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1、本帖隱藏的內(nèi)容在Vray渲染時,如何去除渲染時產(chǎn)生的黑斑?方法1:調(diào)高一些參數(shù) 比如說QMC采樣器那里的 把那個默認的0.01調(diào)成0.005應(yīng)該就夠用了吧 ,0.01上面還有個適應(yīng)數(shù)量0.85這個值越大它的雜點和斑點越多??梢越档瓦@個值,但速度會變慢。方法2:和黑斑關(guān)系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣Interp samples這個值越大,場景黑斑越好, 一般30-40,過大會使場景陰影不真實。方法3: 使用高質(zhì)量的GI參數(shù) 比如說發(fā)光貼圖的采樣 光緩沖的細分 光子圖的搜尋距離 這個都要看具體情況的方法4: 把燈光的陰影細分由默認的8改到20-24左右 也會改善黑斑現(xiàn)象,或者將Global swi
2、tches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01不過數(shù)值不宜調(diào)得太高。太高會使細節(jié)變?nèi)?,一般?.01就好VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)?,球形的,?yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質(zhì)和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。缺點:當(dāng)使用VRay的全局照明系統(tǒng)時,如果渲染質(zhì)量過低(或參數(shù)設(shè)置不當(dāng))會產(chǎn)生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一些。VRaySun(Vray陽光):它于VRaySky(VRay
3、天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。優(yōu)點:操作簡單,參數(shù)設(shè)置較少,比較方便。缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。Vray的置換貼圖于Max的默認置換有什么不同?MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質(zhì)置換;2.修改面板里面的物體置換。就材質(zhì)置換來說,默認置換和VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說說默認置換,它需要巨大的網(wǎng)格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。而VR置換只需要少量的網(wǎng)格數(shù),其效果也是默認置換無法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當(dāng)緩慢,當(dāng)然效果也越好!Vray代
4、理在我來解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時從外部文件導(dǎo)入網(wǎng)格物體的物體。這樣可以在你的場景的工作中節(jié)省大量的內(nèi)存。打個比方,你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導(dǎo)出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形如果你想要導(dǎo)入網(wǎng)格物體,你需要先把它導(dǎo)出。這是很明顯的。你可以用2個簡單的方法來導(dǎo)出:1.選擇你的物體。點擊鼠標(biāo)右鍵并在彈出的菜單里選擇:V-Ray mesh export選項。2.選擇你的物體并寫下這樣的腳本:doVRayMeshExport()。 這2個方法都會讓V-Ray mesh export對話框出現(xiàn)。這
5、里對它的選項進行說明:Folder - 理所當(dāng)然的這里是設(shè)置你的網(wǎng)格物體的保存路徑。Export as single file - 當(dāng)你導(dǎo)出2個或2個以上的物體它會將它們合并成一個V-Ray代理網(wǎng)格物體。File - 網(wǎng)格物體的名字。Export as multiplie files - 選擇這個的話,V-Ray會對每一個物體創(chuàng)建一個文件。Automatically create proxies - 它將導(dǎo)出并創(chuàng)建代理物體。連同材質(zhì)在內(nèi)的所有改變都是動態(tài)完成的。但是你所選擇導(dǎo)出的物體將會被刪除有用的信息:- 要記住如果你想要導(dǎo)出網(wǎng)格物體的話,它必須是準(zhǔn)備渲染的。你是沒有辦法修改V-Ray網(wǎng)格物
6、體的。- V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。- 這就是關(guān)于這個理論概念的所有的東西?,F(xiàn)在記住一些有用的技巧。- 當(dāng)你想創(chuàng)建一個物體的復(fù)合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個然后關(guān)聯(lián)復(fù)制。V-Ray代理物體的使用現(xiàn)在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了5億個多邊形)。1.首先我打開一個Max模型2.合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇Match materials IDs選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復(fù)合材質(zhì)3.創(chuàng)建代理物體。 4導(dǎo)出物體5導(dǎo)入該Vray代理物體(創(chuàng)建VrayVrayProxy選擇剛才保存的目錄文件如何去掉反射中的Vr
7、aylight燈光有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項勾掉后就看不到燈光了但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦?在燈光的設(shè)置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了 關(guān)于手打光好還是全局光好的問題max手打光:優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術(shù)氛圍(雨天,雪天,黃昏)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調(diào)。缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。全局照明系統(tǒng):優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一
8、樣,很難達到一定的藝術(shù)效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應(yīng)該兩者兼顧,再應(yīng)用全局照明系統(tǒng)的同時,在不足或者表達不理想的地方適當(dāng)?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術(shù)效果,使圖片真實又有藝術(shù)的氣息關(guān)于導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后與處理的次數(shù)增加的問題:導(dǎo)入帶Vray材質(zhì)的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預(yù)處理。這是因為導(dǎo)入的模型中的材質(zhì)的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認的是-1/-1而你導(dǎo)入的材質(zhì)的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了3次的預(yù)處理關(guān)于不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,跑光, 然后調(diào)用渲成圖的問題不給材質(zhì),用素模渲,關(guān)反折射,
9、跑光, 然后調(diào)用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質(zhì)渲染跑出來的IRmap與加材質(zhì)加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的,理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結(jié)果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結(jié)果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質(zhì)帶反折射去跑光,色溢肯定是材質(zhì)顏色相關(guān)的,而且因為反
10、射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結(jié)果當(dāng)成一樣來對待,就是這種方式的錯誤.Vray的出圖流程!1創(chuàng)建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光。5把渲染器選項卡的設(shè)置成測試階段的參數(shù):1)把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉缺省燈和反折射。2)勾選Gi,將直接光傳調(diào)整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調(diào)整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光-陽光-
11、人工裝飾光-補光。4)勾選sky light(天光)開關(guān),測試渲染.5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。6)打開反射,折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染光照光子文件1)設(shè)置保存光子文件2)調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染1)調(diào)高抗鉅尺級別,2)設(shè)置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染
12、出大圖。 對于室內(nèi)的場景照明,使用全局照明系統(tǒng),有多少種燈光搭配方法可以照亮室內(nèi)的場景?一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網(wǎng)就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生?1:用vr的包裹材質(zhì) 可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)
13、的基礎(chǔ)上 加一層包裹材質(zhì) 然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI 適度的減小就可以控制色益的問題3: 按10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理?造成圖面有噪點的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vray的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質(zhì)的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可
14、以有效的提高對細節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪點的產(chǎn)生5通過對Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptive amount 是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對場景進行評估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達到十分準(zhǔn)確的效果(會有較多的噪點)Min samples(最小采樣數(shù))它實際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越
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