫 B.Edit mesh中有3種次物體類型C.放樣是使用二維對象形成三維物體 D.Scale放樣我們

19、又稱之為適配(比例)放樣Max中有很多的坐標(biāo)系統(tǒng),以下不屬于軟件中自帶的是( )A.View B.V3d C.World D.Screen以下哪一個(gè)可以用來合并場景文件( )A.Merge B.Open C.Export D.View Image files.以下可用來作倒角操作的修改器是:( )A.BevelB.Lathe C.Taper(錐化)D.Xform以下不屬于3DS MAX中選擇物體方式的是:( )A.根據(jù)名稱選擇 B.根據(jù)材質(zhì)選擇 C.根據(jù)顏色選擇 D.根據(jù)尺寸選擇如圖所示,使用下列哪個(gè)對齊命令可以方便地將橙色四棱錐放置在藍(lán)色四棱錐的一個(gè)表面上?A:對齊B:法線對齊C:對齊到視圖

20、D:對齊攝影機(jī)如圖所示,模型所使用的顯示類型為_?A:線框模式 B:邊面模式 C:邊界框模式 D:平滑模式如圖所示,如果需要將左邊的樣條線圖形,生成右邊的三維實(shí)體模型,應(yīng)該使用哪個(gè)修改器?A:車削 B:擠出 C:扭曲 D:錐化如圖所示,橋梁的最方便的建模方法應(yīng)該是_?*A:放樣建模 B:多邊形建模 C:面片建模 D:NURBS建模如圖所示,將茶杯把和茶杯連接起來應(yīng)該使用的是復(fù)合對象_命令?A:連接 B:散布 C:一致 D:圖形合并*如圖所示, 要達(dá)到圖示右側(cè)三個(gè)瓶子的效果,可以對左側(cè)第一個(gè)瓶子使用哪種修改器?A:錐化 B:拉伸 C:擠壓 D:扭曲*多選1、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有

21、(     )。A、Top* B、Left* C、Front* D、Right2、渲染的種類有(     )。*A、渲染場景* B、渲染上次* C、快速渲染* D、實(shí)時(shí)渲染*3、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是(      )。*A、"選擇"工具  B、"選擇并且移動(dòng)"工具*C、"選擇并且旋轉(zhuǎn)"工具* D、"選擇并

22、且縮放"工具*4、堆棧編輯器由(      )組成。*A、名稱和顏色框* B、參數(shù)面板* C、修改器列表* D、"拾取堆棧"按鈕5、"突出"工具的"Capping"(端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為(     )。A、頂點(diǎn)物體 B、網(wǎng)格物體* C、變形物體* D、面片物體6、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有(    

23、  )。A、爆炸特效* B、噴灑特效 C、燃燒特效* D、霧特效*7、材質(zhì)編輯器中的"Color Conrtols"(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(      )。*A、Specular(反射顏色)* B、Self-Illumination(自發(fā)光)*C、Diffuse(散射光)  D、Ambient(環(huán)境色)*8、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類型有(      )。A、動(dòng)畫攝像機(jī)&

24、#160;B、目標(biāo)攝像機(jī)* C、自由攝像機(jī)* D、漫游攝像機(jī)9、三維基本造型的創(chuàng)建包括(      )。A、標(biāo)準(zhǔn)造型* B、擴(kuò)展造型* C、放樣造型 D、粒子造型10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(     )A、電視廣告* B、電腦游戲* C、建筑裝潢設(shè)計(jì)* D、工業(yè)產(chǎn)品造型*11、以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?(    )A、球體* B、茶壺* C、立方體 

25、;D、圓環(huán)12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有(    )。*A、膠囊體 B、布爾運(yùn)算* C、拉伸 D、放樣*13、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇(    )來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。*A、節(jié)點(diǎn)* B、邊* C、三角面* D、四邊面*14、渲染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有(     )。A、前面視圖* B、頂部視圖* C、透視視圖 D、相機(jī)視圖15、大氣效果的基本類型有(    )。

26、*A、火焰* B、體積霧* C、體積光* D、霧*1Edit Mesh的次對象有:A點(diǎn)B邊C面D元素2在3Dmax中相機(jī)的類型有:A廣角相機(jī)B目標(biāo)相機(jī)C自由相機(jī)D微型相機(jī)3布爾運(yùn)算的類型有:A交集B并集C差集D以上都正確43Dmax默認(rèn)界面中除Top視圖外,還有三個(gè)視圖是:AFront BBottom CLeft DPerspective5以下哪些命令是應(yīng)用于二維圖形的:*ALoft BLathe CBevelProfile DEdit Spline6以下哪些是材質(zhì)類型:*ABitmap BFlat Mirror CMulti/Sub-object (多維/次物體

27、)DDouble Sides7以下哪些屬于二維創(chuàng)建:A圓 B球 C橢圓 D矩形8能使場景對象面片數(shù)變化的命令有:*ANoise BOptimize(優(yōu)化) CMeshsmooth DTaper9放樣的基本元素是:A標(biāo)準(zhǔn)幾何體 B截面 C路徑 D以上都正確10一般說來一個(gè)場景有三種燈光:*A泛光燈 B主體光 C背景光 D輔助光判斷題1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。*4、Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點(diǎn))也可以設(shè)置顏色。*5、制作動(dòng)畫時(shí),幀的數(shù)量必須是100幀。6

28、、"大氣環(huán)境"專門用于制作"霧"和"體積光"特效。7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動(dòng)力學(xué)組成方式。*9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。*10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。*11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計(jì)算方式,用來處理兩個(gè)數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。*13、渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果。*14、根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。15、為節(jié)省資源,建模時(shí),一些最終見

29、不到的部分可以不用建模。*16、在3DS MAX中制作動(dòng)畫時(shí)只能精確到1幀。17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。*18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。*19、MAXScript可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。*20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。*22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。*23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。*24、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣線條的Steps被設(shè)置為0。*25、Afect Region編輯修改器是

30、網(wǎng)絡(luò)對象上有一個(gè)鼓包形狀的可動(dòng)畫區(qū)域。*26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對象的軸心點(diǎn)進(jìn)行變換。*27、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。*28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*29、3ds max的File/Import(文件/導(dǎo)入)命令不能輸入AutoCAD的DXF文件。*30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有區(qū)別。*13、在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng)Optimize復(fù)選后,直線樣條線絕對平滑。17、Edit Mesh編輯修改器是針對三維物體。18、二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。1布爾運(yùn)算既可

31、用于二維對象也可用于三維對象:A正確 B錯(cuò)誤2在放樣修改中,Scale(縮放)可以代替Bevel:A.正確 B.錯(cuò)誤3UVWmap是一種貼圖方式,它是決定一張二維圖片以何種方式貼到三維對象表面上:A正確B錯(cuò)誤4對某一操作過程進(jìn)行塌陷后,仍能回到修改堆棧中去修改其中的基本參數(shù):A正確 B錯(cuò)誤5在對三維對象的修改中,不可以再對其面片進(jìn)行擠壓:A正確 B錯(cuò)誤6放樣修改中的五種變形修改分別是Scale,Twist,Teeter,Bevel和Fit:A正確 B錯(cuò)誤7一般說來,捕捉可分為位置捕捉,角度捕捉和百分比捕捉:A正確 B錯(cuò)誤8在放樣中,對于同一條路徑若截面型由兩組不同的復(fù)合圖形構(gòu)成,那么這不同截面

32、間的嵌套順序不一致也可以:A正確 B錯(cuò)誤9復(fù)合圖形也可以作為放樣中的路徑:A正確 B錯(cuò)誤10MeshSmooth和Optimize是一組互補(bǔ)命令:A對 B不對填空題1、網(wǎng)格需要從其他的對象類型轉(zhuǎn)換而成,包括_基本對象、_擴(kuò)展對象_、布爾對象、面片和NURBS都可以轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。2、在CV曲面的創(chuàng)建參數(shù)面板中,【Length CVs】(長度控制點(diǎn))和【W(wǎng)idth CVs】(寬度控制點(diǎn))分別設(shè)置 長和寬 兩邊上的控制點(diǎn)的數(shù)目,其范圍是 4-50 ?!皊tart new shape”選項(xiàng)默認(rèn)是勾選的,表示每建立一個(gè)曲線,都作為 獨(dú)立的對象,如果取消勾選,那么建立的多條曲線都將作為 整體。3、3ds m

33、ax 中的復(fù)制的方法有幾種: 克隆 陣列 快捷鍵復(fù)制 鏡像。4、放樣物體中的截面和路徑都是由二維曲線生成的,它們可以是直線 也可以是 曲線 ,并允許使用不封閉 或 封閉 的線段。5、二維線型在初始創(chuàng)建時(shí),都是 不可渲染的,因此只有勾選其中的【Renderable】(可渲染)選項(xiàng),才開啟渲染 。6、Self-illumination(自發(fā)光)是對象從_對象內(nèi)部_發(fā)出的光的顏色。這種顏色會(huì)覆蓋掉任何留在對象上的_陰影_。7、環(huán)境貼圖是指將貼圖圖像賦予 背景,而不是賦予 場景中的物體 。而次對象貼圖是指針對物體的不同部分 采用 不同的 貼圖方式。8、修改面板的用途是對所創(chuàng)建的對象進(jìn)行編輯加工。這種編

34、輯包括_重命名_、更改對象的顏色、重新定義對象的_外形參數(shù)_等。9、3ds max具有按照不同方式來選擇對象的特性。這種特性包括按對象的_名稱_、_顏色_和類型,甚至按對象的_材質(zhì)_來選擇。10、在3ds max的命令面板中每一個(gè)標(biāo)題欄前邊都有一個(gè)加號(hào)或減號(hào)。這種帶加、減號(hào)的標(biāo)題欄,我們稱之為_卷展欄_。11、3ds Max的選擇區(qū)域形狀有 5 種。12、把對象轉(zhuǎn)換到一個(gè)可編輯的網(wǎng)格或可編輯的多邊形對象有多種方法,如應(yīng)用 _轉(zhuǎn)換_命令、塌陷成網(wǎng)格對象或應(yīng)用_編輯網(wǎng)格修改器_。15、如果已經(jīng)選擇了截面圖形,應(yīng)當(dāng)按下 拾取路徑 按鈕,在視圖中選擇將要作為路徑的圖形。16、在應(yīng)用大氣效果之前要先選定

35、線框。但只有應(yīng)用 火效果和體積霧時(shí)才需要線框,而 霧通常不使用大氣效果框線。簡答題4、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別?答:三維捕捉可以捕捉三維場景中的任何元素,而二維捕捉只捕捉激活視口構(gòu)建平面上的元 素,2.5維捕捉是二維捕捉和三維捕捉的混合。2.5維捕捉將捕捉三維空間中二維圖形和幾何體上的點(diǎn)在激活的視口的構(gòu)建平面上的投影。6、如何創(chuàng)建并解除對象之間的層級(jí)關(guān)系?如何在視圖中顯示對象間的層級(jí)關(guān)系?答:使用鏈接可以創(chuàng)建對象之間的層級(jí)關(guān)系,斷開鏈接即可解除對象之間的層級(jí)關(guān)系。 通過單擊圖表上方工具欄中的Toggle Visibility Downtream按鈕,可以展開和收攏被選擇 對象

36、以下的所有層級(jí)分支。9、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征:ambient,diffuse,specular,specular color,level,glossiness答:ambient:代表對象在陰影中的顏色。 specular:是對象在高光中的顏色。 diffuse:漫反射,決定對象的可見表面的顏色或貼圖亮度值。 specular color:決定材質(zhì)高光部分的顏色,使用貼圖改變高光的顏色,產(chǎn)生特殊的表面效果。 level:級(jí)別。決定材質(zhì)貼圖的顏色或灰度值的級(jí)別。 glossiness:光澤度,可以創(chuàng)建在同一材質(zhì)中從無光澤到有光澤的表面類型變化。10、在3D MAX中如何設(shè)置簡單動(dòng)畫?答:簡單動(dòng)畫

37、的實(shí)現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。自動(dòng)設(shè)置:在軌跡欄中將時(shí)間滑塊移動(dòng)到某個(gè)位置,系統(tǒng)自動(dòng)將這個(gè)時(shí)間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動(dòng)記錄下來,并自動(dòng)演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。手動(dòng)設(shè)置:先單擊動(dòng)畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。13、編輯網(wǎng)格和可編輯網(wǎng)格在用法上有何異同? 答:增加編輯網(wǎng)格修改器后就在堆棧的顯示區(qū)域增加了層,模型仍然保持它的原始屬性,并且可以通過在堆棧顯示區(qū)域選擇合適的層來處理對象。將模型塌陷成可編輯網(wǎng)格后,堆棧顯示區(qū)域只有可編輯網(wǎng)格,應(yīng)用給對象的所有編輯修改器和對象的基本參數(shù)都丟失了,只能在網(wǎng)格次對象層次編輯。16、Track

38、View的作用是什么?答:顯示場景中所有對象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動(dòng)畫關(guān)鍵幀??梢愿淖儽辉O(shè)置了動(dòng)畫參數(shù)的控制器,從而改變3ds Max在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的插值方法。還可以利用“軌跡視圖”改變對象關(guān)鍵幀范圍之外的運(yùn)動(dòng)特征來產(chǎn)生重復(fù)運(yùn)動(dòng)。17、鏈接約束的作用是什么?答:變換一個(gè)對象到另一個(gè)對象的層次鏈接,有了這個(gè)控制器,3ds max的位置鏈接不再是固定的了。18、攝影機(jī)的鏡頭和視野之間有什么關(guān)系?答:鏡頭和視野是相關(guān)的。改變鏡頭的長短,自然會(huì)改變攝影機(jī)的視野。真正的攝影機(jī)的鏡頭長度和視野是被約束在一起的。19、不同明暗模型的用法有何不同?答:1、各向異性:模擬光亮的金屬表面 2、Blinn:帶

39、有圓形高光的明暗器,應(yīng)用范圍廣,默認(rèn)明暗器 3、多層:包含兩個(gè)各向異性的高光 4、金屬:模仿金屬表面 5、ONB:具有Blinn的風(fēng)格,更柔和 6、Phong:高光有些松散 7、半透明明暗器:創(chuàng)建薄物體的材質(zhì),模擬穿透效果 8、Strauss:快速創(chuàng)建金屬或者非金屬表面20、布光的基本原則是什么?答:一般情況下可以從布置三個(gè)燈光開始,這三個(gè)燈光師主光、輔光和背光。但有時(shí)還需要使用其他的方法來照明對象,一種方法是給背景增加一個(gè)Wall Wash光,給場景中的對象增加一個(gè)Eye光。21、簡述三維動(dòng)畫制作流程?簡單動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)通過設(shè)置關(guān)鍵幀完成,有兩種設(shè)置方式。自動(dòng)設(shè)置:在軌跡欄中將時(shí)間滑塊移動(dòng)到某個(gè)

40、位置,系統(tǒng)自動(dòng)將這個(gè)時(shí)間設(shè)置為關(guān)鍵幀,場景中對象的變化將被自動(dòng)記錄下來,并自動(dòng)演算出關(guān)鍵幀之間的過渡變化。手動(dòng)設(shè)置:先單擊動(dòng)畫控制器中的Set Key按鈕使之處于激活狀態(tài),再單擊設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕。22、請列舉3DS MAX軟件在不同領(lǐng)域中的應(yīng)用情況?在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動(dòng)畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的云計(jì)算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)得到廣泛運(yùn)用,使3dmax的運(yùn)算速度加快。(1)制作人物(2)制作游戲(3)制作動(dòng)物(4)在影視上的應(yīng)用(5)在建筑上的應(yīng)用(6)在廣告上的應(yīng)用23、請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的

41、思路與關(guān)鍵步驟。同第一題(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和修改對象。并表達(dá)出物體的材質(zhì),例如金屬、木制、玻璃等等。(2燈光:烘托場景中的環(huán)境時(shí)間、氣氛,完全是由燈光來控制的。(3攝像機(jī):當(dāng)一個(gè)三維場景繪制完成后,Perspective(透視)圖就無法滿足用戶的觀察需要了,這時(shí)需要架設(shè)Camera(攝像機(jī)),將透視圖轉(zhuǎn)為攝像機(jī)視圖,用攝像機(jī)模擬人的眼睛從不同的位置以不同的視角觀察場景。(4)最終渲染:Render(渲染)命令或?qū)⑷S模型文件轉(zhuǎn)為二維位圖文件,以便進(jìn)入Photoshop進(jìn)入后期處理。24、內(nèi)置模型建模的基本思路是什么?基本建模方法就是用拉伸、切除、掃描等基本特征建模25、什么是三維布爾運(yùn)

42、算建模?布爾計(jì)算是個(gè)普遍概念,在數(shù)學(xué)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中都是相通的。要進(jìn)行布爾運(yùn)算,首先必須要兩個(gè)二維或三維對象,然后就是布爾運(yùn)算兩個(gè)要素:求和、求差特別是求差,它需要這兩個(gè)對象有交集,否則不成功;而求和對兩個(gè)對像就沒有限制。26、請列舉幾種常用的三維物體修改器。(至少5種以上)網(wǎng)格修改器,多邊形修改器,擠出修改器,錐化修改器,倒角修改器,扭曲修改器,對稱修改器,伸展修改器,法線修改器27、3ds max 的視圖區(qū)缺省設(shè)置為4個(gè)視圖是哪幾個(gè)?頂視圖、前視圖、左視圖、透視圖28、簡述正交視圖與透視圖各自的特點(diǎn)?正交視圖與世界坐標(biāo)系的坐標(biāo)平面平行;不顯示空間透視關(guān)系;可控制場景元素準(zhǔn)確地平行于某一座標(biāo)

43、軸方向運(yùn)動(dòng),或準(zhǔn)確地平行于坐標(biāo)平面運(yùn)動(dòng)。 透視圖相當(dāng)于系統(tǒng)提供的默認(rèn)攝影機(jī)對場景的拍攝效果。透視圖能讓用戶直觀地觀察場景的整體效果,但對場景的編輯操作卻不如在正交視圖方便準(zhǔn)確。29、簡述二維捕捉、2.5維捕捉和三維捕捉的區(qū)別?二維捕捉:只捕捉當(dāng)前視圖中柵格平面上的曲線和無厚度的表面造型,對于有體積的造型則無效,通常用于平面圖形的捕捉。2.5維捕捉:這是一個(gè)介于二維與三維空間的捕捉設(shè)置,不但可以捕捉到當(dāng)前平面上的點(diǎn)、線等,也可以捕捉到三維空間中的物體在當(dāng)前平面下的投影。三維捕捉:直接在三維空間中捕捉所有類型的物體。30、對象的對齊操作分為幾大類?對齊、快速對齊、法線對齊、放置高光、對齊

44、攝像機(jī)、對齊視圖31、什么是放樣?試舉例說明。定義:先繪出一個(gè)物體的橫截面圖形,再繪繪制這個(gè)橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計(jì)算出這個(gè)物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、放樣的一般操作:獲取圖形、 獲取路徑杯子2、放樣的修改:修改圖形修改路徑例子:餐布3、放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜例子:牙膏、4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、多截面放樣的操作及修改: 筷子32、二維線形的節(jié)點(diǎn)有幾種類型?Bezier 角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。33、簡述修改堆棧的作用。所有應(yīng)用于對象的修改器都列在Modifier Stack(修改堆棧)里。Stack(堆棧

45、)是修改對象的管理器??梢允褂肧tack在對象之間剪切、復(fù)制、粘貼和刪除修改器。34、3ds max系統(tǒng)提供了哪幾種光源?真實(shí)光、光域網(wǎng)35、Track View的作用是什么?顯示場景中物體及參數(shù)設(shè)置;改變關(guān)鍵幀的時(shí)間;改變關(guān)鍵幀之間的插補(bǔ)狀態(tài);對關(guān)鍵幀范圍以外的動(dòng)畫進(jìn)行設(shè)置;控制動(dòng)畫參數(shù);選擇物體、頂點(diǎn)及物體間的層級(jí);控制修改器的堆棧;為場景加入聲音;建立和管理場景記錄。36、簡述下面材質(zhì)參數(shù)的特征: ambient,diffuse,specular ,specular level,glossiness【Extrude】(拉伸):為一個(gè)閉合的樣條曲線圖形增加厚度,將其拉伸成三維實(shí)體?!綥at

46、he】(旋轉(zhuǎn)):通過旋轉(zhuǎn)一個(gè)二維圖形,形成三維實(shí)體?!綛evel】(斜切):對二維圖形進(jìn)行拉伸成形,并且在拉伸的同時(shí),在邊界上加入直形或圓形導(dǎo)角,一般用來制作文字標(biāo)志。UVW貼圖坐標(biāo)是3ds max常用的一種物體貼圖坐標(biāo)指定方式,它之所以不用X、Y、Z坐標(biāo)系統(tǒng)來指定,是因?yàn)橘N圖的坐標(biāo)方式是一個(gè)相對獨(dú)立的坐標(biāo)系統(tǒng)。它相對于物體的X、Y、Z坐標(biāo)系統(tǒng),可以平移和旋轉(zhuǎn)。37、什么是貼圖坐標(biāo)?貼圖坐標(biāo)有哪幾種類型貼圖坐標(biāo)指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向,以及是否被重復(fù)平鋪或使用鏡像等,它使用uvw坐標(biāo)軸的方式來指明對象的方向。貼圖坐標(biāo)分為二維貼圖的貼圖坐標(biāo)和程序類貼圖的貼圖坐標(biāo)兩類。38、3ds max制作的

47、靜態(tài)圖像一般為什么格式?制作靜態(tài)圖像一般步驟。靜態(tài)圖像文件格式一般為.bmp或.jpg;選擇要渲染的視圖,右擊以激活;打開渲染對話框,選擇圖像輸出方式為“單幀”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸和其他參數(shù);單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑、文件格式及文件名。單擊“渲染”按鈕進(jìn)行渲染。39、試述“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”中的“環(huán)境光”、“漫反射”、“高光反射”和“過濾色”各自代表的意義;“環(huán)境光(Ambient)”:代表對象在陰影中的顏色;“漫反射(Diffuse)”:對象反光的顏色,即我們所說的顏色;“高光色(Specular)”:是對象在高光中的顏色?!斑^濾色”是光線透過透明對象后的顏色40、舉例說明運(yùn)動(dòng)的層

48、級(jí)關(guān)系。如在人的上肢運(yùn)動(dòng)中,上臂的運(yùn)動(dòng)會(huì)帶動(dòng)前臂運(yùn)動(dòng),而前臂繞肘關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)卻不影響上臂的運(yùn)動(dòng);前臂的運(yùn)動(dòng)會(huì)帶動(dòng)手掌運(yùn)動(dòng),而手掌繞手腕的運(yùn)動(dòng)卻又不影響前臂的運(yùn)動(dòng);同樣的運(yùn)動(dòng)又表現(xiàn)在手掌與手指的運(yùn)動(dòng)上。在這種情況下,手臂、手掌和手指之間的運(yùn)動(dòng)被認(rèn)為存在著層級(jí)的關(guān)系。41、說出在3ds max 中建立圓臺(tái)三種的方法單擊“建立/標(biāo)準(zhǔn)幾何體/圓錐”按鈕;建立圓臺(tái)的四分之一垂直截面,然后利用修改面板的“旋轉(zhuǎn)”(lathe)命令生成;分別建立兩個(gè)不同半徑的圓作為圓臺(tái)的上下底面,畫一條直線作為放洋路徑,然后利用“放樣”(Loft)命令生成。42、試說明3ds max7.0中,制作動(dòng)態(tài)圖像的一般步驟;制作動(dòng)態(tài)圖

49、像的一般步驟為:選擇要渲染的視圖,右擊以激活。打開渲染對話框,選擇圖像輸出時(shí)間方式為“活動(dòng)時(shí)間段”或“范圍”,設(shè)置圖像的輸出大小尺寸與其他參數(shù)。單擊“文件名”按鈕,選擇輸出的文件路徑文、格式件及文件名,一般為.avi 或.mov;單擊“渲染”按鈕進(jìn)行渲染。1、關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀對應(yīng)于動(dòng)畫中的一幅畫面,是一個(gè)可編輯的幀,是一個(gè)動(dòng)作的起點(diǎn)幀和結(jié)束幀。2、貼圖坐標(biāo)貼圖坐標(biāo)指明了貼圖投射到材質(zhì)的方向以及是否被重復(fù)平鋪或使用鏡像等,它使用UVW坐標(biāo)軸的方式指明對象的方向。3、材質(zhì)材質(zhì)主要指物體表面或多個(gè)面的特征,是給物體著色時(shí)所表現(xiàn)出來的特定方式,例如顏色、反光及透明度等。4、鏡像是沿某一個(gè)方向,在距原物體軸

50、心一定位置上,創(chuàng)建出與原物體對稱的物體的功能課本內(nèi)容第一課:現(xiàn)成三維體建模一、 3DS MAX 簡介3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三維和動(dòng)畫制作軟件,它是當(dāng)今世界上最流行的三維建模、動(dòng)畫制作及渲染軟件,被廣泛應(yīng)用于制作角色動(dòng)畫、室內(nèi)外效果圖、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域,深受廣大用戶歡迎。二、 認(rèn)識(shí) 3DS MAX 的工作界面。三、3DS max 現(xiàn)成的三維物體1、標(biāo)準(zhǔn)基本體:長方體、球體、圓柱體、圓環(huán)、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面。2、擴(kuò)展基本體:異面體、切角長方體、油罐,紡錘,油桶、球棱柱、環(huán)形波,軟管,環(huán)形結(jié)、切角圓柱體、膠囊、L-E

51、xt , C-Ext、棱柱。四、 應(yīng)用工具欄、命令面板、視圖控制區(qū)。1、工具欄2、命令面板:創(chuàng)建面板:用于創(chuàng)建對象。修改面板:對已創(chuàng)建的對象進(jìn)行修改。3,視圖控制區(qū)縮放單個(gè)視圖、縮放所有視圖、顯示全部、所有視圖顯示全部。放大框選區(qū)域、平移視圖、視圖旋轉(zhuǎn)、單屏顯示。五、 小技巧1、shift+移動(dòng)復(fù)制2、視圖的切換P 透視圖(Perspective)F 前視圖(Front)T 頂視圖(Top)L 左視圖(Left)3、F9 渲染上一個(gè)視圖4、Shift+Q渲染當(dāng)前視圖4、W移動(dòng)5、單位設(shè)置:自定義單位設(shè)置第二、三課:線的建模二維轉(zhuǎn)三維一,二維圖形線、圓形、弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓形、圓

52、環(huán)、星形、螺旋線二,線的控制1、修改面板: 可對線進(jìn)行“移動(dòng)”、“刪除”等操作。2、線條頂點(diǎn)的四種狀態(tài):Bezier 角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、光滑。(如果控制桿不能動(dòng),按F8鍵)3、編輯樣條線:修改器面片/ 樣條線編輯編輯樣條線其作用是對除了“線”以外的其它二維圖形進(jìn)行修改。三,線的修改面板1、步數(shù) :控制線的分段數(shù),即“圓滑度”。2、輪廓:將當(dāng)前曲線按偏移數(shù)值復(fù)制出另外一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時(shí)進(jìn)行封閉。(負(fù)數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)。3、優(yōu)化:用于在曲線上加入節(jié)點(diǎn)。4、附加:將兩條曲線結(jié)合在一起。5、圓角:把線的尖角倒成圓角。三,二維轉(zhuǎn)三維的命令1、擠出

53、:使二維圖形產(chǎn)生厚度。例子:桌子2、車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形。例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果。例子:舒服椅4、可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條。例子:餐桌5、倒角剖面:例子: 馬桶四,小技巧1、按shift鍵,可畫直線。2、按ctrl鍵,可多選。4、鏡像:將被選擇的對象沿著指定的坐標(biāo)軸鏡像到另一個(gè)方向。5、角度捕抓按鈕:用于控制對象的角度操作。第四課:高級(jí)建模布爾運(yùn)算、放樣一,布爾運(yùn)算:定義:先使兩個(gè)模型重疊一部分,就可以求出這兩個(gè)模型的差集、交集與并集這種方式叫做布爾運(yùn)算。1、三維物體:(創(chuàng)建面板復(fù)合對象布爾)并集、交集、差集A-B、例子:

54、 浴缸2、多次布爾運(yùn)算:同一如果進(jìn)行多次布爾運(yùn)算,很容易出錯(cuò),因此需要把多個(gè)物體連接在一起,再進(jìn)行一次布爾運(yùn)算。例子:墻壁二,放樣:定義:先繪出一個(gè)物體的橫截面圖形,再繪繪制這個(gè)橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計(jì)算出這個(gè)物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板幾何體復(fù)合物體放樣1、放樣的一般操作:獲取圖形、 獲取路徑杯子2、放樣的修改:修改圖形修改路徑例子:餐布3、放樣的變形:縮放扭轉(zhuǎn)傾斜例子:牙膏、4、放樣的圖形的“居左、居中、居右”。例子:窗簾5、多截面放樣的操作及修改: 筷子一、小技巧。視圖控制區(qū)快捷鍵:Alt+Z 縮放視圖工具Z 最大化顯示全部視圖,或所選物體Ctrl+W 區(qū)域

55、縮放Ctrl +P 抓手工具,移動(dòng)視圖Ctrl+R 視圖旋轉(zhuǎn)Alt+W 單屏顯示當(dāng)前視圖第五課:修改模型一一、編輯網(wǎng)格:定義:把物體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點(diǎn)和面進(jìn)行編輯,從而改變它的形狀。1、點(diǎn)的修改:3ds max中的模型物體都是由若干個(gè)面組成的,每個(gè)面又是由頂點(diǎn)和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點(diǎn)即可修改模型的形狀。塌陷:把多個(gè)點(diǎn)折疊成一個(gè)點(diǎn)。例子:五角星二、網(wǎng)格平滑:定義:使用“網(wǎng)格光滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑、流線型的效果。迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)例子:床三、殼(Shell):定義:在3ds max 中,單層的面是沒有厚度的,利用Shell 命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。例子:木桶3DS max物體的構(gòu)成:1、3ds 的物體是一個(gè)由面構(gòu)成的空心物體2、3ds的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見3、3ds 的面是沒有厚度的四、陣列工具:是指將源對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。1、移動(dòng)陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制例子:樓梯2、旋轉(zhuǎn)陣列:是指將源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制例子:吊燈3、縮放陣列:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制五、小技巧:1、Ctrl鍵為加選,Alt 鍵為減選。2、快捷鍵:Q選擇W移動(dòng)E旋轉(zhuǎn)R縮放3、為物體貼圖4、顯示物體的邊和面

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