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文檔簡介
1、移覽工瑋冷該閡臍后息為該FujianUniversityofTechnologyGuomaiInformationCollege實踐報告實踐名稱:RiotGames公司的管理學(xué)實踐報告系、專業(yè)、班級:工商管理系會計1503姓名:學(xué)號:成績:黃清山3158906324楊金建3158906311林偉杰3158906331吳家麒3158906343張昱林3158906313萬茂3158906303黃鵬3158906323指導(dǎo)教師:吳尤孜2015年11月11日目錄、企業(yè)簡介(一)公司早期(二)發(fā)展歷程(三)公司現(xiàn)狀二、案例拓展(一)暴雪成就(二)PEST分析(三)地位動搖三、解析Riotgame(一)
2、公司結(jié)構(gòu)(二)企業(yè)文化(三)獨特之處(四)SWOT分析四、公司成?。ㄒ唬┏晒χ帟r代機(jī)遇和滿足玩家傾向正確的決策方式了解和滿足市場需求打造優(yōu)秀的團(tuán)隊和企業(yè)文化(二)不足之處游戲的懲罰力度不足游戲的盈利模式單一缺乏團(tuán)隊的創(chuàng)新意識五、3C戰(zhàn)略建議(一)產(chǎn)品的獲利能力(二)團(tuán)隊創(chuàng)新意識(三)公司的憂患意識六、啟示(一)尋求發(fā)展熱點(二)人才是成功的重要因素(三)盡所能用七、流水日記行業(yè)發(fā)展歷程MOBA游戲起源于1998年的星際爭霸游戲的一次游戲,發(fā)展于暴雪公司同期的Dota模式,最終完善興起于拳頭公司的英雄聯(lián)盟游戲的風(fēng)靡。這是一種即時戰(zhàn)略類游戲的分支,也是現(xiàn)在全球娛樂方式使用人數(shù)最多的模式之一。一、
3、RiotGames公司簡介RiotGames公司中文名拳頭公司,公司位于美國加州圣莫妮卡,是一家憑借首款游戲英雄聯(lián)盟,力爭成為全球領(lǐng)先的開發(fā)商和發(fā)行商,為專業(yè)玩家提供高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲,直接面向玩家,輸出高品質(zhì)、高競爭力網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)商和發(fā)行商。公司自2006年創(chuàng)立自今,由一家普通的游戲公司,發(fā)展壯大到如今成為一家世界上擁有龐大游戲用戶,市值過億的游戲開發(fā)與發(fā)行商,它的發(fā)展歷程必然擁有許多可供他人借鑒的經(jīng)驗。公司早期RiotGames是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,成立于2006年,代表作為英雄聯(lián)盟。馬克梅林和布蘭登貝克是RiotGames的兩位創(chuàng)始人,現(xiàn)在分別擔(dān)任公司的總裁和首席執(zhí)行官。貝克曾是貝恩公司
4、(Bain&Company)的戰(zhàn)略咨詢師,專攻媒體、娛樂和私募基金行業(yè)。梅林曾是美國銀行(USBank)的分析師,也曾任AdvanstarCommunications公司的企業(yè)營銷經(jīng)理。他們倆都是鐵桿游戲迷。Riot創(chuàng)立的初衷是在新興的M0BA領(lǐng)域打造能引導(dǎo)業(yè)界潮流的新款游戲。當(dāng)時,這個領(lǐng)域已誕生了動視暴雪公司(ActivisionBlizzard)的星際爭霸(StarCraft)和魔獸爭霸(WarCraft)等力作。梅林稱:“憑借英雄聯(lián)盟,我們是想在游戲情節(jié)、游戲社區(qū)、電子競技和知識產(chǎn)權(quán)這四個方面展現(xiàn)自己的特色。”為了能讓自己的作品可以以最快的速度開拓市場,他們做出了一個大膽的決定,他們將游
5、戲所需的所有內(nèi)容對用戶開放,并而且還能提供新加入游戲的角色,即所謂的“英雄”(Champions)和其他內(nèi)容的付費微交易。公司發(fā)展壯大歷程Riotgames公司成立于2006年,成立初期只是一家普通的M0BA網(wǎng)游開發(fā)公司,在2008年Riotgames公司融資800萬美元,引入騰訊、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作為投資者,騰訊隨后獲得Riotgames公司第一款游戲的中國大陸代理權(quán)。2009年,Riotgames公司推出第一款M0BA網(wǎng)游英雄聯(lián)盟。這款游戲是系統(tǒng)最完整的3D大型競技場戰(zhàn)網(wǎng)游戲,操作更簡潔,技能更方便,畫面很清晰;在推出后,快速火了起來,已經(jīng)
6、是中國乃至全球最流行的競技的游戲之一。2011年,Riotgames公司出色的表現(xiàn),被中國科技巨頭騰訊集團(tuán)看中,騰訊公司豪擲重金收購了Riotgames公司,但是Riotgames仍由原創(chuàng)始人及管理團(tuán)隊全權(quán)負(fù)責(zé),獨立運作。另外,騰訊還計劃向優(yōu)秀雇員授予200.9萬股公司股份起到激勵作用Riotgames公司現(xiàn)狀英雄聯(lián)盟的火熱,讓拳頭公司由一家小公司成為世界游戲巨頭,英雄聯(lián)盟現(xiàn)在擁有超過7,000萬個注冊用戶,其中約3,200萬用戶每個月都會玩。而公司雖然被中國的科技巨頭收購,但是運營仍然是由原先的管理和開發(fā)團(tuán)隊,所以收購只能說是拳頭公司在資本運作上的成功,而并非是發(fā)展的失敗。得到中國科技集團(tuán)騰
7、訊的支持后,Riotgames公司也自然而然的更有底氣的可以去開發(fā)游戲和發(fā)展了,必將擁有更輝煌的成就。Riotgames的出色運營,使得其成為了世界一流的游戲開發(fā)和發(fā)行公司。二、案例拓展Riotgames公司是一家運營M0BA游戲的公司,而M0BA游戲的鼻祖則是美國的游戲巨頭動視暴雪,這是一家擁有較為冗長游戲開發(fā)歷史的游戲公司。在拳頭公司的英雄聯(lián)盟沒出現(xiàn)之前,暴雪就已經(jīng)擁有了M0BA游戲的多年運營經(jīng)驗,擁有崇高的地位和龐大的獨家客戶群。然w而暴雪在拳頭公司的興起后,地位卻有了動搖,已經(jīng)不再獨享M0BA游戲這杯羹,甚至在接下來的發(fā)展中,開始走了下坡路,是什么原因致使暴雪發(fā)生這樣的情況呢?我們來分
8、析一下:(一)暴雪成就1、暴雪出品由“佳品”到“精品”暴雪的前身成立于1991年,在多年的并購與游戲開發(fā)后,更名為動視暴雪。動視暴雪擁有冗長的發(fā)展歷史,他們的成就是后人很難超越的,他們的每一款游戲都為用戶帶來非比一般的感受,總是可以調(diào)動用戶們的熱血,讓用戶愿意為它瘋狂。它的游戲總是刻有深刻的信條,最初是“暴雪出品,必屬佳品”到后來發(fā)展成為“暴雪出品,必屬精品”,然而事實也是這樣證明的,暴雪的游戲就是那么的完美。所以暴雪可以在成立至今,發(fā)展成為世界游戲開發(fā)巨頭,游戲用戶在全球領(lǐng)先,成為游戲的領(lǐng)導(dǎo)者。2、暴雪獨特的人才策略暴雪的人才策略,是所有游戲行業(yè)開發(fā)者學(xué)習(xí)的風(fēng)向標(biāo),它獨特的人才模式,也是他成
9、功的一大原因。比如a.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個雇員深入了解游戲;b.必須是“工作狂”,可以全身心投入到游戲的開發(fā)中,為了工作達(dá)到忘我的精神狀態(tài)等獨特的人才模式。3、專注與品質(zhì)暴雪的游戲每一款在出來前,都將進(jìn)行大量的測試,直到他們一致認(rèn)為已經(jīng)可以發(fā)行了,不然暴雪很有可能在公布的發(fā)布日期前把游戲完全推翻從來,這也是暴雪公司經(jīng)常出現(xiàn)的“跳票”現(xiàn)象,但是他的每次“跳票”又都會在玩家快對老產(chǎn)品失去樂趣時推出,一下子就又調(diào)動了眾多玩家的熱情,這也是讓眾多玩家既恨又愛的“暴雪現(xiàn)象”。4、關(guān)注客戶需求暴雪每天都讓員工在游戲上與用戶互動,以便于快速的收集到用戶的看法,對游戲進(jìn)行新的維護(hù),并且不定期
10、的發(fā)布“補(bǔ)丁”,讓游戲保持鮮活的狀態(tài)。而在游戲的開發(fā)時,暴雪還會留出給用戶的部分,這樣可以讓每個用戶都可以隨自己的想法對游戲做出改變。暴雪的游戲一向被稱為上手容易,精通難。暴雪每次發(fā)行的游戲,都可以讓新用戶十幾分鐘就學(xué)會怎么玩,因為操作簡單;然而如果你想要成為骨灰級的玩家,那么你自然要付出更多的努力,因為雖然操作簡單,但是不同的操作配合還有策略,都會帶來不同的享受,暴雪希望的是每個用戶都有其屬于自己的不同于常人的感受。5、早期的暴雪十分重視游戲制作的初心,他們不單單是為了掙錢,更是為了完成自己的一個夢想,為了讓支持他們的游戲大眾們能夠玩到一款好的游戲。(二)用PEST分析暴雪1.政治法律環(huán)境暴
11、雪成立于20世紀(jì)的90年代,當(dāng)時克林頓的經(jīng)濟(jì)改革正如火如荼地展開,美國經(jīng)濟(jì)逐步走出了自1973年石油危機(jī)以來的低迷,而克林頓的改革核心領(lǐng)域正是以IT產(chǎn)業(yè)為代表的高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),為了促進(jìn)其發(fā)展,克林頓政府制定和頒布了一系列相關(guān)政策和法案,使當(dāng)時的經(jīng)濟(jì)環(huán)境大為放松,克林頓總統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)振興計劃的主導(dǎo)思想是,發(fā)展高技術(shù)和建立一個世界級的商業(yè)環(huán)境。所以當(dāng)時的政府投資了許多的資金到“硅谷”。同時當(dāng)時的世界各國都處在經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型期,而中國也進(jìn)行了廣泛而深刻的政治經(jīng)濟(jì)改革,建立了有中國特色的市場經(jīng)濟(jì)體制,實行較為寬松之經(jīng)濟(jì)政策,以便于加強(qiáng)與世界之聯(lián)系,這也使得暴雪在初具規(guī)模之后,便成功地大規(guī)模進(jìn)軍歐亞市場并獲得成功,
12、其中在韓國更是創(chuàng)下了世界游戲銷售的歷史記錄(星際爭霸銷售3000萬套),暴雪在這一時期的市場擴(kuò)張不但收獲了巨大的經(jīng)濟(jì)利益,而且在廣大歐亞玩家之中建立起了自己的品牌形象,“暴雪娛樂”這一招牌自此深入人心。在21世紀(jì),中國禁止外資在國內(nèi)經(jīng)營游戲產(chǎn)業(yè)后,暴雪合理尋找了中國網(wǎng)易集團(tuán)為自己代理在中國大陸的游戲服務(wù),使得暴雪的產(chǎn)品得以在中國可以繼續(xù)發(fā)展。2經(jīng)濟(jì)環(huán)境20世紀(jì)90年代的世界各國都處在經(jīng)濟(jì)大發(fā)展的時期。各國的經(jīng)濟(jì)寬松政策為暴雪的發(fā)展提供了一個舒適的平臺,使得暴雪得以快速的發(fā)展。21世紀(jì)雖然多國開始了限制外資在本國的游戲服務(wù)后,多國的游戲代理商也快速發(fā)展起來,他們擁有雄厚的資本,和對本國市場熟悉的
13、銷售模式,暴雪機(jī)智的將自己的產(chǎn)品交給他國的代理商經(jīng)營,使得自己的產(chǎn)品,更為快速的進(jìn)入多國市場。3社會文化環(huán)境美國在20世紀(jì)90年代時,IT產(chǎn)業(yè)在政府的扶持之下飛速發(fā)展,而同時世人也更多的接觸和使用了IT產(chǎn)品,暴雪在這個時期,抓住了人們的IT娛樂需求,發(fā)展了適應(yīng)于當(dāng)時潮流的產(chǎn)品,獨樹一幟的經(jīng)營理念和游戲風(fēng)格,讓暴雪的名字深入人心,被大多數(shù)人所接受。同時暴雪也抓住其他亞洲國家在游戲產(chǎn)業(yè)的缺失,進(jìn)軍他國的游戲產(chǎn)業(yè),取得了巨大的成就。4技術(shù)環(huán)境要素IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,微軟、谷歌和蘋果等公司的興起使計算機(jī)一方面在全球范圍內(nèi)得到了廣泛的推廣,并加速了計算機(jī)硬件與軟件的更新?lián)Q代,計算機(jī)技術(shù)的推廣與發(fā)展為暴雪源源
14、不斷地注入了新鮮血液,而暴雪也同樣堅持與時俱進(jìn)的發(fā)展策略,緊隨時代的發(fā)展潮流,不斷汲取和吸納新技術(shù)與新創(chuàng)意,使得暴雪在技術(shù)領(lǐng)域和市場競爭中長期處于領(lǐng)先地位。但同樣,軟件和硬件更新?lián)Q代過快也要求暴雪擁有更高的技術(shù)研發(fā)水平,并為此維持較多的相關(guān)經(jīng)費,這就增加了產(chǎn)品的研發(fā)成本,削弱了其市場競爭力。另外,科技的發(fā)展同時成就了暴雪最大的競爭對手EA,EA以其雄厚的資本和龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模為支撐,可以迅速掌握最先進(jìn)的科技并快速轉(zhuǎn)化為生產(chǎn)力,最終形成在北美乃至世界游戲市場上與暴雪分庭抗禮之勢。(三)暴雪地位的動搖1.PEST環(huán)境的改變21世紀(jì)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展是飛速的,各國開始重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,制定了限制他國IT娛樂
15、產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展,迫使他國娛樂產(chǎn)業(yè)改變經(jīng)營方針。同時IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使得IT產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人員越發(fā)多,技術(shù)越來越高級和普及。2市場的需求改變大21世紀(jì)的IT產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,完全超出了所有人的預(yù)料,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速的普及,人們文化需求也隨著經(jīng)濟(jì)的改變,而越來越大,暴雪雖然一直收集市場的動向,根據(jù)市場的需求改變產(chǎn)品的各類模式;但是依然不能盡隨人意,暴雪的產(chǎn)品和經(jīng)營方式也不能完全滿足需求,于是市場上各類IT娛樂產(chǎn)品開始涌現(xiàn),市場呈現(xiàn)了“百家爭鳴”的景象,其中不乏存在實力強(qiáng)大的對手,如中國的仙劍系列和拳頭公司的英雄聯(lián)盟等。3公司改革錯誤暴雪作為全球最知名、最良心的游戲開發(fā)商,開發(fā)過的許多作品是公認(rèn)的神作,最為熟知的
16、莫過于魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界等。然而,隨著時間的推移,暴雪的口碑也在逐漸下滑,因為他們已經(jīng)不再堅守自己的本心。競爭對手的大量加入,使得暴雪極具特色的各類游戲不斷的出現(xiàn),并且對手都用免費的游戲使用吸引用戶,所以暴雪不得不轉(zhuǎn)型,他們先是改變了游戲的收入方式,使得人們一直贊譽(yù)的暴雪公平變成暴雪游戲也存在“金錢玩家”,使得暴雪的游戲用戶對暴雪的激情降低。而暴雪開發(fā)的新游戲,過度的利益化,也使得暴雪失去了其一向被贊譽(yù)的“暴雪出品,必屬精品”,用戶也就流失到了其他的競爭對手產(chǎn)品上,暴雪失去了大量用戶。小結(jié):暴雪是IT娛樂行業(yè)的巨頭,作為前輩的它,充分利用了當(dāng)時的政治,經(jīng)濟(jì),文化和技術(shù)環(huán)境
17、,充分的發(fā)展了自己,并且主導(dǎo)了一股真正的游戲文化動向,是眾多游戲模仿的對象,而在經(jīng)濟(jì)的大環(huán)境下,暴雪并沒有守住自己的一貫堅持,為世人贊揚的本質(zhì),為了利益,放棄了最為淳樸的經(jīng)營模式,短期雖然獲得了巨大的利益,但是它失去了眾多用戶的支持,走向了下坡路。三、解析Riotgames(一)Riotgames的結(jié)構(gòu)Riotgames公司隸屬于中國騰訊集團(tuán),但是獨立的研發(fā)運營權(quán)利,所以它的公司結(jié)構(gòu)也是十分特別的。騰訊集團(tuán)(資金)Riotgames(經(jīng)營獨立權(quán))拳頭公司的關(guān)系結(jié)構(gòu)雖然簡單,但是這也為他們提供了更多的時間去從事游戲的開發(fā),而游戲的行銷,他們則承包給了其他的代理商,他們只要保證游戲不斷的更新,保持
18、鮮活就好了。(二)企業(yè)文化拳頭公司是一家游戲巨頭公司,他們的成就也在于他們擁有特別于常人的公司文化。Riotgames特別重視公司的游戲文化建設(shè),他們在選拔人才的時候,不僅僅看中人的專業(yè)技能,還要看他們是否熟悉游戲,對于他們來說,一個不熟悉自己公司游戲的人,自然不會去玩自己公司的游戲,就不可能找出游戲需要改進(jìn)的方面;而喜歡玩本公司所開發(fā)游戲的人,自然就會對游戲的缺點有一定的認(rèn)識,這樣自然會做出有利于公司游戲改進(jìn)的方面。拳頭公司不僅僅只招收游戲和運營管理的人才,他們還會招收專業(yè)玩公司所產(chǎn)游戲的人,他們希望這些人的使用,可以找出游戲的缺陷,予以改正。拳頭公司的工作日常也和其他公司不一樣,因為他們公
19、司內(nèi)部的上班時間內(nèi)是可以隨時玩游戲的,他們認(rèn)為游戲可以帶給他們靈感,所以只要你完成手里的基本任務(wù),或者保障任務(wù)可以按時完成的前提下,可以去公司內(nèi)部的網(wǎng)吧上網(wǎng)。并且在公司內(nèi)部,還有展開游戲的競賽,通過這樣的方式,鼓勵全公司都投入到游戲的開發(fā)中。(三)特別的Riotgames1領(lǐng)導(dǎo)方式為了有效地實現(xiàn)企業(yè)目標(biāo),拳頭公司設(shè)計了合理的組織,把每個勞動者安排在適當(dāng)?shù)膷徫簧?,成功使勞動者以高昂的士氣、飽滿的熱情投身到企業(yè)活動中去。拳頭公司有效的領(lǐng)導(dǎo)方式利用管理人員優(yōu)秀的素質(zhì),采用適當(dāng)?shù)姆绞?,針對職工的需要及行為特點,采取一系列措施提高和維持了職工的勞動積極性。老實說,拳頭公司的首席執(zhí)行官布蘭登貝克或許不是領(lǐng)
20、導(dǎo)者的最佳典范,他狂妄且是一個標(biāo)準(zhǔn)的完美主義者。但這些強(qiáng)烈的個人特質(zhì),卻也是讓拳頭公司如此獨一無二的企業(yè)哲學(xué)。如果從經(jīng)營和管理的角度重新詮釋理解,在用人標(biāo)準(zhǔn)和領(lǐng)導(dǎo)藝術(shù)上,貝克都有他獨到的見解。天生擁有多項領(lǐng)導(dǎo)特質(zhì)的他,信奉專制-權(quán)威式的領(lǐng)導(dǎo),所有關(guān)鍵決策以及很多看上去無關(guān)緊要的決策都是他直接作出的。通過直接控制企業(yè)文化,貝克在公司里的地位十分崇高。并且貝克一直在培養(yǎng)員工對拳頭公司的信仰,是的員工樂得留在拳頭,并為他賣力,這也是拳頭員工流動率出奇的低的原因。2特殊的營銷拳頭公司的營銷模式與常人不同,他們把電競體育的模式植入了營銷的重點。拳頭公司每年都會投入資金設(shè)立英雄聯(lián)盟的世界電競大賽,大賽設(shè)立
21、了豐厚的獎金,吸引了電競高手的踴躍加入,讓電競也可以風(fēng)靡起來,同時也是推動公司產(chǎn)品走向世界的一大助力。3特別的管理公司要求所有員工都必須在每天玩游戲,包括最高的管理者和普通員工,而且他們也會在公司內(nèi)開展聯(lián)賽,也在公司設(shè)立專業(yè)的競技室,對有能力的員工還會加以培訓(xùn),讓其參加世界聯(lián)賽;而在公司行政關(guān)系上,他們保持讓每個員工都能公平的提出意見,以方便游戲的更改,讓游戲更完美。關(guān)注市場拳頭公司設(shè)立了專門的討論區(qū),他們鼓勵玩家和公司進(jìn)行討論,目的是為了讓游戲更好的適應(yīng)市場,在公司的一些場所,還會播放一些玩家的對戰(zhàn)視頻,給公司員工觀看,一是為了讓員工學(xué)習(xí)到關(guān)于游戲的操作技巧;二是為了隨時找出游戲中的Bug,
22、方便隨時改進(jìn)游戲,SWOT分析1.市場優(yōu)勢(Strengths)因其被騰訊公司收購,所以帶來的獨特的品牌效益,是它的一個非常強(qiáng)大的競爭優(yōu)勢。無論推出的游戲質(zhì)量功能是好是壞,它總是能在騰訊強(qiáng)大的品牌信任度及其知名度下獲得較大的收益。2競爭劣勢(Weakness)目前在拳頭公司旗下的游戲中,只有一款出名的英雄聯(lián)盟,它的各種功能與軟件都比較單一,帶給玩家的用戶體驗也比較單調(diào),而且它目前只參與設(shè)計游戲,不包括其他營利項目。這對于在廣闊的市場競爭中它的競爭方式并不多種多樣,有可能很快被其他同類型網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。3.市場機(jī)會(Opportunity)作為市場上較為新穎的一款MOBA類型游戲,拳頭公司旗下的
23、英雄聯(lián)盟還具有較大的市場潛力以及市場占有率。它成功擊敗了其他MOBA游戲,例如DOTA2、魔獸爭霸等等。除此之外,英雄聯(lián)盟還有極高的玩家忠誠度,這與它關(guān)注用戶體驗、認(rèn)真改進(jìn)游戲版本有很大的關(guān)系。作為一款新興的游戲,它還有很長的生命力以及繁榮度,在目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,它無疑是一款競爭力極強(qiáng)的游戲。4.市場威脅(Thereats)與英雄聯(lián)盟帶來的成功有關(guān),這引起了其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司的關(guān)注,它們也想在這塊巨大的市場蛋糕上分走一塊,所以各種MOBA游戲橫空出世,很快便充斥滿了網(wǎng)絡(luò)游戲市場。拳頭公司如何恰當(dāng)應(yīng)對這一問題,對于他們的CEO布蘭登貝克仍是一個頭疼的事情。是改變游戲特點,還是聽從玩家心聲,亦或
24、是開創(chuàng)自己的特色玩法,都需要通過市場和玩家的檢驗才能得知。在此之前,我們都不知道拳頭公司是否能成功解決其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司帶來的威脅,讓游戲趨于完美。四、Riotgames的成功與失敗成功之處:()時代機(jī)遇和滿足玩家傾向21世紀(jì)的IT發(fā)展十分的迅速,電子競技成為了廣大群眾愛好的一個娛樂方式,所以人們把電子競技加入了體育競技項目類,建立了公平的體育競技規(guī)則,同時也促進(jìn)了電子競技的發(fā)展。而與2006年成立的拳頭公司,恰好順應(yīng)著這一種時代的潮流,進(jìn)行了網(wǎng)絡(luò)電子游戲的開發(fā),使得其能在這一種時代如魚得水。而游戲也有著它的變遷史,從最初簡單的平面游戲,至l2D游戲,再到3D游戲,又或者從養(yǎng)成類游戲,到經(jīng)營類游
25、戲,到第一人稱射擊游戲,到角色扮演游戲。玩家們隨著時間的發(fā)展,自身對游戲喜好也不同。而在08年左右,恰逢那個時候興起的建立于魔獸爭霸三資料片冰封王座(war3theFrozenThrone)中興起了一款叫做DOTA地圖的游戲,且在玩家中引起了巨大的風(fēng)向。這種MOBA類型的游戲第一次出現(xiàn)在人們的眼前,其快速的節(jié)奏,靈活的操作,多變的戰(zhàn)術(shù)安排等,不遜于之前出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上的任何一款競技類游戲。而拳頭公司正是抓住了這一契機(jī),打造了自己風(fēng)格的游戲,迎合了玩家的口味,使得其游戲能夠在全球范圍內(nèi)流行起來并且被大家所接受。(二)正確的決策方式對比當(dāng)時同類型游戲的主要競爭對手DOTA,其為了配合專業(yè)玩家,過于強(qiáng)
26、調(diào)技術(shù)細(xì)節(jié),讓很多新手望之卻步,英雄聯(lián)盟則是走大眾化、親民風(fēng)格,凡是違背此原則的游戲設(shè)定都被排除。也因為設(shè)定過于簡單,在游戲發(fā)行初期,很多DOTA的專業(yè)玩家嘲笑英雄聯(lián)盟是一個給白癡玩的游戲,瞧不起Riot。但即便如此,Riot仍聚焦自己的策略不為所動,持續(xù)耕耘市場,最終獲得肯定,逆轉(zhuǎn)勝超過所有同類型游戲,成為業(yè)界龍頭。在所有同類型游戲中,Riot可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經(jīng)理,下到郵件收發(fā)員,所有的員工都會在官方討論區(qū)和玩家互動,一起討論怎么讓游戲變得更好玩、更公平。(三)了解和滿足市場需求英雄聯(lián)盟的成功,就像日本偶像團(tuán)體“AKB48”一樣,粉絲們從沒沒無名開始支持,跟偶像近距離
27、的互動產(chǎn)生共鳴感,看到對方成功,想到自己參與過程而與有榮焉,因此產(chǎn)生了強(qiáng)大的黏著力和忠誠度。我們所在的這個時代,是由Facebook、Twitter、微博等網(wǎng)站共織成的“社群時代”,每家廠商都汲汲營營的在經(jīng)營自己的社群,但Riot之所以能勝出同業(yè),關(guān)鍵就在于他們是“真誠”的和玩家互動,而非每天貼篇文章應(yīng)付了事。如果把2012年的英雄聯(lián)盟和2009年剛發(fā)售時做對比,你會發(fā)現(xiàn)兩者有很大的差距,這些改變,都是來自玩家的意見和反饋。Riot從一個小小的地方工作室開始做起,到全球產(chǎn)業(yè)龍頭,這路上的每一步,都可以看見玩家齊心協(xié)力的討論成果?!罢嬲\”對待消費者,提供最好的服務(wù),認(rèn)真吸取回饋意見改進(jìn),而不是只
28、把對方當(dāng)搖錢樹,只要會掏腰包就好的笨蛋,這就是Riot成功的第2個關(guān)鍵。英雄聯(lián)盟是一款完全免費的游戲,其收入主要是來自于不同的游戲角色外型(皮膚),所謂的角色外型,就好像手機(jī)的來電鈴聲一樣,你可以不花錢用原先預(yù)設(shè)的鈴聲,也可以花錢購買流行歌曲,但都不會影響你使用手機(jī)的各項功能。那為什么Riot可以靠這些不具任何實用價值的角色外型獲得巨大利潤?這就是厲害的地方所在。因為專注一貫的原則,讓Riot得到了消費者的尊敬;因為真誠與粉絲互動,讓Riot得到了消費者的喜愛。在我認(rèn)識的很多玩家里面,之所以愿意掏腰包購買這家公司的產(chǎn)品,完全是因為太喜歡這家公司了。就好像給小費一樣,覺得他們那么認(rèn)真的提供優(yōu)質(zhì)服
29、務(wù),若經(jīng)濟(jì)許可,不鼓勵一下會良心不安。(四)打造優(yōu)秀的團(tuán)隊和企業(yè)文化拳頭CEOBeck說,“人才,以及團(tuán)隊合作的契合度是成功最重要的因素,只有天才是不夠的。”如果想要在游戲研發(fā)方面獲得成功,就必須創(chuàng)新,嘗試去做玩家們從沒有見過的新事物,這就需要一個團(tuán)隊把管理者和成員之間的關(guān)系做好平衡。因此Riot的方法就是用熱情和良好的態(tài)度把他們維系在一起,當(dāng)然,可能每個公司的具體方法并不一樣。Riot尋找具有好奇心而且愿意自學(xué)新技術(shù)的人才,他們尋找學(xué)到了知識重回游戲業(yè)的人才,尋找有理想的人。Beck表示,公司文化氛圍太弱會導(dǎo)致員工注意力分散,但強(qiáng)大的公司文化可以讓大型團(tuán)隊更好的協(xié)作。信任也是團(tuán)隊協(xié)作非常重要
30、的因素之一。因此他推出了一個叫做Glassdoor的網(wǎng)站,員工們可以評論他們的工作。這些評論有好有壞,不過,依然是非常神奇的,因為這讓每個員工都有機(jī)會發(fā)表自己的真實看法。至此公司的滿意的不斷提高。不足之處:(一)游戲的懲罰力度不足雖然拳頭公司對游戲的平衡十分重視,但是對于違規(guī)的行為的懲罰力度不夠,游戲公平得不到有效保障,因此玩家對該游戲的熱情度就會降低。(二)游戲的盈利模式單一拳頭旗下只有英雄聯(lián)盟一個游戲,所以英雄聯(lián)盟的生死存亡就直接關(guān)系到了拳頭公司的收益情況。而英雄聯(lián)盟游戲的收益方式并不是采用付費玩游戲,而是采用道具收費。但是英雄聯(lián)盟的道具收費并不像其他游戲的道具收費那樣,他所提供的道具大多
31、數(shù)都是永久使用的,而不是次數(shù)使用的,這就使得它的銷售額絕對有一個極限而不是無線增長。這樣就導(dǎo)致了拳頭公司通過英雄聯(lián)盟獲取的收益增加只會是在前期,而在后邊隨著用戶的增長達(dá)到飽和已經(jīng)用戶的購買需求下降,最后通過游戲獲得的收益就會降低。而唯一能增加游戲收入的方式除了增開的新的服務(wù)器和增加新的產(chǎn)品和促銷之外,并沒有什么別的好的好辦法。(三)缺乏團(tuán)隊的創(chuàng)新意識M0BA市場競爭激烈,而英雄聯(lián)盟本來就是從魔獸爭霸三資料片冰封王座的一款地圖上獨立出來的一種游戲模式。而這種模式由于沒有特別的專利性,又是當(dāng)下最火熱的游戲模式,勢必會有很多人來模仿。說到底,英雄聯(lián)盟其實最開始也是模仿而已,只不過獲得了成功。因此團(tuán)隊
32、的創(chuàng)新意識就顯得尤為重要。五、給予Riotgames的3C戰(zhàn)略建議鑒于目前riotgames公司因為英雄聯(lián)盟這款游戲而處于黃金期,并無明顯的業(yè)績下滑和衰敗,所以此篇章著重分析其不足之處和其隱患并提出解決方案。(一)產(chǎn)品的獲利能力Riot?Games是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,成立于2006年,玩家通常稱之為拳頭。如今,Riot已成為游戲業(yè)的明星公司,他們的首款也是唯一一款產(chǎn)品,英雄聯(lián)盟作為當(dāng)下最流行火爆的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,憑借著其較高的市場占有率而推行著一種平等哲學(xué),即使不花一分錢也不會影響到游戲,十分公平,僅以賣皮膚為主的盈利模式。而相比較于其他游戲來說,打著免費的旗號,卻總是需要花錢買坐騎靈獸之類的
33、東西,尤其是到后期裝備的價格更是高的離譜。這是其為眾多玩家所喜愛的一個重要原因,可這種營銷模式是十分單一的,隨著時間用戶的增長會達(dá)到飽和已經(jīng)用戶的購買需求下降,利潤率會逐漸下降,若無新的解決方案就只能靠著不斷的推出新的英雄皮膚和各種換湯不換藥的打折促銷來維持利潤。所以,在假設(shè)其游戲的市場占有率不增加或減少,且盡量的保持游戲的平衡性的情況下,推出更多能激勵玩家去消費的產(chǎn)品,如30級前的升級卷等并無實質(zhì)性影響游戲平衡的道具來豐富其盈利方式,增加銷售增長率。(二)團(tuán)隊創(chuàng)新意識眾所周知MOBA類游戲的早期的經(jīng)典代表作品dota的公司是暴雪。而英雄聯(lián)盟是由D0TA原地圖作者SteveGuinsoo(DO
34、TA主要開發(fā)者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔(dān)任游戲主創(chuàng),DOTA社區(qū)創(chuàng)始人Pen加盟負(fù)責(zé),同時還擁有曾任暴雪魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數(shù)值平衡師的TomCadwell湯姆卡德韋爾擔(dān)任主策。雖然英雄聯(lián)盟這款游戲在眾多的設(shè)計師手中不斷的改進(jìn)完善有了它相對于Dota的優(yōu)勢如相對于DOTA而言。對于新玩家來說,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競?cè)后w也得以擴(kuò)大,但是易學(xué)難精。LOL中的英雄,含有卡通風(fēng)格,更容易讓女玩家接受。其中女玩家的比例在競技游戲中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。除此之外,安全、懲戒機(jī)制解決了掛機(jī)泛濫和中途退出的情況。
35、可不得不承認(rèn)的是這款游戲終究是一朵開在別人家土壤的花。只有提高團(tuán)隊創(chuàng)新能力,開發(fā)出獨具一格的新游戲。要想提高團(tuán)隊創(chuàng)新能力要從以下幾點做起:遵循科學(xué)創(chuàng)新原理進(jìn)行創(chuàng)新時要做到相容性檢查、可行性檢查、合理性檢查。遵循市場評價原則考慮市場定位、市場容量、市場風(fēng)險等等因素。實施創(chuàng)新,總結(jié)反饋經(jīng)過一段時間的強(qiáng)化固定,創(chuàng)新效果日益明顯,此時有必要對創(chuàng)新效益性進(jìn)行評價。(三)公司的憂患意識目前Riotgames公司處于黃金時期,擁有較高的市場份額和業(yè)務(wù)增長率。然而有大量的案例證明處于頂峰甚至發(fā)展上升期的公司因為沒有憂患意識以至于從決策者到管理人員到基層人員都會有不同程度的安逸心理。長期如此會使公司發(fā)展出現(xiàn)滯停。因此要在公司文化中加入危機(jī)意識,促使新員工一進(jìn)入公司便產(chǎn)生了憂患意識,產(chǎn)生一種危機(jī)感、緊迫感。這樣做同時也讓其他老員工加深了憂患意識。企業(yè)管理者在企業(yè)發(fā)展過程中
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