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文檔簡介
1、PAGE PAGE 16關(guān)于鏡頭語言在動畫中運(yùn)用的研究摘要我國經(jīng)濟(jì)近年來已有了較快發(fā)展,人民的生活水平得到極大提高,在物質(zhì)生活處于殷實(shí)豐潤的條件下,精神文明建設(shè)開始邁開步伐。社會生活中離不開影視娛樂這一方面,而在影視行業(yè)中動畫產(chǎn)業(yè)又肩負(fù)著十分重要的責(zé)任,并且發(fā)揮著巨大的影響作用。鏡頭語言在動畫中予以運(yùn)用,能夠促進(jìn)動畫的畫面更加生動形象,極大程度上增加畫面的連續(xù)性,造成視覺上的巨大沖擊,使其具有強(qiáng)烈的美學(xué)意義。鏡頭語言對于表達(dá)方式上具有極高的衡量標(biāo)準(zhǔn),尤其是影視方面的相關(guān)專業(yè)要求。在拍攝的過程中,內(nèi)容的選取與題材的篩選方面,鏡頭語言都要根據(jù)拍攝的整體風(fēng)格和情節(jié)的發(fā)展需要來設(shè)計(jì)方案,以此來展現(xiàn)動畫
2、的藝術(shù)魅力。本文將針對鏡頭語言在動畫中運(yùn)用的相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行較為詳實(shí)的分析探討,多方面、多角度、多層次、深入化地剖析鏡頭語言在動畫中運(yùn)用的相關(guān)內(nèi)容,由此來為動畫影視產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供強(qiáng)有力的理論指導(dǎo)。關(guān)鍵詞:鏡頭語言;動畫;運(yùn)用ABSTRACTKey words:目 錄緒論 4一、關(guān)于動畫中鏡頭語言的概況 4(一)鏡頭語言的內(nèi)容 41.景別方面 52.攝影機(jī)的運(yùn)動方式 53. 畫面處理技巧 54. 其他專用名詞 5(二)鏡頭語言的發(fā)展 5(三)鏡頭語言在動畫中的作用 6二、鏡頭語言在動畫中的運(yùn)用 6(一) 攝影機(jī)位相對于鏡頭畫面的設(shè)計(jì) 7(二) 鏡頭設(shè)計(jì)中的鏡頭調(diào)度 8(三) 電影鏡頭蒙太奇手法 8三
3、、 動畫中鏡頭的組合方法 11四、 鏡頭語言與動畫電影情感的關(guān)系 11(一)鏡頭語言和敘事結(jié)構(gòu) 12(二)鏡頭語言和敘事觀點(diǎn) 121. 選擇第一人稱為敘事者 122. 全知的視點(diǎn) 13結(jié)語 14參考文獻(xiàn) 15致 謝 16緒論動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,蒙太奇手法開始大放異彩。許多優(yōu)秀動畫作品借用蒙太奇的剪輯方式來增加故事情節(jié)的生動形象性,使得動畫片的藝術(shù)魅力得到極大增強(qiáng)。鏡頭是由畫面與音效構(gòu)成的,動畫作品由許多單獨(dú)的鏡頭組合搭配而成。相關(guān)技術(shù)人員將一個個鏡頭有效選取出來,經(jīng)過藝術(shù)性搭配制作成完整的影片。鏡頭的運(yùn)用對動畫作品的影響非常巨大,運(yùn)用鏡頭效果的高低會直接影響動畫作品質(zhì)量的優(yōu)劣。鏡頭語言是一種充滿
4、藝術(shù)氣息的語言藝術(shù),對受眾的感覺器官予以具體直接的影響力,具有強(qiáng)大的藝術(shù)魅力。攝像機(jī)通過改變位置和使用鏡頭剪輯形成了蒙太奇,促成了影視系統(tǒng)的構(gòu)成法則。動畫是虛擬的設(shè)計(jì),其中鏡頭設(shè)計(jì)都是繪畫出來的。動畫攝影機(jī)無法拍出有透視變化的旋轉(zhuǎn)鏡頭,而動畫的鏡頭設(shè)計(jì)卻可以輕松解決這類問題。鏡頭語言一般來說可以通過攝影機(jī)拍攝出來的畫面?zhèn)鬟_(dá)創(chuàng)作目的,借由拍攝主題和相關(guān)畫面的轉(zhuǎn)換來使受眾體會創(chuàng)作意義。鏡頭語言是運(yùn)用生動的畫面或畫面組合的符號來表達(dá)事物的特征,是一種意識形態(tài)的形象藝術(shù)。鏡頭語言通過各要素搭配來完整地實(shí)現(xiàn)動畫價值,達(dá)到藝術(shù)創(chuàng)作目的。其實(shí)現(xiàn)過程避免了概念式的理論架構(gòu)、抽象性的議論說教,而是借由各種手段來
5、搭構(gòu)一個空間,給受眾呈現(xiàn)出一片完整的畫面,帶給大家一場視覺盛宴。一、鏡頭語言的概況動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,其影視攝影在科技不斷發(fā)展的潮流中帶有強(qiáng)烈的假設(shè)性。鏡頭是受眾直接接觸的畫面,動畫中鏡頭語言的運(yùn)用貫穿于動畫作品制作的全過程,鏡頭語言涉及觀眾的心理學(xué)研究與符號學(xué)研究領(lǐng)域等,是一種涉及范圍廣泛的藝術(shù)。(一)鏡頭語言的內(nèi)容鏡頭是動畫作品中最為基本的結(jié)構(gòu)要素,鏡頭語言屬于影視語言,與影視中的聲音系統(tǒng)構(gòu)成完整的語言體系。動畫之類的影視作品在視覺方面離不開光線、色彩、鏡頭角度、運(yùn)動方式、鏡頭長短、場面調(diào)度等因素的影響。鏡頭語言借助鏡頭拍攝的流動畫面來與觀眾進(jìn)行溝通交流,通過這樣的一種視覺表達(dá)方式來為觀眾傳
6、播創(chuàng)作目的。鏡頭語言涵蓋包括四方面內(nèi)容:1.景別方面因?yàn)閿z影機(jī)和被攝體存在一定的距離,這樣會導(dǎo)致被攝體在影視畫面中呈現(xiàn)出不同的大小,所以根據(jù)景距差異與視角不同來把景劃分為極遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、全景、中景、近景和特寫。2.攝影機(jī)的運(yùn)動方式根據(jù)作者的創(chuàng)作意圖,有關(guān)技術(shù)人員來控制攝影機(jī)的運(yùn)動軌跡。通過對運(yùn)動軌跡的分析研究,將攝影機(jī)的運(yùn)動方式劃分為推、拉、搖、移、跟、甩、空、長、反打、綜合拍攝、變焦拍攝和主觀拍攝這幾個方面。3.畫面處理技巧前一個鏡頭與后一個鏡頭切換的時候,恰當(dāng)?shù)厥褂卯嬅嫣幚砑挤?,從而切?shí)有效地避免觀眾的心理不適之感。根據(jù)不同鏡頭的不同需求,將畫面處理技巧劃分為翻轉(zhuǎn)畫面、蒙太奇、淡入、淡出、入
7、畫、出畫、定格、起幅、閃回、疊和化這幾個方面。4.其他專用名詞部分鏡頭語言的術(shù)語由于其特殊性還未被劃分到具體分類,例如有利于畫面富有層次感,屬于攝影構(gòu)圖的基本層次的前景、中景和后景。除此之外還有內(nèi)景、外景、銀幕、畫外音等。(二)鏡頭語言的發(fā)展動畫鏡頭語言是以一種藝術(shù)設(shè)計(jì)形式存于世間的,動畫與繪畫之間存在著千絲萬縷的聯(lián)系。早在遠(yuǎn)古時期,我國祖先在茹毛飲血的年代就在巖石上刻下了畫卷。在時間的更迭中,人類發(fā)現(xiàn)單獨(dú)一幅畫無法闡釋人類心靈的連續(xù)動態(tài),只能定格瞬間的思維。因而在三千年前的西班牙中出現(xiàn)了一名畫家,其創(chuàng)造性地將一系列連貫性的動作畫在一幅畫上,以靜態(tài)的形式表現(xiàn)動態(tài)的效果,是人類歷史上第一個具有動
8、畫意義的畫面設(shè)計(jì)。到了兩千年前,埃及畫家將畫置于某一固定處,在圖上能夠看出不同的動作,具有某種意義上的姿勢連貫性。后來一位希臘人在十九世紀(jì)初期用一個環(huán)形的滾軸將幾幅不同姿態(tài)的馬連綴起來,形成一個簡易的動畫設(shè)計(jì)。隨著歷史腳步的不斷邁進(jìn),法國盧米愛爾在十九世紀(jì)末期發(fā)明了電影,其借助于照相技術(shù)的相關(guān)原理,在演變中探尋規(guī)律。到了二十世紀(jì)初期,美國的斯圖亞特?勃拉克頓研制了逐格拍攝法,從而制作了動畫片。根據(jù)視覺暫留的物理原理,動畫在觀眾眼前展示時可以將轉(zhuǎn)變的畫面間隙忽略,從而形成一種連續(xù)性的動作姿態(tài)。影視語言是以鏡頭為基本單位呈現(xiàn)出來的,鏡頭語言實(shí)質(zhì)上就是鏡頭語言。鏡頭語言在動畫的制作過程中有別于一般性
9、的電影。一般性的電影是完完全全依靠鏡頭語言來把一個個單獨(dú)的鏡頭,依據(jù)創(chuàng)造者的創(chuàng)作目的來將這些單獨(dú)的鏡頭按照某種規(guī)律連接在一起,從而完整整個故事的敘事表達(dá)。動畫的鏡頭語言在制作過程中必須尊重導(dǎo)演的意愿,按照一定規(guī)律來制作鏡頭。(三)鏡頭語言在動畫中的作用動畫的產(chǎn)生離不開鏡頭語言的作用,動畫中所有的內(nèi)容都是依靠人為力量來創(chuàng)造的,其場景設(shè)置、造型裝飾、色彩分配和光線調(diào)度等全是進(jìn)過人類的設(shè)計(jì)組織聯(lián)結(jié)起來。在動畫中恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用鏡頭語言,能夠使得敘事更為清晰,意義內(nèi)容更為明確,觸動人心的力量更為強(qiáng)烈。動畫與文學(xué)、戲劇、繪畫和音樂之間有著細(xì)密的聯(lián)系,在動畫的創(chuàng)作過程中,鏡頭語言利用各種要素將動畫的內(nèi)涵有效地展
10、示出來。動畫制作初期,不論題材創(chuàng)意還是文學(xué)劇本,不論場景設(shè)計(jì)還是造型設(shè)計(jì),最終都形成分鏡頭腳本,交付中期制作,這方面都要創(chuàng)造者對鏡頭語言有十分透徹的認(rèn)識與理解。動畫制作后期是一個復(fù)雜的繁瑣過程,依靠分鏡頭來對中期制作的相關(guān)素材內(nèi)容予以選擇、取舍、剪切和組接,通過完善工序來制成有優(yōu)秀的動畫作品。動畫制作離不開鏡頭語言中景別、極遠(yuǎn)景、近景等要素的運(yùn)用。借助于時間空間的轉(zhuǎn)換來實(shí)現(xiàn)故事發(fā)展脈絡(luò)的條理化。二、鏡頭語言在動畫中的運(yùn)用動畫片的鏡頭設(shè)計(jì)實(shí)質(zhì)上是虛擬實(shí)拍攝機(jī)的鏡頭設(shè)計(jì),某些特殊運(yùn)動效果需要借助于攝影機(jī)的運(yùn)動,而大部分鏡頭設(shè)計(jì)依靠的都是繪畫。動畫的鏡頭畫面設(shè)計(jì)主要包括攝影機(jī)本身運(yùn)動產(chǎn)生的畫面效果和
11、畫面變化產(chǎn)生的攝影機(jī)運(yùn)動效果,借助于鏡頭語言的作用來表達(dá)強(qiáng)烈的鏡頭真實(shí)感,鏡頭語言在動畫中的運(yùn)用主要表現(xiàn)在以下幾個方面:(1)攝影機(jī)位相對于鏡頭畫面的設(shè)計(jì)鏡頭畫面設(shè)計(jì)中的虛擬機(jī)位與動畫的起源密切相關(guān),動畫與漫畫之間有著錯綜復(fù)雜的關(guān)聯(lián)。漫畫一開始僅僅以簡易的圖畫與對話框來呈現(xiàn)內(nèi)容,歲著技術(shù)的更新,電影手法開始融入漫畫的制作,景別、機(jī)位、分鏡等使得漫畫內(nèi)容更加豐富飽滿。由于這種電影式的漫畫與動畫之間有極大的相似之處,因而不少漫畫作品經(jīng)過加工改編成動畫。例如日本著名動畫片蠟筆小新,其漫畫構(gòu)圖中機(jī)位相對而言較為平實(shí),在動畫片中鏡頭機(jī)位幾乎一直固定于特定的幾個方位,景別方面利用近景和遠(yuǎn)景相搭配。而類似于
12、這類平實(shí)風(fēng)格的動畫片,常常被制成動畫電視系列片。因?yàn)橥粓鼍坝猛粰C(jī)位反復(fù)使用的時候,只需要用一張背景畫面,省卻了諸多勞力。然而多機(jī)位拍攝的手法能夠?qū)嬅嬷幸幌盗忻枥L同一事物、同一時間、同一角度的鏡頭進(jìn)行組接。例如著名動畫片風(fēng)中奇緣高更被射殺的時候,其與寶嘉康蒂相對的場景,攝影機(jī)位被如此安排:1.特寫高更再被槍射中后,其臉部表情被予以特寫(攝影機(jī)位正面對準(zhǔn)高更)。2.中景高更完后摔下去的時候,用手拉斷了寶嘉康蒂脖子上的項(xiàng)鏈(攝影機(jī)位反打,對準(zhǔn)了寶嘉康蒂的面容)。3.大遠(yuǎn)景高更在森林里向后摔倒的時候(攝影機(jī)位處于森林的另一頭并且對準(zhǔn)高更)。4.大特寫高更中槍后摔倒的時候,頭部向下倒去(攝影機(jī)位非
13、??拷吒^部的側(cè)面)。5.近景高更躺倒在水里(攝影機(jī)位是依據(jù)寶嘉康蒂的視覺角度架設(shè)的)。6.中景高更躺倒在水里的時候,寶嘉康蒂跪在地上(攝影機(jī)位是依據(jù)觀眾的視覺角度架設(shè)的)。技術(shù)人員在這組鏡頭設(shè)計(jì)中運(yùn)用了多角度的鏡頭手法,使得高更被槍殺的場面更為真實(shí)與突然,帶給觀眾強(qiáng)烈的視覺沖擊。(2)鏡頭設(shè)計(jì)中的鏡頭調(diào)度動畫片常常會受限于拍攝方式,攝影機(jī)的運(yùn)動只是進(jìn)行平移、推和拉,而電影實(shí)拍中有推、拉、搖、平移、升降鏡頭、跟鏡頭和甩鏡頭等。動畫的創(chuàng)作實(shí)質(zhì)使得用二維的畫面來體現(xiàn)模擬升降機(jī),這樣的情況具有極大的挑戰(zhàn)性,虛擬的二維角色在進(jìn)行角度變化時,其透視角度非常大,難以繪畫到位。尤其是背景在帶有角度的旋轉(zhuǎn)鏡
14、頭時,操作起來顯得更加舉步難行。例如獅子王動畫片中,一群動物從山上直沖下來,辛巴面向洶涌的獸群時,鏡頭急推向辛巴,造成強(qiáng)烈的畫面沖擊力。辛巴與木法沙被撞開后,趴在地上等待父親時,攝影機(jī)位被放置于較低的位置,使得觀眾也如辛巴一樣,感受數(shù)不清的動物從身邊奔跑而過。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電腦信息技術(shù)逐漸成熟,三維動畫不知不覺中開始占領(lǐng)市場。三維動畫制作過程中是逐格拍攝的,該逐格拍攝的動畫在拍攝某一特定鏡頭時,攝制人員要求角色按照設(shè)計(jì)擺好一個個分解動作,每一動作擺好后用攝影機(jī)拍攝一格,角色擺出下一個分解動作時再用攝影機(jī)拍攝一格,按這樣的方法逐格拍攝。三維電腦動畫軟件中,燈光、角色、攝影機(jī)等全是利用數(shù)字方
15、法虛擬而成,不受時間和空間的限制,能夠隨意支配攝影機(jī)的放置方位。例如曾轟動一時的玩具總動員,借用二維形象、三維場景與實(shí)拍場景的合理搭配,制成了畫面精美生動的三維電腦動畫片。(3)電影鏡頭蒙太奇手法動畫中的分鏡頭能夠借鑒鏡頭運(yùn)用的剪輯方式,不同景別鏡頭的搭配、不同角度鏡頭的組合、不同長度鏡頭的運(yùn)用等,各種各樣的鏡頭加以組合,鏡頭之間進(jìn)行切換,從而有序地表達(dá)視覺效果,使得畫面更加生動,審美效果得到強(qiáng)化。蒙太奇的思維方式具有跳躍性、分割性與離散性。電影蒙太奇根據(jù)影片所要表現(xiàn)的內(nèi)容與觀眾的心理順序,將影片拍攝成許多獨(dú)立的鏡頭,技術(shù)人員根據(jù)一定的邏輯規(guī)律、思維方式、推理順序、美學(xué)理念和創(chuàng)作目的來整合組接
16、這些獨(dú)立的鏡頭。鏡頭是電影的基本單位,蒙太奇是連接鏡頭的主要方式。蒙太奇的不斷發(fā)展,動畫中的分鏡頭借助電影鏡頭的運(yùn)用和剪輯,將電腦鏡頭與繪畫鏡頭結(jié)合在一起,開創(chuàng)了新的動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式。蒙太奇手法使得電影在時間和空間上實(shí)現(xiàn)較大的自由性,借助于不同空間運(yùn)動的交錯與平行,形成緊張的氛圍。例如大鬧天空中猴王奪取定海神針后轉(zhuǎn)身便走,龍王氣得直跳腳,威脅孫悟空要去玉帝那告他一狀,話還沒說完場景便已變換到天庭。在這一情節(jié)中,場景有東海一下子變換到天庭,使得情節(jié)的矛盾更為深入了。不難看出,蒙太奇手法是動畫的銜接產(chǎn)生了新的意義,創(chuàng)作出了特別的銀幕空間與時間,蒙太奇使得電影在制作過程中對時間的操控變得更為自由。蒙
17、太奇是電影創(chuàng)作最為主要的敘述手法,蒙太奇因?yàn)槿祟惿朴谔祚R行空地聯(lián)想而產(chǎn)生,依據(jù)人類善于在畫面與畫面之間尋找聯(lián)系的邏輯思維而產(chǎn)生。電影中的蒙太奇具有保證敘事連續(xù)性與完整性和使鏡頭產(chǎn)生新含義的作用,由于蒙太奇在電影中的兩種不同作用,敘事蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇運(yùn)應(yīng)而生。在動畫片中,為了較高質(zhì)量地表現(xiàn)人物性格、揭示影片主體,表現(xiàn)蒙太奇的運(yùn)用將會產(chǎn)生巨大影響。由于動畫片在制作時具有很高的假定性,這樣的狀況使其在運(yùn)用蒙太奇方面更加具備自由的想象空間。例如未麻的部屋中描寫未麻跑出地鐵時動作、心理、面部表情的一個場景:圖1未麻跑出地鐵1.對未麻的腳進(jìn)行特寫,從左跑入畫面,蔥油跑出畫面(1.5秒)。2.未麻在畫面中
18、向左方奔跑的近景,背景同時移動(2秒)。3.未麻在畫面中向右方奔跑的腿部特寫,背景同時移動(1秒)。4.未麻在畫面中向右方奔跑的近景,背景同時移動(2秒)。5.未麻跨過鏡頭奔跑時被安排為低角度畫面(1秒)。6.室外全景鏡頭,未麻跑出地鐵,手扶欄桿喘氣后向上看(12秒)。7.以未麻的主觀視覺角度為鏡頭,仰面看白云(5秒)。8.未麻微弱喘氣,接著扭頭看向畫外的近景(5秒)9.在攝像頭里的未麻在幾臺代售電視機(jī)里停留了一段時間后,漸漸走出電視畫面(4秒)。電影借用了蒙太奇的手法表現(xiàn)未麻內(nèi)心的驚慌,使觀眾視覺上的混亂與未麻心理上的混亂匯合在一起,達(dá)成驚人的協(xié)調(diào)感。為了避免觀眾習(xí)慣性的刺激感官,三組鏡頭通
19、過背景的移動還保持了相對靜止,在近景和特寫方面也適當(dāng)?shù)亟档土俗儎臃?,使得觀眾的情緒逐漸平穩(wěn)。3、動畫中鏡頭的組合方法鏡頭畫面的組合方法不但要借用光學(xué)原理,還要掌握組接規(guī)律,使得鏡頭之間的銜接與情節(jié)的發(fā)展更為自然。連接組接是指相連的兩個或者以上的一連串鏡頭表現(xiàn)同一主體的動作;隊(duì)列組接是指鏡頭相連卻不表現(xiàn)同一主體,但會因?yàn)橹黧w的變化,使得后一鏡頭出現(xiàn)時聯(lián)想到上一鏡頭,具有隱喻烘托的作用,還能使鏡頭產(chǎn)生新的含義;黑白格的組接是指為營造特殊的視覺效果,組接時將所需的閃亮部分用白色畫格替代,在暗色部分用黑色畫格,在適當(dāng)?shù)漠嬅嬷胁捎煤诎紫嚅g的畫格,以此來增強(qiáng)畫面節(jié)奏感;兩級鏡頭組接是指特寫鏡頭直接切換到
20、全景鏡頭,抑或是全景鏡頭直接切換到特寫鏡頭,以此來帶給觀眾特別的心理感受;閃回鏡頭組接是指利用閃回鏡頭驀地播放過去的某一鏡頭,揭示人物內(nèi)心變化;同鏡頭分析是指把同一鏡頭在幾個地方同時使用,從而滿足動畫制作的完整嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊螅黄唇邮侵冈谂臄z時間過長但可用鏡頭時間過短,無法滿足所要求的時間長度與節(jié)奏的狀況下,將同樣或是相類似的鏡頭中可用部分進(jìn)行組接,從而符合畫面的長度需求;插入鏡頭組接是指在一個鏡頭的中間插入另一主體的鏡頭,通過這樣的組接來表現(xiàn)意外、直觀、聯(lián)想的鏡頭;動作組接是指依靠各種動作和動勢的可銜接性,借助動作的連貫性與相似性,來進(jìn)行鏡頭轉(zhuǎn)換;特寫鏡頭組接是指前一鏡頭以某個特寫部位終結(jié),后一個
21、鏡頭開始擴(kuò)大視野來展現(xiàn)另一情節(jié)環(huán)境,使得觀眾的注意力仍集中在特寫鏡頭,觀眾由此在場景變換時能夠自然接受;景物鏡頭的組接是指借助于景物作為畫面轉(zhuǎn)換的過渡工具;聲音轉(zhuǎn)場是指在科教片中以解說詞轉(zhuǎn)場,在電話場景中以畫外音或畫內(nèi)音轉(zhuǎn)場等;多屏畫面轉(zhuǎn)場是指把銀幕或屏幕一分多份,使得雙重或多重情節(jié)齊頭并進(jìn),極大程度上縮短了時間。4、鏡頭語言與動畫電影情感關(guān)系動畫電影屬于視聽語言與時空藝術(shù),借助于鏡頭語言能夠很好地表現(xiàn)審美情趣與思想認(rèn)識水平。并且對于動畫電影而言,故事的敘述用于表達(dá)情感,鏡頭語言的運(yùn)用來實(shí)現(xiàn)敘事,在敘事中構(gòu)建藝術(shù)形象,最后透過藝術(shù)形象來完成思想情感的表達(dá)。動畫電影作為一種藝術(shù)形式,依靠試聽來完
22、成接受過程的時空相結(jié)合,其敘事有著十分復(fù)雜而獨(dú)特的性質(zhì)。(一)鏡頭語言和敘事結(jié)構(gòu)對于動畫電影而言,其情感思想的內(nèi)容比敘事結(jié)構(gòu)更為重要,這是動畫創(chuàng)作目的與價值意義的體現(xiàn)。然而情感思想與敘事結(jié)構(gòu)卻有著很大的關(guān)聯(lián),敘事結(jié)構(gòu)對于動畫的主題也有著十分重要的作用,鏡頭語言恰恰又是作用于敘事結(jié)構(gòu)的。隨著動畫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,觀眾對動畫電影中的視聽方面有著很高的要求,而僅僅只是給觀眾帶來愉悅視聽效果是不能滿足觀眾要求的,其中必須還得有深層的情感思想,因而敘事結(jié)構(gòu)對鏡頭語言在動畫電影中的作用便十分重要。(二)鏡頭語言和敘事觀點(diǎn)動畫電影的敘事人稱與視點(diǎn)和文學(xué)的敘事人稱與視點(diǎn)有著莫大的關(guān)聯(lián)。相同之處是其敘事人稱都是藝
23、術(shù)作品文本的講述者與敘事者,不同之處是電影攝像決定鏡頭可直接代表或是影響觀眾的觀賞過程,通過各要素的作用來直接決定觀看影片的感觸,所以鏡頭語言造成的觀眾內(nèi)心之感可以最終影響觀眾對動畫電影的情感認(rèn)同。不但如此,鏡頭語言還能夠?yàn)橛^眾提供具有創(chuàng)作意圖的視點(diǎn)。1.選擇第一人稱為敘事者電影是一種敘事時空自由、敘事結(jié)構(gòu)多變的藝術(shù),這就要求其具有一定敘事的廣度。由于第一人稱敘事者身份所限,視點(diǎn)相較而言會狹隘些。但又正是因?yàn)榈谝蝗朔Q的特性,使得影片更加易于深入和細(xì)膩化。電影所具有的照相本性致使其無法對人物內(nèi)心予以深入剖析和描繪,其嚴(yán)肅性比之文學(xué)是弱化的。然而第一人稱的作為敘事視點(diǎn)恰好能彌補(bǔ)此不足,減少鏡頭語言
24、的不確定性,使得人物內(nèi)心的情感涌動能夠形象地表達(dá)出來,為觀眾所捕捉。例如螢火蟲之墓,選擇以第一人稱作為敘事者,講述二戰(zhàn)前后兄妹倆的遭遇。圖2螢火蟲之墓從表格中可看出該動畫電影中除了單一的“我”,還有多重第一人稱的視點(diǎn),通過這些第一人稱的視點(diǎn)使得觀眾身臨其境,和主人公一同感受境況的凄慘悲涼。2.全知的視點(diǎn)全知的視點(diǎn)在動畫電影的敘事上有著不可撼動的地位,目前為止,大多數(shù)動畫電影仍舊是選擇全知的視點(diǎn)。全知視點(diǎn)不屬于任何人物,時空自由的同時,結(jié)構(gòu)也具有自由化特點(diǎn)。全知視點(diǎn)富于客觀性,具有更加靈活的自由審美廣度。結(jié)語鏡頭語言語言對于動畫的影響是十分巨大的。在剪輯制作過程中表現(xiàn)出了技術(shù)上與思維上的超越性,鏡頭語言表達(dá)更為直接完善。在當(dāng)今動畫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的形勢下,創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫作品已成為各國動畫行業(yè)不斷追求的目標(biāo)。鏡頭語言是動畫創(chuàng)作過程中不可忽視的重要環(huán)節(jié),因而有效
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