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文檔簡介
1、UI 設(shè)計原則1.簡易性界面的簡潔UI 設(shè)計是要讓用戶便于使用、便于了解、并能減少用戶發(fā)生錯誤選擇的可能性。2.用戶語言界面中要使用能反應(yīng)用戶本身的語言,而不是設(shè)計者的語言。3.負擔最小化人腦不是電腦,在設(shè)計界面時必須要考慮人類大腦處理信息的限度。人類的短期極不穩(wěn)定、有限,24 小時內(nèi)存在 25%的遺忘率。所以對用戶來說,瀏覽信息要比更容易。4.一致性是每一個優(yōu)秀界面都具備的特點。界面的結(jié)構(gòu)必須清晰且一致,風格必須與內(nèi)容相一致。5.清楚在視覺效果上便于理解和使用。6.用戶的熟悉程度用戶可通過已掌握的知識來使用界面,但不應(yīng)超出一般。7.從用戶考慮想用戶所想,做用戶所做。用戶總是按照他們自己的方法
2、理解和使用。通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設(shè)計。如:書籍對比竹簡。8.排列一個有序的界面能讓用戶輕松的使用。9.安全性用戶能的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶作出的選擇時有信息介入系統(tǒng)的提示。10.靈活性簡單來說就是要讓用戶方便的使用,但不同于上述。即互動多重性,不局限于單一的工具(包括鼠標、鍵盤或手柄、界面)。11.人性化高效率和用戶滿意度是人性化的體現(xiàn)。應(yīng)具備級和初級玩家系統(tǒng),即用戶可依據(jù)自己的定制界面,并能保存設(shè)置。UI 設(shè)計的流程確認目標用戶在 UI 設(shè)計過程中,需求設(shè)計角色會確定的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的
3、交互設(shè)計重點的不同。例如:對于骨灰級玩家和對于電腦入門玩家的設(shè)計重點就不同。目標用戶的交互方式不同類型的目標用戶有不同的交互。這種的交互方式往往來源于其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有界面的交互流程。當然還要在此基礎(chǔ)上通過調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。提示和引導(dǎo)用戶界面是玩家的提示工具。因此應(yīng)該由玩家來操作和控制展現(xiàn)范圍。界面響應(yīng)玩家的動作和設(shè)定的規(guī)則是可拓展的。對于玩家交互的結(jié)果和反饋,提示玩家結(jié)果和反饋信息,引導(dǎo)玩家進行需要的下一步操作。一致性原則設(shè)計目標一致UI 中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設(shè)計目標需要一致。例如:如果以操作初級玩家
4、作為目標用戶,以簡化界面邏輯為設(shè)計目標,那么該目標需要界面(發(fā)散思維)整體,而不是局部。元素外觀一致交互元素的外觀往往影響玩家的交互效果。同一個(類)采用一致風格的外觀,對于保持玩家焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別的衡量方法。因此需要對目標用戶取得反饋。交互行為一致在交互模型中,不同類型的元素玩家觸發(fā)其對應(yīng)的行為事件后,其交互行為需要一致。例如:所有需要玩家確認操作的框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。對于交互行為一致性原則比較的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的確有相反的例子證明不按照這個理念設(shè)計,會
5、更加簡化用戶操作流程??捎眯栽瓌t可理解要為玩家使用,玩家必須可以理解各元素對應(yīng)的功能。如果不能為玩家理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得玩家可以通過對該元素的操作,理解其對應(yīng)的功能。例如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,玩家可以更加詳細的理解該元素對應(yīng)的功能,同時可以取消該操作??蛇_到玩家是交互的中心,交互元素對應(yīng)玩家需要的功能。因此交互元素必須可以被玩家控制。玩家可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設(shè)備通過移動和觸發(fā)已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次數(shù)會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過 4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了??蛇_到的效果也同界面設(shè)計有關(guān)。過于復(fù)雜的界面會
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