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文檔簡介
1、2015-2016年中國手機(jī)游戲用戶數(shù)字分析調(diào)研報告(2016 年 11 月 )內(nèi)容簡介本次報告針對國內(nèi)手機(jī)游戲用戶結(jié)構(gòu)、使用習(xí)慣特征等問題進(jìn)行調(diào)查,強化 對于不同游戲產(chǎn)品用戶的細(xì)分,挖掘游戲用戶需求和對游戲產(chǎn)品的訴求點,同時 對過去半年中手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)生的新變化進(jìn)行了總結(jié)和梳理,其中手機(jī)游戲用戶 規(guī)模采用第 36 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告中的數(shù)據(jù)。 TOC o 1-5 h z HYPERLINK l bookmark4 o Current Document 第一章調(diào)查介紹1 HYPERLINK l bookmark6 o Current Document 一、調(diào)查對象與調(diào)查內(nèi)容 1 H
2、YPERLINK l bookmark8 o Current Document 二、調(diào)查規(guī)模 1 HYPERLINK l bookmark10 o Current Document 三、調(diào)查樣本分布 1 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document 四、調(diào)查方式 1 HYPERLINK l bookmark14 o Current Document 五、調(diào)查隨機(jī)性和準(zhǔn)確性控制方法 1 HYPERLINK l bookmark16 o Current Document 六、游戲術(shù)語解析 2 HYPERLINK l bookmark18 o Current D
3、ocument 第二章摘要3 HYPERLINK l bookmark20 o Current Document 一、用戶規(guī)模與屬性 3 HYPERLINK l bookmark22 o Current Document 二、用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境 3 HYPERLINK l bookmark24 o Current Document 三、用戶使用行為 4 HYPERLINK l bookmark26 o Current Document 第三章用戶規(guī)模與屬性5 HYPERLINK l bookmark28 o Current Document 一、手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模 5二、用戶游戲年齡 5 HYP
4、ERLINK l bookmark32 o Current Document 三、用戶性別結(jié)構(gòu) 6 HYPERLINK l bookmark34 o Current Document 四、用戶年齡結(jié)構(gòu) 7 HYPERLINK l bookmark36 o Current Document 五、用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu) 8 HYPERLINK l bookmark38 o Current Document 六、用戶收入結(jié)構(gòu) 8七、用戶城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu) 9 HYPERLINK l bookmark40 o Current Document 第四章用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境11一、用戶使用設(shè)備 11二、用戶操作系統(tǒng) 11 HY
5、PERLINK l bookmark46 o Current Document 三、用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境 12 HYPERLINK l bookmark48 o Current Document 四、用戶月均使用流量 13 HYPERLINK l bookmark50 o Current Document 五、用戶手機(jī)屏幕大小 14 HYPERLINK l bookmark52 o Current Document 六、用戶外接設(shè)備情況 14 HYPERLINK l bookmark54 o Current Document 第五章 用戶游戲行為 16 HYPERLINK l bookmark56 o
6、 Current Document 一、用戶的游戲頻率與時長 16二、游戲使用場景 17 HYPERLINK l bookmark60 o Current Document 三、游戲使用壽命 17 HYPERLINK l bookmark62 o Current Document 四、 游戲類型 19 HYPERLINK l bookmark64 o Current Document 五、游戲付費行為 20(一)游戲付費情況 20(二)用戶付費目的21(三)游戲付費方式22(四)游戲付費類型23(五)用戶未付費原因 24(六)用戶流失因素25 HYPERLINK l bookmark66 o
7、Current Document 第六章用戶渠道選擇27 HYPERLINK l bookmark68 o Current Document 一、用戶游戲獲知渠道 27 HYPERLINK l bookmark70 o Current Document 二、游戲下載決定因素 28三、游戲下載方式 28 HYPERLINK l bookmark74 o Current Document 四、應(yīng)用商店品牌 29 HYPERLINK l bookmark76 o Current Document 五、用戶應(yīng)用商店選擇因素 30 HYPERLINK l bookmark78 o Current Doc
8、ument 第七章 移動游戲?qū)τ脩羝渌麏蕵贩绞降挠绊?32 HYPERLINK l bookmark82 o Current Document 一、移動游戲與其他類型游戲的兼容性32 HYPERLINK l bookmark84 o Current Document 二、移動游戲?qū)τ脩羰褂肞C游戲的影響 33 HYPERLINK l bookmark86 o Current Document 三、移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)游戲的影響 33 HYPERLINK l bookmark88 o Current Document 四、移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性 34 HYPERLINK l boo
9、kmark90 o Current Document 第八章總結(jié)36 HYPERLINK l bookmark92 o Current Document 一、國內(nèi)手機(jī)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,用戶日趨成熟 36 HYPERLINK l bookmark94 o Current Document 二、 設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷優(yōu)化,提升用戶游戲體驗36 HYPERLINK l bookmark96 o Current Document 三、 移動游戲類型多樣化發(fā)展,輕度游戲仍是主要類型37 HYPERLINK l bookmark98 o Current Document 四、用戶使用習(xí)慣開始向“低頻高時
10、長”過渡37 HYPERLINK l bookmark100 o Current Document 五、 多重因素共同推動用戶付費能力提升 37版權(quán)聲明39圖目錄 TOC o 1-5 h z 圖1手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模及使用率5圖2用戶移動設(shè)備游戲年齡6圖3用戶性別結(jié)構(gòu)7圖4用戶年齡結(jié)構(gòu)7圖5半年內(nèi)用戶與半年以上用戶年齡結(jié)構(gòu)對比 8圖6用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)8圖7用戶收入結(jié)構(gòu)9圖8不同游戲年齡的用戶城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)10圖9用戶使用設(shè)備占比11圖10用戶操作系統(tǒng)占比12圖11半年內(nèi)新用戶和半年以上用戶操作系統(tǒng)對比 12圖12用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境13圖13用戶月均使用流量13圖14手機(jī)游戲用戶設(shè)備屏幕大小 14圖15手機(jī)游戲外接
11、設(shè)備接受意愿 15圖16游戲頻率與時長 16圖17游戲使用場景17圖18游戲平均壽命 18圖19用戶最常玩的游戲壽命19圖20不同游戲類型的用戶占比20圖21用戶付費能力21圖22用戶付費目的22圖23用戶付費方式 23圖24不同游戲類型的用戶付費比例24圖25用戶未付費原因 25圖26用戶流失原因 26圖27用戶游戲獲知渠道27圖28游戲下載決定因素 28圖29游戲下載方式 29圖30國內(nèi)主要應(yīng)用商店用戶使用率 30圖31用戶應(yīng)用商店選擇因素31 圖32移動游戲與其他類型游戲的兼容性 32 圖33移動游戲?qū)τ脩羰褂?PC游戲的影響 33 圖34移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)游戲的影響 34 圖35移
12、動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性 35第一章調(diào)查介紹一、調(diào)查對象與調(diào)查內(nèi)容調(diào)查對象:中國大陸地區(qū) 6歲及以上,且在過去半年中使用手機(jī)玩過游戲的用戶。調(diào)查內(nèi)容:手機(jī)游戲用戶的屬性、設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及手機(jī)游戲用戶使用包括平板電腦 在內(nèi)等移動設(shè)備的游戲行為。二、調(diào)查規(guī)模本次調(diào)查截止時間為 2015年5月28日,成功樣本量共為2,454個,覆蓋中國大陸一至 五線城市。其中,涉及規(guī)模數(shù)據(jù)采用 CNNIC第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告中的數(shù)據(jù)。本報告中應(yīng)用的2014年手機(jī)游戲用戶數(shù)據(jù)均出自 CNNIC發(fā)布的2014年中國網(wǎng)民游 戲行為調(diào)查報告。三、調(diào)查樣本分布CNNIC隨機(jī)抽取華北、東北、華東、華南
13、、華中、西北、西南7大區(qū)域內(nèi)的一至五線城市。調(diào)查最終獲得有效樣本量2454個,全部為手機(jī)樣本:根據(jù)城市所有手機(jī)局號,生成一定數(shù)量的四位隨機(jī)數(shù),形成手機(jī)樣本,抽取用戶進(jìn)行訪問。四、調(diào)查方式通過計算機(jī)輔助電話訪問系統(tǒng)( CATI)進(jìn)行調(diào)查。五、調(diào)查隨機(jī)性和準(zhǔn)確性控制方法撥打號碼的隨機(jī)生成由 CNNIC研究人員完成,以保障抽取樣本的隨機(jī)性。完成調(diào)查后,電話調(diào)查公司須提供所有電話的撥打明細(xì)情況給CNNIC,進(jìn)行抽查。為避免接通率對隨機(jī)性的影響,對號碼無法接通的情況,采取至少撥打三遍的方式。為避免訪問員個人觀點對訪問造成的影響,規(guī)定不需要讀出的選項一律不加以任何提示,并追問到位。電話調(diào)查結(jié)束后對數(shù)據(jù)進(jìn)行
14、了預(yù)處理、核對了變量的取值和變量之間的邏輯關(guān)系等,對 于不合格樣本予以整體刪除處理。六、游戲術(shù)語解析手機(jī)游戲:指可以在手機(jī)終端上運行的游戲應(yīng)用,在本次調(diào)查中特指智能手機(jī)終端上運 行的游戲應(yīng)用。移動游戲:指包括手機(jī)和平板電腦在內(nèi)的移動終端上運行的游戲應(yīng)用,由于手機(jī)游戲和 平板電腦上的游戲具有很高的一致性,因此作為本次調(diào)查中用戶的主要游戲行為。移動游戲用戶規(guī)模:指在過去半年內(nèi)曾使用移動設(shè)備玩過游戲的用戶數(shù)量。移動單機(jī)游戲:指使用一部移動設(shè)備,無需互聯(lián)網(wǎng)支持就可以獨立運行的移動游戲。移動網(wǎng)絡(luò)游戲:指以手機(jī)或平板電腦為終端,互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過多個用戶同 時參與的游戲產(chǎn)品。付費移動游戲用戶:指在
15、移動游戲使用過程中,曾經(jīng)為游戲付費的用戶,這里的付費包 括官方渠道充值、非官方虛擬物品購買的花費,以及請別人代練的花費,不包括上網(wǎng)資 費以及購買設(shè)備的費用。第二章摘要、用戶規(guī)模與屬性截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機(jī)網(wǎng)民的45%。調(diào)查顯示,接觸移動游戲時間在半年或半年以下的用戶占比為6.6%,較2014年底的8.6%略有下降,接觸移動游戲時間三年以上的用戶達(dá)到53.2%,較去年提高了 20個百分點。截至2015年6月,我國手機(jī)游戲用戶的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。用戶的年齡結(jié)構(gòu)相比 2014年產(chǎn)
16、生了小幅波動,其中20-29歲用戶的占比提高了4.4個百分點,達(dá)到63.2%,而19歲以下用戶的占比降低了4.1個百分點,其他各年齡段的占比變化不大。從用戶的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,目前高中/中專/技校學(xué)歷的用戶占比最高,達(dá)到30.2%,而本科及以上學(xué)歷的用戶占比為30%。用戶的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用戶占比增長最多,提升了 6.3個百分點,而月均收入在1000元以下以及無收入用戶的占比降低了8.6個百分點,其他各收入群體的占比沒有明顯變化。從用戶的城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)來看,城鎮(zhèn)用戶依然是核心用戶群體,占比達(dá)到79.9%,較去年提高了 3.8個百分點,農(nóng)村用戶占比為20.1%。
17、、用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境在使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的用戶中,58.6%的用戶只用手機(jī)玩游戲,41.4%的用戶會同時使用手機(jī)和平板電腦兩種設(shè)備玩游戲。只在安卓系統(tǒng)下玩游戲的用戶占比達(dá)到48.1%,只在iOS系統(tǒng)下玩游戲的用戶占比為23.3%,同時會使用以上兩種操作系統(tǒng)的用戶比例為27.3%,而使用其他操作系統(tǒng)的用戶占比僅為1.3%。數(shù)據(jù)顯示,絕大部分有條件的用戶都會選擇在有 Wi-Fi的環(huán)境下玩游戲,這一比例達(dá)到 87.3% ; 3G/4G網(wǎng)絡(luò)的用戶占比也分別達(dá)到了 33.6%和 35.7%; 2G網(wǎng)絡(luò)用戶使用的比例 僅為16.8%。根據(jù)調(diào)查,56.4%的用戶月均使用流量在200M-1G,月均流量超
18、過1G的用戶占比為18.9%,而月均使用流量低于 200M的用戶占比僅為24.7%。根據(jù)調(diào)查,用戶中使用 4.7英寸以上屏幕手機(jī)的用戶占比高達(dá)47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手機(jī)的用戶占比也達(dá)到27.1%,而使用不足4英寸屏幕手機(jī)的用戶僅為25.3%。三、用戶使用行為用戶每天使用手機(jī)或平板電腦進(jìn)行游戲一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由“高頻低時長”的碎片化使用習(xí)慣向 “低頻高時長”的重度化使用習(xí)慣過渡。平時在家的休息時間、周末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用移動設(shè)備玩游戲的比例均超過
19、70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例明顯偏低。數(shù)據(jù)顯示,如果用戶對移動設(shè)備上的一款游戲表示可以接受,那么他玩這款游戲持續(xù)時間在三個月以上的比例則高達(dá)44.9%。從用戶使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類 游戲依然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了60%,相對重度的動作格斗、槍戰(zhàn)射擊和角色扮演等游戲類型雖然出現(xiàn)較晚,但用戶占比也都超過了25%。截至2015年上半年,用戶為手機(jī)或平板電腦游戲付費的比例相比去年有了明顯提高,46.6%的用戶曾為游戲付費,這一數(shù)字在2014年只有28%。從用戶的付費目的上看,付費購買游戲角色、道具、裝備依然是用戶的主要付費目的,7
20、8.6%的用戶曾為此付費。數(shù)據(jù)顯示,54.7%的用戶在過去半年曾使用支付寶為游戲付費,42.6%的用戶使用過網(wǎng)上銀行付費。第三章用戶規(guī)模與屬性手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模從用戶規(guī)模的變化上看,在經(jīng)過了2013年的高速增長之后,以手機(jī)為代表的移動游戲目前在國內(nèi)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢。智能手機(jī) 的普及帶動了新用戶的增長;3G/4G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的日益完善提升了用戶的游戲體驗;用戶 收入水平的升高則有效促進(jìn)了用戶為喜歡的游戲付費的可能,并拉升了其在游戲中的付費能 力。根據(jù)CNNIC第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告數(shù)據(jù),截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)
21、到2.67億,較去年底增長了 1876萬,占整體手機(jī)網(wǎng)民的45%。相比PC游戲來說,手機(jī)游戲的使用時間碎片化、上手門檻低、游戲玩法多樣,使 得各年齡段人群都可以找到適合自己的游戲類型,因此目前45%的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率依然存在一定提升空間。手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模及使用率來源:CZIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計調(diào)查2015.6圖1手機(jī)網(wǎng)游用戶規(guī)模及使用率用戶游戲年齡從用戶接觸手機(jī)或平板電腦等移動游戲的時間上看,目前國內(nèi)的這部分用戶群體已經(jīng)相對成熟,新用戶占比較去年有所降低。調(diào)查顯示,接觸手機(jī)或平板電腦游戲在半年或半年以下的用戶占比為6.6%,較2014年底的8.6%略有下降。值得注意的是,使用移動設(shè)備玩
22、游 戲在三年以上的用戶達(dá)到 53.2%,較去年提高了 20個百分點,這主要是由于 2012年的新增 用戶在目前用戶中所占的比重較大造成的。接觸移動游戲時間在三年以上的用戶占比已經(jīng)超 過整體用戶的一半,隨著游戲經(jīng)驗的增加,用戶對于游戲品質(zhì)的要求將不斷提高。用戶移動設(shè)備游戲年齡來源:匸0JIC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖2用戶移動設(shè)備游戲年齡三、用戶性別結(jié)構(gòu)根據(jù)調(diào)查,截至2015年6月,我國手機(jī)游戲用戶的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶群體。通過將用戶性別與游戲類型進(jìn)行交叉分析發(fā)現(xiàn),女性玩家對于移動設(shè)備 上單機(jī)游戲的興趣高于男性玩家,70.7%的女性
23、用戶會在移動設(shè)備上玩單機(jī)游戲,男性用戶這一數(shù)字僅為65%,而在移動端網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率上,男性占比則較為突出。1用戶性別結(jié)構(gòu)來源:2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖3用戶性別結(jié)構(gòu)四、用戶年齡結(jié)構(gòu)用戶的年齡結(jié)構(gòu)相比 2014年產(chǎn)生了小幅波動,波動主要集中于30歲以下用戶。其中20-29歲用戶的占比提高了 4.4個百分點,而19歲及以下用戶的占比降低了 4.1個百分點, 其他各年齡段的占比變化不大。用戶年齡結(jié)構(gòu)來源:C.gllC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖4用戶年齡結(jié)構(gòu)通過對最近半年的新用戶與使用移動設(shè)備玩游戲半年以上用戶的年齡結(jié)構(gòu)進(jìn)行對比可以發(fā)現(xiàn),在
24、作為核心用戶群體的中青年用戶中,20-29歲用戶占比有所降低,而30-39歲的用戶比例有明顯提升。半年內(nèi)用戶與半年以上用戶年齡結(jié)構(gòu)對比80%63.4%來源:匚0JIC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖5半年內(nèi)用戶與半年以上用戶年齡結(jié)構(gòu)對比五、用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)從用戶的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來看,由于移動游戲的使用門檻較低使得各學(xué)歷用戶均可能成為這類游戲的受眾,因此今年我國中低學(xué)歷手機(jī)游戲用戶所占比重較去年略有提升。數(shù)據(jù)顯示,目前高中 沖專/技校學(xué)歷的用戶占比最高,達(dá)到 30.2%,而本科及以上學(xué)歷的用戶占比為 30%。用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)來源:匸01IC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015
25、.5圖6用戶學(xué)歷結(jié)構(gòu)六、用戶收入結(jié)構(gòu)隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,手機(jī)游戲用戶的收入依然保持提升,為今年移動游戲產(chǎn)業(yè)營收的增長提供了條件。相比去年,月均收入在 2001-3000元的用戶占比增長最多,提升了 6.3個百分8.6個百分點,其他各收入群點,而月均收入在1000元以下以及無收入用戶的占比降低了體的占比沒有明顯變化。用戶收入結(jié)構(gòu)2014 2015來源:C01KT2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖7用戶收入結(jié)構(gòu)七、用戶城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)從手機(jī)游戲用戶的城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)來看,城鎮(zhèn)用戶依然是這類用戶的核心群體,占比達(dá)到79.9%,較去年提高了 3.8個百分點,農(nóng)村用戶占比為20.1%。而通過對用戶的城鄉(xiāng)
26、結(jié)構(gòu)與接觸移動游戲的時間進(jìn)行交叉可以發(fā)現(xiàn),隨著時間的推移,來自農(nóng)村的用戶占比已經(jīng)有所提不同游戲年齡的用戶城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)城鎮(zhèn)農(nóng)村來源:C011C 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖8不同游戲年齡的用戶城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)27.3%,而使用其他操作系統(tǒng)的移動游戲用戶占比僅為1.3%。27.3%,而使用其他操作系統(tǒng)的移動游戲用戶占比僅為1.3%。第四章用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境用戶使用設(shè)備由于很多手機(jī)游戲都有平板電腦版本,因此手機(jī)游戲用戶與平板電腦游戲用戶重合度很 高,不少手機(jī)游戲用戶會同時使用平板電腦玩游戲。根據(jù)調(diào)查,在使用手機(jī)或平板電腦玩游 戲的用戶中,58.6%的用戶只用手機(jī)玩游戲,41.4%的用戶
27、會同時使用手機(jī)和平板電腦兩種設(shè)備玩游戲。用戶使用設(shè)備占比來源: criic 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖9用戶使用設(shè)備占比用戶操作系統(tǒng)從用戶使用移動終端的操作系統(tǒng)來看,目前最主流的操作系統(tǒng)是安卓或基于安卓二次開發(fā)的系統(tǒng),蘋果iOS系統(tǒng)次之。根據(jù)調(diào)查,只在安卓系統(tǒng)下玩游戲的用戶占比達(dá)到48.1%,只在iOS系統(tǒng)下玩游戲的用戶占比為23.3%,同時會使用以上兩種操作系統(tǒng)的用戶比例為中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 用戶操作系統(tǒng)占比0%55.1%40%20%只用iOS系統(tǒng)只用安卓系統(tǒng)兩種都用其他系統(tǒng)半年以上用戶半年內(nèi)新用戶來源:2014-20
28、15年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5來源: criic 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖10用戶操作系統(tǒng)占比通過對接觸移動游戲半年以內(nèi)用戶和接觸移動游戲半年以上用戶的操作系統(tǒng)占比進(jìn)行對比可以發(fā)現(xiàn),隨著最近半年國產(chǎn)安卓手機(jī)的市場份額逐漸升高,新用戶中使用iOS系統(tǒng)的用戶占比已經(jīng)有所降低。只用iOS系統(tǒng)玩游戲的新用戶僅占全部新用戶的12.8%。半年內(nèi)新用戶與半年以上用戶操作系統(tǒng)對比60%圖11半年內(nèi)新用戶和半年以上用戶操作系統(tǒng)對比三、用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境從用戶使用手機(jī)玩游戲時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來看,由于游戲體驗可能受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的影響,因此用戶更傾向于在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境好的條件下玩游戲。數(shù)據(jù)顯示,絕
29、大部分有條件的用戶都會選擇在有Wi-Fi的環(huán)境下玩游戲,這一比例達(dá)到 87.3% ; 3G/4G網(wǎng)絡(luò)的用戶占比也分別達(dá)到了33.6%和35.7% ;僅有16.8%的用戶會在體驗較差的2G環(huán)境下玩游戲。用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來源:C0JIC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖12用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境四、用戶月均使用流量從手機(jī)游戲用戶的月均使用流量來看,隨著移動寬帶網(wǎng)絡(luò)的普及和資費的逐漸降低,用戶月均使用流量主要集中在200M-1G范圍。根據(jù)調(diào)查,56.4%的手機(jī)游戲用戶月均使用流量在200M-1G,月均流量超過1G的用戶占比為18.9%,而月均使用流量低于200M的用戶占 比為24.7%。用戶
30、月均使用流量2015.5來源: criic 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查圖13用戶月均使用流量中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心五、用戶手機(jī)屏幕大小手機(jī)屏幕的增大對于提升手機(jī)游戲體驗效果顯著,因此越來越多的手機(jī)游戲用戶開始為此購買大屏幕手機(jī)。根據(jù)調(diào)查,使用4.7英寸以上屏幕手機(jī)的用戶占比高達(dá)47.5%,使用4 -4.7英寸屏幕手機(jī)的用戶占比也達(dá)到27.1%,而使用不足4英寸屏幕手機(jī)的用戶僅為25.3%。手機(jī)游戲用戶設(shè)備屏幕大小3.5英寸及以下,5.6%3.5-4英寸,19.7%來源:C0JIC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖14手機(jī)游戲用戶設(shè)備屏幕大小
31、六、用戶外接設(shè)備情況由于手機(jī)游戲的興起,與之配套的游戲手柄等外接設(shè)備開始得到很多硬件廠商的關(guān)注。根據(jù)調(diào)查,目前手機(jī)游戲用戶中39.3%的用戶聽說過為手機(jī)游戲設(shè)計的外接手柄,37.1%的用戶表示愿意在玩手機(jī)游戲時外接手柄或其他游戲設(shè)備來增強游戲體驗。隨著手機(jī)硬件水平與用戶需求的不斷提升,未來這一針對深度垂直用戶的市場前景值得看好。CTJK中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 # H2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告CTJK中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 H2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告E. 手機(jī)游戲外接設(shè)備接受意愿2015.5來源:C
32、0IIC. 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查圖15手機(jī)游戲外接設(shè)備接受意愿第五章用戶游戲行為用戶的游戲頻率與時長從手機(jī)游戲用戶使用手機(jī)或平板電腦進(jìn)行游戲的行為上看,隨著國內(nèi)移動游戲的重度化發(fā)展趨勢,用戶的游戲頻率和時長相比2014年產(chǎn)生了顯著變化。使用頻率方面,用戶每天使用該類設(shè)備進(jìn)行游戲一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用時長在兩小時以上的用戶比例由去年的14.6%上升至25.3%,這表明用戶在由 “高頻低時長”的碎片化使用習(xí)慣向“低頻高時長”的重度化使用習(xí)慣過渡。用戶使用習(xí)慣由“輕”到“重”的變 化反映了游戲用戶黏性的提升,進(jìn)而增強了用戶為游戲付費的可能性,
33、因此受到這一因素影 響,預(yù)計今年移動游戲行業(yè)的整體營收相比去年將有顯著增長。游戲時長游戲頻率0%20%40%每天多次每天1-2次20142015來源: 0JK 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5幾天一次每周一次 或以下0%20%40%來源:匸2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖16游戲頻率與時長CTJIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 #凰2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告CTJIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 凰2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心ctjk;2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告a 游戲使用場景移動游戲的重度化在使
34、用場景上表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具 等碎片化時間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺之前的大塊時間使用移動設(shè)備玩游戲。根 據(jù)調(diào)查,在平時休息時間、周末或假期、晚上睡覺之前這三個場景下用戶使用手機(jī)或平板電 腦玩游戲的比例均超過 70%,而利用其他碎片化時間玩游戲的比例明顯偏低。來源:CgllC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖17游戲使用場景三、游戲使用壽命游戲使用壽命是衡量一款游戲成功與否的核心指標(biāo)之一。雖然與PC端游相比,移動設(shè)備上游戲的平均使用壽命往往較短,但從調(diào)查結(jié)果來看,如果用戶對移動設(shè)備上一款游戲的 內(nèi)容和玩法表示接受,就大多會在之后幾個月的時間
35、對該游戲保持興趣。數(shù)據(jù)顯示,用戶平 均玩一款游戲持續(xù)時間不足一個月的比例僅為31.9%,而持續(xù)3個月以上時間的比例則高達(dá)44.9%。游戲平均壽命來源:匸011C 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖18游戲平均壽命調(diào)查表明,用戶在移動設(shè)備上最常玩的游戲的使用壽命相比其他游戲的平均壽命長得多,41%的用戶會為自己最常玩的游戲投入一年以上的時間。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匸ZIC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匸ZIC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 #來源:匸0JIU 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖19用戶最常玩的
36、游戲壽命四、游戲類型從用戶使用移動設(shè)備玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類游戲依 然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了60%,相對重度的動作格斗、槍戰(zhàn)射擊和角色扮演等游戲類型雖然出現(xiàn)較晚,但用戶占比也都超過了25%。從產(chǎn)品針對的用戶群體來說,輕度游戲主要針對大量使用時間碎片化、付費能力較低的用戶,而重度游戲主要面向能夠為 游戲投入更多時間、精力,以及擁有較強付費潛力的垂直用戶。游戲類型的多元化發(fā)展有利 于滿足不同用戶群體的不同訴求,同時促進(jìn)了游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng)新,進(jìn)而對行業(yè)的 健康發(fā)展和良性競爭也起到了積極意義。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匸ZI匸2014-2015年中國手機(jī)游戲
37、用戶調(diào)研報告 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匸ZI匸2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 #CTMIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告來源:C0JIC一2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖20不同游戲類型的用戶占比五、游戲付費行為 (一)游戲付費情況數(shù)據(jù)顯示,截至2015年上半年,用戶為手機(jī)或平板電腦游戲付費的比例相比去年有了明顯提高,46.6%的用戶曾為移動游戲付費,這一數(shù)字在2014年只有28%。多方面原因共 同促成了這一結(jié)果,包括用戶平均收入的增長、游戲重度化造成的用戶黏性增強,以及廠家通過營銷手段造成的用戶付費意識提升。從用戶的付費能力
38、上看,根據(jù)調(diào)查,月均為游戲付費在100元以上的用戶比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。用戶付費能力2014 2015來源:C0IIC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖21用戶付費能力(二)用戶付費目的從用戶的付費目的上看,付費購買游戲角色、道具、裝備依然是用戶的主要付費目的,78.6%的用戶曾為此付費。而隨著游戲內(nèi)購買體力的模式在免費游戲中越來越多,這一目的 付費的用戶比例達(dá)到 44.2%。排名第三的付費目的是為激活游戲中的關(guān)卡、地圖付費,用戶 比例也超過了 40%。值得注意的是,從去年開始流行的訂購包月服務(wù)發(fā)展迅速,29%的用戶在過去半年中曾為此付費。中國互聯(lián)
39、網(wǎng)絡(luò)信息中心ClJK2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告H CTMIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 g2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告用戶付費目的來源:2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖22用戶付費目的(三)游戲付費方式隨著在線支付手段的便捷化發(fā)展,直接通過支付寶或網(wǎng)銀支付成為用戶為移動設(shè)備上游戲付費的主要方式。數(shù)據(jù)顯示, 54.7%的用戶在過去半年曾使用支付寶為游戲付費, 42.6% 的用戶使用過網(wǎng)上銀行付費。另外,由于微信在手機(jī)游戲分發(fā)領(lǐng)域的重要地位, 24.9%的用 戶在過去半年使用過微信支付為游戲付費。用戶付費方式來源:匸01IC 2014-2015年中
40、國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖23用戶付費方式(四)游戲付費類型從用戶為各類型游戲付費的比例來看,角色扮演、動作格斗等重度游戲的付費率明顯高 于塔防、消除等休閑類輕度游戲。究其原因,首先在于重度游戲需要玩家投入大量的時間和 精力,因此游戲門檻相對較高,在對用戶進(jìn)行篩選之后保留下來了具有高付費潛力的垂直用 戶,同時由于其產(chǎn)品的用戶黏性遠(yuǎn)超休閑類輕度游戲,用戶更加愿意為此付費;其次在于重 度游戲由于內(nèi)容和玩法往往更加豐富,造成游戲中的收費點遠(yuǎn)多于休閑類游戲。不同游戲類型的用戶付費比例來源:Cr%JlC 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖24不同游戲類型的用戶付費比例(五)用戶
41、未付費原因根據(jù)調(diào)查,在沒有為游戲付過費的用戶群體中,絕大多數(shù)用戶認(rèn)為免費游戲即可滿足自己的娛樂需求,因此沒有必要為游戲付費,另外近一半用戶認(rèn)為是否付費對自己的游戲體驗并無明顯影響。值得注意的是,32.7%的用戶擔(dān)心為游戲付費帶來的安全問題,24.2%的用戶認(rèn)為付費手續(xù)過于繁瑣。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心匸ZIC2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告凰 CTJK中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 丄2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告來源:2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖25用戶未付費原因(六)用戶流失因素根據(jù)調(diào)查,目前游戲內(nèi)容和玩法的同質(zhì)化依然是造成用戶流失的最大因素,54.4
42、%的用戶會因為一款游戲的內(nèi)容沒有新意或與其他游戲雷同而放棄該游戲。50.2%的用戶會因為游戲不付費就無法進(jìn)行下去而放棄游戲,這一方面反映了目前我國移動端游戲產(chǎn)品高度同質(zhì)化 的問題,另一方面表現(xiàn)出我國游戲用戶對于移動設(shè)備上游戲的付費意識仍有待培養(yǎng)。值得注 意的是,40.3%的用戶因為其他朋友們都放棄了某款游戲?qū)е伦约阂卜艞壴撚螒?,可見游?中社交因素的影響已經(jīng)不容忽視。用戶流失原因32.1%花費太高畫面不夠美 觀其他29.8%13.7%2015.5來源:C 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查圖26用戶流失原因第六章用戶渠道選擇一、用戶游戲獲知渠道從用戶獲知一款移動設(shè)備上新游戲的方式來看,線
43、下看到身邊其他人在玩和朋友推薦依 然是用戶接受一款新游戲信息的最有效方式,而通過微信等軟件的游戲中心、應(yīng)用商店推薦 而獲知一款新游戲的方式分別只能排在游戲獲知渠道的三、四位??梢婋m然移動設(shè)備上的游 戲在推廣早期分發(fā)渠道至關(guān)重要,但一款游戲能否被更多用戶接受的核心因素還是在于潛在 用戶所處環(huán)境對其造成的影響,看到身邊有其他人玩或被朋友推薦的傳播方式更加有效。來源:C0J1C 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖27用戶游戲獲知渠道CTJIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 #2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告CTJIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研
44、報告游戲下載決定因素當(dāng)用戶想下載一款游戲時往往會綜合考慮多方面因素,但調(diào)查發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實生活中的朋友 推薦不僅是用戶獲知一款游戲的主要方式,同時也是用戶下載一款游戲的決定性因素。數(shù)據(jù) 顯示,62.4%的用戶會因為現(xiàn)實生活中朋友的推薦而下載一款游戲,其次為游戲類型偏好的 影響,而游戲排行榜的位置、用戶評論、游戲介紹與截圖也對用戶的下載行為有著非常重要 的影響。來源: ctjk 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖28游戲下載決定因素游戲下載方式從用戶在手機(jī)和平板電腦上下載方式來看,通過App Store或其他手機(jī)應(yīng)用商店下載游戲是用戶的主要下載方式,用戶使用率達(dá)到75.7%,其次為
45、通過手機(jī) QQ或微信的游戲中心下載游戲,46.4%通過這種方式下載游戲。CTMK中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 #2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告CTMK中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心crJic2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 游戲下載方式下載來源: criic 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖29游戲下載方式四、應(yīng)用商店品牌從用戶下載移動游戲時選擇的應(yīng)用商店品牌來看,騰訊、百度、360仍是主要游戲分發(fā)渠道,相比其他應(yīng)用商店品牌保持了較大優(yōu)勢。過去半年中曾使用過騰訊應(yīng)用寶客戶端及手 機(jī)QQ、微信場景下載
46、過游戲的用戶占比達(dá)到全部移動游戲用戶的55.9%,百度旗下包含91助手、91安卓市場等應(yīng)用市場在內(nèi)的用戶使用率為32.6%,360手機(jī)助手的用戶使用率為 28.6%。國內(nèi)主要應(yīng)用商店用戶使用率來源:C2JI2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖30國內(nèi)主要應(yīng)用商店用戶使用率五、用戶應(yīng)用商店選擇因素調(diào)查發(fā)現(xiàn),移動游戲用戶選擇應(yīng)用商店時更多受到用戶習(xí)慣影響,33.1%的用戶會因為之前一直使用某一應(yīng)用商店而繼續(xù)使用下去。此外,注冊賬號方便、游戲豐富多樣等因素也成為用戶選擇的原因之一,促銷活動和有免費禮包等因素在用戶選擇應(yīng)用商店是最不被重視。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心crJic2014-20
47、15年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心crJic2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告 #用戶應(yīng)用商店選擇因素來源:C0II2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖31用戶應(yīng)用商店選擇因素CTMIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 # B2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告CTMIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心 B2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告第七章移動游戲?qū)τ脩羝渌麏蕵贩绞降挠绊懸苿佑螒蚺c其他類型游戲的兼容性如果用戶是一款 PC客戶端游戲的玩家,那么轉(zhuǎn)化為相同IP (intellectual property )的移動游戲用戶就更加容易,因此游戲用戶在不同
48、游戲設(shè)備上的流轉(zhuǎn)一直是游戲廠商非常關(guān)注的問題。調(diào)查顯示,在使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的用戶中,55.5%的用戶同時也玩 PC客戶端游戲,26.4%的用戶也在玩PC端的網(wǎng)頁游戲,由于國內(nèi)游戲主機(jī)正式發(fā)售不足一年且用 戶門檻相對較高,因此只有16.3%的游戲用戶也在使用 XBOX、PS等主機(jī)玩游戲。智能電視、機(jī)頂盒游戲?qū)儆谛律a(chǎn)業(yè),生態(tài)系統(tǒng)尚未健全,游戲類型也相對匱乏,僅有不到10%的用戶同時使用這兩類設(shè)備上的游戲。值得注意的是,在過去半年所有使用移動設(shè)備玩過游 戲的用戶中,31.8%的用戶除移動游戲之外沒有玩過其他類型的游戲。來源:2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖32移動游戲
49、與其他類型游戲的兼容性中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心Cf%JIC二、移動游戲?qū)τ脩羰褂肞C游戲的影響移動游戲?qū)τ脩羰褂?PC玩游戲產(chǎn)生了較大影響。通過對用戶中玩過PC客戶端游戲或網(wǎng)頁游戲的用戶進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),48.3%的用戶認(rèn)為自從使用移動設(shè)備玩游戲之后自己花在PC游戲上的時間產(chǎn)生了不同程度的減少,其中4.7%甚至表示自從使用移動設(shè)備玩游戲以來,已經(jīng)不在電腦上玩游戲了。來源:CZJK_2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.5圖33移動游戲?qū)τ脩羰褂?PC游戲的影響三、移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)游戲的影響移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)玩游戲的影響與用戶使用PC玩游戲的影響大致相同。根據(jù)調(diào)查,48.4%的用戶
50、由于使用移動設(shè)備玩游戲在一定程度上減少了使用主機(jī)玩游戲的時間,其中5.5%的用戶表示自從玩移動游戲以來,再也不玩主機(jī)游戲了。移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)游戲的影響圖34移動游戲?qū)τ脩羰褂弥鳈C(jī)游戲的影響四、移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性通過對移動游戲用戶日常生活中的其他休閑娛樂活動進(jìn)行調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),聽音樂、看視頻、看新聞是這些用戶最主要的休閑娛樂方式,用戶占比均超過80%;上微博、朋友圈等社交網(wǎng)站和看書、看小說的用戶占比在60%-80%之間;看漫畫或動畫片的群體相對較少,只占所有用戶的43.8%。移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性來源: cric 2014-2015年中國手機(jī)游戲用戶調(diào)查2015.
51、5圖35移動游戲與其他休閑娛樂活動的兼容性均為移動游戲付費在100元以上的用戶比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。多方面原均為移動游戲付費在100元以上的用戶比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。多方面原第八章總結(jié)一、國內(nèi)手機(jī)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,用戶日趨成熟在經(jīng)過了 2013年的高速增長之后,目前國內(nèi)以手機(jī)游戲為主的移動游戲市場已經(jīng)進(jìn)入 發(fā)展相對平穩(wěn)的成熟期,用戶規(guī)模和使用率呈穩(wěn)定增長趨勢。根據(jù)CNNIC第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告數(shù)據(jù),截至2015年6月,我國使用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達(dá)到2.67億,較去年底增長了 1876萬,占整體手機(jī)網(wǎng)民的 45%。通過對最近半年新用戶的 年齡進(jìn)行分析可以發(fā)現(xiàn),過去半年中新增的移動游戲用戶依然以中青年用戶
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