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1、內(nèi)容目錄 HYPERLINK l _TOC_250008 一、為何再次提起 VR? 4 HYPERLINK l _TOC_250007 VR 應(yīng)用多點(diǎn)開花,游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求 5 HYPERLINK l _TOC_250006 Oculus Quest 2 的發(fā)布帶動(dòng)消費(fèi)端 VR 崛起 8 HYPERLINK l _TOC_250005 二、VR 的市場(chǎng)情況如何? 13 HYPERLINK l _TOC_250004 三、ARVR 之顯示:硅基 OLED 有望成為下一代方案,LCOS 市場(chǎng)潛力巨大 16 HYPERLINK l _TOC_250003 四、AR/VR 之芯片:各廠商

2、搶先布局 23 HYPERLINK l _TOC_250002 五、AVVR 之 3D Sensing 攝像頭:智能硬件向 AR 全面發(fā)展的重要利器 28 HYPERLINK l _TOC_250001 六、VR 產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂?30 HYPERLINK l _TOC_250000 風(fēng)險(xiǎn)提示 33圖表目錄圖表 1:VR 發(fā)展歷程 4圖表 2:2018 中國(guó)VR/AR 行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu) 5圖表 3:2025 AR/VR 企業(yè)市場(chǎng)將超越消費(fèi)者市場(chǎng) 5圖表 4:VR 過(guò)山車 6圖表 5:2017-2025 全球VR 直播市場(chǎng)規(guī)模及其增速預(yù)測(cè) 6圖表 6:2018-2021 年中國(guó)VR 直播發(fā)展趨勢(shì)/億元

3、 6圖表 7:VR 直播帶貨 7圖表 8:VR 在春晚直播中的應(yīng)用 8圖表 9:Quest 2 拆機(jī)報(bào)告 9圖表 10:steam 月活VR 頭顯用戶總占比變化 9圖表 11:Steam 上每月連接的VR 眼鏡數(shù)量(按設(shè)備數(shù)) 9圖表 12: VR 頭戴式顯示器份額 10圖表 13:20Q4 Oculus Quest2 銷量超過(guò) 100 萬(wàn)臺(tái) 10圖表 14:Facebook 非廣告業(yè)務(wù)季度收入(單位:百萬(wàn)美元) 10圖表 15:Quest 銷量預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái)) 10圖表 16:Oculus Quest2 與Quest 1 參數(shù)對(duì)比 11圖表 17:各VR 內(nèi)容平臺(tái)VR 應(yīng)用數(shù)據(jù)(單位:款)

4、 11圖表 18:Quest 平臺(tái)突破百萬(wàn)美元銷售額的VR 游戲分布 11圖表 19:爆款游戲Beat Saber累計(jì)銷量突破 400 萬(wàn)份 12圖表 20:VR 游戲收入增長(zhǎng) 12圖表 21:全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)預(yù)測(cè) 13圖表 22:全球AR/VR 終端出貨量預(yù)測(cè) 13圖表 23:AR/VR 全年出貨量預(yù)測(cè) 14圖表 24:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 14圖表 25:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)軟件硬件收入 15圖表 26:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶人數(shù) 15圖表 27:硅基OLED 微顯示器件結(jié)構(gòu)示意圖 16圖表 28:2023 年硅基OLED 市場(chǎng)規(guī)模及結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè) 17圖表 29:OLED 微型顯示器主要企業(yè) 1

5、7 HYPERLINK / P.2圖表 30:OLED 和TFT-LCD 性能比較 18 HYPERLINK / P.3圖表 31:AMOLED 下游市場(chǎng)及增速 18圖表 32:各廠手機(jī)商逐漸采用OLED 屏幕 19圖表 33:OLED 屏幕新應(yīng)用 19圖表 34:、華星光電高世代線(億元RMB,片/月) 19圖表 35:部分LCD 及柔性AMOLED 產(chǎn)線投資結(jié)構(gòu)(億元RMB,片/月) 20圖表 36:顯示技術(shù)參數(shù)比較 20圖表 37:Magic Leap One 光學(xué)元件拆解 21圖表 38:LCOS 原理 21圖表 39:Hololens 成像原理 22圖表 40:VR 領(lǐng)域布局 23圖

6、表 41:主流公司AR 布局 24圖表 42:蘋果AR 專利 25圖表 43:ARkit 持續(xù)追蹤功能 26圖表 44:蘋果AR 設(shè)備渲染圖 26圖表 45:驍龍 835 的眼部追蹤功能 27圖表 46:驍龍XR2 27圖表 47:3D 攝像頭應(yīng)用 28圖表 48:結(jié)構(gòu)光工作原理 28圖表 49:TOF 工作原理 28圖表 50:三種 3D 傳感方案比較 29圖表 51:Hololens 攝像頭布局 29圖表 52:Hololens 拆解 30圖表 53:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈 31圖表 54:ARVR 產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂?32一、為何再次提起 VR?早在 2014 年 Facebook 以 20 億美金收購(gòu)

7、虛擬現(xiàn)實(shí)公司 Oculus,VR 設(shè)備開始受到了市場(chǎng)的追捧。隨后索尼、HTC 等廠商紛紛推出了自己的 VR 產(chǎn)品。2014 年 3 月,索尼在游戲開發(fā)者大會(huì)上展示了 PlayStaion VR 的原型機(jī),2015 年三月的世界移動(dòng)大會(huì)上,HTC也展出了其 VR 產(chǎn)品 HTC VIVE,將 VR 市場(chǎng)推向了一個(gè)高潮。2016 年 3 月 16 日,在 GDC 大會(huì)上索尼正式宣布旗下首款虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備 PS VR 將于 2016 年 10 月正式推出。2018 年 9 月 27 日,F(xiàn)acebook 在 Oculus Connect 5 大會(huì)上宣布推出 Oculus Quest VR 無(wú)線一體機(jī)

8、,售價(jià) 399 美元(64GB 內(nèi)置存儲(chǔ))。 2020 年 10 月 13 日 Facebook 發(fā)布高性價(jià)比產(chǎn)品 Oculus Quest2,Quest 2 擁有比前一版本Qculus Quest 高 50%的分辨率,并且新版支持 90Hz 流暢的刷新率,起售價(jià)也低至 299 美元,發(fā)布后銷量持續(xù)超預(yù)期。圖表 1:VR 發(fā)展歷程資料來(lái)源:電子發(fā)燒友,整理 HYPERLINK / P.42015 年2016 年 VR 大熱,成為消費(fèi)電子的一個(gè)亮點(diǎn),但是在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),暈眩感、分辨率低、體積大、價(jià)格貴等缺點(diǎn)卻使得 VR 產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。時(shí)隔四年,隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等技

9、術(shù)的不斷進(jìn)步以及高性價(jià)比產(chǎn)品的推出,VR重新成為熱門話題,隨著 5G 的到來(lái),AR/VR 將成為最值得期待的應(yīng)用場(chǎng)景! HYPERLINK / P.5VR 應(yīng)用多點(diǎn)開花,游戲、觀影、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,VR 加速賦能下游各行業(yè)。VR 已廣泛運(yùn)用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,根據(jù)賽迪顧問(wèn)的統(tǒng)計(jì) 2018 年游戲占比 35.66%,視頻占比 20.32%,直播占比 11.22%,為當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模 top3 應(yīng)用領(lǐng)域。據(jù)IDC 預(yù)測(cè),未來(lái)隨著 VR 產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強(qiáng)大的飛輪效應(yīng),快

10、速帶動(dòng)行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。當(dāng)前消費(fèi)者應(yīng)用主導(dǎo) VR 市場(chǎng),2025 企業(yè)市場(chǎng)有望反超。當(dāng)前 AR/VR 市場(chǎng)中,VR 消費(fèi)者市場(chǎng)規(guī)模 50 億美元,占比 81.97%;其中 VR 硬件設(shè)備,VR 游戲市場(chǎng)是重要構(gòu)成。據(jù)微軟預(yù)測(cè),至 2025 年,企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(184 億美元,占比 43.64%)將超過(guò)消費(fèi)市場(chǎng)(159億美元)。當(dāng)前企業(yè)市場(chǎng)主要由一線工人(FLW)類需求主導(dǎo),且主要集中在離散制造、流程制造相關(guān)行業(yè),但坐辦公室的信息工人(IW)類企業(yè)市場(chǎng)也正開始受益于 AR/VR 帶來(lái)的工作潛力,包括如協(xié)作場(chǎng)景、虛擬會(huì)議和設(shè)計(jì)評(píng)估等。兩類企業(yè)市場(chǎng)分別將在 2025年增

11、長(zhǎng)到 90 億美元和 94 億美元。圖表 2:2018 中國(guó) VR/AR 行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)圖表 3:2025 AR/VR 企業(yè)市場(chǎng)將超越消費(fèi)者市場(chǎng)資料來(lái)源:賽迪顧問(wèn),資料來(lái)源:微軟,沉浸感優(yōu)勢(shì)及豐富 VR 游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021 VR 游戲維持較高增速。VR 技術(shù)可實(shí)現(xiàn)游戲玩家對(duì)沉浸游戲體驗(yàn)的追求;同時(shí),市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品有望成為 VR 游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的持續(xù)驅(qū)動(dòng)力。圖表 4:VR 過(guò)山車資料來(lái)源:VR 之家,全球 VR 直播市場(chǎng)未來(lái) 5 年持續(xù)高增,21 年國(guó)內(nèi) VR 直播增長(zhǎng)加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單一視角,VR 直播能夠創(chuàng)造 720 度無(wú)死角視野感受,極大程度提升空間感、

12、沉浸感、參與感等;可廣泛應(yīng)用于體育賽事、全景醫(yī)療、教育培訓(xùn)、婚禮現(xiàn)場(chǎng)、應(yīng)急安全體驗(yàn)等諸多場(chǎng)景。2021-2025 全球VR 直播規(guī)模將從 11.61 億美元增至 41.13 億美元,CAGR 37.19%。2021 年,我國(guó)VR 直播市場(chǎng)規(guī)模有望同比 100.31%增至 64.3 億元。圖表 5:2017-2025 全球 VR 直播市場(chǎng)規(guī)模及其增速預(yù)測(cè)圖表 6:2018-2021 年中國(guó) VR 直播發(fā)展趨勢(shì)/億元450040003500300025002000150010005000規(guī)模/百萬(wàn)美元yoy2017E2019E2021E2023E2025E160%140%120%100%80%60

13、%40%20%0%規(guī)模/億元yoy64.370605040302010020182019E2020E2021E105%100%95%90%85%80%75%資料來(lái)源:Goldman Sachs,資料來(lái)源:賽迪顧問(wèn),VR 直播帶貨可強(qiáng)化直播電商優(yōu)勢(shì),有望逐漸滲透。直播電商相對(duì)于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢(shì)為增強(qiáng)了互動(dòng)性和娛樂(lè)性。例如,直播電商采用主播導(dǎo)購(gòu)與用戶互動(dòng),較傳統(tǒng)電商商品詳情頁(yè)及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強(qiáng)互動(dòng)性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎(chǔ)上增添娛樂(lè)特 HYPERLINK / P.6質(zhì)。VR 的沉浸式體驗(yàn)進(jìn)一步強(qiáng)化了帶貨的互動(dòng)及娛樂(lè)屬性,參照直播電商相對(duì)于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR 直播帶貨有望在直播電商開始

14、普及的基礎(chǔ)上逐漸滲透。 HYPERLINK / P.7圖表 7:VR 直播帶貨資料來(lái)源:浙江新聞,展望 2021,VR 教育有望加速落地 B 端。IDC 發(fā)布 2021 年 AR/VR 市場(chǎng) 10 大預(yù)測(cè),以教育場(chǎng)景為代表的 B 端行業(yè)應(yīng)用加速落地。中國(guó)市場(chǎng) AR/VR 頭顯在 B 端的出貨占比明顯高于 C 端,與全球其他地區(qū)不同。K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場(chǎng)景中,VR 頭顯和解決方案已在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學(xué)手段,彌補(bǔ)場(chǎng)景缺失,規(guī)避不可控風(fēng)險(xiǎn)。各大廠商深耕教育市場(chǎng)腳步加快,制造業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到 5G 商用助力。 2021 年,AR/VR 在細(xì)分垂直行業(yè)將快速滲透,預(yù)計(jì)

15、落地 B 端的硬件頭顯將占到 70%以上。春晚精彩運(yùn)用 VR 技術(shù),有望引領(lǐng)新媒體傳播新潮流。2021 年春晚再次運(yùn)用VR 技術(shù)呈現(xiàn)出驚艷舞臺(tái)效果。XR 技術(shù)與云技術(shù)融合,令周杰倫莫吉托演唱背景“搬”至濱海城市;全息投影技術(shù)支持了歌手演唱時(shí),舞臺(tái)上呈現(xiàn)出 18 個(gè)該歌手形象;AI 與 VR 裸眼3D 演播室技術(shù)的結(jié)合,使得傳統(tǒng)舞臺(tái)空間突破物理形態(tài),虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界得以重構(gòu),科技感十足。VR 在具極高收視率及節(jié)目影響力的春晚中成功運(yùn)用,有望開啟未來(lái) VR 在新媒體傳播中的加速滲透。 HYPERLINK / P.8圖表 8:VR 在春晚直播中的應(yīng)用資料來(lái)源:中央晚間新聞、Oculus Quest

16、2 的發(fā)布帶動(dòng)消費(fèi)端 VR 崛起5G 時(shí)代漸行漸近,5G 的到來(lái)不僅增強(qiáng)了現(xiàn)有的虛擬體驗(yàn),還將拓展出全新的應(yīng)用場(chǎng)景,5G 時(shí)代可以通過(guò)云端計(jì)算,在邊緣云上做大量的處理,用高 CPU/GPU 做這種處理不會(huì)過(guò)多地消耗功耗,通過(guò) 5G 的快速連接可以迅速的傳到本地,將有力支撐用戶 VR 產(chǎn)品體驗(yàn)的提升。Facebook 2020 年 Q4 非廣告收入達(dá)到 8.85 億美元,同比 2019 年 Q4 的 3.46 億美元增加了 156%。Facebook 首席財(cái)務(wù)官表示這是由“Quest 2 在圣誕假期的強(qiáng)勁銷售帶來(lái)的”。與第一代 Quest 相比,Quest 2 更輕更薄,售價(jià)為 299 美元起,

17、比上一代便宜了 100 美元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場(chǎng)的歡迎。扎克伯格認(rèn)為當(dāng) VR 的活躍用戶達(dá)到 1000 萬(wàn)時(shí),VR 生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新 VR 硬件的推出, VR 的市場(chǎng)風(fēng)口又在悄然興起。 HYPERLINK / P.9圖表 9:Quest 2 拆機(jī)報(bào)告資料來(lái)源:ifixit、VR 頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。主流 VR 游戲平臺(tái) Stream 活躍用戶持續(xù)增長(zhǎng),2021 以來(lái)逐月創(chuàng)新高,根據(jù) Valve“Steam 硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021 年 1 月 Steam 月活 VR 頭顯用戶占比首次突破 2%,3 月進(jìn)一步增至 2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù) roadto

18、vr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及Valve 和 Steam 的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今年來(lái)每月在 Steam 上實(shí)際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3 月份估計(jì)已超過(guò) 300 萬(wàn)。圖表 10:steam 月活 VR 頭顯用戶總占比變化圖表 11:Steam 上每月連接的 VR 眼鏡數(shù)量(按設(shè)備數(shù))steam月活VR頭顯用戶總占比steam月活VR頭顯用戶總占比2.4%2.2%2.0%1.8%1.6%1.4%1.2%1.0%資料來(lái)源:Valve,資料來(lái)源:roadtovr,Valve,份額來(lái)看,Oculus 品牌獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,Quest 2 市占率連月霸榜。根據(jù) Steam 平臺(tái)公布的數(shù)據(jù),3 月份 SteamVR

19、 前四大品牌分別為 Oculus、HTC、Valve 及微軟 WMR 系,Oculus以高達(dá) 58.07%的份額牢占榜首,其中 Oculus Quest 2 上市后市占率飆升,2021 年 2 月加冕 Steam 平臺(tái)第一大 VR 頭顯,3 月強(qiáng)勢(shì)不減,份額繼續(xù)擴(kuò)大至 24.25%,連續(xù)兩個(gè)月霸榜 SteamVR 最活躍 VR 設(shè)備。圖表 12: VR 頭戴式顯示器份額圖表 13:20Q4 Oculus Quest2 銷量超過(guò) 100 萬(wàn)臺(tái)資料來(lái)源:Steam 硬件和軟件調(diào)查 March 2021,資料來(lái)源:SuperData,Oculus Quest 2 熱銷持續(xù),累計(jì)銷量超出此前各代之和。

20、作為 Facebook 最新一代 VR一體機(jī),Oculus Quest 2 上市即表現(xiàn)不俗,2020 年 9 月發(fā)布之初預(yù)定量就達(dá)初代 5 倍,據(jù) Facebook Reality Labs 副總裁 Andrew Bosworth,發(fā)售不到半年時(shí)間,累計(jì)銷量就已經(jīng)超過(guò)歷代 Oculus VR 頭顯的總和。根據(jù) SuperData 統(tǒng)計(jì),Oculus Quest2 20Q4 單季度銷量達(dá) 109.8 萬(wàn)臺(tái),據(jù)映維網(wǎng)保守預(yù)計(jì),2020 年Quest 2 銷量約 250 萬(wàn)臺(tái),2021 年以來(lái)銷量已接近 150 萬(wàn)臺(tái),累計(jì)銷量已接近 400 萬(wàn)。圖表 14:Facebook 非廣告業(yè)務(wù)季度收入(單位

21、:百萬(wàn)美元)圖表 15:Quest 銷量預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái))10009008007006005004003002001000Facebook 非廣告業(yè)務(wù)收入88534636627426226929724916518Q4 19Q1 19Q2 19Q3 19Q4 20Q1 20Q2 20Q3 20Q410009008007006005004003002001000201920202021E資料來(lái)源:Facebook,資料來(lái)源:映維網(wǎng),2021 年 Oculus Quest 2 銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)保守估計(jì),2021 年全年Oculus Quest 2 銷量有望達(dá)到 500 萬(wàn)臺(tái),樂(lè)觀估計(jì)下銷量有望

22、逼近 1000 萬(wàn)臺(tái)。據(jù) Superdata 預(yù)計(jì), HYPERLINK / P.102021 年 Quest 2 出貨量將能占據(jù)所有獨(dú)立 VR 設(shè)備的 87%。得益于 Quest 2 強(qiáng)勁銷售,F(xiàn)acebook 非廣告業(yè)務(wù)收入激增。Facebook 2020Q4 非廣告業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入8.85 億美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus 和Portal),同比高速增長(zhǎng)156%, Quest 2 的熱銷是增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。圖表 16:Oculus Quest2 與Quest 1 參數(shù)對(duì)比Quest 2Quest分辨率(單眼)18321920 LCD14401600 OLED刷新率90Hz72Hz處理器驍

23、龍 XR2驍龍 835RAM6GB4GB續(xù)航2-3 小時(shí)2-3 小時(shí)視場(chǎng)角92 度95 度瞳孔間距調(diào)節(jié)范圍58mm,63mm,68mm58-72mm頭顯重量503g571g存儲(chǔ)64GB 或 256GB64GB 或 128GB頭帶軟質(zhì)硬質(zhì)起售價(jià)$299 /399$399 /499資料來(lái)源:Oculus,Oculus Quest 2 相較前代在性能和體驗(yàn)方面大幅提升,價(jià)格更具性價(jià)比。性能上 Oculus Quest 2 采用高通驍龍XR2 芯片,6GB 內(nèi)存,具備更快的響應(yīng)速度和更高的分辨率,同時(shí)電池續(xù)航能力更強(qiáng),尺寸和重量皆優(yōu)于前代。同時(shí) Oculus Quest 2 采用低價(jià)策略攻占市場(chǎng),頭顯

24、 64GB/256GB 版本起售價(jià)分別為 299/399 美元,僅為首款產(chǎn)品 Rift 的一半,且相較初代 Quest 下降達(dá) 100 美元,使其離“人人都能擁有的東西”這一初心更近一步。圖表 17:各VR 內(nèi)容平臺(tái)VR 應(yīng)用數(shù)據(jù)(單位:款)圖表 18:Quest 平臺(tái)突破百萬(wàn)美元銷售額的VR 游戲分布100009000800070006000500040003000200010000SideQuestOculusStream2020.2 2020.4 2020.6 2020.8 2020.10 2020.12 2021.2 資料來(lái)源:青亭網(wǎng),資料來(lái)源:青亭網(wǎng),高品質(zhì) VR 內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長(zhǎng),

25、助力 VR 設(shè)備市場(chǎng)繁榮。截至 2021 年 3 月,Steam、 Oculus 及 SideQuest 三平臺(tái)的 VR 應(yīng)用總數(shù)分別達(dá)到 5790、2330 及 1176 款,合計(jì)環(huán)比增長(zhǎng) 3.5%,其中 Steam 平臺(tái)獨(dú)占內(nèi)容達(dá) 4841 款,占比約 83.42%,這其中主要為游戲, HYPERLINK / P.11占比達(dá) 80%。隨著 VR 內(nèi)容的豐富、設(shè)備體驗(yàn)升級(jí)以及售價(jià)不斷下探,促成 VR 產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費(fèi)者階段快速過(guò)渡。 HYPERLINK / P.12圖表 19:爆款游戲Beat Saber累計(jì)銷量突破 400 萬(wàn)份圖表 20:VR 游戲收入增長(zhǎng)資料來(lái)源:roadtovr

26、,資料來(lái)源:Superdata,爆款游戲發(fā)布為 VR 設(shè)備增長(zhǎng)注入的強(qiáng)力催化劑,VR 用戶增長(zhǎng)反哺 VR 內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來(lái)良性循環(huán)。2020 年初 VR 原生 3A 大作半條命:Alyx上市好評(píng)如潮,點(diǎn)燃消費(fèi)級(jí) VR 應(yīng)用市場(chǎng),據(jù)青亭網(wǎng),2020 年全年 VR 游戲銷量同比增長(zhǎng) 71%,僅半條命:Alyx貢獻(xiàn)度就達(dá) 39%。在 Quest 2 強(qiáng)勁銷售驅(qū)動(dòng)下,Beat Saber、POPULATIO:One、Onward等爆款游戲頻現(xiàn),截至 2020 年 9 月,Quest 平臺(tái)上超過(guò) 35 款游戲收入超過(guò)百萬(wàn)美元,而四個(gè)半月后的 2021 年 2 月進(jìn)一步突破 60 款,在付費(fèi)內(nèi)容中占

27、比達(dá) 1/3,其中 6 個(gè)作品的收入規(guī)模更是達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別。二、VR 的市場(chǎng)情況如何?根據(jù)中國(guó)信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022 年均復(fù)合增長(zhǎng)率有望超過(guò) 70%。在整體規(guī)模方面,根據(jù) Greenlight 預(yù)測(cè),2018 年全球 ARVR 市場(chǎng)規(guī)模超過(guò) 700 億元人民幣,同比增長(zhǎng) 126%。其中,VR 整體市場(chǎng)超過(guò) 600 億元,VR 內(nèi)容市場(chǎng)約 200 億元,AR 整體市場(chǎng)超過(guò) 100 億元,AR 內(nèi)容市場(chǎng)接近 80 億元,預(yù)計(jì) 2020 年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過(guò) 2000 億元,其中 VR 市場(chǎng)1600 億元,AR 市場(chǎng) 450 億元。圖

28、表 21:全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)預(yù)測(cè)AR(億元)VR(億元)25002000150010005000資料來(lái)源:Greenlight、中國(guó)信息通信院、在終端整機(jī)方面,IDC 預(yù)測(cè) VR 一體機(jī)在 2020 年將增長(zhǎng) 30.4%,并占據(jù)全年所有 AR / VR 頭顯出貨量的 43.8%。在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),VR 游戲繼續(xù)推動(dòng)增長(zhǎng),在商業(yè)市場(chǎng),IDC 預(yù)計(jì)五年復(fù)合年增長(zhǎng)率為 71.9%。圖表 22:全球 AR/VR 終端出貨量預(yù)測(cè)7060504030201002017Augmented Reality(百萬(wàn)臺(tái))Virtual Reality(百萬(wàn)臺(tái))2018201920202021資料來(lái)源:IDC、 HYPER

29、LINK / P.13IDC 預(yù)測(cè) 2020 年 AR/VR 全年出貨量接近 710 萬(wàn)臺(tái),較 2019 年增長(zhǎng) 23.6%。AR/VR 頭顯的長(zhǎng)期增長(zhǎng)將保持強(qiáng)勁勢(shì)頭,到 2024 年出貨量將增長(zhǎng)至 7670 萬(wàn)臺(tái),復(fù)合年增長(zhǎng)率 (CAGR)將達(dá)到 81.5%。圖表 23:AR/VR 全年出貨量預(yù)測(cè)(百萬(wàn)臺(tái))產(chǎn)品品類出貨額出貨額2024CAGRAR無(wú)屏類0.030.49%0.030.03%-7.07%一體機(jī)0.415.82%24.0031.28%176.39%PC 端 HMD0.253.49%17.0822.26%188.45%VR無(wú)屏類0.395.55%0.100.13%-29.16%一體機(jī)

30、3.0943.76%25.2532.92%69.06%PC 端 HMD2.8940.88%10.2613.38%37.30%總計(jì)7.06100.00%76.71100%81.56%產(chǎn)品20202020 份20242024 份2020- HYPERLINK / P.14資料來(lái)源:IDC、中國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的日漸成熟,市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì) 2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將突破百億元大關(guān)。到了 2020 年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到 300 億人民幣。圖表 24:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)市場(chǎng)規(guī)模(億元)3503002502001501005002015201620172018E2019E202

31、0E資料來(lái)源:、在收入構(gòu)成方面,數(shù)據(jù)顯示,2017 年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件收入達(dá)到 4.7 億元,軟件收入為 1.7 億元。軟件收入將會(huì)逐漸提升,預(yù)計(jì) 2018 年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件收入將達(dá)到 30%,硬件收入占比為 70%;軟件收入將有望在 2019 年超越硬件收入。圖表 25:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)軟件硬件收入軟件收入(億元)302520151050硬件收入(億元)201620172018E2019E2020E資料來(lái)源:、隨著ARVR 產(chǎn)品不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)張,用戶規(guī)模也不斷攀升,數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模從 2015 年的 52 萬(wàn)人增長(zhǎng)至 2017 年的 500 萬(wàn)人,到了 2020

32、 年有望超過(guò) 2000 萬(wàn)人。圖表 26:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶人數(shù)2500單位(萬(wàn)人)2000150010005000201520162017201820192020E HYPERLINK / P.15資料來(lái)源:、三、ARVR 之顯示:硅基 OLED 有望成為下一代方案,LCOS市場(chǎng)潛力巨大硅基 OLED 創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和 OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。采用 AMOLED器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基 OLED 微顯示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟的集成電路CMOS 工藝,實(shí)現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩陣的同時(shí),可實(shí)現(xiàn)如 SRAM 存儲(chǔ)器、T

33、-CON 等多種功能的驅(qū)動(dòng)控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可靠性,實(shí)現(xiàn)了輕量化。另外,硅基 OLED 微顯示器件像素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10,精細(xì)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)器件。圖表 27:硅基OLED 微顯示器件結(jié)構(gòu)示意圖資料來(lái)源:OLEDindustry,優(yōu)越性能有助于 VR 產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基 OLED 有望成為新一代 VR 顯示主流方案。超高分辨率:使 VR 設(shè)備分辨率 PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗(yàn)。人眼正常視力下極限角分辨能力約 5060PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為 38402160)、視場(chǎng)角 120的 VR 頭顯設(shè)備PPD

34、約 18,單屏 2K(分辨率為 19201080)、視場(chǎng)角 60的頭顯設(shè)備的 PPD 約為 36.7。硅基 OLED2000PPI分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅 LTPS-OLED 顯示器 800PPI 大幅提升,從而提升 VR 設(shè)備 PPD 至 60PPD。超高刷新率:刷新率可達(dá) 2000Hz,有效減緩 VR 設(shè)備使用眩暈感。低刷新率是使用 VR 設(shè)備帶來(lái)眩暈感的重要原因。低刷新頻率導(dǎo)致更強(qiáng)的圖像閃爍和抖動(dòng)感,最終帶來(lái)眼睛酸痛、頭暈?zāi)垦5劝Y狀。刷新率達(dá)到 120Hz,可以改善運(yùn)動(dòng)鏡頭的畫面跳?,F(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基 OLED刷新率可達(dá) 2000Hz,大幅超越

35、現(xiàn)有 VR 設(shè)備最高刷新率 90Hz。體積小、重量輕,大幅改善使用體驗(yàn):硅基 OLED 微型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10。此外,硅基OLED 以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比采用其他顯示方案的 AR 眼鏡能減重 50%以上。 HYPERLINK / P.16VR/AR 領(lǐng)域硅基 OLED 市場(chǎng)空間廣闊。據(jù)中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預(yù)測(cè),2023 年硅基 OLED 市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá) 900 億美元。其中,AR/VR 領(lǐng)域市場(chǎng)占比將達(dá)到 68%,約 288 億美元。圖表 28:2023 年硅基OLED 市場(chǎng)規(guī)模及結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)(億美元)資料來(lái)源:中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院,海外企業(yè)

36、主導(dǎo)硅基 OLED 格局,奧雷德率先打破美國(guó)壟斷。當(dāng)前全球從事硅基 OLED 研發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國(guó) eMagin 公司和法國(guó) MicroOLED 公司的產(chǎn)品主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。歐美企業(yè)成立較早;我國(guó)企業(yè)普遍成立較晚,規(guī)模較小。其中,奧雷德于 2010年量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器,打破該領(lǐng)域美國(guó)壟斷;系全球第二家、中國(guó)第一家量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器企業(yè)。圖表 29:OLED 微型顯示器主要企業(yè)國(guó)家成立時(shí)間公司簡(jiǎn)介(億美元)(億美元)eMagin美國(guó)全球首家實(shí)現(xiàn)批量生產(chǎn)硅基 OLED 微型顯示器的科技1996公司,產(chǎn)品主要面向軍事用途;目前正在研發(fā)推廣的0.294 0.114直接

37、圖案化技術(shù) dPdTM。MicroOLED法國(guó)產(chǎn)品主要用于近眼顯示系統(tǒng),如電子取景器、視頻眼2007鏡、運(yùn)動(dòng)光學(xué)、軍事用途及醫(yī)療器械等領(lǐng)域。索尼日本熊本技術(shù)中心負(fù)責(zé) OLED 微型顯示器相關(guān)業(yè)務(wù);產(chǎn)品1946主要應(yīng)用于其同品牌的 HMD(HMZ-T 系列)及數(shù)碼相634.25 57.57機(jī)顯示器仍以 AMLCD、LCoS 為主。17 年首次引入 OLEDKopin美國(guó)1984微型顯示器。同時(shí), 其將 OLED 微型顯示器與其Pancake光學(xué)設(shè)計(jì)方案相結(jié)合,制造更為便攜的 VR系統(tǒng)。09 年產(chǎn)品點(diǎn)亮,10 年量產(chǎn)銷售,OLED 微型顯示器領(lǐng)奧雷德中國(guó)2008域打破美國(guó)壟斷,系全球第二家、中國(guó)第

38、一家量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器企業(yè)由京東方聯(lián)合公司、高平科技、滇中集團(tuán)共同投資設(shè)昆京公司中國(guó)2017立。目標(biāo)應(yīng)用為 AR/VR 等消費(fèi)電子領(lǐng)域,在 2019 年推出其首款 0.39 英寸 FHD(19201080)產(chǎn)品。OLED 微型顯示器生產(chǎn)線于 2019 年 11 月投產(chǎn),此前合肥視涯中國(guó)20171.03 英寸2.5K2.5K 分辨率與0.72 英寸19201200分辨率兩款產(chǎn)品已于 2019 年 7 月點(diǎn)亮。湖畔光電中國(guó)2017產(chǎn)品將主要應(yīng)用于消費(fèi)電子領(lǐng)域。由南京電子器件研究所(中國(guó)電子科技集團(tuán)有限公司國(guó)兆光電中國(guó)2019第五十五研究所)牽頭設(shè)立2020 營(yíng)收2020 凈利潤(rùn) HYP

39、ERLINK / P.17資料來(lái)源:奧雷德招股說(shuō)明書,各公司官網(wǎng),我國(guó)硅基 OLED 產(chǎn)業(yè)化推進(jìn)加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未來(lái)產(chǎn)能釋放提升。Kopin、索尼、蘋果、eMagin、法國(guó) MicroOLED 等著名企業(yè)積極推進(jìn)硅基OLED 技術(shù)突破和量產(chǎn)。國(guó)內(nèi)方面,面板龍頭 8 英寸硅基 OLED 生產(chǎn)線 19 年實(shí)現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于 2019 年底投產(chǎn) 12 英寸硅基 OLED 顯示項(xiàng)目(全球最大硅基 OLED 生產(chǎn)基地投產(chǎn)。該項(xiàng)目一期月投片量可達(dá) 9000 片,產(chǎn)能全球第一,滿產(chǎn)時(shí)年產(chǎn)值可達(dá) 30 億元。該項(xiàng)目 2018 年 6 月第一代 Demo 點(diǎn)亮,預(yù)計(jì) 2021 年可滿產(chǎn))。昆山夢(mèng)顯電子正在

40、建設(shè)一條 8 英寸硅基 OLED生產(chǎn)線。目前國(guó)內(nèi)硅基 OLED 的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝工藝、硅基數(shù)字化驅(qū)動(dòng)技術(shù)、核心裝備等高性能微顯技術(shù)和大規(guī)模量產(chǎn)技術(shù)等均處于初期階段,我國(guó)視涯科技、昆山夢(mèng)顯等公司正緊密開展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋放,我國(guó)于硅基 OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。加碼硅基 OLED 布局,搶占發(fā)展快車道。面板龍頭企業(yè)擬投資 34 億元建設(shè) 12 英寸硅基 OLED 微顯示器件生產(chǎn)線項(xiàng)目,以滿足 AR、VR 高端市場(chǎng)需求。該 12 英寸項(xiàng)目分 3 期實(shí)施,預(yù)計(jì)于 2024 年 1 月全部建畢,設(shè)計(jì)產(chǎn)能為 523 萬(wàn)片/年。該項(xiàng)目一階段建設(shè)于 2020 年 8 月啟動(dòng),現(xiàn)正進(jìn)行

41、工藝設(shè)備調(diào)試。AMOLED 持續(xù)滲透,趨勢(shì)是從中小尺寸到大尺寸,從智能手機(jī)向平板、PC 到頭戴式設(shè)備、TV。3Q18 手機(jī)屏幕產(chǎn)值來(lái)到 107 億美元,其中 OLED 屏幕占比從 2017 的 35%大幅上升至 61.1%(66 億美元)。從下游市場(chǎng)來(lái)看,2017 年全球 AMOLED 出貨量為4.46 億塊,智能手機(jī)及可穿戴設(shè)備適用的新型半導(dǎo)體高端觸控柔性顯示屏仍是最主要的市場(chǎng),占出貨量 95%以上。其中智能手機(jī)出貨量占比為 90%。IHS 預(yù)計(jì) 2018 年 AMOLED出貨量再增 36%,達(dá)到 6.06 億塊。OLED TV、筆電、頭戴式設(shè)備則將是未來(lái)三年高速增長(zhǎng)所在,預(yù)計(jì) 2017-2

42、021 年三者 CAGR 分別為 50%、47%和 43%。受益于此,未來(lái)三年 AMOLED 總出貨量 CAGR18.6%。圖表 30:OLED 和TFT-LCD 性能比較圖表 31:AMOLED 下游市場(chǎng)(億美元)及增速(%)OthersAutomobile MonitorOLEDTFT-LCD外觀更輕薄功耗降低 20%-80%工作溫度-40-85C-20-70C柔性可柔性價(jià)格更低壽命更長(zhǎng)成像質(zhì)量a.C/R(暗室)10000:1300:1b.色域70%50%c.亮度視覺上更亮d.視角更廣e.響應(yīng)時(shí)間2.5薄,1-1.5薄薄,0.05壽命(小時(shí))60K20-30K80-100K80-100K柔

43、性顯示難容易容易難LED 數(shù)量級(jí)100-10,0001,000,000成本低中等較高高功耗高約 LCD 的 60%-80%約 LCD 的 30%-40%約 LCD 的 10%可視角度160X 90180X 180180X 180180 X 180運(yùn)作溫度40-40030-85-100-120-100-120PPI(可穿戴)最高 250ppi最高 300ppi/1500ppi 以上PPI(虛擬現(xiàn)實(shí))最高 500ppi最高 600ppi/1500ppi 以上產(chǎn)業(yè)化進(jìn)展已大規(guī)模量產(chǎn)已規(guī)模量產(chǎn)初步規(guī)模量產(chǎn)研究階段產(chǎn)業(yè)成熟度高中等較低低與 LCD 市場(chǎng)關(guān)系-競(jìng)爭(zhēng)背光方案,共存競(jìng)爭(zhēng) HYPERLINK /

44、 P.20資料來(lái)源:LEDinside、CINNO、LCOS 技術(shù)市場(chǎng)潛力巨大LCOS(Liquid Crystal on Silicon),即液晶覆硅,也叫硅基液晶,是一種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。該矩陣采用 CMOS 技術(shù)在硅芯片上加工制作而成。 LCOS 技術(shù)較之 LCD、DLP、CRT、DLV 投影技術(shù)而言,具有高分辨率、高光效率、高對(duì)比度和低成本等優(yōu)點(diǎn), 其潛在的市場(chǎng)規(guī)模龐大。豪威的 LCOS 芯片為下一代投影系統(tǒng)提供了一個(gè)極具吸引力的解決方案,能廣泛應(yīng)用于可穿戴電子設(shè)備、移動(dòng)顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機(jī)械等領(lǐng)域。目前豪威科技已建立全世界第一條 12 寸 LCOS 硅基液晶投影

45、顯示芯片生產(chǎn)線,實(shí)現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過(guò)不斷的技術(shù)創(chuàng)新和經(jīng)驗(yàn)積累以及對(duì)技術(shù)先進(jìn)型新產(chǎn)品的逐步開發(fā)和量產(chǎn),未來(lái)幾年這一板塊的盈利能力將不斷提高。美東時(shí)間 8 月 8 日,Magic Leap 首款 AR 頭顯 Magic Leap One 發(fā)布。經(jīng)過(guò) iFixit 的拆機(jī)確認(rèn),Magic Leap One 使用了 Omnivision 的 LCOS 微顯示器。圖表 37:Magic Leap One 光學(xué)元件拆解資料來(lái)源:iFixit,LCOS(液晶覆硅技術(shù))是小型化 AR 頭顯的關(guān)鍵技術(shù)之一。三片式的 LCOS 成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出的白色光線,通過(guò)分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍(lán)三原色的光線,然后

46、,每一個(gè)原色光線照射到一塊反射式的 LCOS 芯片上,系統(tǒng)通過(guò)控制 LCOS 面板上液晶分子的狀態(tài)來(lái)改變?cè)搲K芯片每個(gè)像素點(diǎn)反射光線的強(qiáng)弱,最后經(jīng)過(guò) LCOS 反射的光線通過(guò)必要的光學(xué)折射匯聚成一束光線,經(jīng)過(guò)投影機(jī)鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。圖表 38:LCOS 原理 HYPERLINK / P.21資料來(lái)源:電子發(fā)燒友, HYPERLINK / P.22圖表 39:Hololens 成像原理資料來(lái)源:電子技術(shù)設(shè)計(jì)網(wǎng),四、AR/VR 之芯片:各廠商搶先布局各大廠商積極布局ARVR 領(lǐng)域,進(jìn)行了一系列的收購(gòu)與投資。圖表 40:VR 領(lǐng)域布局公司時(shí)間產(chǎn)品&投資高通2012投資 AR 公司 Bl

47、ippar2014投資專注眼球追蹤的七鑫易維2014研發(fā)了 AR 引擎工具 Vuforia2016發(fā)布了 VR 頭顯一體機(jī) Snapdragon VR8202018正式發(fā)布針對(duì) VR 和 AR 應(yīng)用設(shè)計(jì)的驍龍 XR1 芯片2019發(fā)布了第二代驍龍 XR 平臺(tái)谷歌2012推出 AR 眼鏡 Google Glass2014創(chuàng)業(yè)公司 Magic Leap 投資 5.42 億美元2014Google I/O 2014 上首次亮相了 Cardboard2015旗下 Google Venture 投資了 Jaunt、 EnvelopVR,、 Emergent VR 2016發(fā)布 Daydream 虛擬現(xiàn)實(shí)

48、(VR)平臺(tái)2016收購(gòu)眼球追蹤技術(shù)公司 Eyefluence 2017收購(gòu) VR 游戲公司 Owlchemy Labs2019從最新的 Pixel 4 系列手機(jī)中取消支持 Daydream;停止使用 Daydream View 移動(dòng)頭顯2020Glass Enterprise Edition 2 AR 眼鏡已上市2020收購(gòu)加拿大 AR 智能眼鏡制造商 North蘋果2013收購(gòu)以色列 3D 動(dòng)作捕捉技術(shù)公司 PrimeSense2015收購(gòu) AR 軟件開發(fā)商 Metaio;收購(gòu)面部識(shí)別技術(shù)公司 Faceshift收購(gòu)和 Google 合作過(guò) 3D 建模項(xiàng)目 Project Tango 的增

49、強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司 Flyby Media;收購(gòu)人工2016智能(AI)公司 Emotient2017收購(gòu)了開發(fā)用于 VR 頭盔、AR 眼鏡視覺追蹤技術(shù)的德國(guó)企業(yè) SMI花 1 億美元收購(gòu)擁有拍攝、壓縮、傳輸?shù)?26 項(xiàng) VR 專利技術(shù)的 NextVR;收購(gòu) VR 視頻會(huì)議公司2020Spaces;Facebook2014正式收購(gòu) Oculus,邁入“VR 圈”2016Oculus Rift CV1 上市Oculus 收購(gòu) InfiniLED(無(wú)機(jī)發(fā)光二級(jí)顯示技術(shù)),F(xiàn)acioMetrics(面部表情識(shí)別),Zurich Eye(計(jì)算機(jī)視覺,內(nèi)嵌式位置追蹤技術(shù)),The Eye Tribe(眼球追

50、蹤)等 2018發(fā)布 Oculus Go(3DoF VR 一體機(jī),不需連電腦等;與小米、高通合力開發(fā))2016收購(gòu) CTRL-Labs(腦機(jī)接口研發(fā)服務(wù)商),Beat Games(游戲工作室),Play Giga(云游戲業(yè)務(wù))2019等2019發(fā)布 Oculus Quest 和 Oculus Rift S2020發(fā)布 Oculus Quest 2,,推出企業(yè)版 Oculus Quest收購(gòu) Scaple Technology(基于計(jì)算機(jī)視覺的“視覺定位服務(wù)”),Sanzaru Games(VR 游戲開2020發(fā)商),Lemnis(VR 變焦頭顯技術(shù)廠商),Mapillary(瑞典地圖科技公司)

51、,Ready At Dawn(VR游戲開發(fā)商)等 HYPERLINK / P.23索尼2014發(fā)布 PlayStation VR2020Games2020CES 大會(huì)上推出全新 3D 三維視覺技術(shù);三星2014與 VR 設(shè)備領(lǐng)頭羊 Oculus 共同設(shè)計(jì) Gear VR2016發(fā)布第四代 Gear VR2017收購(gòu) VR 內(nèi)容和應(yīng)用開發(fā)公司 VRB;推出第五代 Gear VR 頭戴設(shè)備2020宣布將終止其 Gear VR 產(chǎn)品線并關(guān)閉三星 XR 服務(wù),但不會(huì)放棄 VR/AR 生態(tài)HTC2016推出首款 VR 產(chǎn)品 HTC Vive2019發(fā)布 Vive Cosmos2020推出 VIVE Co

52、smos 精英套裝、VIVE Cosmos XR 版、VIVE Cosmos 基本版2020推出 XR 概念眼鏡 Project Proton 原型設(shè)計(jì)2020推出針對(duì)安全性的專業(yè)級(jí) VR 頭顯 Vive Pro Secure2020HTC Vive X 投資 BodySwaps(2BVR 培訓(xùn)),ORameVR(醫(yī)療保健 VR 培訓(xùn))等,領(lǐng)投 AR/VR 營(yíng)銷公司 Emissive。2021發(fā)布 VIVE 追蹤器(3.0)及 VIVE 面部追蹤器資料來(lái)源:電子發(fā)燒友、整理圖表 41:主流公司AR 布局公司時(shí)間產(chǎn)品&投資Snap2016收購(gòu)主打 AR 應(yīng)用的以色列公司 Cimagine2016

53、收購(gòu)臉部追蹤和識(shí)別技術(shù)提供商 Looksery2016收購(gòu) 3D 照片應(yīng)用開發(fā)商 Seene2016推出了智能眼鏡Spectacles2018收購(gòu)了一家名叫 PlayCanvas 的英國(guó)軟件初創(chuàng)公司;2018推出 spectacles 22019推出 Spectacles 320201.2 億美元收購(gòu)智能語(yǔ)音助手開發(fā)商 Voca.ai;收購(gòu) AR 動(dòng)作捕捉公司 Ariel AIMagic Leap2016收購(gòu)專注于房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域三維自動(dòng)建模和 VR 技術(shù)的 Virtroid2017公布了第一款 AR 頭顯 Magic Leap One2019對(duì)初代 AR 眼鏡做局部升級(jí),改名 Magic L

54、eap 1,并推出企業(yè)套件和管理平臺(tái)Facebook2016利用“style transfer” 完成了 Caffe2Go 的測(cè)試2016FB 收購(gòu)白俄羅斯 AR 換臉社交應(yīng)用 Masquerade;Oculus 收購(gòu)面部識(shí)別技術(shù)創(chuàng)企 FacioMetircs2017正式公布了“相機(jī)平臺(tái)”,允許開發(fā)者在社交網(wǎng)絡(luò)的平臺(tái)上建立 AR 特效2017收購(gòu)德國(guó)計(jì)算機(jī)視覺創(chuàng)企 Fayteq2019收購(gòu)非侵入性腦機(jī)接口技術(shù)初創(chuàng)公司 CTRL-Labs;收購(gòu)美國(guó)初創(chuàng)公司 GrokStyle 零售計(jì)算機(jī)視覺部門2020收購(gòu)視覺定位創(chuàng)始公司 Scape Technologies、瑞典地圖科技公司 Mapillar

55、y、新加坡 AR/VR 變焦技術(shù)公司 Lemnis 等2020斥資 2.29 億美元收購(gòu) VR 游戲開發(fā)公司 Insomniac Game;2.5 億美元投資虛幻引擎公司 Epic2020發(fā)布了 Project Aria,該研究項(xiàng)目將助力公司制造第一代可穿戴 AR 設(shè)備 HYPERLINK / P.242020拿下英國(guó) AR 屏幕廠商 Plessey 獨(dú)家協(xié)議,將購(gòu)買其所有 AR 屏幕蘋果2013收購(gòu)以色列 3D 動(dòng)作捕捉技術(shù)公司 PrimeSense2015收購(gòu) AR 軟件開發(fā)商 Metaio;收購(gòu)面部識(shí)別技術(shù)公司 Faceshift收購(gòu)和 Google 合作過(guò) 3D 建模項(xiàng)目 Projec

56、t Tango 的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司 Flyby Media;收購(gòu)人工2016智能(AI)公司 Emotient2017收購(gòu)了開發(fā)用于 VR 頭盔、AR 眼鏡視覺追蹤技術(shù)的德國(guó)企業(yè) SMI2017推出 ARKit,使得上億的 iPhone 設(shè)備一夜間擁有高品質(zhì)的 AR 功能收購(gòu)可穿戴計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)公司 SensoMotoric,AR 眼鏡鏡片公司 Akonia;收購(gòu)以色列相機(jī)公司2018Camerai 并已整合其 AR 技術(shù) HYPERLINK / P.25谷歌2012推出 AR 眼鏡 Google Glass2016啟動(dòng)了名為 Tango 的 AR 平臺(tái),發(fā)布了自己的 ARKit,稱為 ARC

57、ore2016發(fā)布了計(jì)算機(jī)視覺工具“Lens”2016收購(gòu)眼球追蹤技術(shù)公司 Eyefluence 2017發(fā)布 Google Glass 企業(yè)版2018發(fā)布 ARCore 1.0 正式版(AR 開發(fā)包) 2019發(fā)布了 Google Glass 企業(yè)版第二代(EE2) 2020Glass Enterprise Edition 2 AR 眼鏡已上市20202021收購(gòu)加拿大 AR 智能眼鏡制造商 North谷歌地圖推出 AR 室內(nèi)導(dǎo)航功能;發(fā)布 4 個(gè) AR web 應(yīng)用微軟2016啟動(dòng)了 Hololens 2019發(fā)布 HoloLens 22021發(fā)布 AR/VR 會(huì)議協(xié)作應(yīng)用 Mesh資料來(lái)

58、源:電子發(fā)燒友、整理1、蘋果蘋果從很早之前就開始了對(duì) AR 領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收購(gòu)了 Polar Rose、Metaio 等十幾家公司,以獲得面部識(shí)別和開發(fā)工具等技術(shù);先后申請(qǐng)了 6 項(xiàng)AR 相關(guān)的專利。圖表 42:蘋果 AR 專利資料來(lái)源:專利網(wǎng)究院、 HYPERLINK / P.26在 2017 年 6 月的蘋果全球開發(fā)者大會(huì)上,蘋果宣布推出 AR 開發(fā)平臺(tái) ARKit。ARKit 支持動(dòng)作追蹤,允許開發(fā)者創(chuàng)造 AR 應(yīng)用和游戲。同時(shí) A11 Bionic 擁有兩顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比 A10 Fusion 提升 70%。A11 Bionic 還搭載了蘋果首款自研 3 核

59、 GPU,針對(duì) AR、沉浸式 3D 游戲等方面都進(jìn)行了優(yōu)化。2018 年 6 月 5 日,蘋果在大會(huì)上發(fā)布了 ARKit 2 以及 iOS 12,iOS 12 上新增了很多 AR 相關(guān)的功能。例如 AR 測(cè)量工具、AR 多人互動(dòng)功能、AR 玩樂(lè)高游戲等功能。圖表 43:ARkit 持續(xù)追蹤功能資料來(lái)源:映維網(wǎng)、CEO 庫(kù)克明確提出:未來(lái)蘋果發(fā)展的核心將是 AR。圖表 44:蘋果 AR 設(shè)備渲染圖資料來(lái)源:映維網(wǎng)、 HYPERLINK / P.272、高通Pico Neo 等一體機(jī)均使用了高通驍龍 820 處理器。高通也在 2016 年 9 月推出了與處理器同名的高通 VR820 一體機(jī)設(shè)計(jì)模型

60、。驍龍 835 處理器性能繼續(xù)提升,增強(qiáng)了 GPU 對(duì) VR 渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了數(shù)個(gè)專用 DSP 以優(yōu)化運(yùn)行效率。驍龍 835 的 3D圖形渲染能力提升高達(dá) 25%,支持 4K 分辨率,增加了對(duì)眼部追蹤和渲染技術(shù)的支持。圖表 45:驍龍 835 的眼部追蹤功能資料來(lái)源:高通、高通 2018 年 5 月發(fā)布了首款專用于 AR 和 VR 設(shè)備的芯片:XR1。驍龍 XR1 平臺(tái)針對(duì)支持 AI 功能的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)進(jìn)行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降低能耗。XR1 平臺(tái)將支持高達(dá)每秒 60 幀的超高清 4K 視頻分辨率,從而為 VR 頭顯帶來(lái)高質(zhì)量的視覺效果。在音頻方面,這個(gè)平臺(tái)還包括

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