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文檔簡介

1、目 錄 HYPERLINK l _TOC_250005 一、2020年第一季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模 1 HYPERLINK l _TOC_250004 二、2020年第一季度中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入 4 HYPERLINK l _TOC_250003 三、2020年第一季度中國游戲細(xì)分市場狀況 6 HYPERLINK l _TOC_250002 四、2020年第一季度中國移動游戲分品類細(xì)分市場狀況 13 HYPERLINK l _TOC_250001 五、2020年第一季度中國特色游戲市場狀況 15六、2020年第一季度游戲終端使用狀況 23 HYPERLINK l

2、_TOC_250000 特別篇:疫情下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)喜憂參半 292 0 2 0一、2020 年第一季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模年第一季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入與用戶規(guī)模受新冠肺炎疫情的影響,在春節(jié)假期及其后的一段時間內(nèi),人們的主要活動以居家休閑為主,線上文娛在此期間獲得了長足發(fā)展,特別是游戲、長短視頻、在線閱讀、網(wǎng)絡(luò)直播等均有亮眼表現(xiàn)。2020 年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長,多款游戲產(chǎn)品取得了比較好的成績。中國游戲市場實(shí)際銷售收入圖 1 中國游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)202

3、0 年第一季度,中國游戲市場實(shí)際銷售收入 732.03 億元,受到移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動,相比 2019 年第四季度增長了 147.43 億元,環(huán)比增長 25.22%。2 0 2 0年第一季度中國中國游戲用戶規(guī)模產(chǎn)業(yè)報告圖 2 中國游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)自 2019 年起,中國游戲用戶規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶增長趨于平穩(wěn),進(jìn)入存量競爭階段。2020 年第一季度較 2019 年第四季度用戶規(guī)模僅增加 200萬人,環(huán)比增長 0.31%。2 0 2 0中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入年第一季度中國游戲市場實(shí)際銷

4、售收入與用戶規(guī)模圖 3 中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)隨著國內(nèi)游戲市場逐漸擴(kuò)大與成熟,中國游戲企業(yè)自主研發(fā)游戲的產(chǎn)品在國內(nèi)外的競爭力不斷增強(qiáng),已經(jīng)成為中國游戲行業(yè)增長的主要動力。2020 年第一季度,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 623.50 億元,相比 2019 年第四季度環(huán)比增長 29.68%。2 0 2 0二、2020 年第一季度中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入圖 4 中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工

5、委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá) 37.81 億美元,環(huán)比增長 31.19%,實(shí)現(xiàn)快速增長。2 0 2 0年第一季度中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入中國自主研發(fā)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布圖 5 中國自主研發(fā)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,美國的收入占比達(dá)到 29.80%,日本的收入占比達(dá)到 23.38%,韓國收入占比為 14.40%,三個地區(qū)合計占比達(dá)到 67.58%,持

6、續(xù)占據(jù)中國游戲公司重點(diǎn)海外拓展區(qū)域前三甲。2 0 2 0三、2020 年第一季度中國游戲細(xì)分市場狀況年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告2020 年第一季度,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入快速增長,實(shí)際銷售收入與細(xì)分市場占比優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大;客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)縮水,實(shí)際銷售收入和細(xì)分市場占比下降較為明顯。其他的幾個細(xì)分市場,在較長的時期內(nèi)保持相對的穩(wěn)定。中國游戲細(xì)分市場實(shí)際銷售收入及占比中國游戲細(xì)分市場占比圖 6 中國游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場收入占比數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)在中國游戲細(xì)分市場中,移動游戲市場實(shí)際銷售收入 553.70 億元,占整體

7、收入比例達(dá)到 75.64%,移動游戲的市場份額進(jìn)一步擴(kuò)大;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入 143.50 億元,占比下降至 19.60%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入占比降至 2.82%,為 20.63 億元;隨著 5G 的逐步普及和硬件設(shè)施的改善,云游戲市場已經(jīng)形成一定的收入規(guī)模。2 0 2 0年第一季度中國游戲細(xì)分市場狀況中國移動端游戲市場狀況圖 7 中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)受春節(jié)假期以及新冠肺炎疫情的影響,2020 年第一季度移動游戲?qū)嶋H銷售收入呈小規(guī)模爆發(fā)式增長,達(dá)到 553.70 億元。2 0 2 0年第一

8、季度中國中國客戶端游戲市場狀況產(chǎn)業(yè)報告圖 8 中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國客戶端游戲市場已逐步進(jìn)入成熟期,進(jìn)入到存量競爭階段,加之移動游戲市場及云游戲的發(fā)展,客戶端游戲行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,發(fā)展速度放緩。中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入 143.50 億元,繼續(xù)下降,缺乏有創(chuàng)新性的產(chǎn)品和全國范圍內(nèi)網(wǎng)吧經(jīng)營場所暫停營業(yè)是主要原因。2 0 2 0年第一季度中國游戲細(xì)分市場狀況中國網(wǎng)頁游戲市場狀況圖 9 中國網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國

9、際數(shù)據(jù)公司(IDC)網(wǎng)頁游戲市場近幾年的相關(guān)研發(fā)和運(yùn)營廠商越來越少,用戶規(guī)模逐步下降,整個市場已處于衰退期。網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入從 2019 年第一季度的25.89 億元下降至 2020 年第一季度的 20.63 億元,減少了 5.26 億元。2 0 2 0中國游戲細(xì)分市場用戶規(guī)模年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告中國移動游戲用戶規(guī)模圖 10 中國移動游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國移動游戲用戶達(dá)到 6.50 億。中國游戲用戶規(guī)模的增長主要來自于移動游戲用戶,從 2019 年第三季度開始,用戶規(guī)模增速趨于平穩(wěn)。2

10、 0 2 0年第一季度中國游戲細(xì)分市場狀況中國客戶端游戲用戶規(guī)模圖 11 中國客戶端游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國客戶端游戲用戶規(guī)模下滑至 1.31 億人,環(huán)比下降7.75%。2 0 2 0年第一季度中國中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模產(chǎn)業(yè)報告圖 12 中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模繼續(xù)縮水,下降至 1.61億人。2 0 2 0四、2020 年第一季度中國移動游戲分品類細(xì)分市場狀況年第一季度中

11、國移動游戲分品類細(xì)分市場狀況中國移動游戲收入前 100 產(chǎn)品類型圖 13 中國移動游戲收入前 100 產(chǎn)品類型占比數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,在中國移動游戲收入前 100 的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲由于其高代入性及劇情體驗(yàn),成為玩家的寵兒,有 48 款,之后分別為:策略類游戲 13 款,休閑類游戲 9 款,卡牌類游戲 8 款,模擬類游戲 5 款,多人競技類游戲 4 款,射擊類、體育類均為 3 款,其他類型為 7 款,多樣化的產(chǎn)品供應(yīng)滿足了不同用戶的需求。2 0 2 0年第一季度中國中國移動游戲收入前 100 產(chǎn)品收入分

12、布產(chǎn)業(yè)報告圖 14 中國移動游戲收入前 100 產(chǎn)品收入分布數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,在中國移動游戲收入前 100 的產(chǎn)品,從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據(jù)絕對優(yōu)勢,占比達(dá)到 45.49%;多人競技類游戲發(fā)展迅速,市場擴(kuò)張速度極快,占比達(dá)到 14.73%;策略類游戲占比為 13.62%;三者占比超過總收入的 70%。2 0 2 0五、2020 年第一季度中國特色游戲市場狀況年第一季度中國特色游戲市場狀況中國特色游戲市場實(shí)際銷售收入中國女性游戲用戶市場實(shí)際銷售收入圖 15 中國女性游戲用戶市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來

13、源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,女性用戶對中國游戲收入的貢獻(xiàn)快速增長至 192.4 億元,環(huán)比增長 49.49%,增速創(chuàng)新高,市場潛力逐漸被釋放。2 0 2 0年第一季度中國中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入產(chǎn)業(yè)報告圖 16 中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國二次元游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 76.20 億元,環(huán)比增長 40.59%,實(shí)現(xiàn)快速增長,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。2 0 2 0年第一季度中國特色游戲市場狀況中國電子

14、競技游戲市場狀況圖 17 中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入 391.02 億元,環(huán)比增長 67.32%,這主要得益于移動電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入的小規(guī)模爆發(fā)式增長。2 0 2 0年第一季度中國中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入產(chǎn)業(yè)報告圖 18 中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)中國移動電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入從 2019 年第一季度的 132.40 億元飆升至 202

15、0 年第一季度的 311.90 億元,幾款重點(diǎn)移動電競游戲產(chǎn)品在第一季度用戶數(shù)和活躍度均獲得較大增長,拉動銷售收入提升。2 0 2 0年第一季度中國特色游戲市場狀況中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入圖 19 中國客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)受客戶端游戲市場低迷影響,客戶端電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)減少, 2020 年第一季實(shí)際銷售收入降到 79.12 億元,與移動端電子競技游戲形成了鮮明對比。2 0 2 0產(chǎn)業(yè)報告中國特色游戲市場用戶規(guī)模年第一季度中國中國女性游戲用戶規(guī)模圖 20 中國女性游戲用戶規(guī)

16、模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長 17.05%,由去年同期的 2.90 億人增長為 3.57 億人,依然有較大增長空間。2 0 2 0年第一季度中國特色游戲市場狀況中國二次元游戲用戶規(guī)模圖 21 中國二次元游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模達(dá) 1.31 億,環(huán)比增長 12.93%,為 2019 年第一季度至今的最高增長率,顯示了中國二次元游戲用戶規(guī)模有了較快的增速及良好的發(fā)展前景。222

17、22 0 2 0年第一季度中國中國電子競技用戶規(guī)模產(chǎn)業(yè)報告圖 22 中國電子競技游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&中娛智庫(CETT)&國際數(shù)據(jù)公司(IDC)2020 年第一季度電子競技游戲用戶規(guī)模擴(kuò)大,從 2019 年第三季度的 4.45億人增加至 2020 年第一季度的 4.82 億人,環(huán)比增長 8.31%。2 0 2 0六、2020 年第一季度游戲硬件終端狀況年第一季度游戲硬件終端狀況全球游戲用戶使用手機(jī)終端狀況圖 23 全球游戲用戶使用的安卓手機(jī)品牌市場占有率數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity2020 年第一季度,全球游戲用戶使用的安卓品牌手機(jī)中,中國

18、廠商占比超過 40%,其中華為、OPPO、小米、vivo 占據(jù)了較大的份額,中國手機(jī)廠商及品牌在全球游戲手機(jī)中的占比不斷上升。2 0 2 0年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告圖 24:全球游戲用戶使用的移動終端型號前 20 名數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity2020 年第一季度,全球游戲用戶使用的移動終端型號中,蘋果 iPhone7占據(jù)第一的位置,占有率為 1.49%,其次是三星 Galaxy a10,占有率為 1.26%。中國廠商中,OPPO 的 cph1909 和小米手機(jī)的紅米 Redmi 6a 進(jìn)入前 20 名。2 0 2 0年第一季度游戲硬件終端狀況Unity 引擎應(yīng)用安裝國家分

19、布圖 25 Unity 引擎應(yīng)用終端類型分布數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity綜合 iOS 和 Android 相關(guān)數(shù)據(jù),2020 年第一季度,全球保有的 Unity 引 擎應(yīng)用安裝終端中,游戲類型滲透率最高的為印度、美國、巴西,其中美國排名 前三位的游戲類型為動作類 19.95%,解密類 18.06%,模擬類 14.63%;印度排名前三位的游戲類型為動作類為 18.29%,模擬類為 17.19%,街機(jī)類為 12.91%; 巴西游戲是排名前三位的游戲類型為動作類19.40%,模擬類16.35%,街機(jī)類為 12.36%。亞洲市場中,日本排名前三位的游戲類型為動作類22.13%,解

20、密類20.71%,模擬類 13.43%;中國排名前三位的游戲類型為動作類游戲 34.84%,模擬類為 17.36%,解密類為 9.43%。2 0 2 0年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告圖 26 Unity 引擎應(yīng)用終端游戲類型數(shù)量分布 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity綜合 iOS 和 Android 相關(guān)數(shù)據(jù),2020 年第一季度,全球保有的 Unity 引擎應(yīng)用安裝終端中,動作類游戲成為安裝量最大的游戲類型,美國有 4.05 億終端安裝,印度有 3.91 億終端安裝,中國有 3.05 億終端安裝。其次是模擬類游戲,印度有 3.67 億終端安裝,美國有 2.97 億終端安裝,巴西有 2

21、.29 億終端安裝。2 0 2 0年第一季度游戲硬件終端狀況Unity 引擎應(yīng)用安裝設(shè)備 GPU 狀況圖 27 全球 Unity 引擎設(shè)備 GPU 相關(guān)數(shù)據(jù) 數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity2020 年第一季度,全球保有的 Unity 引擎應(yīng)用安裝終端中,GPU(圖形圖像處理器)主流型號為高通驍龍 308 以上型號或 ARM Mali400 以上型號,高性能運(yùn)算的圖形圖像處理芯片成為游戲手機(jī)的必備條件。2 0 2 0年第一季度中國產(chǎn)業(yè)報告圖 28 全球 Unity 引擎設(shè)備操作系統(tǒng)情況數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)&Unity2020 年第一季度,全球保有的 Unit

22、y 引擎應(yīng)用安裝終端中,操作系統(tǒng)的主流型號為安卓系統(tǒng) Android Lollipop5.1 以上或蘋果操作系統(tǒng) iOS13.3.1 以上,手機(jī)游戲?qū)τ谑褂媒K端操作系統(tǒng)的性能要求逐步提高。2 0 2 0特別篇:疫情下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)喜憂參半年第一季度游戲硬件終端狀況2020 年伊始,突如其來的新冠肺炎疫情對我國國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展產(chǎn)生了一定的影響,隨著疫情防控取得階段性勝利,以及復(fù)工復(fù)產(chǎn)的穩(wěn)步推進(jìn),一切都將逐步走上正軌。具體到游戲產(chǎn)業(yè),相關(guān)影響逐步變化和顯現(xiàn):人們的線下娛樂減少,線上消費(fèi)熱度快速升高,對于游戲行業(yè)短期利好,與網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂等線上娛樂一樣,用戶規(guī)模和產(chǎn)品收入都實(shí)現(xiàn)

23、了階段性爆發(fā)式增長。但是這次疫情發(fā)生,也對游戲產(chǎn)業(yè)的中長期發(fā)展產(chǎn)生了影響。一、疫情期間,游戲市場表現(xiàn)不俗2020 年 1 月底,正值我國傳統(tǒng)春節(jié)假期時,新冠疫情突發(fā),人們選擇居家隔離,并通過線上娛樂形式緩解心理壓力,中國游戲市場的角色扮演類、棋牌類和休閑類游戲在 2020 年第一季度表現(xiàn)良好,實(shí)際銷售收入有了較高的增長,同比增長近 30%。多家公司的游戲產(chǎn)品在收入方面均有不俗表現(xiàn)。這一階段收入增長的多為大型公司的爆款產(chǎn)品以及棋牌類游戲、休閑類游戲,但是值的注意的是,普通游戲產(chǎn)品以及中小公司的產(chǎn)品未有較大增長。中國移動游戲市場頭部效應(yīng)依然明顯,排名前十的產(chǎn)品中,騰訊和網(wǎng)易兩家就占了八席,馬太效應(yīng)

24、明顯。二、抗擊疫情,優(yōu)秀的抗疫作品鼓舞人心廣大游戲公司在疫情期間,以各種各樣的方式加入到抗擊疫情的行動中,除了捐款捐物外,更積極發(fā)揮游戲產(chǎn)品的文化宣傳作用,推出包含宣傳防控疫情小知識的游戲,或在現(xiàn)有游戲中增加科學(xué)防疫知識的內(nèi)容。中國音數(shù)協(xié)游戲工委依照關(guān)于抗擊新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的倡議書向游戲企業(yè)、會員單位發(fā)出倡議,積極履行社會責(zé)任,參與疫情防控,并與部分企業(yè)及游戲人取得聯(lián)系,2 0 2 0年第一季度中國組織協(xié)調(diào)制作并上線名為消滅冠狀病毒的抗疫小游戲;CIGA(中國獨(dú)立游戲聯(lián)盟)發(fā)起的“游戲元?dú)鈴棥本€上游戲開發(fā)征集活動,一百多位游戲開發(fā)者、海外華人及在校學(xué)生參與,征集到的抗擊新冠疫情的公益

25、游戲作品超過 40 款,如產(chǎn)業(yè)報告逆行者居委會戰(zhàn)爭平凡的疫天防疫檢察官等;海淀區(qū)委宣傳部與人民體育聯(lián)合發(fā)起,并與 Ohayoo 休閑游戲發(fā)行平臺聯(lián)合研發(fā)出品益智動作類游戲病原體大作戰(zhàn);人民網(wǎng)與波克城市聯(lián)合推出人民戰(zhàn)“疫”總動員并與抖音和今日頭條合作提供肺炎知識問答小游戲;阿里巴巴利用阿里云游戲抗疫公益平臺免費(fèi)提供和普及防疫知識,均以寓教于樂的形式,普及防控疫情的知識,中國游戲企業(yè)在抗擊疫情方面,做出了力所能及的貢獻(xiàn)。三、疫情期間,全球用戶對游戲需求增加目前,“走出去”已經(jīng)成為國內(nèi)游戲企業(yè)的重要發(fā)展戰(zhàn)略之一,2020 年第一季度,我國出海的游戲企業(yè)海外業(yè)績超過市場預(yù)期,出海的游戲產(chǎn)品普遍取得了不

26、錯的成績。隨著海外疫情的蔓延,促使世界各地的人們居家隔離,使用手機(jī)時間增加,對游戲的需求量也明顯增長,射擊類和休閑類游戲漲勢較高。據(jù)游戲平臺 Steam 官方數(shù)據(jù)顯示,2020 年 3 月 15 日,平臺同時在線人數(shù)達(dá) 2024.6萬,3 月 21 日,平臺同時在線人數(shù)更突破 2200 萬人,連創(chuàng)歷史紀(jì)錄。許多游戲企業(yè)積極對營銷推廣策略進(jìn)行調(diào)整,應(yīng)對疫情期間快速增長的游戲需求。隨著中國游戲企業(yè)的出海發(fā)展戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)和內(nèi)容平臺之間也建立了良好合作關(guān)系,推動了中國游戲企業(yè)更加專業(yè)、快速、高效的搭建研發(fā)運(yùn)營體系,更好地開拓國際游戲市場。預(yù)計今年二季度以后將有更多國產(chǎn)游戲走向海外,其中包括多家上市公司的多款重點(diǎn)游戲產(chǎn)品。2 0 2 0四、疫情暴發(fā)對游戲產(chǎn)業(yè)的影響逐步顯現(xiàn)年第一季度游戲硬件終端狀況盡管 2020 年第一季度,游戲產(chǎn)品下載量、在線人數(shù)屢創(chuàng)新高,游戲市場實(shí)際銷售額也相對較高,但對游戲行業(yè)未來發(fā)展也造成了較大的影響。2020 年

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