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文檔簡介
1、 word玩轉顯卡!顯卡術語匯總1、像素:pixels從技術角度,像素指“圖像元素,指顯示器中圖形信息的一個小點?D 即代表一種單色(大多是紅、綠、藍色的數值)。如果屏幕分辨率是 1024x768,那么在即是指屏幕會顯示寬度 1024 個像素乘以高度 768 個像素的畫面,當所有像素同時顯示時,就會在屏幕上看到顯示。根據顯示器類型不同與顯卡生成的數據量與輸出量不同,圖像呈現(xiàn)的檗速度約在每秒 60 至 120 次不等;CRT 顯示器以線為單位呈現(xiàn)影像,而 LCD 顯示器如此是每個像素個別更新。 2、頂點:Vertics所有 3D 場景的對象都是由頂點形成。一個頂點是 X、Y、Z 坐標形成的 3D
2、 空間中的一點,多個頂點組合在一起(至少四個)可形成一個多邊形,如三角形、立方體或更復雜的形狀,將材質貼在其上可使該組件(或幾個排好的組件)看起來更真實。上圖的 3D 立方體就是由八個頂點所形成,使用大量頂點,可形成弧線形對象等較復雜的圖像3、材質:Texture材質從嚴格意義上講只是 2D 影像,其大小可根據場景不同而不同,材質貼在 3D 對象上以仿真外表。例如,上圖的 3D 立方體由八個頂點組合而成,看起來只是一個很平凡的箱子,但貼上材質后可改變外觀,一旦將材質貼到3D 對象上,該對象看起來就像是繪過該材質一樣。4、著色器:Shader目前有兩種著色器:頂點著色器與像素著色器。其中,頂點著
3、色器能將 3D 部件做變形或轉換處理;像素處理單元可根據復雜的輸入資料改變像素顏色,如 3D 場景中的光源;當點亮對象時,某些顏色顯得更亮,但其它對象因像素顏色的訊息改變,會產生陰影。在大多數游戲中經常使用像素著色器來構建華麗的視覺效果,例如,讓一把 3D 的劍周圍的像素光彩奪目,不同的著色器會影響一個復雜 3D 對象的所有頂點,讓對象看起來栩栩如生。如今,游戲開發(fā)者越來越倚重復雜的著色器處理程序以與邏輯單元,以便創(chuàng)造更真實的圖像,圖像最豐富的游戲往往使用大量的著色器。DirectX10 是第三代著色器,稱為幾何著色器,可根據想呈現(xiàn)的效果,可分割、修飾、甚至摧毀對象。這三類著色器類型在編程中的
4、應用方法類似,但目的大不一樣。5、填充率:FillRate謂填充率,通常是指圖形處理器處理像素的速度。像素填充率與材質填充率。其中,像素填充率是顯卡輸出的像素總數,其值乘以 GPU 頻率后,即為光柵運作(ROP:RasterOperations)的速度。 ATI 與 Nvidia 在計算材質填充率時的在顯卡的包裝上常常可以看到名為填充率(FillRate)的指標。所一般而言,顯卡的填充率可分為兩種:方式并不一樣。Nvidia 將像素管線的數字乘上頻率速度,得到材質填充率;而ATI 如此是將材質單元的數字乘上頻率速度。兩者計算方式都有一定道理,因為Nvidia 每個像素著色器有一個材質單元,或是
5、每一個像素管線有一個材質單元。6、頂點著色單元:VertexShaderUnits如像素著色單元一樣,頂點著色單元是 GPU 中處理影響頂點的著色器。一般來說,頂點越多,3D 對象便越復雜,而 3D 場景包含了較多或是更復雜的 3D 對象,因此頂點著色單元對最終的圖形效果非常重要。不過,和像素著色單元比起來,頂點著色器對整體呈現(xiàn)效果的影響要小一些。7、像素著色單元:PixelShaderUnits像素著色單元是 GPU 芯片中專門處理像素著色程序的組件,這些處理單元僅執(zhí)行像素運算,由于像素代表色值,因此像素著色單元是用來處理繪圖影像的各種視覺特效。舉例來說,游戲中最出色的1 / 5 word水
6、波特效便是由像素著色單元所完成。GPU 中的像素著色單元數目,通常用來比擬不同顯卡的像素處理效能。一般來說,如果拿 8 像素著色單元和 16 著色單元作比擬,可以想象 16著色單元的顯卡在處理復雜的像素著色器特效時,速度比擬快。當然,GPU 的時針頻率亦會對此有所影響,但從性能方面考慮,把 GPU 的時針頻率速度提高一倍的效果遠不如將著色單元的數目提升一倍更佳。以 ATIRadeonX800XL 與 X800GTO 這兩款顯卡為例,它們具有同樣的核心頻率與 256 位的顯存位寬,但 RadeonX800XL 有 16 個像素著色單元,而 X800GTO雖然也使用同樣的處理器,但是只可使用其中的
7、12 個單元。由如下圖可以明顯看出著色單元的數量對顯卡性能的影響。8、通用著色器:UnifiedShaders通用著色器在個人計算機市場上還不普與,不過最新上市的 DirectX10 規(guī)格已開始用通用著色器的架構。這代表頂點幾何與像素著色器代碼結構的功能相似,但都有專屬的滾動條。Xbox360 的新規(guī)格是由 ATI為微軟(Microsoft)開發(fā),新一代 DirectX10 展現(xiàn)的潛在需求將創(chuàng)造新的話題。9、材質貼圖單元TMU:TextureMappingUnits素著色單元、頂點著色單元共同完成,由 TMU 將材質貼到像素上。的材質處理性能時,需要看 GPU 的材質單元數量;一般來說,具有較
8、多 TMU 的顯卡,材質信息的處理速度較快。10、光柵處理單元ROP:RasterOperatorUnits 光柵處理單元負材質需要被尋址或是過濾,這項工作由 TMU 結合像在比擬兩款不同顯卡責將像素數據寫入顯存,一般以填充率來描述。ROP 和填充率在 3D 顯卡早期是衡量顯卡性能的重要參數。如今,雖然 ROP 的工作仍然非常重要,但隨著顯卡性能的迅速提高,它已經不再是性能的瓶頸,因此,它已不再作為測量性能的技術指標。11、管線:Pipelines線是描述顯卡架構的名詞,以更準確地衡量 GPU 實際運算能力。管線并不是一般熟悉的工程專有名詞,在 GPU 上有不同的管線,可在任何時間各自提供不同
9、功能。 傳統(tǒng)上,它通常管用來指專用 TMU 上的附加像素著色單元。舉例來說,ATIRadeon9700 顯卡有 8 個像素處理器,其中每個像素著色單元與一個 TMU 相對應,因此,多將其稱為 8 管線的顯卡。如今,隨著圖形處理器架構的演變,管線這個術語在很多時候已不能真實地反映顯卡的真實性能。ATI 的X1000 系列顯卡,是首先采用新的架構的顯卡,其通過優(yōu)化底層結構來實現(xiàn) GPU 性能的提升?;谠趫D像處理中,某些處理單元比其它單元更常用,為了增加處理器的整體性能,ATI 嘗試在不增加晶體管數量的前提下,找到最優(yōu)性能所需的處理單元數量。在此架構下,像素管線失去了傳統(tǒng)的意義,因為像素著色單元不
10、再依附 TMU,舉例來說,ATIRadeonX1600 顯卡有12 個像素著色器單元,但只有 4 個 TMU,因此不能說它是 12 管線的架構,但也不能說它是4 管線架構,雖然大家常使用這兩種說法。因此,現(xiàn)在GPU 上的管線數目僅在比擬兩個不同的卡片(除了 ATIsX1x00 系列之外)時才有實際意義,如在比擬 24 管線和 16 管線的顯卡時,才可以認為 24 管線的顯卡性能更更佳。12、制程:ManufacturingProcess制程這個名詞是指在制作集成電路的制造過程中的結構大小和精細度,結構越小,制程越先進。例如與0.13 微米制程相比,0.18 微米制程所生產的處理器體積大、效率低
11、,這是因為較小的晶體管,工作時所需的電量通常較低,發(fā)熱量也相對較低。較小制程也代表工作單元間的距離比擬短,數據傳輸所需的時間也較短;較小制程有距離短、耗電低與其它優(yōu)點,因此頻率頻率速度較高。說得復雜一點,“微米和“奈米這兩個名詞都是用來形容制程大小。12 / 5 word奈米等于 0.001 微米,“也就是“90 奈米制程。如上所述,較小制程通常與較高頻率速度有關。例如,當我們拿 0.18 微米制程處理器的 GPU 與 0.09 微米(90 奈米)制程的 GPU相比時,一般 0.09 制程的 GPU 會有較高的頻率。13、核心頻率、ClockSpeedGPU 的核心頻率以兆赫(MHz)為單位,
12、該單位代表“每秒百萬周期。一般來說,核心頻率越高,GPU的速度越快,每秒工作量越多。比如說,拿 NvidiaGeForce6600 與 6600GT 的比擬:6600GT的核心頻率是 500MHz,但一般 6600 系列的核心是 400MHz,因為盡管 GPU 核心一樣,但 6600GT額外 20的頻率提升將給顯卡性能帶來明顯的變化。不過,核心頻率并非這么絕對,畢竟GPU 架構對真實性能也有相當大的影響。以GeForce6600GT 與 GeForce6800GT 為例,6600GT的核心頻率為 500MHz,而 6800GT 的核心頻率只有 350MHz,但因 6800GT 是 16 管線的
13、架構,而 6600GT 是 8 管線的架構,從這個意義來說,16 管線、速度為 350MHz 的 6800GT 的性能,大約和 8 管線、兩倍速度(即 700MHz)的 6600GT 相當。?D?D 當然,這是一種簡化的比擬方法。14、顯存大小顯存大小可能是影響顯卡性能的因素中最被高估的方面。大多數消費者常常會把卡片上 RAM 的大小拿來作為區(qū)分顯卡檔次的依據,但實際上與其它因素相比,如時針頻率與內存接口,顯存的大小對顯卡整體性能的影響并不大。一般來說,在大局部的情況下,128MB 顯存的顯卡與 256MB 顯存的顯卡性能大致相當。雖然在某些具體應用中,顯存大小與性能間可能存在一定的對應關系,
14、但在大多數情況下,增加顯存并不會自動提升效能。如果要提高材質的分辨率,增加顯存倒是個有效的方法。如今,游戲開發(fā)商經常使用多重材質集來開發(fā)游戲,如果顯存足夠大,那么材質的分辨率就越高,高分辨率的材質可以為游戲畫面提供更清晰的材質。顯存位寬是影響顯存性能的最重要的因素。目前主流的顯卡,其顯從理論上講,隨著總線位寬存位寬大約在 64256 位之間,高端顯卡大多可至 512 位。的增加,每周期所傳輸的數據資料量便就大,顯卡的性能便會得到明顯的提升。例如,比擬頻率一樣但位寬不同的顯卡,可以明顯看出,128 位總線傳輸的數據是 64 位總線的兩倍,而 256 位總線如此傳輸四倍的數據。顯存的位寬越高(即每
15、秒通訊量),意味著顯存的性能便越高,這也是為什么顯存總線位寬比顯存大小重要的原因。因為在同樣的頻率下,64位總線的內存實際的傳輸速度僅為 256 位總線的 25而已!將顯存位寬與顯存大小結合起來考慮,一般認為,使用 256 位 128MB 顯存的顯卡,其性能往往高于使用 64 位 512MB 顯存的顯卡。 16、顯存類型從概念上說,顯卡中使用的顯存是內存的子集。一般而言,內存分為兩種:SDR(單數據速率)和 DDR(雙數據速率),后者每頻率周期會轉換數據兩次。早在顯卡剛面市時,SDR 就被淘汰了,由于 DDR 的工作效率是 SDR 的兩倍,因此要注意的是,所有的 DDR 內存,經常在廣告上將實
16、際頻率速度提高為兩倍。例如,DDR 常被當作“1000MHzDDR內存(意即有 1000MHz 的表現(xiàn)),可是實際的頻率速度卻是 500MHz。因此,許多人看到1200MHzDDR 顯卡被報導指出只有 600MHz 的傳輸速度時,都大感驚訝,但這還不是該小心的地方,因為這只是 DDR 被報導的頻率速度。DDR2 和 GDDR3 內存的運作原如此上一樣,都是雙倍的頻率速度,DDR、DDR2 和 GDDR3 的區(qū)別只有在制造技術上,一般來說,DDR2 比 DDR的速度還快,而 DDR3 比 DDR2 的頻率速度更快。17、顯存頻率與圖形處理器 GPU一樣,顯存工作在一定頻率速度下,以兆赫(MHz)
17、來測量,同樣地,提高顯存頻率能夠明顯3 / 5 word地提高顯存性能。從這個角度,顯存頻率速度的數字,是幾個能夠用來比擬顯存效能的數字之一。例如,假設其它因素(如內存總線寬度)都一樣,比擬 500MHz 顯存頻率和 700MHz 顯存頻率的顯卡時,可合理推論,通常顯存頻率為700MHz 的顯卡會有較佳的性能。但是,必須明確,顯存頻率并非決定顯卡性能或者顯卡中顯存性能的唯一指標。64 位總線、700MHz 顯存的顯卡,比 128 位總線、400MHz 顯存的顯卡還要慢。128 位總線 400MHz 的頻率速度,大約與 64 位總線 800MHz 的速度一樣。此外,必須注意的是,GPU 的核心頻
18、率與顯存頻率是兩個完全不同的概念。18、顯卡接口顯卡和計算機其它組件之間的所有數據傳輸,均通過顯卡槽或接口,目前使用的顯卡接口有三種:PCI、AGP 以與 PCIExpress。不同的顯卡接口數據帶寬不同,帶寬越高,相應的顯卡性能便越佳。很多時候,顯卡與主板、CPU 等其他組件通訊的帶寬往往是制約顯卡性能的瓶頸。最慢的顯卡總線,非古老的 PCI 總線(PeripheralponentsInterconnect)莫屬;而圖形加速端口(AGP,AcceleratedGraphicsPort)的表現(xiàn)較好了許多,但 AGP1.0 和 AGP2x 規(guī)格,其數據帶寬仍嫌過低,限制顯卡效能的提高,不過,一旦
19、使用 AGP4x,即可達到當前顯卡要求的實際最高帶寬;AGP8x 規(guī)格的帶寬是 AGP4x規(guī)格的兩倍(2.16GB/s),但這兩種標準之間的表現(xiàn)有些微差異。最新、最高頻寬的接口是 PCIExpressbus,新的顯卡通常使用 PCIExpressx16 的規(guī)格,來結合 16 個別離的PCIExpresslinks,可達到 4GB/s 的帶寬,從理論上講,這是 AGP8x 接口帶寬的兩倍。PCIExpress 可使用此帶寬上傳數據至計算機,或下載數據至顯卡上。不過,AGP8x 規(guī)格的性能優(yōu)越,至今還未看見有哪個 PCIExpress 顯卡能表現(xiàn)得比 AGP8x 好上太多(假設其它硬件與參數一樣)
20、(HighDynamicRange.)的縮寫,支持 HDR 光照渲染技術的游戲,要比不支持 HDR 的游戲更能展現(xiàn)真實的畫面,但并非所有的顯卡都能展現(xiàn)HDR 的圖形。 在與 DirectX9 兼容的圖19、HDRLighting:高動態(tài)光照渲染HDR 是“高動態(tài) X 圍形處理器出現(xiàn)前,談到顯卡運算的光照渲染準確 X 圍,顯卡的限制一直都很大,那時所有光照渲染都必須以 8 位(或 256)整數階層來運算。這一情況直到完全支持DirectX9 等級的圖形處理器面世后才得到改善,如今,顯卡有能力在全24 位或是 16.7 百萬色下,顯示高 X圍的光照渲染準確性。在 16.7 百萬色彩下,并且 Dir
21、ectX9ShaderModel2.0 兼容的顯卡運算能力也得到滿足的前提下,PC 游戲的 HDR 光照渲染才有可能實現(xiàn)。HDR 光照渲染是個復雜的概念,要看到實際操作才能領會,可以簡單地解釋為HDR 光照渲染的比照增加(陰影更深,亮光更亮),同時在陰影和光亮區(qū)均能夠很好地展現(xiàn)圖形細節(jié),而使得畫面更為逼真。支持最新的 PixelShader3.0 規(guī)格的圖形處理器,擁有更高的光照渲染準確度(32 位),并且可使用浮點精度的混色,這代表所有 SM3.0 的繪圖卡都能支持特殊的 HDR 技術,稱“OpenEXR,這是為電影工業(yè)所開發(fā)的規(guī)格。硬件具有較高的運算能力,如果不是最強大的圖形處理器或CPU,系統(tǒng)速度會被拖得很慢。因此,如果您想要體驗最新的 HDR 游戲,一定要配備高效能的硬件。 20、抗鋸齒:Anti-Aliasing 鋸齒(Aliasing)
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