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文檔簡介

1、設計思維的流程與方法邱懿武什么是設計?設計不僅僅是美學設計不僅事件設計不僅是產(chǎn)品設計不僅是體驗設計是一種方法設計是一種流程設計流程實現(xiàn)創(chuàng)新inspirationideationimplementation洞察、觀察、同理心眼觀手試(原型)限制中找最好的平衡工具:講故事、分析、綜合、機會點、定位、頭腦風暴、故事板、用戶反饋創(chuàng)新三空間1.規(guī)劃、定義,探索并界定項目的范圍2.探索、歸納,通過研究形成設計的價值3.概念與原型迭代,參與式和衍生式的設計活動4.循環(huán)測試、反饋、評估、改進和制造5.上線和監(jiān)控、持續(xù)觀察及分析成果,適時修正可能性(feasibility)產(chǎn)品的功能在應用上的可能性存續(xù)性(vi

2、ability)產(chǎn)品有可能成為公司永續(xù)商業(yè)模式中的一部分需求性(desirability)對用戶有價值,抓得住消費者的心設計并不是天才的專長,而是通用的工具假如“假如”問題可以幫助我們打破現(xiàn)有模式強加的束縛。這些問題會激發(fā)我們挑戰(zhàn)自己的思維,可以提出一些讓我們好奇而又難以執(zhí)行的命題。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控What if 我們在構思新的事情時總會遇到困難,因為我們都會被現(xiàn)狀限制自己的思維,而現(xiàn)狀遏制了想象力??头@個問題的方法之一就是利用“假如”提問挑戰(zhàn)傳統(tǒng)假設。有了正確的認知,那些我們認為不可能的事情也許就恰恰可行了。你

3、想顛覆什么? 在這個行業(yè)或相關的領域和市場中,確定你想要顛覆的市場現(xiàn)狀(例如,很長時間以來,某種情況一直都沒有改變過)。行業(yè)中有哪些守則? 歸納陳規(guī)舊律在你所要顛覆的市場現(xiàn)狀中,有哪些影響生產(chǎn)商和消費者思維方式的傳統(tǒng)和觀念。那些順理成章的事情往往是最明顯、最自然的也是最容易被忽視的。腦力激蕩組織圖腦力激蕩網(wǎng)狀圖可用在發(fā)展核心構想或問題時,找出特征、有利的事實和相關的點子。腦力激蕩網(wǎng)狀圖可以先產(chǎn)生中心點,再向外延伸出去,或是先產(chǎn)生所有構成部分,再經(jīng)過萃取,決定共通的中心主題。樹形圖可用來傳達層級架構、分類系統(tǒng),或主要和次要構想之間的關系。樹形圖的制作可以由上往下,也可以由下往上。選擇不同的方法,

4、在腦力激蕩時,便需要采取歸納或演繹兩種不同的思考方式。流程圖可用來記錄一連串的事件,呈現(xiàn)系統(tǒng)中不同行為者的動作或程序,傳達流程,或顯示有相互關系的元素彼此間的因果。流程圖通常會有一個開始和結束,而且時間上有先后順序,也可以用來表現(xiàn)一個封閉循環(huán)系統(tǒng)的循環(huán)。腦力激蕩組織結構除了列出新的點子和構想,還能以可視化的方式深入問題空間建構分析,發(fā)掘新的知識。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Brainstorm Graphic Organizers概念圖概念圖連結某一領域中大量的點子、對象和事件,建構出意義。設計師利用概念圖的架構,將一個復雜的

5、系統(tǒng)用可視化的方式呈現(xiàn)出來,藉由建立或打破其中的連結,深入探討現(xiàn)有的鏈接,挑戰(zhàn)系統(tǒng)中被視為理所當然的現(xiàn)狀,擴展已知的范疇。概念圖由多個個別概念(大家都已熟悉的點子、對象或事件,通常是名詞或一組名詞)組成,彼此之間以連接字(通常是動詞)連結。當兩個或更多概念連結起來后,便形成一個構成意義的主題。主題呈現(xiàn)出來后,有些關系可能反映已知的知識,有些則代表新的知識。概念圖的強項在于從已知的信息中,發(fā)展出新的連結,形成新的洞見,設計師便可進一步研究新舊概念之間的關系,發(fā)掘這個領域的新意義。概念圖是一種可視化架構,可以協(xié)助設計師吸收新概念,融合既有的知識,創(chuàng)造出新的意義。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探

6、索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Concept Mappinghttp:/cmap.ihmc.us/親和圖脈絡訪査親和圖研究人員在四到六個不同的使用環(huán)境中,進行使用者訪談之后,會收集到足具代表性的資料來制作親和圖。在開始制作之前,針對每位訪談對象,記錄下五十到一百筆觀察到的資料,并將每筆資料寫在一張便利貼上(務必在每張便利貼上標注訪談紀錄來源,如有問題才能快速查詢),接著在墻上貼一張大紙(方便以后移動整張親和圖),再將所有便利貼貼在大紙上,讓團隊成員仔細解讀每一張便利貼的內(nèi)容,并思考其背后的意義,然后將意圖、問題或議題類似(即性質(zhì)相近)的歸為一類。透過這種方法,使用

7、者、使用行為和他們所遭遇的問題會清楚浮現(xiàn)出來。使用性測試親和圖:在進行使用性測試之前,研究團隊先給每位測試者指定一種顏色的便利貼。測試開始之后,團隊成員(可以包括項目的利害關系人、開發(fā)人員、設計師和其他研究人員)在觀察室中進行評估,當測試者進行這些測試時,團隊成員將他們的觀察和測試者所說的話記錄在便利貼上,再貼到墻上或白板上。經(jīng)過幾次使用性測試之后,接口中共同的議題和問題便會浮現(xiàn)出來,有使用性問題的領域會出現(xiàn)許多種顏色的便利貼,表示很多人都遭遇到相同問題,接著便可以決定界面有哪些問題以及修正的優(yōu)先級:哪方面的設計出現(xiàn)最多問題,必須最先修正,然后再重新測試。親和圖是一種程序,可將研究的觀察結果和

8、發(fā)現(xiàn)具體呈現(xiàn)出來,并做有意義的分類,成為設計的依據(jù)。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Affinity Diagramming設計民族志民族志的定義清楚說明了設計領域的探索式使用者研究:在自然的環(huán)境中研究人;透過質(zhì)化研究方法(例如,深入觀察、非結構性訪談、文件分析),記錄某一個社會體系的社會生活和文化。設計民族志的范圍很廣,涵蓋多種研究方法,重點放在設身處地全面了解使用者和他們的生活、語言,以及器物和行為的脈絡。設計民族志的研究方法多半是質(zhì)化類型,設計師可向專業(yè)的民族志學家取經(jīng):民族志學家?guī)е_放的心胸但不是完全無知的狀態(tài),進入研究

9、的環(huán)境。在開始發(fā)問之前,民族志學家會先設定好問題、理論或模型、研究調(diào)查的設計、搜集資料的方法、分析的工具,以及報告寫作的風格。設計民族志的分析必須透過一些特定方法,基本上著重在捕捉使用者和設計領域的全貌,從研究素材中發(fā)掘出模式和主題,形成設計意涵或準則,為衍生式研究和概念的發(fā)展鋪路。設計民族志模仿傳統(tǒng)的民族志田野調(diào)查,深入體驗和了解使用者的世界,藉由同理心獲得設計的洞見。研究方法1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Design EthnographyAEIOU活動:為達到目標而采取的各種行動。大家采取哪些行動和步驟?經(jīng)由哪些途徑來達成目標?環(huán)境:活動

10、發(fā)生時周遭完整的情境。例如,如何描述一個場域的氣氛和功用,包括個人和公共空間?互動:發(fā)生在一個人與另一人或物之間,是活動的基本要件。人與人、人與物在同一環(huán)境或分隔兩地時,會有什么樣的慣性或特別的互動?物件:環(huán)境的基本要件,有時會有復雜或甚至非預期中的用途,功能、意義和脈絡有可能會改變。例如,每個人在自己的環(huán)境中擁有什么的對象或裝置?這些跟他們的活動有著什么樣的關系?使用者:是行為、偏好和需求受到観察的人。有誰在?他們的角色和關系為何?他們有什么價值和偏見?AEIOU是一種系統(tǒng)化架構,分為活動(Activity)、環(huán)境(Environment)、互動(Interaction )、對象(Objec

11、t)和用戶(User),引導研究人員根據(jù)這些分類來觀察、記錄和過錄信息。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控一個良好的開端是使用移情圖(empathy map,感同身受之意)。這個工具可以幫助你超越客戶的人口學特征,更好地理解客戶的環(huán)境、行為、關注點和愿望。歸納/分析的技巧研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控移情圖Empathy map她看到的是什么?描述客戶在她的環(huán)境里看到了什么環(huán)境看起未像什么?誰在她周圍?她每天接觸什么類型的產(chǎn)品或服務(相對于所有市場產(chǎn)品或服務)?她遭遇的問顆

12、是仟么?她聽到的是什么?描述客戶所處環(huán)境是如何影響客戶的她的朋友說什么?她的配偶呢?誰能真正影響她?如何影響?哪些媒體渠道能影響她? 她真正的想法和感覺是什么?設法概述你的客戶所想的是什么對她來說,什么是最重要的(她可能不公開說)?想象一下她的情感。什么能感動她?什么能讓她失眠?嘗試著描述她的夢想和愿望。 她說些什么又做些什么? 想象這位客戶可能會說什么或者在公開場合可能的行為 她的態(tài)度是什么?她會給別人講什么?要特別留意在客戶所說和她真正想法與感受之間的潛在沖突。 這個客戶的痛苦是什么? 她最大的挫折是什么?在她和她想要事物或需要達到的目標之間有什么障礙?她會害怕承擔哪些風險? 這個客戶想得

13、到什么? 她真正想要和希望達到的是什么?她如何衡量成功?猜想一些她可能用來實現(xiàn)其目標的策略。 心智圖心智圖是一種視覺思考工具,如果相關信息之間未能顯示出清楚的關聯(lián)性,采用心智圖法能協(xié)助發(fā)想并發(fā)展概念。它提供一種將我們腦中信息具體化的非線性方法,藉此整合、詮釋、溝通、儲存與擷取信息。心智圖法的視覺圖像特質(zhì)讓它成為一種有力的記憶工具,可以用來促進理解,加強對問題空間的印象。當一個題目或問題有許多變動部分時,心智圖法能以視覺方式組織問題空間,幫助進一步了解問題。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Mind Mapping1.確認作為中心主題

14、的焦點問題,避免在繪制心智圖的過程中離題太遠。將主題寫在一張白紙的中央,并把它圈起來。2.開始由心智圖的中心向外延伸繪制,用簡單的動詞、名詞組合或名詞詞組來歸類。一個詞匯或圖像越靠近中心,它在這張心智圖的重要性就越高。這些都是你的初級連結。3.把初級連結的輪輻都確認好以后,每一個分支都會揭露更深層、更微小的次級資訊層次。此時就可以將初級與次級連結用線條連接起來。意義的創(chuàng)造就是來自于這些概念連結。4.持續(xù)進行這個自由聯(lián)想的過程,直到所有相關信息都顯現(xiàn)出來為止。若有新信息出現(xiàn),就加到圖上。5.在宣告畫完之前,先看個一陣子,以強化概念與各概念之間的關聯(lián)性,希望能藉此創(chuàng)造出新的知識與理解。卡片分類法卡

15、片分類法是一種參與式的設計技巧,可從中了解參與者如何分類項目,如何理解不同概念之間的關系,適用于數(shù)字接口設計或目錄的編排。參與者拿到印有概念、術語或特色的卡片,然后依指示根據(jù)不同的方法進行分類??ㄆ诸惙ㄗ畛R姷墓τ镁褪怯脕砝迩迦菀谆煜脑~匯用語,像是語意不清的詞匯,或本身便具有多重意義的詞匯。選擇一個熟悉內(nèi)容的主持人,而參與者必須是該內(nèi)容的目標閱聽人并關心這些信息。安排多組個人或小組(不超過三到五人)參與者反復進行測試。參參與者總數(shù)要有上限,在進行15次測試后,卡片分類法所能獲得的洞見,便會遞減。使用30到100張卡片每50張卡片至少要給30分鐘進行分類。準備空白卡片和馬克筆,讓參與者在必要

16、時也能自行加入自己的項目。分類十張卡片之后,如果還沒有產(chǎn)生一致的模式,可考慮更改卡片的名稱,或重新設定分類的類別。卡片分類法有助于闡釋使用者的理解為何,并做出有意義的分類。研究方法1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Card SortingElito法在主要和/或次要研究完成之后,Elito讓多領域背景的團隊成員很快聚集在一起,利用電子表格程序和投影機,呈現(xiàn)出團隊的工作,共同思考電子表格中的五個字段,每個字段各代表一個Elito項目。這張電子表格就像是一個總表和腦力激蕩的工具,具體呈現(xiàn)團隊的研究觀察和洞見。整體來看,這五個Elito項目形成了一種邏輯

17、主線(logic line)或設計論點:觀察:問大家你看到、察覺到或聽到什么?內(nèi)容必須是事實,可利用素描或相片讓觀察更加具體。評論:問大家你對于這個觀察的意見為何?清楚地呈現(xiàn)出這個觀察的重要性。價值:問大家究竟有什么價值?價值聽起來是正面的,有助于表現(xiàn)好的一面,傳達什么是真正重要的,并顯示出人們深層的驅動力(例如健康、快樂、隱私)。概念/草圖:問大家設計團隊可以如何解決這個問題?具體描述或呈現(xiàn)解決問題、創(chuàng)造價值的造形因子或設計方向。主要隱喻:問大家這個故事的賣點是什么?一句令人難忘的標語,讓設計團隊用來代表這個邏輯主線。完成電子表格的字段不需要依據(jù)任何規(guī)則考。當所有信息形成完整的邏輯主線后的點

18、子,將論點組織成觀察主題。Elito法依據(jù)研究觀察的結果及公司業(yè)務指令,發(fā)展出穩(wěn)固的設計論點。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Elito Method經(jīng)驗原型原型制作基本上是指以各種擬真程度具體呈現(xiàn)出概念,讓設計團隊、客戶和使用者發(fā)想和測試點子。很多原型只是用來被動地溝通和檢視概念,而經(jīng)驗原型則鼓勵動態(tài)參與,創(chuàng)造對于產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務或空間的真實體驗。此外,經(jīng)驗原型也深入設計的開發(fā)與測試,用來了解、探索和溝通設計的點子與概念。設計團隊、客戶和使用者都可以善加利用經(jīng)驗原型這個強而有力的工具。經(jīng)驗原型包括設計團隊用來了解使用者體驗的各種

19、活動,像是與角色扮演類似的模擬活動、腦力激蕩、低保真原型,或運用道具創(chuàng)造出真實的情境,提供設計師或使用者身臨其境的體驗。這種方法的優(yōu)點是成本低,特別適用在考慮某些風險或復雜程度而無法實際體驗的情況。例如,設計團隊可以在模擬醫(yī)療環(huán)境的經(jīng)驗原型中,體驗病患入院及準備動手術的過程,包括跟產(chǎn)品、系統(tǒng)、空間和服務互動的各個關鍵要點。經(jīng)驗原型是一種動態(tài)的設計參與,親身與原型系統(tǒng)、服務、產(chǎn)品或地點互動。研究方法1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Experience Prototyping人物志要進行以使用者為中心的設計,必須要對人有所了解。然而,試圖為每一個人做

20、設計,只會造成不聚焦或前后不一致的解決方案,因此有必要做某種程度的整合。調(diào)查與量化方法通常導致茫然費解又失去人性的拙劣模仿。傳統(tǒng)的市場區(qū)隔不管用,因為它們描繪的是人口組成而非行為的總體。人物志以真正的用戶為對象,搜集完整的田野調(diào)查數(shù)據(jù)制作而成,能夠將使用者的共同行為集結成有意義且相關的人物描述,藉此提供理想的解決方案。這種方法的人物描述能夠促進同理心與溝通,而使用者的區(qū)分更能替可靠的設計創(chuàng)造出有用的設計目標。人物志一般以單頁或簡短敘述來呈現(xiàn),替人物取個名字,放張照片(利用照片圖庫以避免和真實人物有所連結)或素描,并且寫下一段故事,仔細描述這個人跟設計調(diào)查相_的生活狀況、目標與行為等層面。補充的

21、圖像可以用來加強對于人物生活方式的印象,包括典型空間、物品與活動。之后,設計團隊就可以將人物志當成整個項目過程的長期參考。在定義與概念構成階段,這些人物對于產(chǎn)品或系統(tǒng)設計的開發(fā)、討論與呈現(xiàn)非常有幫助.也可以用來檢驗使用情境,強調(diào)正面經(jīng)驗與潛在突破點。人物志除了是設計團隊(包括分布式團隊)的有用工具外,在向客戶溝通研究結論與設計方案時,也提供了具有說服力的人物參考。人物志將用戶行為模式的原型描述并入典型人物側寫之中,藉此讓設計焦點人性化,測試設計情境,并協(xié)助設計傳達。歸納/分析的技巧 & 研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Personas故

22、事板故事板有助于以視覺方式捕捉重要的社會、環(huán)境和技術要素,具體形塑人們?nèi)绾?、為何以及在何處與產(chǎn)品發(fā)生關聯(lián)的線索。故事板透過對脈絡環(huán)境的豐富描繪,可以讓團隊在早期階段便建立對使用者的同理心,重新架構多元管道的接觸點,并思考其他的設計替代方案。專家會用以下五種常見的圖像說故事手法,來處理故事板:1.藝術或照相寫實的精細程度:對于故事板有個常見的誤解,就是認為應該把這項工作留給那些擁有藝術能力的設計師。然而,簡單、抽象的火柴人素描圖,往往更能讓故事板的觀眾,把注意力集中在特定的細節(jié)或信息。素描圖必須顯示出足夠的脈絡信息,但又不能瑣細到會讓觀眾分心,反而忽略掉故事板企圖傳達的宗旨。2.以文字為主的敘述

23、或詮釋:制作故事板時,碰到概念或想法很難以圖像描繪的情況,可以利用文字作為補充。文字通常會以對話或想法泡泡、圖說以及背景標示的方式加到故事板里。3.強調(diào)人物、產(chǎn)品或兩者:想要誘發(fā)故事板觀眾的情緒張力,就要用情感澎湃的情境來描繪里面的角色。反之,如果目的是要誘發(fā)觀眾針對某項概念的技術或評價提出回饋意見,就要讓角色離開畫面,這樣觀眾比較容易注意到設計細節(jié)。4.正確的故事板框格數(shù)量:故事板專家通常會利用三到六個框格來傳達一項觀念。每個故事板都應該鎖定一個特別突出的概念或想法;如果需要傳達的概念超過一個,可以制作多張故事板,讓每張鎖定不同的要素。5.描繪時間推移:把時間當成一種設計元素時,應該用它來顯

24、示場景中的時間大轉移。可以在背景中加入時鐘、月歷、手表特寫,或是太陽的移動,清楚說明時間的流逝。故事板提供激發(fā)同理心的視覺敘述,并傳達出某項科技或形式要素會在什么樣的線索中被使用。研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Storyboards情境故事法情境故事法是一種可信的敘述形式,通常以未來為場景,描繪一個人使用產(chǎn)品或服務的經(jīng)驗。撰寫情境故事的最終目的在于讓設計概念變得更加明確具體,讓設計團隊能夠感同身受地設想出產(chǎn)品在未來可能的使用方式。在回溯整個開發(fā)過程的時候,情境故事能成為團隊的依靠,讓成員重新審視產(chǎn)品的未來用途,。如此一來,情境故事就能

25、幫助團隊避免落入以技術需求為依歸的設計傾向,反而是將精力放在創(chuàng)造出具有文化意義、能擴大人類日?;顒拥奈锲?。情境故事法是一種敘述形式,從用戶的觀點探討產(chǎn)品在未來的使用狀況,協(xié)助設計團隊臆斷產(chǎn)品在個人日常生活的位置。研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Scenarios原型法原型的效果就好比圖像,勝過千言萬語。產(chǎn)品或接口概念的實體制作是設計過程的一項重要特色,意味著將研究與概念構成用創(chuàng)意方式轉化成具體形式,供設計師、設計團隊、客戶與潛在使用者進行基本的概念測試。設計原型是根據(jù)原型的擬真度或是決定的完成程度來界定。低保真原型常見于所有設計領域的早

26、期概念構成階段,以概念草圖、分鏡圖或素描模型的方式出現(xiàn)。這些原型都是作為內(nèi)部發(fā)展用,當作設計師或團隊的檢查點。盡管如此,在衍生式研究中,低保真原型是客戶與使用者初期概念測試的極佳工具,可以將產(chǎn)品視為一個提出的概念,接受建設性審核與實時回饋,讓設計師得以反復修改。原型法是以不同的解析標準具體制作物品,供設計團隊內(nèi)部以及客戶與使用者發(fā)展并測試設計概念。歸納/分析的技巧研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Prototyping商業(yè)模式畫布歸納/分析的技巧研究交付物1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Bi

27、zModel Canvas價值主張渠道通路客戶關系客戶細分 收入來源 成本結構重要伙伴核心資源關鍵業(yè)務即公司所瞄準的消費者群體。這些群體具有某些共性,僅而使公司能夠(針對這些共性)創(chuàng)造相應的價值。定義消費者群體的過程也被稱為市場細分即公司通過其產(chǎn)品或服務所能向消費者提供的價值。價值主張體現(xiàn)了公司相對與消費者的實際應用價值即公司執(zhí)行其商業(yè)模式所需的能力即資源和業(yè)務活動的配置即公司用來接觸消費者的各種途徑。分銷渠道涉及公司如何開拓市場和實施營銷策略等諸多問題即公司同其消費者群體之間所建立的聯(lián)系。我們所說的客戶關系管理CRM即于此相關即公司同其他公司之間為有效地提供價值并實現(xiàn)其商業(yè)目標而形成的合作關

28、系網(wǎng)絡。也包括公司的商業(yè)聯(lián)盟(Business Alliances)范圍即所使用的工具和方法的貨幣描述即公司通過各種收入流(Revenue Flow)來創(chuàng)造財富的途徑使用者旅程圖使用者旅程圖是訴說某位使用者在某段時間內(nèi)與一件多渠道產(chǎn)品或服務進行互動時,所產(chǎn)生的行為、感受、感知和心境,包括正面、負面與中性時刻。使用者旅程圖將個人體驗到的一連串事件與互動記錄下來,藉此將組織的關注焦點從以系統(tǒng)為中心的運作角度,轉移到更宏觀的視野,也就是產(chǎn)品和服務在真實世界里的使用脈絡。它也能協(xié)助團隊精準鎖定產(chǎn)品引發(fā)強烈情緒反應的時刻,同時找到最適合重新設計與改進的成熟時機。使用者旅程圖會引導團隊成員把討論重點擺在哪

29、些互動的反應最為理想,哪些沒有意義,哪些完全失敗,并因此形成共識,發(fā)展出更有效的方式,在真實的使用脈絡中強化現(xiàn)有使用者的行為。使用者旅程圖是以可視化的方式,將用戶與某件產(chǎn)品或服務進行互動時的體驗分階段呈現(xiàn)出來,讓旅程中的每一時刻都可接受個別評估和改善。研究方法1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控User Journey Maps加權矩陣團隊完成了設計初期所需的繁重工作,并激發(fā)出一系列頗有潛力的早期設計構想。團隊成員熱烈討論哪個概念最有可能和使用者連結,同時有機會填補市場上的產(chǎn)品空缺,并在討論過程中生產(chǎn)出草圖和最初期的原型。當你的團隊提出好幾項設計概念時,加權矩陣可以幫助你找出哪些機會最有成功的希望,并排出優(yōu)先級。歸納/分析的技巧1.規(guī)劃、定義2.探索、歸納3.概念與原型迭代4.測試、評估、改進5.上線和監(jiān)控Weighted Matrix價值機會分析可以運用價值機會分析(VOA)這項技巧,來找出一

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