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文檔簡介
1、_。. . .Autodesk MAYA中國認(rèn)證考試真題(優(yōu)選 .)1 下列關(guān)于 Maya 無限版與完全版的描述,正確的是 _。Maya 無限版包含了 Maya 完全版的所有功能。2 在窗口菜單下的 View Bookmarks 命令,其用途是 _。創(chuàng)建或編輯視圖書簽。3 下列對 Maya 中 Undo 命令描述錯(cuò)誤的是 _Undo 命令可以撤消對視圖的推拉、搖移的最后操作。4 如果在 Maya 中進(jìn)行旋轉(zhuǎn)視圖的操作,請問以下哪一項(xiàng)操作是正確的?鍵盤 Alt+鼠標(biāo)左鍵5 下列對隱藏物體操作描述錯(cuò)誤的是。_在所選物體的 Channels Box通道盒中修改 Visibility 屬性值為 1。6
2、 如圖所示,下列對 Grid 柵格顯示操作描述錯(cuò)誤的是 。不能改變 Grid 的范圍。7 下列對 Level of Detail 細(xì)節(jié)級(jí)別描述錯(cuò)誤的是 _。Maya 會(huì)在不同級(jí)別模型轉(zhuǎn)化過程中自動(dòng)產(chǎn)生過渡模型。8 執(zhí)行窗口菜單 Lighting 中的_命令,可以由圖 2hx01_008 中物體 a 得到物體 b 的效果。Use No Lights9 下列對 Dynamics 模塊描述錯(cuò)誤的是 _。Dynamics 模塊中包含 nCloth 菜單。10 參考下圖,使用 View 菜單下的 _命令,能讓畫外的對象轉(zhuǎn)變?yōu)橐晥D中央顯示。Look at Selection11 下列對刪除 Image P
3、lane 節(jié)點(diǎn)操作描述錯(cuò)誤的是 _。 在 UV Texture Editor 中找到 Image Plane 節(jié)點(diǎn)并刪除。12 下列物體中,哪個(gè)不是 NURBS物體?A13 創(chuàng)建 NURBS原始物體時(shí),不可以創(chuàng)建下列哪一種物體?Helix14 下列關(guān)于曲線度數(shù)( Degree)的描述正確的是 曲線的度數(shù)可以控制曲線的形狀。_15 下列關(guān)于 CreateArc Tools 圓弧工具命令菜單的描述,正確的是三點(diǎn)圓弧工具可以創(chuàng)建一個(gè)垂直于正交視圖的弓形曲線,但不能建立一個(gè)完整的圓。1 / 14doc 格式 可編輯。_. . .16 下列關(guān)于 Add Point Tool 加點(diǎn)工具繪制曲線的描述,正確
4、的是 使用 Add Point Tool 會(huì)在所選曲線的結(jié)束位置加點(diǎn)。_17 下列關(guān)于 Pencil Curve 鉛筆曲線工具進(jìn)行繪圖的描述正確的是 _。通常在繪制曲線的過程中, 可以使用 BackSpace鍵和 Delete 鍵來刪除最后一次放置的點(diǎn), 但是使用鉛筆曲線工具,必須在繪制完成后才可以選擇點(diǎn)進(jìn)行刪除。18 下列關(guān)于 Add Point Tool 加點(diǎn)工具的描述,正確的是 _使用 Add Point Tool 命令可以將已經(jīng)創(chuàng)建完成的曲線重新恢復(fù)創(chuàng)建操作,繼續(xù)繪畫曲線,添加或刪除 CV點(diǎn)。19 下列不屬于 NURBS組元的是?Face20 在 NURBS操作中,下列關(guān)于法線的描述正
5、確的是 _。 一個(gè) NURBS物體上的法線方向一定統(tǒng)一朝向。21 下列關(guān)于 NURBS組元顯示的描述正確的是 _。NURBS的組元, CV、 Edit Point、 Hulls、 Normals 等可以通過 DisplayNURBS下相應(yīng)命令激活顯示。22 有關(guān)多邊形組元的蒙版操作,下列說法錯(cuò)誤的是 _。 Maya 中多邊形組元的選擇蒙版可以通過對物體屬性設(shè)置實(shí)現(xiàn)。23 在多邊形操作中,用 Extract 命令提取物體上一部分面時(shí),出現(xiàn)下圖情況,最有可能的是 。執(zhí)行命令前 Edit MeshKeep Face Together是未勾選的。24 下列關(guān)于 DisplayPolygons 菜單的使
6、用,說法正確的是 _。 可以通過執(zhí)行此菜單下的命令,顯示所選 Polygon 物體的法線。25 下列關(guān)于 Smooth 和 Average Vertices 兩種光滑方式的描述,正確的是 _。Smooth 的平滑會(huì)修改物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu), Average Vertices 只是均化頂點(diǎn)的值,不會(huì)改變物體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。26 下列關(guān)于 MeshSculpt Geometry Tool 工具的描述,錯(cuò)誤的是 _。該工具在使用過程中,可以配合 b 鍵修改筆刷強(qiáng)度。27 關(guān)于 DisplayPolygons 菜單的使用, 如何操作可以得到下圖物體從圖 1 到圖 2 的頂點(diǎn)顯示效果 _選擇物體, 執(zhí)行菜單 Dis
7、playPolygonsBackface Culling命令, 同時(shí)勾選 Display Polygons Culling Options Keep Vertices 即可。28 下列選項(xiàng)中不可以對多邊形物體表面進(jìn)行光滑處理的是 Edit Mesh Add Divisions_29 使用 Create Polygon Tool 在物體表面繪制多邊形時(shí),如何操作和設(shè)置工具可以繪制如圖所示的效果 _。先激活物體, 在 Create Polygon Tool 工具設(shè)置面板中取消勾選 Keep new faces planar,再在物體表面繪制。30 下列對細(xì)分模型描述正確的是 _。在 Standar
8、d 模式中可以對所選擇的控制點(diǎn)進(jìn)行細(xì)分。31 如圖所示,關(guān)于視圖內(nèi)的三個(gè)模型,下列描述正確的是 _。2 / 14doc 格式 可編輯。. . .最右邊的球體為細(xì)分模型。32 下列對 Hypershade 描述正確的是 _。 在 Hypershade 窗口中,可以顯示燈光節(jié)點(diǎn)。33 在 Hypershade 窗口中,選擇一個(gè)材質(zhì)樣本球,對其按住鼠標(biāo)右鍵,請問在彈出的菜單中,命令 GraphNetwork 的作用是 _。展開所選材質(zhì)樣本球的上游材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)圖。34 創(chuàng)建一個(gè) Blinn 材質(zhì),并展開它的上下游節(jié)點(diǎn),可以看到一個(gè)名為 blinn1SG 的節(jié)點(diǎn)(如圖所示),對于此節(jié)點(diǎn)描述正確的是 _B
9、linn1SG是 blinn1 的陰影組節(jié)點(diǎn),它可以為物體產(chǎn)生體積、置換等效果,刪除它則物體無法渲染。35 在 Create Render Node 窗口中,可以看到 Normal 與 As Projetion 兩項(xiàng)參數(shù)(如圖所示),下列對這兩項(xiàng) 參數(shù)描述正確的是 _。As Projection 是按空間投射進(jìn)行貼圖,這種貼圖方式完全不考慮物體的 uv 情況。36 如圖所示,創(chuàng)建一個(gè)燈光照明場景,將燈光的 Color 屬性的顏色設(shè)置為藍(lán)色, RGB數(shù)值為 0; 0; 1,將物 體材質(zhì)的 Color 屬性設(shè)置為紅色, RGB數(shù)值為 1; 0; 0,請問渲染結(jié)果中小球的顏色為 。黑色37 請問以下
10、對燈光描述正確的是 。Ambient Light 可在不同角度對物體進(jìn)行均勻的照明,但在默認(rèn)渲染器下卻不支持材質(zhì)的凹凸效果。38 下列對燈光屬性描述正確的是 。Dropoff 屬性是 Spot Light 的獨(dú)有屬性,它用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果。39 在使用深度貼圖陰影對場景進(jìn)行投影時(shí),發(fā)現(xiàn)陰影邊緣過于模糊,如圖所示,下列哪一項(xiàng)操作可以使陰影邊緣變得清晰?提高 Resolution 的數(shù)值。提高 Resolution 的數(shù)值,同時(shí)降低 Filter Size 的數(shù)值。降低 Filter Size 的數(shù)值。3 / 14doc 格式 可編輯。. . .以上操作均可以使陰影
11、邊界變清晰。40 如圖所示,在 Maya 中要制作鏡子前的玻璃杯,如果想要獲得正確的折射效果,下列設(shè)置正確的是_要求玻璃杯材質(zhì)的折射次數(shù)至少為 9 次。41 在渲染操作中,關(guān)于 Maya 輸出范圍的描述,錯(cuò)誤的是 _。 By frame 值可以設(shè)為整數(shù),但是并不能設(shè)置為小數(shù)。42 在 Maya 的默認(rèn)渲染設(shè)置窗口中,關(guān)于抗鋸質(zhì)量可供選擇設(shè)置的最高質(zhì)量是哪一項(xiàng)?3D motion blur production43 下列關(guān)于 Maya IPR渲染描述正確的是 Maya 的 IPR渲染速度較快。_44 下列對幀速率描述正確的是 PAL制為 25 幀/秒。_45 場景中有一被設(shè)置好關(guān)鍵幀的運(yùn)動(dòng)物體,
12、在曲線編輯器中如何操作能在不改變起始時(shí)間的基礎(chǔ)上使物體 的運(yùn)動(dòng)速度變慢?選中所有動(dòng)畫曲線,使用縮放工具在曲線編輯器中的起始關(guān)鍵幀位置向右拖動(dòng)鼠標(biāo)中鍵。46 下列關(guān)于編輯驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀曲線的描述,正確的是 。驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀在動(dòng)畫曲線編輯器中,時(shí)間軸的含義和普通動(dòng)畫關(guān)鍵幀不同。47 不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是 電影格式幀速率為 24 幀/秒。48 在下列對驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的描述中,正確的是 。當(dāng)設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀后,關(guān)鍵幀可以在動(dòng)畫曲線編輯器中進(jìn)行編輯。_49 如果要讓圖中物體 a 顯示成物體 b 的效果,應(yīng)該執(zhí)行 Shading 菜單下的_命令。Points50 如圖所示選擇曲
13、線,使用 Create Fire 命令創(chuàng)建火焰,此時(shí)命令執(zhí)行反饋行顯示錯(cuò)誤,下列關(guān)于錯(cuò)誤的描述正確的是 _。Create Fire 命令的選項(xiàng)設(shè)置窗口中應(yīng)設(shè)置 Fire emitter type 為 Curve。51 在使用窗口菜單下的 View Bookmarks 命令時(shí),不可以執(zhí)行下面的哪一項(xiàng)操作? 中文命名。52 在 Maya 中,可以通過 _快捷鍵打開幫助文件。F153 在攝像機(jī)操作中,下列描述正確的是 _。 任何 Maya 場景中至少存在四個(gè)攝像機(jī)視圖。4 / 14doc 格式 可編輯。_。. . .54 下列對 Image Plane 圖像平面描述正確的是 _。 一個(gè)攝像機(jī)視圖可以
14、同時(shí)導(dǎo)入多張圖像。55 下列對移動(dòng)物體操作描述正確的是 _。按住 Shift 鍵,在空白區(qū)域拖動(dòng)鼠標(biāo)中鍵,可以使對象沿某一方向移動(dòng)。56 下列關(guān)于創(chuàng)建曲線的描述正確的是 _。CV Curve Tool與 EP Curve Tool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用 CV 與 EP點(diǎn)進(jìn)行控制。57 關(guān)于 NURBS物體的轉(zhuǎn)換,描述正確的是 _。 NURBS物體可以直接轉(zhuǎn)換為 polygon 物體。58 如圖所示,用 CV曲線工具以 3 度( 3 Cubic)方式繪制下圖曲線,請問該曲線為 _段 Span?759 下列關(guān)于 Three Point Circular Arc 三點(diǎn)圓弧工具操作的描
15、述,正確的是 三點(diǎn)圓弧工具通過弧線上的三個(gè)控制點(diǎn)來調(diào)節(jié)圓弧。60 關(guān)于 Boundary 命令說法正確的是 _??梢酝ㄟ^ 3 條或 4 條曲線生成曲面。61 下列關(guān)于 NURBS拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的描述正確的是 NURBS物體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)只允許四邊面存在。_62 下列哪一幅圖片顯示的是 NURBS物體的法線?D63 如圖所示,在場景中新建一個(gè) NURBS球體,請問如何修改 makeNurbSphere1 節(jié)點(diǎn)參數(shù),可以得到如圖 右效果?Span 修改為 1664 下列關(guān)于多邊形建模命令 MeshSeparate 的說法,正確的是 _。Separate 可以將一個(gè)物體分離開的條件是,該物體要由兩個(gè)或多個(gè)外殼
16、( 65 下列關(guān)于 Transfer Attributes 多邊形轉(zhuǎn)移特性的描述,錯(cuò)誤的是Shells)構(gòu)成。_。通過 Transfer Attributes 不可以在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的物體間 Transfers UV。66 下列關(guān)于 Edit Mesh Extrude 命令的描述,其中錯(cuò)誤的是 _。 此命令可以擠出多邊形的 UV。67 對多邊形組元進(jìn)行選擇操作時(shí), 如何操作可以很方便得到由圖 1 到圖 2 的選擇效果 _。 2hx03_0035 / 14doc 格式 可編輯. . .執(zhí)行菜單 Select Convert SelectionTo Face命令轉(zhuǎn)換選區(qū)到面 ,然后反選,再執(zhí)行菜單
17、SelectSelectSelection Boundary 命令。68 要想得到從圖 1 到圖 2 的效果,正確的操作應(yīng)該是 _。對所選的面執(zhí)行 Smooth 命令,并修改 Division level 為 2。69 在細(xì)分模型操作中,多邊形代理網(wǎng)格是代理細(xì)分模型的哪一層級(jí)? Subdiv 模型的 0 級(jí)。70 在細(xì)分建模操作中,下列對 Match Topology 命令描述正確的是 _。 執(zhí)行 Subdiv SurfacesMatch Topology 命令可以使兩個(gè)模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一致。71 以下對材質(zhì)樣本球描述正確的是 _。PhongE雖然參數(shù)比 Phong 要多,但其實(shí)是 Phong
18、的簡化版。72 如圖所示,打開 Hypershade 窗口后,如果在 Create 選項(xiàng)卡下沒有顯示創(chuàng)建 Lambert 材質(zhì)的圖標(biāo),此時(shí)想要?jiǎng)?chuàng)建 Maya 的 Lambert 材質(zhì),正確的操作為 _。在 Create Mental ray Nodes 標(biāo)簽下按住鼠標(biāo)左鍵, 在彈出的對話框中選擇 Create Maya Nodes, 即可找到創(chuàng)建Lambert 的圖標(biāo)。73 下列對 Maya 中的色彩模式描述正確的是 _。在 Maya 中, HSV中的三個(gè)字母含義分別代表色相 /飽和度 /亮度。74 對圖描述正確的是 _。將 c節(jié)點(diǎn)與 b 節(jié)點(diǎn)之間的鏈線刪除,則燈光不會(huì)對賦予此材質(zhì)的物體產(chǎn)生照
19、明。75 在下列燈光中,帶有光線跟蹤陰影屬性的燈光是?以上燈光均帶有光線跟蹤陰影屬性。76 在燈光屬性編輯器的 Type 標(biāo)簽里可以調(diào)節(jié)燈光的種類,若 Spot Light 的參數(shù)如圖所示,在 Type 屬性的 下拉菜單中將 Spot Light 切換成 Area Light, 再切換回 Spot Light, 請問對切換回來的 Spot Light 的參數(shù)描述正 確的是 。Spot Light 的 Cone Angle 與 Penumbra Angle 恢復(fù)為默認(rèn)數(shù)值,其它數(shù)值不變。77 場景中有兩盞燈對模型進(jìn)行照明(如圖 1 所示),在渲染結(jié)果中可以看到兩個(gè)陰影(如圖 2 所示),請 問如
20、何操作可以使其中一盞燈光完全不對場景進(jìn)行照明,但陰影效果仍然保留(如圖 3 所示)?6 / 14doc 格式 可編輯。_。. . .將其中一盞燈光的 Color 屬性調(diào)為黑色,照明強(qiáng)度為負(fù)值,同時(shí)將 Shadow Color 屬性的 RGB值調(diào)節(jié)為 1; 1;1 白色。78 下列不屬于 Maya 內(nèi)置渲染器的是 _。 Maya Turtle79 下列關(guān)于在渲染操作中,對渲染當(dāng)前幀描述錯(cuò)誤的是 Maya 不能查看圖片的 Alpha 通道。_80 在 Maya 默認(rèn)渲染設(shè)置窗口中,不屬于 Multi-pixel Filtening 多重像素模糊項(xiàng)設(shè)置的是 。 Sphere filter81 下列關(guān)
21、于 Maya 關(guān)鍵幀動(dòng)畫的描述,正確的是 _關(guān)鍵幀動(dòng)畫就是記錄對象屬性在不同時(shí)間上的狀態(tài)。82 在場景中物體 a 與物體 b 同時(shí)驅(qū)動(dòng)物體 c,驅(qū)動(dòng)方式分別為:物體 a 的 TranslateY 屬性由 0 到 10 驅(qū)動(dòng)物 體 c 的 TranslateX 屬性由 0 到 20,;物體 b 的 TranslateY 屬性由 0 到 10 驅(qū)動(dòng)物體 c 的 TranslateX 屬性由 0 到 20。那么當(dāng)物體 a 與物體 b 的 TranslateY屬性同時(shí)為 10 時(shí),物體 c 的 TranslateX 屬性值為 _40_。83 下列關(guān)于在 Maya 中生成預(yù)覽動(dòng)畫操作的描述,錯(cuò)誤的是 _
22、。 將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動(dòng)畫會(huì)有材質(zhì)和光影效果。84 下列對通道盒右鍵菜單 mute selected 功能描述正確的是 _。 使當(dāng)前所選屬性的關(guān)鍵幀失效,但并不刪除。85 如圖所示,針對窗口菜單下的 ShadingX-Ray命令,描述正確的是 _。X-Ray可以使物體以半透明顯示。86 下圖所示是 Maya 界面元素中的 _工具架_。87 下列對 Maya 中復(fù)制對象操作描述錯(cuò)誤的是 _。選擇對象,在 Graph Editor 窗口中先執(zhí)行窗口菜單 EditCopy 命令,再執(zhí)行 Edit Paste 命令。88 如果在 Maya 中要撤消對物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是使用
23、快捷鍵 Ctrl +z。89 如果要在 Maya 工作區(qū)中最大化顯示選擇對象,可以使用鍵盤上的 _ F_鍵。90 通過使用鍵盤 Alt+鼠標(biāo)右鍵,能在 Maya 工作區(qū)中實(shí)現(xiàn) _推拉視圖 _操作。91 Maya 中的基本時(shí)間單位是 _幀_。92 下列對 Plug-in Manager 插件管理器描述正確的是 mental ray 渲染器可以通過該窗口進(jìn)行加載或卸載操作。93 下列關(guān)于圖中紅色箭頭指示處的點(diǎn)的描述,正確的是_該點(diǎn)為曲線的 Control Vertex。94 在創(chuàng)建曲線的過程中編輯曲線,下面描述正確的是_7 / 14doc 格式 可編輯。. . .繪制曲線時(shí)按下鍵盤上的 Inser
24、t 鍵可調(diào)整曲線形狀,調(diào)整完畢后按 Insert 鍵可繼續(xù)繪制曲線。95 下列關(guān)于 NURBS轉(zhuǎn)換的描述正確的是 _。 NURBS物體通過轉(zhuǎn)換命令得到 Polygon 物體。96 下列關(guān)于 Detach Curve 分離曲線的描述,不正確的是_可以在曲線上一次選擇多個(gè) Control Vertex ,通過 Detach Curves 命令將曲線分離成多段。97 下列關(guān)于 NURBS的描述正確的是 _。NURBS物體比與 polygon 物體相比,相同段數(shù)下 NURBS物體更為平滑。98 下列命令中可以對多邊形物體進(jìn)行精簡是 Reduces。_99 在使用 Create Polygon Tool
25、 繪制多邊形時(shí),下列說法錯(cuò)誤的是_在繪制過程中可以通過配合使用鍵盤 Ctrl 鍵繪制帶洞的多邊形,但只能繪制三條邊的洞。100 下列不屬于 Booleans (布爾)運(yùn)算法則的是 。_Separate101 在對圖 1 的球體執(zhí)行 MeshSeparate 命令后,球體分離為圖 2 所示的四個(gè)部分,這說明 _。該球體原是分成四個(gè) Shell (外殼)的物體。102 下列對細(xì)分模型 Match Topology 和 Clean Topology命令描述正確的是 _。 使用 Clean Topology 命令,清除細(xì)分模型多余的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),會(huì)加快 Maya 的運(yùn)算速度。103 下列對 Collaps
26、e Hierarchy 命令解釋正確的是 _。 可以將細(xì)分模型的細(xì)分級(jí)別降低。104 在下列操作中,哪一項(xiàng)操作不能夠創(chuàng)建出 Lambert 材質(zhì)? 在 Hypershade 窗口中選擇 Lambert1 材質(zhì),進(jìn)行復(fù)制。105 下列對 Hypershade 窗口中按鈕的功能 為材質(zhì)節(jié)點(diǎn)做打包整理。106 下列對燈光顏色屬性描述正確的是 。描述正確的是 _Maya 的六種燈光都擁有 Color 屬性,并且都可以使用 RGB或 HSV模式來定義顏色。107 請問在下列燈光中,哪一種燈光在默認(rèn)渲染器下不支持凹凸渲染?Ambient Light 環(huán)境光108 如圖所示,在渲染時(shí)陰影的顏色過黑,下列哪一
27、種方法可以使陰影顏色變淺?將 Shadow Color 的顏色調(diào)亮,可以使陰影顏色變淺。109 請問下列哪一個(gè)操作可以中止 Maya 的批渲染處理?8 / 14doc 格式 可編輯。. . .執(zhí)行菜單 Rendering RenderCancel Batch Render命令中止批渲染。110 Maya 在輸出序列幀時(shí),不可以使用的命名格式是 name.ext_111 在 Maya 中,如果需要渲染視頻文件,可供選擇的輸出格式是 _。avi112 下列選項(xiàng)屬于關(guān)鍵幀動(dòng)畫的是 手動(dòng) Key 幀。_113 在下列關(guān)于隱藏與顯示物體操作的描述中,錯(cuò)誤的是_選擇物體,執(zhí)行快捷鍵 Ctrl+h 隱藏對象
28、, Ctrl+Alt+h 鍵顯示隱藏對象。114 下列哪一項(xiàng)操作無法選擇攝像機(jī)? 在 Render View 窗口中選擇攝像機(jī)。115 以下_不屬于 Maya 包含的基本模塊。 Realflow116 下列關(guān)于 Birail 3+ Tool 命令的描述,錯(cuò)誤的是 _??梢灾挥靡粭l曲線作為路徑曲線。117 下列關(guān)于 NURBS的描述,正確的是_NURBS物體有 UV,也可以通過 UV 編輯器來編輯。118 下列關(guān)于 NURBS顯示的描述正確的是 _。NURBS物體有幾種固化的顯示精度類型,分別是 Hull、 Rough、 Medium、 Fine 和 Custom Smoothness。119
29、如圖,要從一個(gè)物體上提取一部分面,應(yīng)如何操作 _。選擇要提取部分的面,執(zhí)行 Extract 命令。120 下列關(guān)于多邊形建模命令 MeshSeparate 的描述中,正確的是_Separate 命令可以將一個(gè)物體分離開的條件是,該物體要有兩個(gè)或多個(gè)外殼( Shells)構(gòu)成。121 在 Create Subdiv Primitives 菜單下,不屬于細(xì)分原始幾何體的是 _。Pipe 圓管122 細(xì)分物體不可以使用下列哪些 Spherical MappingUV 操作命令 _。123 下列對 Hpershade 窗口描述正確的是 _。在材質(zhì)編輯器 Hpershade 下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),用戶
30、可以通過屬性窗口再修改攝影機(jī)類型。124 以下燈光中哪一項(xiàng)沒有深度貼圖陰影屬性? Ambient Light125 若 Spot Light 對場景照明時(shí)產(chǎn)生明顯的明暗邊緣(圖 1 所示),請問通過下列哪一種方法可以柔化明暗邊緣效果(圖 2)?適當(dāng)調(diào)節(jié) Penumbra Angle 與 Drop off 兩項(xiàng)屬性。126 在曲線編輯器中,如何操作能快速將時(shí)間參數(shù)為非整數(shù)的關(guān)鍵幀吸附到相鄰最近的整數(shù)上?9 / 14doc 格式 可編輯_. . .選擇 Edit Select Unsnaped 命令,再執(zhí)行 EditSnap 命令。127 在制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫時(shí),如果不想產(chǎn)生關(guān)鍵幀之間的中間幀,應(yīng)當(dāng)將
31、曲線手柄調(diào)整成為哪種形態(tài)?Stepped128 下列對 Maya 中創(chuàng)建組描述錯(cuò)誤的是 _。 在 Maya 中,不能創(chuàng)建空組。129 用 Arc Tool 圓弧工具創(chuàng)建圓弧如圖所示,下列描述正確的是。_該圓弧為 2 點(diǎn)圓弧,紅色箭頭所指示的點(diǎn)是反向標(biāo)記。130 下列對 Hpershade 窗口描述正確的是 _。在材質(zhì)編輯器 Hpershade 下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建 Locator。131 為場景中某物體賦予 Blinn 材質(zhì),并將其 Transparency 屬性的顏色設(shè)置為 R: 0; G: 1; B: 0 (綠色,如圖 2hx05_020 所示),請問下列對渲染結(jié)果描述正確的
32、是 。物體為紫紅色與綠色相間的半透明物體。132 在 Maya 中,通過指定 Camera1進(jìn)行批渲染,需要進(jìn)行的設(shè)置是 _。新建一個(gè)攝像機(jī) Camera1,并且在 Render Settings 面板內(nèi)將 RenderableCamera 選擇為 Camera1。133 下列關(guān)于 Maya 播放速度設(shè)置的描述中,正確的是 _。當(dāng)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力不能實(shí)時(shí)解算的時(shí)候,播放動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫,必須將播放設(shè)置為 到正確的動(dòng)力學(xué)結(jié)果。134 下圖顯示的是 _視圖布局。play every frame,才能看UV Texture Editor 與 Graph Editor135 察下圖,下列對攝像機(jī)設(shè)置描述正確
33、的是 _。10 / 14doc 格式 可編輯。. . .解析度框,安全框,標(biāo)題框。136 下列關(guān)于在 Outliner 中更改對象名稱的操作,描述正確的是 _在 Outliner 中左鍵雙擊對象名稱,然后輸入新的名稱。137 下列關(guān)于 NURBS法線的描述正確的是 _。NURBS曲線沒有法線,而 NUEBS曲面具有法線。138 下列關(guān)于 NURBS的段( Span)的描述正確的是_兩個(gè)編輯點(diǎn)間的曲線稱為段,段的改變可以改變 EP點(diǎn)的數(shù)量。139 如果想在世界中心點(diǎn)創(chuàng)建 NURBS幾何體,下列操作中哪一項(xiàng)是正確的?在 Create NURBS Primitives菜單中取消 Interactiv
34、e Creation 選項(xiàng)勾選,再創(chuàng)建 NURBS幾何體。140 當(dāng)需要使用 Paint Reduce Weights Tool 對精簡后的模型進(jìn)行繪制權(quán)重時(shí), 應(yīng)對 Reduce 命令做如何設(shè)置?勾選 Keep original。141 下列對褶皺邊描述正確的是 _。使用 Full Crease Edge/Vertex命令可以形成硬邊。142 下列對 Hypershade 窗口中按鈕的功能 為材質(zhì)節(jié)點(diǎn)做打包整理。描述正確的是 _143 以下關(guān)于光線跟蹤陰影與深度貼圖陰影之間區(qū)別的描述中,正確的是 。深度貼圖陰影不會(huì)考慮燈光穿過透明物體所產(chǎn)生的陰影效果,而光線跟蹤陰影可以渲染出透明物體的透明
35、陰影,并且可以根據(jù)物體的透明顏色計(jì)算陰影的顏色。144 如圖 1 所示選擇多邊形物體, 使用 Create Shatter 命令得到如圖 2 所示效果, 請問 Create Shatter EffectOptions 中是如何設(shè)置相關(guān)參數(shù)的?B145 Maya 內(nèi)置的 FCheck瀏覽器不能打開下列哪一種文件格式?psd11 / 14doc 格式 可編輯。. . .。146 下列對 Maya 中對象的構(gòu)造歷史描述錯(cuò)誤的是 _用戶在 UV Texture Editor 窗口找到物體的構(gòu)造歷史節(jié)點(diǎn)。147 下列不屬于 Sculpt Geometry Tool 的操作方式是 _。 Delete148
36、 下列對材質(zhì)的 Refraction Limit 屬性描述正確的是?Refraction Limit 控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用。149 請問在下列燈光中,哪一種燈光的外形大小可以影響照明強(qiáng)度?以上均不可以。150 如圖所示,物體與深度貼圖陰影之間有偏移,最合理的解決辦法是?修改燈光 Bias 屬性的數(shù)值151 以下對 Spot Light 描述正確的是 。Cone Angle152 下列關(guān)于 Maya 內(nèi)置的 FCheck瀏覽器描述不正確的是 _。FCheck瀏覽器不能夠放大顯示圖片。153 在使用驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀時(shí) _。一個(gè)物體屬性可以驅(qū)動(dòng)多個(gè)物體的屬性。154 下
37、列關(guān)于 Create Fire 命令的描述,正確的是 _。 Create Fire 命令不能為 Subdiv Surfaces物體創(chuàng)建。155 下列對在 Maya 中刪除對象操作描述錯(cuò)誤的是 _在 Outliner 中選擇對象,再點(diǎn)擊右鍵執(zhí)行快捷菜單中的 Delete 命令。156 下列關(guān)于 NURBS degree(度)的描述正確的是 _。 曲線度數(shù)可以在創(chuàng)建時(shí)設(shè)置,也可以在創(chuàng)建后通過其他命令改變。157 下列是為某一材質(zhì)的 Color 屬性創(chuàng)建的紋理,其中描述錯(cuò)誤的是。_(按鈕)在 Hypershade 窗口中創(chuàng)建紋理,并在 Work area 區(qū)域中使用鼠標(biāo)中鍵將紋理拖拽到材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上,松開鼠標(biāo)中鍵,在彈出的菜單中選 Other ,在彈出的 Connection Editor 窗口中手動(dòng)將紋理的 defaultColor 屬性與材質(zhì)的 Color 屬性鏈接。158 下列哪一項(xiàng)不屬于 Maya 常見的渲染輸出的文件格式 _Maya FLA(fla)159 在 Maya 默認(rèn)渲染設(shè)置窗口中,不屬于 Multi-pixel Filtening
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