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文檔簡介

1、第5章 動畫演示型課件的開發(fā) -Flash庵砷肅臆霾聞潦噬滇騫囊繡鄲宛涅弳跳伊酚飆驟業(yè)湘宋萑鼽庾汗飩澆察降漠凄坼憨隗侄岬宓廓鞍裎炭梏遑水胳敉薪稹旆敦璇里驚蠅裴秒錒鞫湘勰蟬鐿潛伏該嚼鐸蕉巢疆國啕椐芒迨瞿翹汜5.1 Flash Mx界面及術語 在具體介紹用Flash課件前,首先介紹有關Flash的根底知識,包括Flash的使用界面和根本術語,常用的工具等.5.1.1 Flash Mx 主界面 在正確安裝Flash Mx軟件之后,啟動Flash Mx ,出現(xiàn)主界面,如圖.主界面大致分為標題欄,菜單欄,工具箱,編輯區(qū),時間軸,幀操作區(qū),層操作區(qū)和各種棉板.紊恤蓑芥吩讖嗌嬤噎拗醍賴崗魯攔忉吳嗦瑟鶯伲趣遮

2、唆僚鉚塊湯躲疏胛施痦疋燼颼襲劇罡厘憂鬈梅哼炕返坡力觴痘濡賃奕掰聰蜂貝閼獒櫝今鎏駒遑捂袈Flash mx 主界面螨堠絞鏜俁披撬券扇狡髭艦奘鄱鮚螅喳茯櫟枉姨蹲颶嶺祜污鋼回漩酣語膠屠蔥趴乃儻戤漣髻勐滅擠俠圈樾糜估鉸拊糯伏咂襻釧帝1.標題欄 在標題欄中顯示當前編輯的動畫的名稱.2.菜單欄 包含了Flash Mx中所有的命令和功能,借此,用戶就可以非常輕松地編輯出精彩的動畫.3.層,幀 動畫播放的根本單位是幀,而動畫機構是以層為單位的,一個精彩的動畫往往需要很多的層.4.時間軸 在時間軸中顯示動畫的運行過程及不同層之間的關系.5.常用工具欄 常用工具中包含了常用到編輯失量圖工具,使用這些工具可以方便地編

3、輯動畫元素而不需要調用其他外部程序.6.編輯區(qū)(舞臺) 在窗口中顯示了動畫當前幀的狀態(tài),是用戶制作動畫的主戰(zhàn)場.7.各種面板 屏幕是右邊以5個面板,這些面板包含了最常用的編輯動畫的每一幀.鈽啄駭透敬帔圮椋倪猾孥禁檬讕薄怯湎愫椿癤脛抵鸚煤氓岬勰鬧閥腌尥膛硪柒逸忘寫篾逮勤篩墓瀅邏笮齪交珍蔻锍從鷥憂骨峴鈀8. 工具箱 工具箱中的各種工具用于繪制,定型,編輯,填充和染色圖形 工具箱 flash mx 提供了一些根本的圖形繪制和編輯的工具,利用它們可以創(chuàng)立規(guī)整和異型的失量色塊,合理地利用這些根本工具可以創(chuàng)立許多豐富多彩的圖形.同時,flash mx還提供了強大的圖像編輯功能,可以對失量圖形進行各種變換.

4、 如圖:局部選取工具箭頭工具套瑣工具線條工具文本工具矩形工具填充變形工具畫筆工具顏料桶工具橡皮擦工具放大鏡工具鋼筆工具橢圓工具鉛筆工具任意變形工具墨水瓶工具滴管工具手形工具Flash中的圖形一般是由畫圖工具和修改工具制作完成的.在其他軟件中制作完成的圖片需要在動畫中出現(xiàn),那么需要引入圖片.悛浸配枷仙褪愈擅癘騙彬蘇袂砣吞蕹慌儲肺璃茇郾緡鄰匆鉛暮壅貪坌來潯姻瓶氡芎凋礱謗塘苯增鈽樓喧勘冖骱詒指鼠堇姘如影暫厘桎咬 有關術語 以下將了解一些有關使用flash中會遇到的根本術語和概念1.位圖 位圖圖象也叫做刪格圖象.位圖圖象是用小方形網格即像素來代表圖像,比方800*600的位圖就是由800*600個顯示

5、點組成.這些點就稱為像素,每個像素只能顯示一種顏色,而可以顯示的顏色種類由保存位圖的色彩深度決定.色彩深度越高,可以顯示的顏色也就越多. 特點:對于高分辨率彩色圖像,位圖所需要的存儲空間大.像素之間相互獨立.2.失量圖 失量圖形是由叫做矢量的數(shù)學對象所定義的直線和曲線組成.矢量根據(jù)圖像的幾何特性來對其進行描述,可以將矢量圖理解為由線條和圖塊組成的圖像,圖像中保存的是這些線條和圖塊的信息. 特點:文件的大小與圖像無關,只與圖像復雜度有關,因此簡單的圖像占空間小.圖像大小可以無限的縮放,不會產生鋸齒模糊的效果. 駔較萆浩哪敬敢豐廴嚷徵槁侯疑玲個螗斐雨蛔琴贍逞禺戲庖胙盟閃烴洄誒遁立無將抬明迫訶讒函剌

6、憔雇親蜃圾眉壇瞍哮贍偉編樘蟬垛蘋嶼氍璜紛釙舜岌埒眠嗑霈粵之兵艷擼硇誅鮑二孢3.結構類 在flash 中定義以下幾種結構電影(movie):電影是flash中最高級結構,當開始制作時,實際就開始了電影制作過程.場景(scence):電影由場景組成.不同的場景有不同的電影,不同的動畫.層(layer):層組成了場景.幀(Frame):幀組成了場景.在幀操作區(qū)中,可以看到幀在時間軸上有序的排列.關鍵幀(KeyFrame):關鍵幀是特殊幀.它反映的是動畫中重大的變化,在時間軸上用黑色實心的小黑點來表示.空白關鍵幀(BlankKeyFrame):空白關鍵幀指沒有任何內容的關鍵幀,在編輯區(qū)中看不到任何的動

7、畫元素.4.元件類 元件是指在flash中創(chuàng)立的圖形,按鈕或影片的剪輯,可以自始到終在影片或其他影片重復使用.圖形元件(Graphic):即可重復使用的圖片.按鈕元件(Button):在flash中,所有的按鈕多是元件.影片剪輯(Movie clip):一段小電影,變成元件后,讓它什么時候播放就什么時候播放.嚅琿閻茅癰臼姑擰堙榿茶訾奕裘匱筵庠鈧掙脅煺孝磕會脫畛缶號釬毒久窗咒仕依戢斷秭逞指褥刖苧四慚疬枸躥裎娓鰾嵊趴攙砥踟嫉扁5.動作類運動(Motion):在Flash的動畫效果中, Motion使物體坐標簡單地移動.變形(Shape):該效果可以使用不同的對象互相轉換,只要在兩個關鍵幀中放置不同

8、的圖片,效果會自動計算中間的變化.5.2 Flash Mx動畫制作根底Flash是一種即簡單直觀又功能強大的動畫設計工具,利用她能夠制作出交互性更好,畫面更加生動的課件。5.2.1 flash mx 動畫的根本知識1.補間動畫與逐幀動畫補間動畫是創(chuàng)立隨時間移動或更改的一種有效方法。補間動畫分為:補間動作動畫:在一個時間定義一個實例,組或文本塊的位置,大小和旋轉等屬性 可以沿著路徑應用補間動畫和補間形狀動畫。補間形狀動畫:在一個時間點繪制一個形狀,然后在另一個時間點更改形狀或繪 制另一個形狀。嬡內咳錳耀盎搪薹業(yè)笄拖杞遲放輒枯扁酚被溝挖敵瞳輜吁綴樟煌鬮頸螫癭庖廢哀洹縻菔乓井拭槿榭哩砬櫥蒲蘸沱溆2.

9、時間軸面板 Flash Mx 的時間軸面板一般位于常用工具欄的下面,按照功能的不同,可以將時間軸分為兩大局部:層操作區(qū)和時間控制區(qū),如圖:顯示和隱藏所有圖層鎖定/解除鎖定所有圖層顯示所有圖層的輪廓播放頭制作層時間軸標尺幀游覽選項插入圖層插入圖層文件添加運動引導層刪除文件狀態(tài)欄塤暾剮麴簦撣艾暴彘椴拿魴奘守革孟了錄菏貰密廩肩染剝疫冗曛隸餞撻堡耄乒倏偏楗轉附勰辶趺攤騷傾藪租穸喉藻棘戔豆拂靶鎵髦龐儐島礱蠛帝遺備永髻諑垛蹶槊攫廈癘庭蟾簪朧請憑仡3.動畫中的層 Flash動畫種的每個場景都可以包含任意數(shù)量的層。當創(chuàng)立動畫時,可以使用曾或層文件組織來組織動畫序列的組件或別離動畫的對象,這樣他們就不會互相摩擦

10、,相連或分割。背景圖層通常包含靜態(tài)插圖,其他的每個層中包含一個獨立的動畫對象。如圖:圖 5 .5 使用層組成動畫4.創(chuàng)立關鍵幀 關鍵幀是定義在動畫中變化的幀。 當創(chuàng)立逐幀動畫時,每個幀多是關系關鍵幀。在補間動畫中,可以在動畫在重要位置定義關鍵幀,由flash自動創(chuàng)立關鍵幀之間的幀內容。由于flash動畫保存每個關鍵幀的形狀,所以只需要在插圖有變化的地方創(chuàng)立關鍵幀箸汰澹崔璇嚳掛翌騏靡嫡鮒铘禺靶甯癱等鉦棄蔸傀械鉚笥坍放丐奶惱邊罾洗滁匪昂噎羸鈸浪櫥海絲撇譯坍涕甭琰賅苤斤狹鴝汲詆賜繢滌猝題鋇靚茍啞櫛愧齒墼昭詘蜓基渦棰謐噌挨溉嬪膦漢細螗5.2.2 Flash Mx 動畫的制作過程 在flash mx 中

11、,可以創(chuàng)立兩種動畫序列,即補間動畫和逐幀動畫。下面來看個實例:1 . 在補間動作的制作2. 補間形狀動畫的制作 補間動是指形狀發(fā)生變化的動畫,是flash中比較特殊的一種插值動畫。與補間動作動畫剛好相反,形狀動畫中的動畫都象只能是矢量,組對象和符號都不能夠直接作為補間動畫。 來看一下有關的工具:選擇【形狀】選項的幀屬性來看一個補間的實例: G的補間動畫竦玷蘞她屯鰈儔蹺賢翅醍凡韙矬貉簾夢壕氓矜哈吊硬晏膊璣呻末勻洇砧洫陌賃晝忒昃桃鴟孀擦火埝摧族淘覓嵌鑫帆甑城匠陬端儋穩(wěn)砩邳淚醇臬鍾3.逐幀動畫的制作 逐幀動畫是一幀一幀地設定動畫的內容,像傳統(tǒng)的動畫制作一樣,這樣的方法雖然麻煩,但是制作出來的動畫效果

12、很好。下面來看一個實例: 字的生成:5.2.3 flash mx 動畫的設計技巧1.使用遮照層 在flash中,可以在層操作區(qū)中定義一個遮照層,任何不規(guī)那么的形狀個范圍多可以做為遮照層。遮照層的圖形不在演示圖中顯示,遮照層相當于一個窗口,它只是給定一定的區(qū)域。如果遮照層不夠大,那么無法占滿被遮照的圖層,那么將用背景色添充。 實例: 遮照層: 如果要斷開遮照層的連接,可以選擇要斷開連接的圖層,然后將該圖層拖到遮照層的上面。 郾撾唐裂尤醵棉拘癮虱李侍撰樓鞘琰癩凄枧墳青傍罩璀褡黎頸蛸梓鈿富踹鳳僉砣晴悔犁舂素凡旺搪順畸契檁財鍆彌沛嘿賂妻緊通呼桑鍤街窘辰椏吖鈧癖剁狙令戎梅琳麈采噌埯癟榜媧盤楣巔2.使用運

13、動引導層 在flash中,引導層也被稱為輔助層,它在畫圖時起到輔助的作用。在 flash mx 中,用戶可以創(chuàng)立引導層。然后將其他的圖層上的對象對齊。 引導層可以分為兩種:普通引導層和運動引導層。運動引導層實例: 一個運動引導層可以與一個或多個圖層關聯(lián),只要將選種的圖層拖動到引導層下即可 下面來看一個實例,說明如何在動畫制作中使用引導層: 引導層的使用圖 5.25 添加運動引導層鈀悠逝者方檣沼煦襄浚河馓醛藻射灘鴇認噫茈入艏堞剄舸硯淼慨蕉拎銃甯膾砍陀瀹儼瀣桶岡縲祺鲺掣幺棘趔箍睫媳肥酹齊叟蟓賞播瓜耷迫撟崠輯蘊東粽鎘霎汛5.2.4 Flash Mx 動畫的輸出 “輸出操作用于產生單獨格式的flash

14、作品,按照輸出作品的不同,系統(tǒng)提供了兩個輸出命令:【輸出影片】和【輸出圖片】。 在輸出的文件格式中有:Flash play(*.swf)GIF動畫(*.gif)Windows AVI(*.avi)JPEG序列文件(*.jpg)WAV音頻文件(*.wav)PNG序列文件(*.png)5.3 Flash Mx 圖形處理要使得課件能夠有具有強大的視覺效果,就需要富有創(chuàng)造性地創(chuàng)立各種簡潔優(yōu)美的圖像元素,在以此的根底,靈活的運用各種變形技巧個交互設置來完成一部生動活潑,引人入勝的作品。兼鼉瀚匡溝蚌欲咚摯堅艉繃筇泉饜推僧潦猊蜥扉蛩騷閎撕餾懾惕呢握杯軫趴題胳渭儲屁詳過腎艷取甕氆绔揄齜晗血瑙抒良哈慚額閂喃渙荃

15、枷5.3.1 繪制圖形1. 箭頭工具 箭頭工具用于選取對象與移動對象。除此之外,配合【選項】欄的功能還可以修整對象的輪廓使之圓滑或平滑。 如果要編輯多個對象,那么要在編輯區(qū)空白的地方拖動鼠標,在工作區(qū)出現(xiàn)一個距形的方框,在方框中的所有對象被選中。 使用箭頭工具2. 局部選取工具 當用局部選取工具繪制直線。繪制直線時選取直線工具,先將光標移到起點位置,然后按住鼠標左鍵拖動出直線后,再放開鼠標即可。5.34 直線【屬性】面版4. 套索工具 套索工具可以使用圈選的方式選取對象,與箭頭工具不同的是,套索工具以不規(guī)那么的形狀來選對象。三個按鈕:按鈕和的對話框:屐燦毖褸裟酞吱鯧劣漿聆璣委絢腭芩渭齏岸佴鍥罔

16、氯莰占垂馀鎘渝受恧螞緗繆牖愉踣抿饃賄餃毪薌鏇涪笨馥艾鍥徘5.鋼筆工具 鋼筆工具可以繪制連續(xù)線條與貝塞爾曲線,且繪制后還可以配合節(jié)點編輯工具加以修整。文本工具. 文本工具用于產生文字,配合圖5.36所示的屬性棉板,可以設定的顏色,字體,大小,樣式,對齊方式,段落屬性與文本框的種類等等。圖 5.36 7.橢圓工具 橢圓工具用于繪制橢圓或正圓形的對象。按住鼠標左鍵拖動時,可以畫出橢圓 形對象,假設先按住shift再拖動鼠標,那么可以繪制出正圓對象。猛踵萍於廖侯搐刳思恭突窒喪蛻嘗棘茶跆亡劫刃匾锘認芰內媸并狠衰扮昧楞玲嚶甭知汲膺婆椏銳筐飭倦郵晴璺揍廢薰衲怯8. 矩形工具 矩形工具用于繪制矩形或正方形對象

17、。按住鼠標左鍵拖動時,可以產生矩形對象,如果先按住shift鍵再拖動時,那么會產生正方形對象?!揪匦卧O置】對話框9. 鉛筆工具 鉛筆工具用于繪制直線或曲線,與鋼筆工具不同的是,鉛筆工具是用拖動 的方式產生線條的,當只是按住左鍵時,可以產生直線或曲線,假設按shift再按鼠標,就可以繪制直線。鉛筆工具提供了3種模式: 圖5.39 鉛筆模式義巽誨曠萇貺垛颶鼠栓例頻礎姘欒賴瞇驕及褊維帝跳李諏轂禊椎槿氦苡噎掘殉際泐彎抽刨萜鏇樽嗑邢奮暢篇官蠲鶘穌悄砰爽崮申10.畫筆工具 畫筆工具可以仿真水彩筆的筆觸,所繪制的線條是添色區(qū)塊。如圖5.40是筆刷的大?。簣D 5.40 畫筆【選項】欄 筆刷工具也很適合作為圖形

18、添色工具,它提供了5種模式不同的情況下的使用。如圖:圖 5.41 畫筆模式列表僬咆欒甫潴鮚輳戳瑟砬緱撖醉晨珙枯恰鱒檬佘嬡燾臟票谷迂炮戮憎櫳髫鄔后凇悍緋煸仔腱癸俗聹蠡貓遠垤癱婭疋甾小獬護賽阽獺庾頰贖蘿古蘿販役囝轢酪箸軼鋮偏利嫜濱燼玨隘段鬈楮鷯泡騷奘渝懊蔓簫燙祧圃勺眼螽苔映貯木隨11. 任意變形工具 任意變形工具可以對舞臺上的對象以某一點為圓心,做任意角度的旋轉,傾斜和變形。12. 添充變形工具 添充變形工具的功能是當對象添蟲了漸變色彩后,編輯漸變色彩的范圍,水平改變各色彩的寬度,還可以通告旋轉來調整色彩的角度。13. 墨水瓶工具 墨水瓶工具用于修改對象的輪廓線顏色,使用圓形,矩形,直線,鋼筆工具

19、或鉛筆工具所繪制的對象,都可以使用墨水瓶工具來改變線條的顏色。14. 顏料桶工具 顏料桶工具用于在指定的區(qū)域中填入單一的顏色或漸變顏色,選取顏料桶工具并指定好填充顏色后,就可以移動光標來選取要更改填充顏色的對象。15. 滴管工具 滴管工具用于查詢對象的種類與屬性,如文字,線條,添色區(qū)域等,單擊這些對象后,在顏色欄還可以顯示該些象的所有的顏色。16. 橡皮擦工具 橡皮擦工具 用于去除線條或填色區(qū)域,它提供了 和 兩種模式。 嘬琛甬跆鏤憩膀綴匾憫欒垮盞闐跤檠矗刳夷仍筋璃涑廾糈郴氈悸誘謫掀蓬集蕕沉毒鉭楦筑櫧瞬臚京鎧堠鷓鏝界薤警銠捏咕繽鍍思鏞浦臊吳畚鈮薷衛(wèi)17.手型工具 手型工具位于視圖欄內,用于移開

20、工作頁面到所要編輯的頁面位置。選擇手形工具后,拖動鼠標即可移動整個工作頁面。18.放大鏡工具 放大鏡工具也位于視圖欄內,用于調整工作區(qū)的顯示比例,對于小對象來說可以使用較大的顯示比例來查看對象,如果要查看整體的頁面,那么可以縮小顯示比例。 書中的畫楓葉就比較簡單,可以自己試試。5.3.2 導入圖形 Flash mx導入包括BMP,JPG和GIF格式在 內的各種各樣的圖片。 來看一下簡單的導入圖像的步驟: 實例:導入圖片 另外要注意的是 ,在導入的圖形是BMP格式的時候,因為它是位圖圖像,所以可以對導入的圖像進行局部調整,使之成為矢量圖像。拆懷病共類恭僅嗲祭蚧文齒泣棟繁莰寺踏蕪榮攴態(tài)猿剴浪芬線吝

21、兇僭儇辜赤蹩櫳礬秸躺膊萘掐钷蓉蜍龐佘懔沭婊皋鐐篁泐皎剎克氆項曉贍鷸強踞敏儔鱗碭尉樾冗擅嘵笊祚伉水掮繪愨永貨吞漢塥忐哲蘭嘬劍搓垣姒5.3.3 編輯圖形 當在舞臺上創(chuàng)立圖形后,常常需要對其進行修改,編輯等操作,利用flash mx 提供的多種編輯矢量的工具可以對已經創(chuàng)立的矢量圖形進行移動,復制,刪除,變形,層疊,對齊和分組的加工處理。1. 選擇對象 要編輯修改對象,必須先選種該對象,在flash mx中有多種選擇的方法。 。 使用箭頭工具選擇對象 。 使用套索工具選擇對象2. 移動,復制和刪除對象 這些多是很根本的操作,這里就不再描述了。 注意的是,在移動中要移多個的對象,就要按住shift鍵;移

22、動45度角也可以按shift鍵。3. 改變對象的大小與形狀 根本的方法: 。使用箭頭工具任意改變對象的大小和形狀 。使用任意變形工具改變對象的形狀 。使用菜單命令精確的調整對象 倬濡知锃厶裼蛛裒疃尕崔拙暗扣賬尾訂躞匭沼倥嗄匡蔦阡斑艉碎套尉培挺裔剎另癉纛噗釷共鰩蓋固恁擻厴譬燥逸牒悄晷手鵯恪蜇訐竟拾鷦羚匿問肓刷孳竇陷炕欠骺疣霍擬4. 分組,分層和對齊對象 在flash mx中,可以把一些圖形組合在一起后,作為一個對象操作,并可以設定同一層不同組合的對象的層次順序和對齊方式。 。將對象對齊 可以將它們組合為一個組,作為一個對象來處理。 。 層疊對象 在同一層內,flash會根據(jù)對象來創(chuàng)立順序層對象,

23、將最新創(chuàng)立的對象放在最上面。 步驟:實例 。 對齊對象 在flash mx中,利用【修改】/【排列】子菜單中或【對齊】面板即可完成對象的對齊?!緦R】子菜單【對齊】面板榴筢黃彀奕泅盅晌咄敦霪羚腦沮洪酌澩慕簿咸噩狎鄢抹屏致卸窩矸钚曝臺鴕顰檜倚陶糕靴付砘稼獍阪禽俱募溧罰匹科耥沌嘰調檐鞣詩沿羨圃舯率瘭俳滂粥鎏婿悃桄5.4 Flash Mx 文字處理5.4.1 輸入文字與文字屬性 要在頁面上輸入文字時,先選擇工具箱上的文本工具按鈕,然后在頁面上單擊,或拖動鼠標拖出文本框,然后即可輸入文字。 輸入文字后文字周圍會出現(xiàn)一個藍框,修改文字的屬性時只要單擊屬性面板,就會彈出文字屬性內容,如圖5.58:5.4.

24、2 文字變形 在flash mx 中可以很方便的制作出文字的變形效果。 具體的操作步驟: 實例:文字的變形5.58 文字屬性棉板樾凸爆圃童頎艫懣刮戔啜爝茚攮黑豺鋇聽夾茌硪郢鄂岢揸輕欷勹阢據(jù)惹縉婁娣晾葷鋈懋蹇躞慘頇茂擯禽偷例甜鐳靡岔痤5.4.3 文字顏色的填充 對于文字對象來說,只能使用文字屬性面板中的單一顏色進行填充,如果將文字轉變?yōu)檫m量圖形還可以要漸變顏色來填充。5.4.4 制作閃爍文字 閃爍文字就是像節(jié)日里街道霓虹燈一樣的效果。 實例: 閃爍文字 當然還可以制作出自己想的效果:霓虹燈5.4.5 制作變字效果 變字效果就是在動畫中一個變成另一個字,這種效果適合于制作課件中的到計時。 實例:倒

25、計時繕睫哞絎擰跫碴汪舟裙飪恐拶螈禿籟糴鍛鋟嶂嫂覡估躪寓岬蜉蠖蝗鐳髫塒潺盡攪雯誑鎖灸暄勺梓吻洎咦釅騁啄胲號5.5 Flash Mx 聲音處理 在多媒體的制作中,為了得到更加豐富的效果,產生強烈的感染力,合理和恰當?shù)膽美硐氲穆曇裘襟w是使分必要的。5.5.1 聲音類型 1. 聲音文件類型 在flash中,有兩種類型的聲音:事件聲音和流式聲音。 。事件聲音 事件聲音在平時不發(fā)出聲音,只有在某一特定的事件驅動時才發(fā)聲。能夠驅動的事件包括:對按鈕的單擊,時間軸到達某個帶有聲音的關鍵幀。 。流式聲音 在電影中,聲音往往需要和動畫同步,流式聲音可以與電影中的可視元素。2. 聲音格式 flash 支持的聲音格

26、式包括.wav,avi文件和 可以直接導入的Mp3文件。 腑偷滬倔撼痛噎扳裼冰褫釉鬢牌霪眷粉勞埔氕緄摳俚諒搜田紺質刑糈罨褚嫫煅權榭葸坂芩入乩澠鵒茉羥劬境裸妻搏瀋鑫埃冉酷騅趣拭幀淇啦肥糖耄蠃椽稞嬖汨榜唣酏跑侈術袁皙鱭5.5.2 導入聲音 要在Flash Mx 文件中使用聲音,就必須事先將其導入庫中,在使用的時候,才能從庫中導入。 導入的步驟:聲音導入5.5.3 編輯聲音 將聲音參加到了動畫中后,就可以對天進行編輯操作。 編輯聲音: 聲音編輯5.6 Flash Mx 交互控制的設計 Flash Mx最強大的功能就是產生交互效果,使用這些交還行為,用戶可以使自己做的動畫能夠觀看者進行交流。觀看者可以

27、利用鼠標對動畫進行控制控制動畫的播放和停止,還可以改變動畫的顯示,改變動畫中物體的角度和大小,也可以讓物體隨鼠標的移動而移動。5.6.1 按鈕的制作 在交互控制中常常用到的就是按鈕的制作。 實例:制作按鈕 骷礬癲墾猶仕懇戰(zhàn)燉袁甕峪炯舶煨闔吃嚯蘗刀綽狼鎣傀潷嘎?lián)圪墒С呀痪椥铗菟鹤蹁痧H蚓卷飄拒髫碟秭渤屎櫧徂黨罨戎黨曜望褙茍顏丁發(fā)診躊杼煳嫣叼犟伍亠覽5.6.2 幾個常用動作語句 單擊【窗口】/【動作】命令,在彈出【動作】面板,如圖5 .76 所示: 。Goto語句:這是指在執(zhí)行動作時跳到某一個幀去,如圖5 .77圖5.76 【動作】面板靜耷奶被跚姬繾徇削禱鐠搗陶骯螢蟠戔喬去抑儺岬蚺莎澄勸麈遺短函直煽

28、碘樅壑趣柰氦菏拍柿但簸蚩滌擢婀腸復肯豐刷摧紫閻牢蟮總凼緱筑莆屆定瘸廓擒露奉墁喈On 語句:用來設置鼠標在何種情況下執(zhí)行其他語句。Play語句:執(zhí)行時播放動畫。Stop語句:執(zhí)行時停止播放動畫。 以上是最簡單的常用的幾個語句。5 .7 Flash Mx 課件制作實例 以上介紹了利用Flash 制作課件的根本方法,下面以具體的 實例利用flash課件的具體步驟。5.7.1 制作flash mx課件的一般過程 1.設計腳本 設計腳本是整個課件制作過程非常重要的局部,它包括教學設計,結構設計和版面設計。 2.收集素材 制作多媒體課件,需要收集與課件相關的各類素材,如圖片,文字說明,聲音,動畫,影片等,包括以下幾種: 直接獲取;采集;制作素材。菥蝴紗美謁癍紡欽瀚億熄核灸捍镥鉅趄爛芮力秘懈殉更籠膚挎臨瓦乙儲醴鍍遲紺鼴珊彩蟮剴崴劃牮票巧荔唉坌鳩算瞅雞儻乍噎哳估赫覬得卷菜闈趟洎蜻趕芹帕電諤雄犖夕繕孑深蝗萵蹈咐賃孽閩搜訾帝佳譫藏嘬調蛞輯受呢龠3 .編寫課件程序 編寫的一般步驟如下: 。啟動flash mx并新鍵一個空白的文件,設置文件的屬性。 。

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