Unity-3D增強現(xiàn)實開發(fā)-第5章-粒子系統(tǒng)與動畫系統(tǒng)課件_第1頁
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文檔簡介

1、第5章 粒子系統(tǒng)與動畫系統(tǒng)知識目標(biāo)能力目標(biāo)任務(wù)引入Saturday, July 23, 2022第1頁知識目標(biāo)了解粒子系統(tǒng)了解動畫的切割了解 Animator 組件Saturday, July 23, 2022第2頁能力目標(biāo)掌握粒子系統(tǒng)創(chuàng)建和參數(shù)調(diào)節(jié)掌握通過幀數(shù)表進(jìn)行動畫切割掌握制作動畫狀態(tài)機Saturday, July 23, 2022第3頁任務(wù)引入粒子系統(tǒng)是計算機圖形學(xué)中通過三維控件模擬渲染出來二維圖像的技術(shù);模擬煙花、爆炸、火花、水流、落葉、云霧、飛雪、雨水、流星等自然現(xiàn)象;動畫“走馬燈” 原理;粒子系統(tǒng)和動畫系統(tǒng)是 Unity3D 軟件的基本但是最重要的功能模塊。Saturday, J

2、uly 23, 2022第4頁5.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建 新建一個場景,并且命名為 Particle,保存在 Scenes 文件夾中。圖 5-1 創(chuàng)建一個名為 Particle 的場景Saturday, July 23, 2022第5頁選擇菜單中的 GameObject - Effects - Particle System 創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)。圖 5-2 創(chuàng)建一個 Particle System(粒子系統(tǒng))Saturday, July 23, 2022第6頁將 Scene 視圖切換為 3D 狀態(tài),雙擊 Particle System 聚焦,可以看到粒子系統(tǒng)。圖 5-3 粒子系統(tǒng)效果在這個粒子動畫中

3、可以看到有許多白色的球冒上來。這些白色的球就是系統(tǒng)中的粒子,它們從一個點產(chǎn)生出來,然后具有向上的初速度。這些粒子的分布范圍在一個錐形區(qū)域,在運動了一段時間后就會消失。Saturday, July 23, 2022第7頁 在 Scene 視圖的右下角有控制粒子系統(tǒng)播放、暫停等功能的面板。圖 5-4 粒子系統(tǒng)控制工具播放速度(Playback Speed);時間(Playback Time);粒子數(shù)(Particles);速度范圍(Speed Range);Pause 和 Stop 按鈕控制播放和暫停。Saturday, July 23, 2022第8頁5.2 粒子系統(tǒng)參數(shù) 粒子系統(tǒng)組件圖 5-5

4、 選擇展示的模塊Saturday, July 23, 2022第9頁粒子系統(tǒng)分為基本屬性和其他模塊。圖 5-6 粒子系統(tǒng)的基本參數(shù)第 1 個屬性為 Duration(持續(xù)時間);第 2 個屬性 Looping(循環(huán));第 3 個屬性是 Prewarm(預(yù)熱);Saturday, July 23, 2022第10頁屬性:Start Delay,延遲時間;Start Lifetime,存活時間;Start Speed,初速度;3D Start Size ,粒子大?。籗tart Rotation ,初始旋轉(zhuǎn)值;Start Color ,初始顏色。圖 5-7 選擇粒子顏色圖 5-8 漸變隨機的效果Sa

5、turday, July 23, 2022第11頁Gravity Modifier(重力模擬器),可以設(shè)置重力大小和方向,值為正時重力向下,為負(fù)時重力向上。絕對值越大,重力的效果越明顯。圖 5-9 設(shè)置重力的效果Simulation Space(發(fā)射坐標(biāo))屬性,有 3 個參數(shù)可供選擇: Local(默認(rèn))、World、 Custom。還有一些屬性,如 Play On Awake 代表的是打開就自動播放。Saturday, July 23, 2022第12頁Emission 組件圖 5-10 粒子的發(fā)射效果Saturday, July 23, 2022第13頁Bursts(粒子集)選項,控制粒子

6、發(fā)射時間。圖 5-11 Bursts(粒子集)首先將速度設(shè)為 0,單擊“+”號,新建一個 Burst,如圖 5-12 。圖 5-12 自定義一個粒子集Time,設(shè)置值小于持續(xù)時間;Min 為最小粒子數(shù);Max為最大粒子數(shù);Cycles 為循環(huán)數(shù);Interval 為循環(huán)間隔時間。Saturday, July 23, 2022第14頁Shape 組件Shape 組件可以設(shè)置粒子發(fā)射范圍的形狀,如錐形、球形、方形等多種形狀。Saturday, July 23, 2022第15頁5.3 動畫的切割 圖 5-13 fbx 文件Saturday, July 23, 2022第16頁如圖 5-14,單擊

7、fbx 文件右側(cè)的小三角可以展開模型所包含內(nèi)容。如果模型包含動畫,紅框內(nèi)的圖標(biāo)就是動畫的標(biāo)志。圖 5-14 動畫資源Saturday, July 23, 2022第17頁在這個模型中,各種動作(走,跑,跳躍)被分割開來,但是也會有模型將所有動畫都混合在一起的情況,如圖 5-15 。圖 5-15 合并的動畫Saturday, July 23, 2022第18頁在這個模型中,只有一個動畫片段,該動畫包含了所有動作。那么如何將各個動作分開呢?如圖 5-16 ,首先選中這個預(yù)物體,在其 Inspector 面板中選擇 Animation。圖 5-16 在 Inspector 中選擇 Animation

8、(動畫)Saturday, July 23, 2022第19頁在 Animation 中可以用來存放剪輯后的動畫片段。片段的切割需要一個幀數(shù)表,比如這個模型的部分幀數(shù)表如圖 5-17 。第 1 列代表起始幀,第 2 列代表結(jié)束幀。圖 5-17 所示的幀數(shù)表中第 1行的意思就是從第 0 幀到第 1 幀為默認(rèn)動畫,第 2 行的意思是從第 2 幀到第 251幀為空閑動畫,第 3 行的意思是從第 252 幀到第 451 幀為站立動畫,以此類推。Saturday, July 23, 2022第20頁在 Clips中新建一個 Clip,命名為 Default,設(shè)置起始幀和結(jié)束幀分別為 0 和 1;再新建一

9、個 Clip,命名為 Idle,設(shè)置起始幀和結(jié)束幀分別為 2 和 251。圖 5-18 動畫切割圖 5-19 根據(jù)幀數(shù)表切割 Idle(空閑)動畫這樣,將所有的動畫都切割完畢后,單擊右下角的 Apply 就可以保存完成的動畫片段。Saturday, July 23, 2022第21頁5.4 Animator 組件 要讓模型動起來,需要控制動畫的組件Animator。 圖 5-20 搜索添加 Animator 組件Saturday, July 23, 2022第22頁將fbx 文件拖入場景,在模型的 Inspector 界面單擊 Add Component,在搜索框中輸入 Animator,找到

10、并單擊添加。Animator 組件元素:Animator Controller,即動畫狀態(tài)機; Avatar,即模型骨架。 圖 5-21 在 Inspector 面板中選擇 RigAnimation 類型:Humanoid;Legacy;Generic。 Saturday, July 23, 2022第23頁 Avatar Definition 中選擇 Create From This Model,即通過當(dāng)前的模型來生成一個Avatar。完成后單擊 Apply,就會在 FBX 中產(chǎn)生一個 Avatar。5.5 動畫狀態(tài) 在 Project 視圖中右鍵,選擇 Create - Animation Controller,即創(chuàng)建了一個動畫控制器(狀態(tài)機 。圖 5-22 創(chuàng)建一個 Animation Controller(動畫控制器)Saturday, July 23, 2022第24頁視圖的3個默認(rèn)狀態(tài):Any State;Entry ;Exit。圖 5-23 默認(rèn)的三個動畫狀態(tài)Saturday, July 23, 2022第25頁除了 3 種默認(rèn)狀態(tài)外,還可以創(chuàng)建新的狀態(tài),如增加了另外 3 種 Idle(空閑)、Walk(走動)和 R

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