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文檔簡介

1、3ds Max Vray環(huán)境藝術教程期末試題1. 環(huán)境藝術專業(yè)效果圖制作基本流程是什么?2. 樣條線基本創(chuàng)建方法是什么?3. 什么是自身坐標?4. 材質編輯器工具欄常用圖標功能有哪些?5. 制作珠光泡塑不銹鋼餐椅的步驟是什么?6. 頂點或線段之間的對齊有哪些方式?7. 晶格參數(shù)項的含義是什么?8. 3ds Max帶有哪些程式化樓梯?9. 螺旋樓梯建模步驟是什么?10. 場景標光的基本打光流程是什么?11. VR燈光發(fā)展至目前有哪些?12. 漫反射參數(shù)組有哪些?13. VR渲染室內光環(huán)境的設置概念是什么?14. 怎么制作檀木隔扇和玻璃材質?15. 間接水平照明可分為哪幾個時段?3ds Max V

2、ray環(huán)境藝術教程期末試題答案1.(1)建模。建模步驟總體上是先使用創(chuàng)建面板命令創(chuàng)建一個大致的基本形,然后進入修改面板給出尺寸,再使用各種工具或命令不斷編輯成型。(2)賦予材質。使用標準材質和默認掃描線渲染器渲染時,由于渲染速度很快,可以在建模時隨時賦予材質,以檢查貼圖紋理等是否正確。在使用VRay材質和其渲染器時,由于渲染耗時,最好在完成全部模型后統(tǒng)一賦予材質。(3)建立攝影機和燈光。一個場景中可以設置多個攝影機和多角度出圖。攝影機視窗與透視窗的最大區(qū)別是透視窗可以任意旋轉縮放利于編輯,攝影機視窗為角度固定的視窗利于渲染。二者可隨時切換。設置燈光的階段最為耗時,無論哪種燈光,即使經(jīng)驗豐富也需

3、要反復調整。(4)出圖。渲染設置與渲染,保存場景與渲染圖。(5)后期制作。使用Photoshop類圖形軟件調整效果圖。2. 均采用單擊定出起筆點并拖拽至合適位置后再次單擊出端點,可連續(xù)創(chuàng)建;然后單擊右鍵結束命令方式完成。繪制時,單擊后松開左鍵移動鼠標為繪制直線,不松開左鍵拖拽為繪制曲線。繪制時按下Backspace(退格鍵)可返回上一步,可連續(xù)返回。3. 自身坐標(也稱局部坐標)是表達對象本身真實方位的坐標。常態(tài)下,自身坐標軸向與視圖坐標軸向一致,對象歪斜時才能區(qū)別開。常用于對象歪斜又需要保持斜向相同的移動或復制時使用。4. 選擇:用于在活動視圖中選擇、移動拖拽等,默認激活。吸管:從場景對象身

4、上吸取材質。賦予對象材質。刪除選擇:在活動視圖中刪除選定的節(jié)點或關聯(lián)關系,快捷鍵Delete。同步:父節(jié)點與子節(jié)點同步移動。禁用則移動父節(jié)點時不動子節(jié)點,快捷鍵Ctrl+C。隱藏/打開未使用的元件:在節(jié)點展開的情況下可設置,快捷鍵H。視窗中顯示貼圖。示例球中顯示背景:采用方格圖案背景用于觀察材質的透明度。全部縱/橫:以垂直/橫向自動整齊排列全部節(jié)點。布局子對象:所選節(jié)點位置不動,自動整齊排列其子對象,快捷鍵C。打開/關閉材質/貼圖瀏覽器:默認啟用,快捷鍵O。打開/關閉參數(shù)編輯器:默認啟用,快捷鍵P。按材質選擇:快捷選擇場景中具有該材質的全部對象,條件為該材質示例球激活為當前。5. (1)用從邊

5、旋轉命令與橋命令制作鋼椅架(2)用邊界命令制作腳釘(3)以椅架為例的四種物體子級快捷對齊(4)用連接命令與錐化修改器制作坐墊(5)用松弛修改器與擠壓修改器修整坐墊(6)用插入命令與彎曲修改器制作靠背(7)檢測尺寸與合并場景文件(8)環(huán)繞餐桌陣列方式復制餐椅(9)用噪波貼圖制作靠背泡塑材質(10)用提取貼圖和反轉選擇制作椅架材質(11)用平鋪貼圖與光線跟蹤貼圖制作地板漆木材質6. (1)軸約束對齊。簡便易行,適用于少量頂點的平行對齊。(2)比例縮放對齊。直觀控制,適用于少量頂點的平行需求。(3)視圖對齊。在多頂點對齊且間距大時使用,但需判斷方位和在4視圖監(jiān)控下操作。(4)平面化對齊。該方式在情況

6、復雜時使用,要求與視圖對齊相同。7. 晶格參數(shù)項含義:“應用于整個對象”,不勾選則僅用于選中的子級對象?!皟H來自頂點的節(jié)點”指僅將頂點轉化為多面球體?!皟H來自邊的支柱”指僅將網(wǎng)格線轉化為支柱?!岸摺敝付呔D化?!昂雎噪[藏邊”指忽略隱藏的三角邊?!澳┒朔饪凇敝感纬芍е蠓忾]兩頭的端面。8. 3ds Max帶有L形樓梯、U形樓梯、螺旋樓梯、直線樓梯四種程式化樓梯。它們的創(chuàng)建方式與參數(shù)基本相同,使用多維子材質默認ID號自動分配給樓梯各部件。9. (1)設置系統(tǒng)單位與視窗比例。(2)基本形建模。(3)設置樓梯基本形態(tài)。(4)樓梯細節(jié)參數(shù)設置。10. (1)環(huán)境燈:提供整體環(huán)境泛光。采用打燈或渲染菜

7、單下的全局環(huán)境光覆蓋設置。(2)主燈:模擬陽光、戶外散射光、主要燈具,用于照亮主場景產(chǎn)生陰影。(3)局域燈:局部營造氛圍的燈光。(4)輔助燈:平衡主燈光照,沖淡陰影和使用負值吸光。(5)背光燈:從背景中凸顯物體,多用于逆光、夜景。要求不超過正面光強度。(6)指定曝光方式:多用于整體調整場景亮度與對比度。11. VR燈光發(fā)展至目前已有4種,使用頻率最高的仍為VR燈光(VR面燈),取其發(fā)光柔和均勻,矩形的發(fā)光面可雙面或單面發(fā)光,朝向可隨意變更的長處,常用于漫射光和輔光。射燈類效果則多采用光度學燈光或VRay IES燈光導入照明制造商提供的Web(光域網(wǎng))文件,以獲得其精確豐富的光層。標準燈光則在需

8、要尖銳光與影以及單純補光時使用。12. 漫反射:用色塊指定對象的固有色或貼圖。粗糙度取值范圍0.01。反射參數(shù)組。反射:以色塊灰度為反射強度,白色完全反射,黑色反之。色塊的顏色為反射色,純灰色時以漫反射的色塊為反射色。高光光澤度:控制高光強度。默認用L鈕與“反射光澤度”項關聯(lián)鎖定,解鎖后可單獨控制高光。反射光澤度:可理解為光滑程度,范圍0.01。達到1時規(guī)定為等于0值,即無光澤。細分:控制“反射光澤度”質量。高值光澤細膩。使用插值:細分時用類似發(fā)光圖方式插值。暗淡距離:反射衰減至0的半徑范圍。暗淡衰減:衰減強度,單位%。菲涅爾反射:使反射衰減過渡柔和(菲涅爾現(xiàn)象:正對的影像反射強烈但模糊,側對

9、逐漸減緩變清晰)。菲涅爾折射率:正常反射與跑偏的光子數(shù)量比。默認1.6,最高20,值越小衰減越劇烈。最大深度:光線反彈跟蹤最大次數(shù)。默認值5(人眼可辨15)。值高影像細膩,達到最大深度時剩余角落不再跟蹤,采用其下“退出顏色”項的色塊指定的顏色代替。折射區(qū):專用于控制透明度。白色全透,黑色反之。光澤度:折射模糊程度。值小模糊程度高。范圍0.0-1。達到1時規(guī)定為等于0值,即無光澤。影響陰影:產(chǎn)生透明的陰影,僅支持Vary燈光陰影。影響通道:指定那些通道受到透明設置的影響。色散:即焦散(透明體內部光斑散射)。勾選則激活阿貝(系數(shù)值)項,高值色斑分散弱,低值反之。折射率:曲光率。值高折光強,取值可直

10、接使用物理定義的值。煙霧顏色:透明體內部渾濁強度。煙霧倍增:值大霧濃(參數(shù)敏感度極高,范圍0.001)。煙霧偏移:霧色向相機方向偏移(參數(shù)敏感度極高,范圍0.001)。13. (1)決定環(huán)境整體亮度。一般分2層模擬,第一層用VR環(huán)境燈(以往無此燈而用面燈)為各角落處做光環(huán)境鋪墊避免死角,用光宜弱不宜強。第二層設置VR面燈置于窗外,模擬天光散射形成室內足夠亮的泛光。需陽光效果的室內環(huán)境另置陽光燈。燈槽效果用發(fā)光材質或另置燈。(2)烘托局部氛圍。這類燈光多采用光度學燈光和光域網(wǎng)文件以獲得明確細膩的光區(qū)。(3)調整。這是耗時較長的一步,主要為增加整體細節(jié)層次。如用“VR天光”貼圖、HDRI(高動態(tài)貼

11、圖)設置室外散射光或簡單設置為環(huán)境色,為射入室內的泛光附上微妙色光變化。整體和局域補光提亮使物體暗部變化豐富有透明感。14. (1)使用精簡材質編輯器和設置示例窗。(2)制作檀木材質。(3)制作VR玻璃材質。(4)避免正對攝影機的玻璃反射耀眼光斑。15. 間接水平照明:太陽大體可分為平射、斜射和頂射3個時段,不同時間段的陽光會改變景物明暗反差的關系。平射(晨昏):景物反差小,影調與色調柔和。斜射(常態(tài)):天地亮度間距較小,明暗反差適中。頂射(正午):天地亮度間距大,間接照度最大,景物反差強、影調硬。3ds Max Vray環(huán)境藝術教程期末b卷試題1. 3ds Max是什么?2. 3ds Max

12、 默認系統(tǒng)單位是什么?3.簡述2維、2.5維、3維、角度圖標工具。4. 環(huán)境藝術常用坐標有哪些?5. 軸點變換由哪些圖標組成?6. 幾何體基本創(chuàng)建方法是什么?7. 拾取坐標是什么?8.制作橢圓桌面的步驟是什么?9. 超級布爾是什么?10. 怎么制作秋水伊人落地燈?11. 渦輪平滑修改器的作用及優(yōu)點是什么?12. MassFX(模塊程序)是什么?13. 怎么制作披巾與綢緞材質?14. 煙霧貼圖是什么?3ds Max Vray環(huán)境藝術教程期末b卷試題答案1. 3ds Max是3D Studio Max的簡稱,自Autodesk公司1996年推出3ds Max 1.0版后逐年升級至今,是一款世界范圍

13、內基于PC系統(tǒng)的主流三維建模、動畫、渲染軟件。2. 3ds Max 默認系統(tǒng)單位為“英寸”,將其設置配套為和環(huán)境藝術專業(yè)施工圖軟件CAD默認單位一致的“毫米”,避免在3ds Max中導入CAD文件時比例失調。3. 二維捕捉多用于樣條線的編輯,優(yōu)點是未處于同一平面位置上的對象不會誤捕捉。2.5維捕捉在精度操作時最常用(透視窗除外),其為處于2維與3維之間的一種捕捉工具,該工具能將3維空間的對象以2維平面方式捕捉并保持原有3維空間的距離。3維捕捉只用于透視窗內直觀性捕捉,在其他視窗中操作易誤判斷。角度捕捉專用于旋轉對象時限制鼠標每拖拽一次的旋轉角度。常用于Shift鍵加旋轉工具快捷連續(xù)精確定位復制

14、。4. 環(huán)境藝術常用坐標為“視圖坐標”“自身坐標”和“拾取坐標”。5. 軸點變換由默認的使用軸點中心、使用選擇集中心、使用變換坐標中心3個圖標組成。6.(1)一次單擊成型類(茶壺、球體、平面)為在頂視窗中第一次單擊并向右下方拖拽出形體、釋放左鍵并再次單擊結束命令。單擊右鍵退出命令。(2)二次單擊成型類(方體、圓柱、四棱錐)為在頂視窗中第一次單擊并向右下方拖拽、釋放左鍵后繼續(xù)向上或向下推動鼠標構成初步雛形,第二次單擊結束命令。單擊右鍵退出命令。(3)三次單擊成型類(圓錐體、圓環(huán)、四棱錐、常用擴展幾何體)為在頂視窗中第一次單擊并拖拽、釋放左鍵后繼續(xù)向上或向下推動鼠標構建基本形,第二次單擊并向上推動

15、出擴展形體,第三次單擊結束命令。單擊右鍵退出命令。7. 拾取坐標是拾取一個對象當作當前激活物體的坐標,常用于以某對象為軸心圍繞旋轉之類的操作。8. 步驟一:制作桌面基本形步驟二:制作圖案用網(wǎng)格雙線與桌面切角步驟三: 調整與壓縮成橢圓桌面9. Pro Boolean(超級布爾)是“布爾”工具的改進版。它們均用于對圖形或幾何體做挖洞、合并或相減等操作并清除交疊處插入內部的多余網(wǎng)格。布爾工具要求對象具有較多網(wǎng)格數(shù)。超級布爾則不需此要求且能連續(xù)執(zhí)行,并自動將布爾結果細分為四邊形面。10.(1)鍵盤輸入方式繪制樣條線與均分頂點(2)沿樣條線擠壓與軟選擇方式制作人形燈柱(3)預置開放邊界與指定平滑組(4)

16、用渦輪平滑修改器與優(yōu)化修改器編輯燈柱(5)圖形合并與球形化修改器制作燈泡(6)用角度捕捉方式旋轉復制和修剪樣條線制作燈罩輪廓(7)用擠出修改器與扭曲修改器制作旋紋燈罩(8)提取圖形做燈罩邊框(9)用熔合頂點與圓角頂點方式制作燈罩支架(10)用漸變貼圖制作香檳銀骨瓷材質(11)設置燈泡自發(fā)光與透明衰減材質(12)用衰減貼圖制作燈罩材質(13)設置隱紋為線框材質以及渲染用安全框11. 渦輪平滑修改器用于平滑模型表面,優(yōu)點為模型網(wǎng)格數(shù)多時僅平滑邊緣的銳角,反之則通體圓化。12. MassFX(模塊程序)是Autodesk公司自Max 2012版起替代Reactor(反應堆)動力學的控件系統(tǒng)。其主要操作內容仍為用于動畫的對象墜落運動變形,因其制作柔軟類模型操作簡便易行而為環(huán)境藝術專業(yè)選用。13. 步驟一:導入沙發(fā)和準備布料基本形步驟二:將披巾

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