版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、三維動畫設計試題與答案單選題、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內容調整成圖2的顯示內容,應進行的最準確操作是()。圖1圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、直接打開渲染工具,進行渲染B、調整冰激凌機模型的材質高光和背景顏色C、在該視圖顯示模式中打開ActiveShade顯示模式D、在圖1紅色箭頭所示的位置單擊鼠標右鍵,在彈出菜單的視圖項中選擇ActiveShade視圖、移動物體有多種坐標軸模式,如果要將圖1中紅線框選物體的軸向模式改變成圖2中紅線框選物體的軸向模式,應執(zhí)行的正確操作是()。圖1圖2圖3【答案】B【分數】1分【選項】A、移動它的坐標軸方向B、選擇圖3中的【局部】坐標系統(tǒng)C、選擇
2、圖3中的【視圖】坐標系統(tǒng)D、選擇圖3中的【世界】坐標系統(tǒng)、如下圖所示,在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換。可以打開【移動變換輸入】對話框,準確地輸入該造型移動的方向和距離的操作是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵AB、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵C、將光標移動到主工具欄中的【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵D、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵、三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設置中,中國大陸的電視模擬信號標準是()。Ort+NCtrl+
3、O丈FH巳鎮(zhèn)輸工具口組碩田便)範建*7開(Q)IT開戰(zhàn)近(!)探存拓)匚頂1*5號存為曲,.脈存副奉淄,快昨吿jyx-怨d).外至善照對卑遲L.外語鋼鷄埼紮(口文件憶按膏理器.隰睜潮畫.尋M)辱出.【答案】B【分數】1分【選項】A、選擇【文件】-【替換】命令,將“汽船.max”輸入進來B、選擇【文件】-【合并】命令,將“汽船.max”合并進來C、選擇【文件】-【合并動畫】命令,將“汽船.max”合并進來D、選擇【文件】-【保存副本為】命令,將“汽船.max”輸入進來、有效的使用捕捉工具能讓操作更準確和快速,如下圖1所示。下列選項中可以調出【捕捉】工具窗口的操作是()。捕捉鬲理H夕F芒H於F【答
4、案】D【分數】1分【選項】A、單擊圖2中紅色箭頭所指的圖標B、單擊圖2中藍色箭頭所指的圖標C、單擊圖2中綠色箭頭所指的圖標D、在圖2黃色箭頭所指區(qū)域單擊鼠標右鍵,然后在彈出菜單中選擇【捕捉】命令、在制作汽車動畫過程中,發(fā)現77幀處存在不必要的轉彎動作,如果想要進行糾正應執(zhí)行的操作是()。TTTTTTTTTrmEFTmiTTmirTTmmmTTTTTTTT【答案】D【分數】1分【選項】A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀B、鼠標左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關鍵幀C、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點位置D、鼠標左鍵點
5、擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關鍵點旋轉、3dsMax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處理,這就涉及到動態(tài)影像文件在三維與后期軟件中的輸出與導入的問題,如果現在已經在3dsMax中將動畫制作完成,需要渲染輸出到后期特效軟件中進行特效處理,下列文件格式中,效果相對更好的是()?!敬鸢浮緽【分數】1分【選項】A、輸出AVI動畫文件B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件、繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之后,卻出現了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的
6、修改方法是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、重新繪制線條flB、進入層次面板,將線條的中心軸移動到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具C、增加車削工具的分段數D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進入車削層級,在【對齊】選項單擊【最大】按鈕、在材質編輯器中,要實現下圖所示的材質預覽小樣中有凹凸質感和逼真高光的地磚材質效果,下面相對更為準確的操作是()。貼圖類型廠科娩光蔽色r漁瓦晁兩邑:Hon暑r譽光職色.itm廠走先超劇r戲犀度T3C屮廠自養(yǎng)光1勺r舟週割虞.100:軸帖r逍謝邑ffBB自33_廠巴凸r岌射i;rTHtr逼抽:【答案】C【分數】1分【選項】A、建立一個新的Blinn材質,調整高光強度和
7、范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個新的多層材質,調整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C、建立一個新的Blinn材質,調整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、建立一個新的雙面材質,調整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖、如下圖所示,要讓飛機模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式B、創(chuàng)建地
8、面模型,用于接收飛機的陰影C、勾選場景燈光的“陰影”選項,并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機的陰影D、勾選場景燈光的“陰影”選項,并設置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質、在進行復雜動畫制作時會用到大量的材質,打開已經建立好的材質庫并從中獲取材質的正確操作是()。導RdZ)送項心)工具心】圖2【答案】B【分數】1分【選項】A、單擊【獲取材質】按鈕,在打開的材質/貼圖瀏覽器中直接打開材質庫B、單擊獲取材質】按鈕,在打開的材質/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項中切換到【材質庫】、在【文件】項中單擊【打開】按鈕C、在材質編輯器的材質菜單中選取【獲取材質】命令,直接打開材質庫D、
9、單擊獲取材質】按鈕,在打開的材質/貼圖瀏覽器中的【瀏覽自】項中切換到【材質庫】,這樣就可以直接顯示材質庫13、在進行復雜物體貼圖制作時,通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項中更為準確的是()。【答案】C【分數】1分【選項】A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現右邊所示的貼圖效果B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現場景中右邊所示的貼圖效果C、首先對物體執(zhí)行
10、【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現右邊所示的貼圖效果D、對六個不同的面賦予不同的材質、在制作飛機飛行的動畫過程中,計劃制作一個平滑的上揚然后滑下的飛行動態(tài),制作完成后發(fā)現飛機在最高處出現了停頓和拐點,藍色箭頭所示的是折線軌跡。下列選項可以進行合理的調整以達到預期飛行效果的操作是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、直接刪除這個關鍵幀B、進入運動面板,單擊參數模式,將飛機在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:輸入:輸出:;_=aJ-ic、進入運動面板,單擊參數模式,將飛機
11、在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:轉人:嶽出:D、進入運動面板,單擊參數模式,將飛機在最高點的關鍵幀動態(tài)曲線的輸入、輸出模式調整為:舗入:鬻出:iffvH*V4d、如圖所示要讓已經完成造型和貼圖的大象動起來,需要給它添加骨骼及蒙皮,下面操作步驟正確的是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、進入匡系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進3-修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型B、進入踐系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后進入修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇建立好的大象模型c、進入區(qū)系統(tǒng)面板,單
12、擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇所有骨骼,進W修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼D、進入匡系統(tǒng)面板,單擊【骨骼】工具,為大象建立骨骼;然后選擇大象模型,進3-修改器面板,執(zhí)行【蒙皮】工具,單擊【添加】按鈕,選擇剛才建立好的骨骼、在3dsMax中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。圖1圖2【答案】B【分數】1分【選項】A、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線B、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單
13、擊曲線C、選擇父骨骼,進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼D、進入動畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線、使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進行綁定的時候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描述相對更為合適的是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、選擇Biped,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕B、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到Bi
14、ped系統(tǒng)上C、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【Physique】工具,選擇【附加到節(jié)點】工具,按H鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕D、以上方法都不對、在制作角色動畫的過程中,力的傳遞是一個非常基礎也極其重要的道理。因為任何有生命的對象的運動都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。如圖1、2、3所示,制作扔手榴彈的完整動作,要使制作的動畫效果流暢有力的動作要領及它在動畫規(guī)律中的專業(yè)術語是()。圖1圖2圖3【答案】C【分數】1分【選項】A、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作B、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的
15、動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做慣性動作C、動作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作D、動作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進的動作過程,這一過程在動畫規(guī)律中叫做跟隨動作、有關燈光的基礎參數和排除設定對于一些特定場景具有非常重要的作用。在渲染下圖所示的場景中,圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標上,要將其調整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。圖1圖2【答案】C【分數】1分【選項】A、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的照明B、選擇右邊投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標的投射陰影C、選擇右邊投射影子的主
16、光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影D、選擇右邊投射影子的主光燈,關閉投射陰影、景深是模擬人眼視覺效果的重要手段,這一原本使用在傳統(tǒng)相機中的方法現在使用到了3dsMax的相機中。如果將圖1中很不明顯的的相機景深效果調整、改善成圖2中更為強烈的景深效果,下列各項描述中最可行的方法是()。穿At【答案】C【分數】1分【選項】A、參考圖3,在景深參數的焦點深度一欄中,增加焦點深度的數值,以增大景深模糊度B、參考圖3,在景深參數的焦點深度一欄中,降低焦點深度的數值,以增大景深模糊度C、參考圖3,在景深參數的采樣一欄中,增加采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數,使得模糊效果更精細D
17、、參考圖3,在景深參數的采樣一欄中,減低采樣半徑,以增大景深模糊度;提高過程總數,使得模糊效果更精細、在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關工具及設置是一部分非常重要的內容,正確的設定能提高工作效率。例如在渲染時經常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖1D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機、3dsMax除了有自身掃描線渲染器,還將
18、其它一些高級的渲染器植入進來,以提高渲染效果。為了使用更高級的渲染器來實現下面圖1所示的渲染效果,打開【mentalray】渲染器的方法是()。(5渲染場景:默認掃捲線圖1圖2去用屈麴8麻胡詰E14tnti光戲觀岸露嗣蟹明【答案】C【分數】1分【選項】A、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊RenderElements標簽,選擇指定渲染器,單擊產品級后面的二按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器B、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標簽,選擇指定渲染器,單擊產品級后面的二按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器c、單擊渲染場景對話框,在彈出
19、的窗口中,單擊公用標簽,選擇指定渲染器,單擊產品級后面的二按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器D、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊高級照明標簽,選擇指定渲染器,單擊產品級后面的二按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mentalray渲染器、對物體運動的控制是3dsMax很有用的工具。如下圖1所示,我們希望控制相機的運動,已經建立好相機、螺旋線和茶壺,如果希望相機沿著螺旋線運動,而且目標盯住茶壺進行動畫,相關操作描述正確的是()。圖I【答案】D【分數】1分【選項】A、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕
20、,單擊螺旋線B、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線D、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線、聲話對位是動畫制作的重要一環(huán)。例如在制作復雜角色動畫時經常會遇到唇型對位動畫的制作,即要根據說話的發(fā)音來制作嘴的動畫。這時就要求在3dsMax場景中輸入角色的說話聲音,在場景中輸入聲音并在時間線上顯示出來的方法是()。幔知血詼置/莊
21、杯鬻心駄蕊(I)學博處電曲國口匸砂3o,!BII0|爐1鬲卅I訂匚11荼|曜打淨崗it融h=aYiida-t3*aik-jqrniIff-icl-B3ti回斎wT;科切2血玄益同口g【答案】D【分數】1分【選項】A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開】命令,打開聲音文件,聲音文件的波形自動在時間線上顯示出來B、執(zhí)行文件菜單下面的【導入】命令,打開聲音文件;在時間標尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】C、進入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間標尺上右擊,在過濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】D、進入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間標尺上右擊,在配
22、置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】、在使用3dsMax進行建模的過程中,發(fā)現下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒有用處,暫時將它關閉的方法是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選B、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【命令面板】,取消它的勾選C、在藍色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選D、在綠色箭頭所指的區(qū)域單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中單擊【reactor】,取消它的勾選、當場景中有大量模型的時候,交互速度特別慢,若希望在圖1的右圖所示的顯示方式下操作,正確的方法是()。圖
23、1圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】丨【亮線框】B、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其它】丨【邊界框】C、在工具面板中單擊【更多】,然后在彈出面板中選擇【邊界框】D、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】丨【隱藏線】、在場景中得到如下圖所示結果的具體方法是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并移動】工具進行編輯B、創(chuàng)建目標聚光燈,使用【選擇并移動】工具進行編輯C、創(chuàng)建自由聚光燈,使用【選擇并操縱】工具進行編輯D、創(chuàng)建目標聚光燈,使用【選擇并操縱】工具進行編輯、在進行沙發(fā)
24、扶手的建模過程中,若要選中下圖紅色箭頭所示區(qū)域的一系列紅色邊線,下面相對更合理的方法是()?!敬鸢浮緽【分數】1分【選項】A、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標,選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕B、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標,選擇其中任意一條邊,單擊【環(huán)形】按鈕C、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標,選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕D、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標,選擇其中任意一條邊,然后單擊【環(huán)形】按鈕、在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個紅色線條,最合理的方法是()?!敬鸢浮緽【分數】1分【選項】A、選擇藍色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【分割】工具B、選擇藍色箭頭所示的環(huán)形
25、邊,使用【連接】工具C、選擇綠色箭頭所示的循環(huán)邊,使用【切角】工具D、選擇綠色箭頭所示的環(huán)形邊,使用【切角】工具、將下面圖1中的場景修改成圖2所示的結果,下面操作中相對更快速的方法是()。圖11世界二|跑1才斥磁轡確必護出圖3【答案】D【分數】1分【選項】A、首先選擇口口進行旋轉,然后選擇進行旋轉B、首先選擇口口進行旋轉,然后選擇進行旋轉C、首先選擇D進行旋轉,然后選擇進行旋轉D、首先選擇口口進行旋轉,然后選擇進行旋轉、使用修改工具創(chuàng)建下圖所示的手鐲,下面選項中最便捷的方法是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個圓環(huán),再創(chuàng)建一個球體,放縮球體的尺寸,進行陣列復
26、制B、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個圓環(huán),使用晶格修改工具,調整支柱和節(jié)點的半徑和片段數C、用二維圖形工具繪制一個圓,使用晶格修改工具,調整支柱和節(jié)點的半徑和片段數D、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個圓環(huán),再創(chuàng)建一個球體,放縮球體的尺寸,復制出多個球體、下面圖1中右邊的兩個幾何體是通過選擇左邊的基本線條使用擠出修改工具創(chuàng)建出來的,有關這兩個幾何體的描述正確的是()。圖1【答案】C【分數】1分【選項】A、轉換為可編輯樣條曲線,進入線段編輯模式,使用連接工具,使用布爾運算差集工具B、轉換為可編輯樣條曲線,進入樣條線編輯模式,使用連接工具,使用布爾運算交集工具C、轉換為可編輯樣條曲線,進入樣條線編
27、輯模式,使用附加工具,使用布爾運算差集工具D、轉換為可編輯樣條曲線,進入線段編輯模式,使用附加工具,使用布爾運算差集工具、將下圖A造型中淺藍色的低分段數立方體,使用布爾運算減去上面三個圓滑的咖啡色造型,得到了B造型的結果。若要得到C造型的完美結果,更合理的方法是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、提高立方體的分段數后重新進行布爾運算計算差集B、提高立方體的分段數,使用布爾運算對三個咖啡色造型計算差集,再用立方體與交集結果進行布爾運算求差集C、提高立方體的分段數,使用布爾運算對三個咖啡色造型計算并集,再用立方體與并集結果進行布爾運算求差集D、提高立方體的分段數,使用布爾運算對三個咖啡色造型計
28、算并集,再用立方體與并集結果進行布爾運算求交集、使用【散布】工具可以實現一個較小的物體在一個較大的物體上大量散布的效果。下圖是使用該工具將紅色箭頭所示的圓錐體散布在綠色箭頭所指的球體上所得到的造型結果。若要實現藍色箭頭所指的造型結果,其操作方法及作用是()。【答案】D【分數】1分【選項】A、使用更低分段數的圓錐體進行【散布】操作;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質量B、降低圓錐體的分段數;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但會影響渲染質量C、勾選【散布】工具中顯示選項下的【網格】項;可以讓操作過程的顯示刷新更快,但不影響渲染質量D、勾選【散布】工具中顯示選項下的【代理】項;可以讓操作過程
29、的顯示刷新更快,但不影響渲染質量、在文件菜單下,【新建】和【重置】是建立新場景的命令。下面對這兩個命令的說法完全正確的是()。|文?縮圜巳工具蛆視囲fio創(chuàng)建Q催改器位I婕皿.LCH+N-2J.SHE)打幵匚斛2打時近【答案】D【分數】1分【選項】A、【新建】和【重置】是兩個完全不同的命令B、【新建】和【重置】是兩個完全相同的命令C、【新建】和【重置】都是建立新場景的命令,但【新建】命令可以創(chuàng)建一個更干凈的場景,它不會遺留以前場景不必要的操作信息D、【新建】和【重置】都是建立新場景的命令,但【重置】命令可以創(chuàng)建一個更干凈的場景,它不會遺留以前場景不必要的操作信息37、如下圖所示材質/貼圖瀏覽器
30、中,紅色箭頭所指的對象內容及讓它們顯示出來的方法是()?!敬鸢浮緼【分數】1分【選項】A、是高級渲染器mentalray所附帶的材質類型;在渲染設置面板中指定mentalray渲染器B、是高級渲染器Vray所附帶的材質類型;在渲染設置面板中指定Vray渲染器C、是高級渲染器mentalray所附帶的材質類型;在材質編輯器面板中指定mentalray材質庫D、是高級渲染器Vray所附帶的材質類型;在材質編輯器面板中指定Vray材質庫、在進行渲染環(huán)境的高級設置時,通常會應用到后綴為hdr格式的圖像文件,它的定義及核心意義更確切的是()?!敬鸢浮緾【分數】1分【選項】A、hdr格式是HDRI也就是“
31、High-DynamicRangeImage”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的材質貼圖B、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage”的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為豐富的顏色效果C、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為逼真的光照效果D、hdr格式是HDRI也就是“High-DynamicRangeImage的縮寫;它可以為我們的場景創(chuàng)造更為復雜的燈效果、如下圖所示,我們?yōu)閳鼍爸袆?chuàng)建了一個天光,并給它賦予了一個bedroom_pano_half.hdr高動態(tài)貼圖(紅色箭頭所示)。若要修
32、改此貼圖坐標,正確的方法是()。天光叱區(qū)域注光燈mr區(qū)域聚光燈3:詢和顫色案】C【答【分數】1分【選項】A、單擊這個貼圖按鈕,彈出貼圖坐標修改面板,然后進行貼圖坐標修改B、打開材質編輯器,這個貼圖在面板中顯示出來,然后進行貼圖坐標修改C、打開材質編輯器,將這個貼圖拖到材質編輯器窗口,然后進行貼圖坐標修改D、不能直接進行修改,要到photoshop中進行調整、下圖紅色箭頭所指的影像效果名稱及實現方法是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數量B、折射焦散效果,通常是在3dsMax中使用
33、mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較低的焦散光子數量C、反射焦散效果,通常在3dsMax中只有Vray高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數量D、反射焦散效果,通常是在3dsMax中使用mentalray等高級渲染器,啟用焦散效果,并賦予燈光較高的焦散光子數量、在進行角色建模時,為了讓造型更加精準,需要將設計好的角色正、側視圖輸入場景中作為參照,如下圖1所示。為保證引入的圖片不變形,又能準確的作為造型參照,需要對圖2進行的設置是()。圖1圖2【答案】D【分數】1分【選項】A、將縱橫比設置為匹配視口,勾選后面的顯示背景B、將縱橫比設置為匹配位圖,勾選后面的顯示
34、背景C、將縱橫比設置為匹配渲染輸出,勾選后面的鎖定縮放/平移D、將縱橫比設置為匹配位圖,勾選后面的鎖定縮放/平移、在制作逼真的玉石、牛奶或人物皮膚材質時,通常需要實現下圖紅色箭頭所指的效果,此效果的名稱及實現方法是()?!敬鸢浮緿【分數】1分【選項】A、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體內部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用默認的sss材質就可以實現B、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體內部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中還不可以實現C、Sub-surfacescatter
35、ing次表面折射效果,是用來模擬光線在物體內部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用高級渲染器mentalray附帶的sss材質就可以實現D、Sub-surfacescattering次表面散射效果,是用來模擬光線在物體內部傳播的光照效果;這種效果在3dsMax2009中使用mentalray自身的sss材質就可以非常快速的實現、在軌跡視圖中輸入并顯示下圖所示的聲音波形文件,比較合理的做法是()。暫軌跡祝圖-啪編編斟牆【答案】A【分數】1分【選項】A、在圖中紅色箭頭所示的聲音上單擊右鍵,打開屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件B、在圖中藍色箭頭所示的世
36、界上單擊右鍵,打開屬性,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件C、在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,找到聲音文件D、在圖中紅色箭頭所示的聲音上雙擊,在彈出面板中單擊選擇聲音,輸入聲音后單擊輸入的聲音波形文件、為了準確的制作動畫,需要對圖1中紅色箭頭所指的梅花形旋轉螺母進行變換鎖定,有關移動的鎖定應進行的操作是(圖2是當前場景的基礎坐標)()。圖1圖3【答案】A【分數】1分【選項】A、在圖3所示的鎖定面板中勾選移動下面的X和Y項B、在圖3所示的鎖定面板中勾選移動下面的Z項C、在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉下面的X和Y項D、在圖3所示的鎖定面板中勾選旋轉
37、下面的Z項、在制作角色腿部骨骼時,通常會用到下圖紫色箭頭所指的控制器,當拖動它時可以實現下圖右邊骨骼的動態(tài)效果。此控制器的名稱是()。【答案】C【分數】1分【選項】A、樣條線IK解算器B、HD解算器C、IK肢體解算器D、以上答案都不正確、3dsMax中默認快捷鍵的設定能夠提高制作效率,如圖1所示菜單,只要在場景中單擊右鍵就可以顯示。要顯示圖2中菜單應使用的快捷鍵是()。【答案】A【分數】1分【選項】A、alt+鼠標右鍵B、鼠標右鍵C、鼠標左鍵D、鼠標中建鼠標右總全部解旅凍結當萌邊擇搖-客稱取満隱竄全襤鬼淚廨竄跑疎先進定對篡隠曙堂芾選擇關隔炫.管環(huán)展秋蕊.K變換,;移動探轉a縮咸a屈性由據冊器器
38、題母,-變抉到事、在制作角色動畫時,通常會給角色制作豐富的表情動畫,要完成這些表情必須制作很多不同的面部模型,如下圖所示。將這些大量的表情模型整合起來需要使用的修改器是()。J冷kJUvvTOC o 1-5 h zAAAAAAAAA*AItZdJwvjVX?基rtJITxMl:TvAQCKiQCJQ1j/丿_/7.VA-;1JTL4yi/y;(yCh1【答案】A【分數】1分【選項】A、【變形器】B、【蒙皮】C、【曲面變形】D、【變換】、要給場景中的物體制作一個簡單的動畫,動態(tài)曲線如下圖1中紅色箭頭所示。若要實現圖2中的動態(tài)曲線效果,有關參數曲線超出范圍類型的正確的設置是()。圖2圖3默認類型選
39、項參數湘踐超出范|和類璽循環(huán)“,工I血1P劃吃HIZ企1吃土垃【答案】D【分數】1分B、【選項】恒定周期循環(huán)往復線性相對重復c、D、恒定往復恒定往復周期循環(huán)線性周期線性相對重復循環(huán)相對重復49、創(chuàng)建如下圖1所示的角色骨骼的方法是()。圖2參照面板標準基本悻【答案】D【分數】1分【選項】A、按鈕工具面板中的【Biped】工具B、按鈕工具面板中的【Biped】工具圖1軀千類型標堆”IC、按鈕工具面板中的【Biped】工具D、按鈕工具面板中的【Biped】工具50、創(chuàng)建Biped骨骼后,實現如下圖1所示的造型的方法是()。圖2參照工具【答案】D【分數】1分【選項】A、選擇軀干類型中的【骨骼】B、選擇
40、軀干類型中的【男性】C、選擇軀干類型中的【女性】D、選擇軀干類型中的【標準】51、要給場景中的顯示器液晶平面創(chuàng)建一個自己有亮度的材質,基本效果如圖1中的紅色箭頭所示。要實現這樣的材質效果需調整材質的基本參數為()。圖1圖2材質基本參數默認設置【答案】A【分數】1分【選項】A、將材質的自發(fā)光參數設置為100B、將材質的不透明度參數設置為100C、不用做任何調整D、將材質的自發(fā)光參數設置為10、對圖1場景中的紅色框選區(qū)域進行渲染效果測試時,需要使用到的工具設置是()。圖1圖2參照工具【答案】C【分數】1分【選項】A、渲染設置右邊下拉選單中的【視圖】B、渲染設置右邊下拉選單中的【選定對象】C、渲染設
41、置右邊下拉選單中的【區(qū)域】D、渲染設置右邊下拉選單中的【選定對象區(qū)域】、在動畫關鍵幀制作和調整過程中,有一些快捷圖標非常重要,如下圖中紅色箭頭所指的圖標。下面對該圖標描述正【分數】1分【選項】A、紅色箭頭所指的圖標是【關鍵點模式切換】工具B、紅色箭頭所指的圖標是【關鍵模式切換】工具C、紅色箭頭所指的圖標是【關鍵點模式】工具D、紅色箭頭所指的圖標是【關鍵模式】工具、在操作過程中,意外的將下面圖1中紅色箭頭所指的視圖設置成了圖解視圖,那么將該視口設置回透視圖的方法是()。圖2II%創(chuàng)回AI羽1【答案】D【分數】1分【選項】A、單擊圖2紅色箭頭所示的圖標B、單擊圖2綠色箭頭所示的圖標C、右鍵單擊圖2
42、紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項D、右鍵單擊圖1紅色箭頭所示的位置,在彈出窗口中單擊透視選項、下列各項中,有關【資源追蹤】命令描述正確的是()。58、有關下面圖1中紅色刖頭所示的窗口描述正確的是()。圖1圖2J1t7_-Itb*pCaireraCl*+溥隹鍛B(tài)ii弔衛(wèi)線其詛內運燉枝正蘭月虺【答案】C【分數】1分【選項】A、是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【圖解】丨【資源瀏覽器】B、是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【柵格】丨【資源瀏覽器】C、是【資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【擴展】丨【資源瀏覽器】D、不是【
43、資源瀏覽器】窗口,打開它的方法是選擇圖2中的【視圖】丨【圖解】丨【資源瀏覽器】59、當制作完成一段動畫后,需要對場景動態(tài)效果進行動畫預覽,在預覽時通常會發(fā)現生成預覽畫面的尺寸與最后需要輸出動畫的尺寸不一致。如果要糾正這個問題,下面相關描述正確的是()。IE諒粘M主慄肌箱馳E電亂皆博盤殲【答案】D【分數】1分【選項】A、在灰色肉串上單擊鼠標右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部曲線隱藏選項B、在灰色肉串上單擊鼠標右鍵,然后在彈出菜單中選擇按名稱取消隱藏選項C、在灰色肉串上單擊鼠標右鍵,然后在彈出菜單中選擇凍結當前選擇選項D、在灰色肉串上單擊鼠標右鍵,然后在彈出菜單中選擇全部解凍選項多選題1、下面場景中,
44、左邊的茶壺調整到右邊的效果通常不必使用的操作有()?!敬鸢浮緽C【分數】2分【選項】A、提高分段數B、使用透明材質C、使用多層材質D、取消壺蓋和壺嘴的選項E、創(chuàng)建雙面材質2、圖中紅色框選區(qū)域包含的工具有()。【答案】ABE【分數】2分【選項】A、材質動畫預覽B、材質采樣類型C、從場景中獲取材質D、在場景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪、在使用3dsMax時,為了提升工作效率,通常會設置一些常用工具的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會經過的步驟有()?!敬鸢浮緼BC【分數】2分【選項】A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令B、在自定義用戶界面中進入鍵盤選項,找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄
45、輸入快捷鍵D、單擊【加載】命令、動畫關鍵幀及相關內容的調整是動畫制作環(huán)節(jié)非常重要的內容,下列有關圖中紅色線框選圖標的名稱及作用描述正確的有()?!敬鸢浮緾D【分數】2分【選項】A、它是聲音波形顯示圖標B、它是時間欄的顯示開關C、利用它可以進行物體動畫過程中動態(tài)曲線的調整D、它是打開迷你曲線編輯器按鈕、貼圖文檔等相關文件路徑的設置是3dsMax基礎設置的一個重要環(huán)節(jié)。當重新安裝3dsMax后,需要對以前的貼圖和光度計量文件路徑進行配置,在這一過程中一般會執(zhí)行的操作有()。配逝用廬踏徑JL件1河|怦翹否啦(jE;dsMis2009mansE:3dEflax2009napsdovnloadsE:3d
46、sM2009曲strlc3(15112005除酬沁1【答案】ACD【分數】2分【選項】A、進入自定義菜單并執(zhí)行【配置用戶路徑】命令B、在配置用戶路徑窗口中,添加場景文件路徑C、在配置用戶路徑窗口中,添加光度計量文件路徑D、在配置用戶路徑窗口中,添加貼圖路徑、圖1所示的【沿樣條線擠出多邊形】工具是編輯多邊形進行造型的一個強大工具。如果要使用此工具將圖2的造型編輯成圖3所示的結果。對于相關操作的描述正確的有()。圖1圖2圖3【答案】BCD【分數】2分【選項】A、不必做任何調整B、調整了錐化量數值C、增加了扭曲數值D、增加了分段數量、下面圖1中的螺旋線創(chuàng)建過程中可能做過的參數調整有()。圖1圖2螺旋
47、線默認創(chuàng)建參數|+渲染琴數半徑1:半徑2:Fo高度:p圈數:偏移:cTo愴順時針r逆時針【答案】ABCD【分數】2分【選項】A、增大了半徑1或縮小了半徑2B、增加了高度數值C、增加了圈數數值D、調整了偏移數值、在默認情況下,使用創(chuàng)建圓環(huán)工具可以得到下面圖1所示的結果,要得到圖2中的結果,需要對創(chuàng)建參數做的調整有()。圖1圖2圖3創(chuàng)建圓環(huán)的默認參數設置9呈寄r隅而嚴畫i切片啟用切片從;IJU如片釦r4【答案】ABC【分數】2分【選項】A、增加分段數值B、增加邊數數值C、勾選切片啟用并設定切片的起始和結束數值D、增加扭曲數值、將下面圖1中右邊紅色箭頭所指的兩條邊連接起來,最終得到圖2所示的結果,可
48、能涉及到的工具有()。圖1圖2圖3工具參照【答案】AB【分數】2分【選項】A、【橋】工具B、【目標焊接】工具C、【移除】工具D、【切角】工具、觀察下圖中的場景渲染畫面,該場景中可能對燈光進行的設置有()?!敬鸢浮緼BCD【分數】2分【選項】A、使用了目標聚光燈B、調整了光椎的聚光區(qū)和衰減區(qū)C、使用了藍色燈光D、使用了黃色燈光、在使用骨骼驅動角色模型進行動作之前,需要對模型和骨骼進行綁定,下圖是綁定過程中的一個重要環(huán)節(jié)。關于圖中紅色箭頭所指的紅色線框及紫色箭頭所指的紫色線框,下列描述正確的有()?!敬鸢浮緼B【分數】2分【選項】A、它們都是骨骼對皮膚影響區(qū)域的封套,紅色區(qū)域是模型表面完全受選中骨骼影響的區(qū)域B、它們都是骨骼對皮膚影響區(qū)域的封套,紫色區(qū)域是模型表面部分受選中骨骼影響的區(qū)域C、它們都是骨骼對皮膚影響區(qū)域的封套,紅色區(qū)域是模型表面部分受選中骨骼影響的區(qū)域D、它們都是骨骼對皮膚影響區(qū)域的封套,紫色區(qū)域是模型表面完全受選中骨骼影響的區(qū)域、完成下面圖1中角色走上臺階的動畫過程,在制作過程中可能應用到的重要步驟有()。圖1圖2工具面
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年度個人住宅水電安全檢測與維修服務合同4篇
- 2024年企業(yè)、公司經營管理戰(zhàn)略方案及技巧知識考試題庫(附含答案)
- 2025版探礦權轉讓協(xié)議范本:礦產資源合作開發(fā)新策略3篇
- 2025版新能源產業(yè)園區(qū)土地合作開發(fā)協(xié)議書3篇
- 2025版施工安全協(xié)議書:高空作業(yè)安全協(xié)議范本3篇
- 二零二五年度車輛租賃合同車輛租賃保險條款4篇
- 合作式學習在小學數學課堂中的應用案例
- 2025版文藝團體演出合作委托合同3篇
- 跨文化交流拓寬視野培養(yǎng)孩子獨立見解
- 甘肅2025年甘肅西北師范大學誠聘海內外高層次人才160人筆試歷年參考題庫附帶答案詳解
- 醫(yī)院6s管理成果匯報護理課件
- 泵站運行管理現狀改善措施
- 2024屆武漢市部分學校中考一模數學試題含解析
- SYT 0447-2014《 埋地鋼制管道環(huán)氧煤瀝青防腐層技術標準》
- 第19章 一次函數 單元整體教學設計 【 學情分析指導 】 人教版八年級數學下冊
- 浙教版七年級下冊科學全冊課件
- 弧度制及弧度制與角度制的換算
- 瓦楞紙箱計算公式測量方法
- 江蘇省中等職業(yè)學校學業(yè)水平考試商務營銷類(營銷方向)技能考試測試題
- DB32-T 4004-2021水質 17種全氟化合物的測定 高效液相色譜串聯質譜法-(高清現行)
- DB15T 2724-2022 羊糞污收集處理技術規(guī)范
評論
0/150
提交評論