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文檔簡介
第八章燈光、攝像機(jī)與渲染李蓓制作第八章燈光、攝像機(jī)與渲染李蓓制作2燈光、攝像機(jī)和渲染渲染攝像機(jī)燈光類型2燈光、攝像機(jī)和渲染渲染攝像機(jī)燈光類型3燈光類型13燈光類型148.1,燈光類型3dmax的燈光有兩大類:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光。燈光的創(chuàng)建可以通過創(chuàng)建命令面板中的創(chuàng)建命令來實現(xiàn)。單擊屏幕右側(cè)的“創(chuàng)建”命令面板中的“燈光”按鈕。48.1,燈光類型3dmax的燈光有兩大類:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)58.1.1泛光燈泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中星星。泛光燈沒有方向控制,而是均勻地向四周發(fā)散光線。說明:泛光燈的作用是作為一個輔光,幫助照亮場景。優(yōu)點是比較容易建立和控制,缺點是不能建立太多,否則場景對象會顯得平淡而無層次。58.1.1泛光燈泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中星星。泛6創(chuàng)建燈光(1)新建一個燈具。燈座金屬材質(zhì),r:179,g:169,b:58高光級別:96,光澤度:69.貼圖:反射:20光線跟蹤。燈頭:半透明材質(zhì),不透明度80.天花板長方體面積800x800x2.6創(chuàng)建燈光(1)新建一個燈具。燈座金屬材質(zhì),r:179,g:7創(chuàng)建燈光(2)切換到燈光創(chuàng)建命令面板,然后在“燈光類型”下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)”燈光。(3)在“對象類型”面板中單擊“泛光燈”命令按鈕,然后在頂視圖燈具中創(chuàng)建一個“泛光燈”。7創(chuàng)建燈光(2)切換到燈光創(chuàng)建命令面板,然后在“燈光類型”下8創(chuàng)建燈光(4)選擇攝像機(jī),從主工具欄中“快速渲染”或shift+q。8創(chuàng)建燈光(4)選擇攝像機(jī),從主工具欄中“快速渲染”或shi98.1.2聚燈光新建一個燈具。3dmax的聚光燈包括目標(biāo)與自由聚光燈兩種。(1)新建場景98.1.2聚燈光新建一個燈具。2022/12/17面板:500x500x2面板材質(zhì):漫反射:棋盤格,反射:光線跟蹤小球半徑:20小球材質(zhì):顏色橘紅,藍(lán)色,桃紅,黃色高光級別:34光澤度:25貼圖:凹凸貼圖:30
反射:100光線跟蹤2022/12/16面板:500x500x211(2)在標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建命令面板,在“對象類型”中點擊“目標(biāo)聚光燈”按鈕。11(2)在標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建命令面板,在“對象類型”中點擊“目標(biāo)12(3)ctrl+c設(shè)置攝像機(jī)。選擇攝像機(jī),單擊“快速渲染”或者shift+q12(3)ctrl+c設(shè)置攝像機(jī)。選擇攝像機(jī),單擊“快速渲染13(4)選擇目標(biāo)聚光燈的光源部分,進(jìn)入“修改”命令面板,對燈光進(jìn)行參數(shù)設(shè)定。注意:修改燈光參數(shù)的時候,一定要選擇光源本身,而不能選擇目標(biāo)點,否則扽光參數(shù)就不可以調(diào)整了。目標(biāo)聚光燈修改面板中包括6個卷展欄,分別為“常規(guī)參數(shù)”卷展欄、“強度|顏色\衰減”卷展欄、“聚光燈”卷展欄、“高級效果”卷展欄、“陰影餐宿”卷展欄和“陰影貼圖”卷展欄。13(4)選擇目標(biāo)聚光燈的光源部分,進(jìn)入“修改”命令面板,對14·“常規(guī)參數(shù)”卷展欄在這個卷展欄中可以啟用燈光陰影,設(shè)置陰影方式,使用全局光設(shè)置以及對燈光進(jìn)行排除。注意:在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄的陰影下,設(shè)置不同的類型,貼圖參數(shù)也會改變14·“常規(guī)參數(shù)”卷展欄注意:在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄的陰影下,15·強度|顏色\衰減使用此參數(shù)卷展欄可以對燈光的亮度、顏色、衰減來設(shè)置。15·強度|顏色\衰減使用此參數(shù)卷展欄可以對燈光的亮度、顏色16·聚光燈參數(shù)使用“聚光燈參數(shù)”卷展欄可以對燈光的聚光燈和衰減區(qū)進(jìn)行設(shè)置16·聚光燈參數(shù)17·高級效果“高級效果”卷展欄用來調(diào)整燈光對模型表面的影響效果,常用的控件包括許多微調(diào)器和投影燈設(shè)置等??梢詾闊艄赓N圖指定貼圖,從而使燈光產(chǎn)生特殊的投影效果。投影效果可以是靜止的,也可以是動畫效果。17·高級效果18陰影參數(shù)所有燈光類型(除了“天光”和“IES”天光)和所有陰影都具有“陰影參數(shù)”卷展欄。使用該選項可以設(shè)置陰影顏色和其他常規(guī)陰影屬性。陰影貼圖參數(shù)在選擇“陰影貼圖”作為燈光的陰影生成技術(shù)時,顯示“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄??梢栽凇俺R?guī)參數(shù)”卷展欄選擇陰影類型。18陰影參數(shù)192,繼續(xù)進(jìn)行燈光的設(shè)置(1)在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄中的“燈光類型”參數(shù)區(qū),關(guān)閉“啟用”復(fù)選框,結(jié)果聚光燈被關(guān)閉。(2)重新啟用燈光,然后在“陰影”參數(shù)區(qū)勾選“啟用”復(fù)選框,啟用燈光陰影功能,選擇陰影類型為“陰影貼圖”,選擇攝像機(jī)視圖,然后按下鍵盤“shift+q”組合鍵,快速渲染攝像機(jī)。192,繼續(xù)進(jìn)行燈光的設(shè)置20說明:有五種陰影貼圖可供選擇,但一般情況下選擇“陰影貼圖”類型的陰影,原因是在渲染時,“陰影貼圖”類型渲染速度比較快,而其他類型的陰影雖然效果比較好,但渲染速度比較慢。20說明:有五種陰影貼圖可供選擇,但一般情況下選擇“陰影貼圖21(3)在一個場景中,要實現(xiàn)燈光只對場景中特定的元素起作用,就需要用“燈光排除”功能。單擊“常用參數(shù)”卷展欄中的“排除”按鈕,彈出“包含|排除”按鈕,彈出“包含|排除”對話框,在“包含|排除”對話框中來完成燈光排除操作。(4)在“包含|排除”對話框的右側(cè)上方點選“排除”單選按鈕,然后再左側(cè)的“場景對象”清單中選擇“box1”,最后單擊對話框中的“右向移動”按鈕,將box1移動到右側(cè)區(qū)域框中。21(3)在一個場景中,要實現(xiàn)燈光只對場景中特定的元素起作用222223(5)單擊“確定”按鈕退出“包含|排除”對話框,選擇攝像機(jī)視圖,然后按下鍵盤上的“shift+q”組合鍵,快速渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果作為地面的長方體“box01”被排除在燈光之外。23(5)單擊“確定”按鈕退出“包含|排除”對話框,選擇攝像24(6)在右側(cè)的“場景對象”名稱清單之中,選擇“box01”單擊中間的“左向移動”按鈕,將“box01”移動到左側(cè)區(qū)域框中,取消排除。24(6)在右側(cè)的“場景對象”名稱清單之中,選擇“box01253,修改燈光的強度|顏色|衰減(1)將燈光的“倍增”值設(shè)置為1.5.渲染場景,場景亮了很多。253,修改燈光的強度|顏色|衰減26(2)單擊燈光倍增器右側(cè)的顏色色塊,彈出燈光顏色選擇器。設(shè)置藍(lán)色。26(2)單擊燈光倍增器右側(cè)的顏色色塊,彈出燈光顏色選擇器。27(3)將燈光顏色重新設(shè)置為白色,在聚光燈參數(shù)卷展欄中,設(shè)定“聚光燈|光束”為20,“衰減|光束”為25,然后渲染攝像機(jī)視圖。27(3)將燈光顏色重新設(shè)置為白色,在聚光燈參數(shù)卷展欄中,設(shè)28(4)設(shè)定“聚光燈|光束”為5,“衰減|區(qū)域”為40,然后渲染攝像機(jī)視圖。28(4)設(shè)定“聚光燈|光束”為5,“衰減|區(qū)域”為40,然29提示:默認(rèn)情況下,聚光燈的照射范圍是“圓”形。如果將聚光燈參數(shù)設(shè)定卷展欄中的“光錐”選項修改為“矩形”,可視視圖中看到燈光范圍已由圓形轉(zhuǎn)化為矩形。在矩形光圈下燈光邊緣成為矩形。這種矩形燈光多用于創(chuàng)建一些大屏幕投影效果。29提示:默認(rèn)情況下,聚光燈的照射范圍是“圓”形。如果將聚光304,練習(xí)燈光的衰弱(1)設(shè)置燈光衰退。渲染攝像機(jī)視圖。304,練習(xí)燈光的衰弱31衰退有三種類型可選擇:無,倒數(shù),平方比(2)重新勾選衰退類型為“無”31衰退有三種類型可選擇:無,倒數(shù),平方比(2)重新勾選衰退32(3)勾選“遠(yuǎn)距離衰減”項下的“使用”復(fù)選框,設(shè)置:開始=200,結(jié)束=400.渲染攝像機(jī)32(3)勾選“遠(yuǎn)距離衰減”項下的“使用”復(fù)選框,設(shè)置:開始33說明:在衰減參數(shù)卷展欄中分“近距離衰減”和“遠(yuǎn)距離衰減”兩個選項,并且在每個項目中都可以設(shè)置“開始”與“結(jié)束”值,開控制衰減的范圍。當(dāng)勾選“使用”復(fù)選框時就可以將衰減打開,勾選“顯示”復(fù)選框后衰減的范圍就被顯示在視圖中,其中球體的蔽片就是衰減的范圍。33說明:在衰減參數(shù)卷展欄中分“近距離衰減”和“遠(yuǎn)距離衰減”345,練習(xí)燈光陰影的控制(1)確保已經(jīng)啟用“燈光陰影”,展開“陰影參數(shù)”卷展欄。(2)單擊對象陰影項下的顏色塊,在彈出的顏色選擇器中設(shè)置顏色為紫色。345,練習(xí)燈光陰影的控制35(3)設(shè)置陰影“密度”值為0.5,渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果陰影透明了許多。35(3)設(shè)置陰影“密度”值為0.5,渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果陰36說明:當(dāng)設(shè)置陰影的密度為負(fù)值時,燈光陰影的顏色會以當(dāng)前陰影顏色的補色來替代,效果十分有趣。36說明:當(dāng)設(shè)置陰影的密度為負(fù)值時,燈光陰影的顏色會以當(dāng)前陰376,練習(xí)創(chuàng)建燈光投影效果(1)在“陰影參數(shù)”卷展欄中,勾選“貼圖”復(fù)選框,然后單擊其右側(cè)“無”按鈕,彈出“材質(zhì)|貼圖瀏覽器”對話框。在對話框中雙擊“位圖”貼圖類型。選擇素材文件Samples|Ch08|GOBOGATE.GTF.(2)渲染效果376,練習(xí)創(chuàng)建燈光投影效果388.1.3平行光
標(biāo)準(zhǔn)燈光中平行光有兩種:“目標(biāo)平行光”和“自由平行光”,都可以用來模擬陽光效果,而且平行光也可以對物體進(jìn)行選擇性的照射。(1)新建場景388.1.3平行光標(biāo)準(zhǔn)燈光中平行光有兩種:“新建地板,長:300,寬:350,高:52022/12/17新建墻體,四周建模。墻體:長:5,寬:350,高:200
長:300,寬:5,高:200繪制一個窗戶形狀的擠出形,和墻體布爾。顯示視口渲染設(shè)置。繪制窗戶。添加環(huán)境貼圖新建地板,長:300,寬:350,高:52022/12/1640(2)在場景中建立一盞泛光燈,設(shè)置燈光的強度為0.5,其他參數(shù)默認(rèn)值。40(2)在場景中建立一盞泛光燈,設(shè)置燈光的強度為0.5,其41(3)渲染效果。增加攝像機(jī)ctrl+c泛光燈是場景中主要光源,滿足照明需要,因為這個泛光燈不是主要光源,不需要打開投影41(3)渲染效果。增加攝像機(jī)ctrl+c泛光燈是場景中主要42打光到這里,房間光線很暗,將要創(chuàng)建一束平行光使他穿梭窗戶照進(jìn)房間(4)切換到標(biāo)準(zhǔn)扽光創(chuàng)建面板,選擇“目標(biāo)平行光”42打光到這里,房間光線很暗,將要創(chuàng)建一束平行光使他穿梭窗戶43(5)渲染效果43(5)渲染效果44(7)啟用燈光陰影,并設(shè)置陰影的方式為“光線跟蹤”44(7)啟用燈光陰影,并設(shè)置陰影的方式為“光線跟蹤”45提示:因為沒有打開平行光的投影,所以光源穿過墻體將地面全部照亮。而在現(xiàn)實生活中,光源不會穿過墻射進(jìn)來,只能從窗子射進(jìn)來,因此必須為平行光設(shè)置投影效果,這樣場景的效果才更接近現(xiàn)實。說明:因為使用平行光模擬的是陽光,所以盡量使用“光線跟蹤”。因為“光線跟蹤”是精確的,有明顯邊界,并且?guī)缀跬耆c投射對象吻合。光線跟蹤最重要的特征是可計算投影對象的透明度值,可將透明度對象表面不完全透明紋理在陰影中真實的表現(xiàn)出來。這種功能是普通陰影不具有的。45提示:因為沒有打開平行光的投影,所以光源穿過墻體將地面全46(8)設(shè)置平行光的光錐效果,設(shè)置“聚光燈/光束”為80,“衰減/區(qū)域”為100,使光錐范圍包含整個窗戶。渲染。46(8)設(shè)置平行光的光錐效果,設(shè)置“聚光燈/光束”為80,47提示:陽光進(jìn)入房間后,由于玻璃的阻擋事實上光線是有所衰減的,并且由于距離光源遠(yuǎn)近不同所以光線的強度也與所不同。平行光的衰減在這個時候非常必要。(9)切換到“強度/色度/衰減”參數(shù)卷展欄,在“遠(yuǎn)距離衰減”項下勾選“使用”復(fù)選框。設(shè)置參數(shù)。47提示:陽光進(jìn)入房間后,由于玻璃的阻擋事實上光線是有所衰減48(10)渲染攝像機(jī)視圖,平行光陰影逐漸衰減的效果。說明:可以在“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄中設(shè)置光線的偏移。當(dāng)光線偏移值為1.0時,陰影沒有偏移。大于1.0時投影遠(yuǎn)離投影對象;小于1.0時,陰影靠近投影的對象48(10)渲染攝像機(jī)視圖,平行光陰影逐漸衰減的效果。說明:49攝像機(jī)249攝像機(jī)2508.2攝像機(jī)在3dsmax中,有兩種基本攝像機(jī)類型,即“自由攝像機(jī)”和“目標(biāo)攝像機(jī)”兩種。但基本用法不同。8.4.1自由攝像機(jī)“自由攝像機(jī)”就像一個真正的攝像機(jī),他能夠被推拉、傾斜以及自由移動。自由攝像機(jī)顯示一個視點和一個錐體圖標(biāo)。它的一個用途就是在建筑模型中沿著路徑漫游。說明:自由攝像機(jī)沒有目標(biāo)點,攝像機(jī)是唯一的對象(1)建立場景508.2攝像機(jī)在3dsmax中,有兩種基本攝像機(jī)類型,即“515152(2)進(jìn)入“創(chuàng)建”命令面板,然后單擊“攝像機(jī)”創(chuàng)建命令面板。在“對象類型”卷展欄中單擊“自由”按鈕,選擇自由攝像機(jī)。(3)在左視圖中單擊鼠標(biāo)(也可以在前視圖創(chuàng)建),創(chuàng)建一個自由攝像機(jī)。52(2)進(jìn)入“創(chuàng)建”命令面板,然后單擊“攝像機(jī)”創(chuàng)建命令面53說明:當(dāng)給場景增加自由攝像機(jī)的時候,攝像機(jī)的最初方向是指向屏幕里面的。這樣,攝像機(jī)的觀察方向就與創(chuàng)建攝像機(jī)時使用的視口有關(guān)。如果在頂視口創(chuàng)建攝像機(jī),那么攝像機(jī)的觀察方向是世界坐標(biāo)軸的負(fù)z方向。(4)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改面板,設(shè)置攝像機(jī)的“鏡頭”為24mm。(5)在透視圖中右擊鼠標(biāo),激活它。按鍵盤上的“c鍵”透視圖變成了攝像機(jī)視圖。說明:切換到攝像機(jī)視口后,視口導(dǎo)航控制區(qū)域的按鈕就變成攝像機(jī)控制按鈕。通過調(diào)整這些按鈕就可以改變攝影機(jī)的參數(shù)。53說明:當(dāng)給場景增加自由攝像機(jī)的時候,攝像機(jī)的最初方向是指54(7)選擇自由攝像機(jī),執(zhí)行“動畫”>“約束”>“路徑約束”菜單欄命令。選擇路徑。(8)點擊視圖中的line01,自由攝像機(jī)就會移動到相應(yīng)的位置。同時產(chǎn)生動畫,點擊播放,在透視圖中就可以看到動畫。提示:執(zhí)行完“動畫”>“約束”>“路徑約束”菜單命令,移動鼠標(biāo)會隨著鼠標(biāo)出現(xiàn)一條虛線,當(dāng)光標(biāo)移動到樣條線“l(fā)ine01”上時,會出現(xiàn)提示信息,表明找到了可選擇的路徑。54(7)選擇自由攝像機(jī),執(zhí)行“動畫”>“約束”>“路徑約束558.2.2目標(biāo)攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)的功能與自由攝像機(jī)類似,但是它有兩個對象。第一個對象是攝像機(jī),第二個對象是目標(biāo)點。攝像機(jī)總是盯著目標(biāo)點,目標(biāo)點是一個渲染對象,它用來確定攝像機(jī)的觀察方向。目標(biāo)點還有另外一個用途,就是它可以確定目標(biāo)距離。(1)啟動3dsmax或者執(zhí)行“文件”>“重置”菜單命令(2)執(zhí)行“文件”>“打開”菜單欄,打開素材文件samples/ch08/ch08-05.max558.2.2目標(biāo)攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)的功能與自由攝像機(jī)類似,但565657(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝像機(jī)”按鈕,進(jìn)入攝像機(jī)創(chuàng)建命令面板在“對象類型”卷展欄中單擊“目標(biāo)”按鈕,選擇目標(biāo)攝像機(jī)。(4)在頂視口單擊鼠標(biāo)左鍵拖拽并創(chuàng)建一個目標(biāo)攝像機(jī)。57(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝像機(jī)”按鈕,進(jìn)入攝像機(jī)創(chuàng)建58(5)選擇透視圖,按下“c”鍵,透視圖轉(zhuǎn)換成為攝影機(jī)視圖。58(5)選擇透視圖,按下“c”鍵,透視圖轉(zhuǎn)換成為攝影機(jī)視圖598.2.3攝像機(jī)參數(shù)創(chuàng)建攝像機(jī)后,攝像機(jī)即被指定了默認(rèn)的參數(shù)。但可以在攝像機(jī)修改參數(shù)里面進(jìn)行攝像機(jī)里面的參數(shù)。·鏡頭——以毫米為單位設(shè)置攝像機(jī)的焦距。使用“鏡頭”微調(diào)器來指定焦距值,而不是制定在“備用鏡頭”組框中按鈕上的預(yù)設(shè)“備用”值。說明:鏡頭與感光表面間的距離稱為焦距。不管是電影還是視頻電子系統(tǒng)都被稱為鏡頭焦距。焦距越短,圖片中包含的場景就越多;焦距越長包含的場景就越少,但卻能夠清晰的表現(xiàn)遠(yuǎn)處場景的細(xì)節(jié),焦距總以毫米為單位,通常將50mm的鏡頭定位攝像機(jī)標(biāo)準(zhǔn)鏡頭。低于50mm的鏡頭稱為廣角鏡頭,高于50mm的鏡頭為長焦鏡頭598.2.3攝像機(jī)參數(shù)創(chuàng)建攝像機(jī)后,攝像機(jī)即被指定了默認(rèn)的60FOV方向彈出按鈕——可以選擇怎樣應(yīng)用“視野(FOV)”值·水平——(默認(rèn)設(shè)置)水平應(yīng)用視野。這是設(shè)置測量·垂直——垂直應(yīng)用視野·對角線——在對角線上應(yīng)用視野,從視口一角到另一角?!ひ曇埃‵OV)——視野(FOV)是用來控制可見場景范圍的大小。FOV以水平線度數(shù)進(jìn)行測量,它與鏡頭的焦距直接相關(guān)。例如50mm的視角范圍為46°。鏡頭越長,視角越窄;鏡頭越短,視角越寬。60FOV方向彈出按鈕——可以選擇怎樣應(yīng)用“視野(FOV)”61說明:視角和透視關(guān)系——短焦距(寬視角)會加劇場景的透視失真,使對象朝向觀察者看起來更深、更模糊。長焦距(窄視角)能夠降低透視失真。50mm的鏡頭最為接近人眼所看到的場景,所以產(chǎn)生的圖像效果比較正常。該鏡頭多用于快照、新聞圖片和電影制作?!溆苗R頭——使用預(yù)先設(shè)置好的參數(shù)設(shè)置攝像機(jī)的焦距(以mm為單位)·類型——將攝像機(jī)類型從目標(biāo)攝像機(jī)更改為自由攝像機(jī)。反之亦然注意:當(dāng)從目標(biāo)攝像機(jī)切換為自由攝像機(jī)時,將丟失用于攝像機(jī)目的的任何動畫。jian61說明:視角和透視關(guān)系——短焦距(寬視角)會加劇場景的透視62·顯示錐體——顯示攝像機(jī)視野定義的錐形光線(實際上是一個四棱錐)。錐形光線出現(xiàn)在其他視口但是不出現(xiàn)在攝像機(jī)視口中?!わ@示地平線——顯示地平線。在攝像機(jī)視口中的地平線層級顯示一條深灰色的線條。62·顯示錐體——顯示攝像機(jī)視野定義的錐形光線(實際上是一個638.2.4環(huán)境范圍·近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍——確定在“環(huán)境”面板上設(shè)置大氣效果的近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍限制。(1)新建一個平面和四個茶壺638.2.4環(huán)境范圍·近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍——確定在“環(huán)64(2)按下鍵盤8,彈出“環(huán)境與效果”對話框。也可以執(zhí)行“渲染”>“環(huán)境”菜單命令,調(diào)出“環(huán)境與效果”對話框。(3)在“環(huán)境與效果”對話框中單擊“大氣”項下的“添加”按鈕,彈出“添加大氣”對話框。(4)在“添加大氣效果”對話框中,選擇“霧”然后按下“確定按鈕”為場景添加一種大氣效果(5)渲染攝像機(jī)視圖效果下圖64(2)按下鍵盤8,彈出“環(huán)境與效果”對話框。656566(7)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改命令面板,勾選環(huán)境范圍的“顯示”復(fù)選框,設(shè)置“近距離范圍”為350,“遠(yuǎn)距離范圍”為580,渲染。參數(shù)需調(diào)節(jié)以褐色框和黃色框為調(diào)節(jié)基準(zhǔn)。66(7)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改命令面板,勾選環(huán)境范圍的“顯示678.25剪切平面(1)打開前面的文件(2)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改面板,勾選“手動剪切”復(fù)選框,設(shè)置“近距離剪切”為220,遠(yuǎn)距離剪切為630,在攝像機(jī)的錐形框中會出現(xiàn)兩個紅色的剪切面。zai678.25剪切平面(1)打開前面的文件686869渲染369渲染3708.3渲染渲染是生成圖像的過程。3dsmax是使用掃描線、光線追蹤和光能傳遞相結(jié)合的渲染器。掃描渲染器方法的反射和折射效果并不理想,而光線追蹤和光能傳遞可以提供真實的反射和折射效果。由于3dsmax使用的是一個混合的渲染器,因此可以以給指定的某個對象應(yīng)用光線追蹤的渲染方法,而另外的對象應(yīng)用掃描的渲染方法,這樣可以在保證渲染效果的情況下,得到較快的渲染速度。708.3渲染渲染是生成圖像的過程。3dsmax是使用掃描線718.3.1合并場景使用“合并”對象將多個場景合并成一個單獨的大型場景。當(dāng)合并文件時,可以選擇要合并的對象。如果要合并的對象與場景名稱相同,可以重命名或跳過合并對象。(1)執(zhí)行“文件”>“打開”菜單命令,然后打開素材samples/ch08/ch08_07max。718.3.1合并場景使用“合并”對象將多個場景合并成一個單727273場景中缺少一些家具,需要給場景添加一些家具(2)執(zhí)行“文件”>“合并”菜單命令,彈出“合并”對話框(3)修改查找文件范圍:sample/ch08_08.max
(4)選擇文件ch08_08.max,然后單擊“打開”按鈕,退出“合并文件”對話框,彈出“合并”對話框。73場景中缺少一些家具,需要給場景添加一些家具74說明:默認(rèn)情況下,合并文件的查找范圍并不一定正好合并文件所在的文件夾這種情況下就需要重新確定所要查找文件的位置。(5)單擊合并文件列表下方的“全部”按鈕以選擇列表中所有對象,然后點擊“確定”按鈕,退出“合并”對話框,出現(xiàn)一個“重復(fù)材質(zhì)名稱”對話框。74說明:默認(rèn)情況下,合并文件的查找范圍并不一定正好合并文件75說明:出現(xiàn)該對話框表示合并的場景中包含有與當(dāng)前場景中相同名稱的材質(zhì)這樣就需要做出相應(yīng)的選擇。另外,如果場景中包含與當(dāng)前場景中重名的對象,就會出現(xiàn)“重復(fù)名稱”對話框,需要在“重復(fù)命名”對話框中做出相應(yīng)選擇。(6)單擊“自動重命名并合并材質(zhì)”按鈕,退出“重復(fù)材質(zhì)名稱”對話框,這樣,要合并的沙發(fā)對象就合并到了場景中。75說明:出現(xiàn)該對話框表示合并的場景中包含有與當(dāng)前場景中相同76(8)以同樣的方法導(dǎo)入“ch08_09,max”合并到當(dāng)前場景中。(9)執(zhí)行“文件”>“另存為”菜單命令,以“客廳.max”為文件名,76(8)以同樣的方法導(dǎo)入“ch08_09,max”合并到當(dāng)778.3.2交互渲染器3dsmax除了可以提供最后的渲染結(jié)果外,3dsmax還提供了一個交互渲染器,即快速渲染器。來產(chǎn)生快速低質(zhì)量的渲染效果,并且這些場景效果是隨著場景的更新而不斷更新的。。這樣就可以放在一個完全的渲染視口預(yù)覽用戶場景。交互渲染器可以是一個浮動的對話框,也可以被放置在一個視口中。說明:激活交互渲染器的方法是單擊主工具欄的快速渲染按鈕。或者:shift+q快速渲染。778.3.2交互渲染器3dsmax除了可以提供最后的渲染結(jié)788.3.3渲染場景對話框“渲染設(shè)置”按鈕,里面對話框包含四個設(shè)置渲染效果的標(biāo)簽面板包括“公用”、“渲染器”、“光線跟蹤”、“高光級別”,面板788.3.3渲染場景對話框“渲染設(shè)置”按鈕,里面對話框包含791.公用面板公用面板有四個卷展欄,“公用參數(shù)”“電子郵件通知”“腳本”“指定渲染器”卷展欄。公用面板卷展欄·時間輸出——該區(qū)域的參數(shù)主要用來設(shè)置渲染時間。單幀——渲染當(dāng)前幀活動時間段——渲染軌跡欄中指定的幀范圍幀——使渲染器按設(shè)定的間隔渲染幀,如果每n幀被設(shè)定為3,那么每3幀渲染1幀。
輸出大小——用來控制最后圖像渲染大小和比例。可以在下拉式列表中直接選取預(yù)設(shè)置的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),也可以直接指定圖像寬度和高度。791.公用面板80說明:可以通過輸出大小的設(shè)置來設(shè)置圖像大小,以及輸出圖像文件的長寬比?!みx項——這個區(qū)域包含9個復(fù)選框來激活不同的渲染選項·高級光照——該區(qū)域有兩個復(fù)選框來設(shè)定是否渲染高級照明效果,以及什么時候計算高級光照效果?!や秩据敵觥脕碓O(shè)置渲染輸出文件要保存的位置。80說明:可以通過輸出大小的設(shè)置來設(shè)置圖像大小,以及輸出圖像81·電子郵件通知卷展欄·腳本卷展欄·指定渲染器卷展欄:它顯示“產(chǎn)品級”以及“材質(zhì)編輯器”樣本球當(dāng)前使用的渲染器,可以單擊按鈕改變當(dāng)前渲染器設(shè)置。81·電子郵件通知卷展欄822,“渲染器”面板:面板包含當(dāng)前用于渲染的的主要控件822,“渲染器”面板:面板包含當(dāng)前用于渲染的的主要控件833,“光線跟蹤器”“全局光線跟蹤器設(shè)置”對話框中的參數(shù)全局控制光線跟蹤器本身,即它影響場景中所有光線跟蹤材質(zhì)和光線跟蹤貼圖。它門也影響高級光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的生成。833,“光線跟蹤器”844,“高級照明”面板844,“高級照明”面板85ThankyouforlisteningLOGO85ThankyouforlisteningLOGO第八章燈光、攝像機(jī)與渲染李蓓制作第八章燈光、攝像機(jī)與渲染李蓓制作87燈光、攝像機(jī)和渲染渲染攝像機(jī)燈光類型2燈光、攝像機(jī)和渲染渲染攝像機(jī)燈光類型88燈光類型13燈光類型1898.1,燈光類型3dmax的燈光有兩大類:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)燈光。燈光的創(chuàng)建可以通過創(chuàng)建命令面板中的創(chuàng)建命令來實現(xiàn)。單擊屏幕右側(cè)的“創(chuàng)建”命令面板中的“燈光”按鈕。48.1,燈光類型3dmax的燈光有兩大類:標(biāo)準(zhǔn)燈光和光度學(xué)908.1.1泛光燈泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中星星。泛光燈沒有方向控制,而是均勻地向四周發(fā)散光線。說明:泛光燈的作用是作為一個輔光,幫助照亮場景。優(yōu)點是比較容易建立和控制,缺點是不能建立太多,否則場景對象會顯得平淡而無層次。58.1.1泛光燈泛光燈非常類似于裸露的燈泡或夜空中星星。泛91創(chuàng)建燈光(1)新建一個燈具。燈座金屬材質(zhì),r:179,g:169,b:58高光級別:96,光澤度:69.貼圖:反射:20光線跟蹤。燈頭:半透明材質(zhì),不透明度80.天花板長方體面積800x800x2.6創(chuàng)建燈光(1)新建一個燈具。燈座金屬材質(zhì),r:179,g:92創(chuàng)建燈光(2)切換到燈光創(chuàng)建命令面板,然后在“燈光類型”下拉列表中選擇“標(biāo)準(zhǔn)”燈光。(3)在“對象類型”面板中單擊“泛光燈”命令按鈕,然后在頂視圖燈具中創(chuàng)建一個“泛光燈”。7創(chuàng)建燈光(2)切換到燈光創(chuàng)建命令面板,然后在“燈光類型”下93創(chuàng)建燈光(4)選擇攝像機(jī),從主工具欄中“快速渲染”或shift+q。8創(chuàng)建燈光(4)選擇攝像機(jī),從主工具欄中“快速渲染”或shi948.1.2聚燈光新建一個燈具。3dmax的聚光燈包括目標(biāo)與自由聚光燈兩種。(1)新建場景98.1.2聚燈光新建一個燈具。2022/12/17面板:500x500x2面板材質(zhì):漫反射:棋盤格,反射:光線跟蹤小球半徑:20小球材質(zhì):顏色橘紅,藍(lán)色,桃紅,黃色高光級別:34光澤度:25貼圖:凹凸貼圖:30
反射:100光線跟蹤2022/12/16面板:500x500x296(2)在標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建命令面板,在“對象類型”中點擊“目標(biāo)聚光燈”按鈕。11(2)在標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建命令面板,在“對象類型”中點擊“目標(biāo)97(3)ctrl+c設(shè)置攝像機(jī)。選擇攝像機(jī),單擊“快速渲染”或者shift+q12(3)ctrl+c設(shè)置攝像機(jī)。選擇攝像機(jī),單擊“快速渲染98(4)選擇目標(biāo)聚光燈的光源部分,進(jìn)入“修改”命令面板,對燈光進(jìn)行參數(shù)設(shè)定。注意:修改燈光參數(shù)的時候,一定要選擇光源本身,而不能選擇目標(biāo)點,否則扽光參數(shù)就不可以調(diào)整了。目標(biāo)聚光燈修改面板中包括6個卷展欄,分別為“常規(guī)參數(shù)”卷展欄、“強度|顏色\衰減”卷展欄、“聚光燈”卷展欄、“高級效果”卷展欄、“陰影餐宿”卷展欄和“陰影貼圖”卷展欄。13(4)選擇目標(biāo)聚光燈的光源部分,進(jìn)入“修改”命令面板,對99·“常規(guī)參數(shù)”卷展欄在這個卷展欄中可以啟用燈光陰影,設(shè)置陰影方式,使用全局光設(shè)置以及對燈光進(jìn)行排除。注意:在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄的陰影下,設(shè)置不同的類型,貼圖參數(shù)也會改變14·“常規(guī)參數(shù)”卷展欄注意:在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄的陰影下,100·強度|顏色\衰減使用此參數(shù)卷展欄可以對燈光的亮度、顏色、衰減來設(shè)置。15·強度|顏色\衰減使用此參數(shù)卷展欄可以對燈光的亮度、顏色101·聚光燈參數(shù)使用“聚光燈參數(shù)”卷展欄可以對燈光的聚光燈和衰減區(qū)進(jìn)行設(shè)置16·聚光燈參數(shù)102·高級效果“高級效果”卷展欄用來調(diào)整燈光對模型表面的影響效果,常用的控件包括許多微調(diào)器和投影燈設(shè)置等??梢詾闊艄赓N圖指定貼圖,從而使燈光產(chǎn)生特殊的投影效果。投影效果可以是靜止的,也可以是動畫效果。17·高級效果103陰影參數(shù)所有燈光類型(除了“天光”和“IES”天光)和所有陰影都具有“陰影參數(shù)”卷展欄。使用該選項可以設(shè)置陰影顏色和其他常規(guī)陰影屬性。陰影貼圖參數(shù)在選擇“陰影貼圖”作為燈光的陰影生成技術(shù)時,顯示“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄??梢栽凇俺R?guī)參數(shù)”卷展欄選擇陰影類型。18陰影參數(shù)1042,繼續(xù)進(jìn)行燈光的設(shè)置(1)在“常規(guī)參數(shù)”卷展欄中的“燈光類型”參數(shù)區(qū),關(guān)閉“啟用”復(fù)選框,結(jié)果聚光燈被關(guān)閉。(2)重新啟用燈光,然后在“陰影”參數(shù)區(qū)勾選“啟用”復(fù)選框,啟用燈光陰影功能,選擇陰影類型為“陰影貼圖”,選擇攝像機(jī)視圖,然后按下鍵盤“shift+q”組合鍵,快速渲染攝像機(jī)。192,繼續(xù)進(jìn)行燈光的設(shè)置105說明:有五種陰影貼圖可供選擇,但一般情況下選擇“陰影貼圖”類型的陰影,原因是在渲染時,“陰影貼圖”類型渲染速度比較快,而其他類型的陰影雖然效果比較好,但渲染速度比較慢。20說明:有五種陰影貼圖可供選擇,但一般情況下選擇“陰影貼圖106(3)在一個場景中,要實現(xiàn)燈光只對場景中特定的元素起作用,就需要用“燈光排除”功能。單擊“常用參數(shù)”卷展欄中的“排除”按鈕,彈出“包含|排除”按鈕,彈出“包含|排除”對話框,在“包含|排除”對話框中來完成燈光排除操作。(4)在“包含|排除”對話框的右側(cè)上方點選“排除”單選按鈕,然后再左側(cè)的“場景對象”清單中選擇“box1”,最后單擊對話框中的“右向移動”按鈕,將box1移動到右側(cè)區(qū)域框中。21(3)在一個場景中,要實現(xiàn)燈光只對場景中特定的元素起作用10722108(5)單擊“確定”按鈕退出“包含|排除”對話框,選擇攝像機(jī)視圖,然后按下鍵盤上的“shift+q”組合鍵,快速渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果作為地面的長方體“box01”被排除在燈光之外。23(5)單擊“確定”按鈕退出“包含|排除”對話框,選擇攝像109(6)在右側(cè)的“場景對象”名稱清單之中,選擇“box01”單擊中間的“左向移動”按鈕,將“box01”移動到左側(cè)區(qū)域框中,取消排除。24(6)在右側(cè)的“場景對象”名稱清單之中,選擇“box011103,修改燈光的強度|顏色|衰減(1)將燈光的“倍增”值設(shè)置為1.5.渲染場景,場景亮了很多。253,修改燈光的強度|顏色|衰減111(2)單擊燈光倍增器右側(cè)的顏色色塊,彈出燈光顏色選擇器。設(shè)置藍(lán)色。26(2)單擊燈光倍增器右側(cè)的顏色色塊,彈出燈光顏色選擇器。112(3)將燈光顏色重新設(shè)置為白色,在聚光燈參數(shù)卷展欄中,設(shè)定“聚光燈|光束”為20,“衰減|光束”為25,然后渲染攝像機(jī)視圖。27(3)將燈光顏色重新設(shè)置為白色,在聚光燈參數(shù)卷展欄中,設(shè)113(4)設(shè)定“聚光燈|光束”為5,“衰減|區(qū)域”為40,然后渲染攝像機(jī)視圖。28(4)設(shè)定“聚光燈|光束”為5,“衰減|區(qū)域”為40,然114提示:默認(rèn)情況下,聚光燈的照射范圍是“圓”形。如果將聚光燈參數(shù)設(shè)定卷展欄中的“光錐”選項修改為“矩形”,可視視圖中看到燈光范圍已由圓形轉(zhuǎn)化為矩形。在矩形光圈下燈光邊緣成為矩形。這種矩形燈光多用于創(chuàng)建一些大屏幕投影效果。29提示:默認(rèn)情況下,聚光燈的照射范圍是“圓”形。如果將聚光1154,練習(xí)燈光的衰弱(1)設(shè)置燈光衰退。渲染攝像機(jī)視圖。304,練習(xí)燈光的衰弱116衰退有三種類型可選擇:無,倒數(shù),平方比(2)重新勾選衰退類型為“無”31衰退有三種類型可選擇:無,倒數(shù),平方比(2)重新勾選衰退117(3)勾選“遠(yuǎn)距離衰減”項下的“使用”復(fù)選框,設(shè)置:開始=200,結(jié)束=400.渲染攝像機(jī)32(3)勾選“遠(yuǎn)距離衰減”項下的“使用”復(fù)選框,設(shè)置:開始118說明:在衰減參數(shù)卷展欄中分“近距離衰減”和“遠(yuǎn)距離衰減”兩個選項,并且在每個項目中都可以設(shè)置“開始”與“結(jié)束”值,開控制衰減的范圍。當(dāng)勾選“使用”復(fù)選框時就可以將衰減打開,勾選“顯示”復(fù)選框后衰減的范圍就被顯示在視圖中,其中球體的蔽片就是衰減的范圍。33說明:在衰減參數(shù)卷展欄中分“近距離衰減”和“遠(yuǎn)距離衰減”1195,練習(xí)燈光陰影的控制(1)確保已經(jīng)啟用“燈光陰影”,展開“陰影參數(shù)”卷展欄。(2)單擊對象陰影項下的顏色塊,在彈出的顏色選擇器中設(shè)置顏色為紫色。345,練習(xí)燈光陰影的控制120(3)設(shè)置陰影“密度”值為0.5,渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果陰影透明了許多。35(3)設(shè)置陰影“密度”值為0.5,渲染攝像機(jī)視圖,結(jié)果陰121說明:當(dāng)設(shè)置陰影的密度為負(fù)值時,燈光陰影的顏色會以當(dāng)前陰影顏色的補色來替代,效果十分有趣。36說明:當(dāng)設(shè)置陰影的密度為負(fù)值時,燈光陰影的顏色會以當(dāng)前陰1226,練習(xí)創(chuàng)建燈光投影效果(1)在“陰影參數(shù)”卷展欄中,勾選“貼圖”復(fù)選框,然后單擊其右側(cè)“無”按鈕,彈出“材質(zhì)|貼圖瀏覽器”對話框。在對話框中雙擊“位圖”貼圖類型。選擇素材文件Samples|Ch08|GOBOGATE.GTF.(2)渲染效果376,練習(xí)創(chuàng)建燈光投影效果1238.1.3平行光
標(biāo)準(zhǔn)燈光中平行光有兩種:“目標(biāo)平行光”和“自由平行光”,都可以用來模擬陽光效果,而且平行光也可以對物體進(jìn)行選擇性的照射。(1)新建場景388.1.3平行光標(biāo)準(zhǔn)燈光中平行光有兩種:“新建地板,長:300,寬:350,高:52022/12/17新建墻體,四周建模。墻體:長:5,寬:350,高:200
長:300,寬:5,高:200繪制一個窗戶形狀的擠出形,和墻體布爾。顯示視口渲染設(shè)置。繪制窗戶。添加環(huán)境貼圖新建地板,長:300,寬:350,高:52022/12/16125(2)在場景中建立一盞泛光燈,設(shè)置燈光的強度為0.5,其他參數(shù)默認(rèn)值。40(2)在場景中建立一盞泛光燈,設(shè)置燈光的強度為0.5,其126(3)渲染效果。增加攝像機(jī)ctrl+c泛光燈是場景中主要光源,滿足照明需要,因為這個泛光燈不是主要光源,不需要打開投影41(3)渲染效果。增加攝像機(jī)ctrl+c泛光燈是場景中主要127打光到這里,房間光線很暗,將要創(chuàng)建一束平行光使他穿梭窗戶照進(jìn)房間(4)切換到標(biāo)準(zhǔn)扽光創(chuàng)建面板,選擇“目標(biāo)平行光”42打光到這里,房間光線很暗,將要創(chuàng)建一束平行光使他穿梭窗戶128(5)渲染效果43(5)渲染效果129(7)啟用燈光陰影,并設(shè)置陰影的方式為“光線跟蹤”44(7)啟用燈光陰影,并設(shè)置陰影的方式為“光線跟蹤”130提示:因為沒有打開平行光的投影,所以光源穿過墻體將地面全部照亮。而在現(xiàn)實生活中,光源不會穿過墻射進(jìn)來,只能從窗子射進(jìn)來,因此必須為平行光設(shè)置投影效果,這樣場景的效果才更接近現(xiàn)實。說明:因為使用平行光模擬的是陽光,所以盡量使用“光線跟蹤”。因為“光線跟蹤”是精確的,有明顯邊界,并且?guī)缀跬耆c投射對象吻合。光線跟蹤最重要的特征是可計算投影對象的透明度值,可將透明度對象表面不完全透明紋理在陰影中真實的表現(xiàn)出來。這種功能是普通陰影不具有的。45提示:因為沒有打開平行光的投影,所以光源穿過墻體將地面全131(8)設(shè)置平行光的光錐效果,設(shè)置“聚光燈/光束”為80,“衰減/區(qū)域”為100,使光錐范圍包含整個窗戶。渲染。46(8)設(shè)置平行光的光錐效果,設(shè)置“聚光燈/光束”為80,132提示:陽光進(jìn)入房間后,由于玻璃的阻擋事實上光線是有所衰減的,并且由于距離光源遠(yuǎn)近不同所以光線的強度也與所不同。平行光的衰減在這個時候非常必要。(9)切換到“強度/色度/衰減”參數(shù)卷展欄,在“遠(yuǎn)距離衰減”項下勾選“使用”復(fù)選框。設(shè)置參數(shù)。47提示:陽光進(jìn)入房間后,由于玻璃的阻擋事實上光線是有所衰減133(10)渲染攝像機(jī)視圖,平行光陰影逐漸衰減的效果。說明:可以在“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄中設(shè)置光線的偏移。當(dāng)光線偏移值為1.0時,陰影沒有偏移。大于1.0時投影遠(yuǎn)離投影對象;小于1.0時,陰影靠近投影的對象48(10)渲染攝像機(jī)視圖,平行光陰影逐漸衰減的效果。說明:134攝像機(jī)249攝像機(jī)21358.2攝像機(jī)在3dsmax中,有兩種基本攝像機(jī)類型,即“自由攝像機(jī)”和“目標(biāo)攝像機(jī)”兩種。但基本用法不同。8.4.1自由攝像機(jī)“自由攝像機(jī)”就像一個真正的攝像機(jī),他能夠被推拉、傾斜以及自由移動。自由攝像機(jī)顯示一個視點和一個錐體圖標(biāo)。它的一個用途就是在建筑模型中沿著路徑漫游。說明:自由攝像機(jī)沒有目標(biāo)點,攝像機(jī)是唯一的對象(1)建立場景508.2攝像機(jī)在3dsmax中,有兩種基本攝像機(jī)類型,即“13651137(2)進(jìn)入“創(chuàng)建”命令面板,然后單擊“攝像機(jī)”創(chuàng)建命令面板。在“對象類型”卷展欄中單擊“自由”按鈕,選擇自由攝像機(jī)。(3)在左視圖中單擊鼠標(biāo)(也可以在前視圖創(chuàng)建),創(chuàng)建一個自由攝像機(jī)。52(2)進(jìn)入“創(chuàng)建”命令面板,然后單擊“攝像機(jī)”創(chuàng)建命令面138說明:當(dāng)給場景增加自由攝像機(jī)的時候,攝像機(jī)的最初方向是指向屏幕里面的。這樣,攝像機(jī)的觀察方向就與創(chuàng)建攝像機(jī)時使用的視口有關(guān)。如果在頂視口創(chuàng)建攝像機(jī),那么攝像機(jī)的觀察方向是世界坐標(biāo)軸的負(fù)z方向。(4)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改面板,設(shè)置攝像機(jī)的“鏡頭”為24mm。(5)在透視圖中右擊鼠標(biāo),激活它。按鍵盤上的“c鍵”透視圖變成了攝像機(jī)視圖。說明:切換到攝像機(jī)視口后,視口導(dǎo)航控制區(qū)域的按鈕就變成攝像機(jī)控制按鈕。通過調(diào)整這些按鈕就可以改變攝影機(jī)的參數(shù)。53說明:當(dāng)給場景增加自由攝像機(jī)的時候,攝像機(jī)的最初方向是指139(7)選擇自由攝像機(jī),執(zhí)行“動畫”>“約束”>“路徑約束”菜單欄命令。選擇路徑。(8)點擊視圖中的line01,自由攝像機(jī)就會移動到相應(yīng)的位置。同時產(chǎn)生動畫,點擊播放,在透視圖中就可以看到動畫。提示:執(zhí)行完“動畫”>“約束”>“路徑約束”菜單命令,移動鼠標(biāo)會隨著鼠標(biāo)出現(xiàn)一條虛線,當(dāng)光標(biāo)移動到樣條線“l(fā)ine01”上時,會出現(xiàn)提示信息,表明找到了可選擇的路徑。54(7)選擇自由攝像機(jī),執(zhí)行“動畫”>“約束”>“路徑約束1408.2.2目標(biāo)攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)的功能與自由攝像機(jī)類似,但是它有兩個對象。第一個對象是攝像機(jī),第二個對象是目標(biāo)點。攝像機(jī)總是盯著目標(biāo)點,目標(biāo)點是一個渲染對象,它用來確定攝像機(jī)的觀察方向。目標(biāo)點還有另外一個用途,就是它可以確定目標(biāo)距離。(1)啟動3dsmax或者執(zhí)行“文件”>“重置”菜單命令(2)執(zhí)行“文件”>“打開”菜單欄,打開素材文件samples/ch08/ch08-05.max558.2.2目標(biāo)攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)的功能與自由攝像機(jī)類似,但14156142(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝像機(jī)”按鈕,進(jìn)入攝像機(jī)創(chuàng)建命令面板在“對象類型”卷展欄中單擊“目標(biāo)”按鈕,選擇目標(biāo)攝像機(jī)。(4)在頂視口單擊鼠標(biāo)左鍵拖拽并創(chuàng)建一個目標(biāo)攝像機(jī)。57(3)在創(chuàng)建命令面板中單擊“攝像機(jī)”按鈕,進(jìn)入攝像機(jī)創(chuàng)建143(5)選擇透視圖,按下“c”鍵,透視圖轉(zhuǎn)換成為攝影機(jī)視圖。58(5)選擇透視圖,按下“c”鍵,透視圖轉(zhuǎn)換成為攝影機(jī)視圖1448.2.3攝像機(jī)參數(shù)創(chuàng)建攝像機(jī)后,攝像機(jī)即被指定了默認(rèn)的參數(shù)。但可以在攝像機(jī)修改參數(shù)里面進(jìn)行攝像機(jī)里面的參數(shù)。·鏡頭——以毫米為單位設(shè)置攝像機(jī)的焦距。使用“鏡頭”微調(diào)器來指定焦距值,而不是制定在“備用鏡頭”組框中按鈕上的預(yù)設(shè)“備用”值。說明:鏡頭與感光表面間的距離稱為焦距。不管是電影還是視頻電子系統(tǒng)都被稱為鏡頭焦距。焦距越短,圖片中包含的場景就越多;焦距越長包含的場景就越少,但卻能夠清晰的表現(xiàn)遠(yuǎn)處場景的細(xì)節(jié),焦距總以毫米為單位,通常將50mm的鏡頭定位攝像機(jī)標(biāo)準(zhǔn)鏡頭。低于50mm的鏡頭稱為廣角鏡頭,高于50mm的鏡頭為長焦鏡頭598.2.3攝像機(jī)參數(shù)創(chuàng)建攝像機(jī)后,攝像機(jī)即被指定了默認(rèn)的145FOV方向彈出按鈕——可以選擇怎樣應(yīng)用“視野(FOV)”值·水平——(默認(rèn)設(shè)置)水平應(yīng)用視野。這是設(shè)置測量·垂直——垂直應(yīng)用視野·對角線——在對角線上應(yīng)用視野,從視口一角到另一角?!ひ曇埃‵OV)——視野(FOV)是用來控制可見場景范圍的大小。FOV以水平線度數(shù)進(jìn)行測量,它與鏡頭的焦距直接相關(guān)。例如50mm的視角范圍為46°。鏡頭越長,視角越窄;鏡頭越短,視角越寬。60FOV方向彈出按鈕——可以選擇怎樣應(yīng)用“視野(FOV)”146說明:視角和透視關(guān)系——短焦距(寬視角)會加劇場景的透視失真,使對象朝向觀察者看起來更深、更模糊。長焦距(窄視角)能夠降低透視失真。50mm的鏡頭最為接近人眼所看到的場景,所以產(chǎn)生的圖像效果比較正常。該鏡頭多用于快照、新聞圖片和電影制作?!溆苗R頭——使用預(yù)先設(shè)置好的參數(shù)設(shè)置攝像機(jī)的焦距(以mm為單位)·類型——將攝像機(jī)類型從目標(biāo)攝像機(jī)更改為自由攝像機(jī)。反之亦然注意:當(dāng)從目標(biāo)攝像機(jī)切換為自由攝像機(jī)時,將丟失用于攝像機(jī)目的的任何動畫。jian61說明:視角和透視關(guān)系——短焦距(寬視角)會加劇場景的透視147·顯示錐體——顯示攝像機(jī)視野定義的錐形光線(實際上是一個四棱錐)。錐形光線出現(xiàn)在其他視口但是不出現(xiàn)在攝像機(jī)視口中。·顯示地平線——顯示地平線。在攝像機(jī)視口中的地平線層級顯示一條深灰色的線條。62·顯示錐體——顯示攝像機(jī)視野定義的錐形光線(實際上是一個1488.2.4環(huán)境范圍·近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍——確定在“環(huán)境”面板上設(shè)置大氣效果的近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍限制。(1)新建一個平面和四個茶壺638.2.4環(huán)境范圍·近距離范圍和遠(yuǎn)距離范圍——確定在“環(huán)149(2)按下鍵盤8,彈出“環(huán)境與效果”對話框。也可以執(zhí)行“渲染”>“環(huán)境”菜單命令,調(diào)出“環(huán)境與效果”對話框。(3)在“環(huán)境與效果”對話框中單擊“大氣”項下的“添加”按鈕,彈出“添加大氣”對話框。(4)在“添加大氣效果”對話框中,選擇“霧”然后按下“確定按鈕”為場景添加一種大氣效果(5)渲染攝像機(jī)視圖效果下圖64(2)按下鍵盤8,彈出“環(huán)境與效果”對話框。15065151(7)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改命令面板,勾選環(huán)境范圍的“顯示”復(fù)選框,設(shè)置“近距離范圍”為350,“遠(yuǎn)距離范圍”為580,渲染。參數(shù)需調(diào)節(jié)以褐色框和黃色框為調(diào)節(jié)基準(zhǔn)。66(7)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改命令面板,勾選環(huán)境范圍的“顯示1528.25剪切平面(1)打開前面的文件(2)選擇攝像機(jī),進(jìn)入修改面板,勾選“手動剪切”復(fù)選框,設(shè)置“近距離剪切”為220,遠(yuǎn)距離剪切為630,在攝像機(jī)的錐形框中會出現(xiàn)兩個紅色的剪切面。zai678.25剪切平面(1)打開前面的文件15368154渲染369渲染31558.3渲染渲染是生成圖像的過程。3dsmax是使用掃描線、光線追蹤和光能傳遞相結(jié)合的渲染器。掃描渲染器方法的反射和折射效果并不理想,而光線追蹤和光能傳遞可以提供真實的反射和折射效果。由于3dsmax使用的是一個混合的渲染器,因此可
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