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文檔簡介
一、選題理由數(shù)字媒體論文開題報告范文第一篇中國手機游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗就是我們的優(yōu)勢,還有反思手機游戲設(shè)計在其他國家發(fā)展過程中的經(jīng)驗。優(yōu)秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結(jié)手機游戲界面的藝術(shù)風格,并對手機游戲界面的藝術(shù)風格應(yīng)用進行研究,是為用戶設(shè)計出精品游戲經(jīng)驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的應(yīng)用研究對手機游戲設(shè)計領(lǐng)域具有一定的理論價值。手機游戲美術(shù)的設(shè)計隨著手機游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的研究在當下社會中具有實際應(yīng)用價值,對手機游戲的設(shè)計制作具有很好的指導意義。數(shù)字媒體論文開題報告范文第二篇手機游戲就是可以在移動電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(UI)設(shè)計包含三大塊:交互設(shè)計、界面設(shè)計、圖標設(shè)計。從用戶界面設(shè)計工作上看有3個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設(shè)計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計,給人一種舒適的'視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣點。手機游戲界面設(shè)計不同于單純的藝術(shù)繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計的科學性的藝術(shù)設(shè)計。在漫長的手機游戲發(fā)展過程中,界面設(shè)計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內(nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而“美工”這個傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設(shè)計工作難度大、技術(shù)含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機界面的設(shè)計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設(shè)計越來越受到消費者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機游戲界面風格化設(shè)計顯得十分重要。手機游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點。手機游戲界面設(shè)計有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。數(shù)字媒體論文開題報告范文第三篇1.選題背景近年來盡管我國果汁飲料消費增長迅速,但我國果汁飲料消費水平與世界平均消費水平還有很大差距。目前,果汁的銷售市場主要集中在國內(nèi)大中型城市,如上海、廣州、北京、天津、深圳、南京、杭州、武漢、大連、青島、成都等。我國果汁飲料消費市場蘊藏著巨大的潛力。隨著社會生活環(huán)境的改善和生活水平的日益提高,人們的消費觀念和消費結(jié)構(gòu)發(fā)生了明顯變化。當前學生尤其是大學生的消費心理、消費對象、消費形式等也都發(fā)生了深刻的變化,大學生是個基數(shù)龐大的群體,個性十足,具有一定的典型特征。消費者對產(chǎn)品的偏好,在產(chǎn)品選擇中有十分重要的作用。當前企業(yè)競爭日趨激烈,消費者對產(chǎn)品屬性的偏好對于各個企業(yè)的意義都很重大。大學生作為飲料消費的主要群體,他們的消費習慣和消費行為一直受到關(guān)注。目前的飲料消費市場競爭日趨激烈,品牌不斷涌現(xiàn),飲料消費市場成為典型的買方市場,人們的選擇范圍越來越大。大學生要做如何的選擇?在消費日益冷靜的今天,廠家又將如何面對市場競爭?2.選題目的本文將在于楊凌示范區(qū)獲得的具體調(diào)研數(shù)據(jù)以及文獻資料搜集的基礎(chǔ)上,對大學生購買果汁飲料的消費偏好進行研究,用聯(lián)合分析方法來找出哪些因素影響著大學生果汁飲料消費偏好的形成。3.選題意義(1)現(xiàn)實意義。消費者是企業(yè)經(jīng)營的上帝,對消費者信息的調(diào)查、了解,是企業(yè)開發(fā)新產(chǎn)品、獲得利潤、求得生存和發(fā)展的關(guān)鍵,果汁飲料消費者中青少年顯著多于中老年,這說明果汁飲料消費者具有明顯的年輕化特征。新生代CMMS2000調(diào)查結(jié)果顯示,20~40歲的消費者占據(jù)了果汁飲料61.3%的市場份額。透過大學生果汁消費偏好的研究可以為企業(yè)擴大市場獲取利潤提供依據(jù)。(2)理論意義。研究消費者的購買偏好是一個非常復雜的心理形成過程,經(jīng)濟、技術(shù)、環(huán)境、政策的變化都會影響消費心理偏好。而通過測量消費者產(chǎn)品屬性重要度來準確掌握消費者產(chǎn)品偏好顯得尤為重要,用聯(lián)合分析法分析消費者產(chǎn)品屬性偏好在我國應(yīng)用的還屬于初級階段,因此研究消費者偏好也是對聯(lián)合分析理論的一種應(yīng)用與發(fā)展。二、文獻述評1.相關(guān)理論簡介聯(lián)合分析法聯(lián)合分析法又稱結(jié)合分析法是對結(jié)合效應(yīng)的評價,從而有效地解決了傳統(tǒng)調(diào)查方法中需要調(diào)研對象獨立評價屬性的問題,聯(lián)合分析有三種主要形式,包括權(quán)衡矩陣法,兩兩比較法和全輪廓法,其中又以全輪廓法最為常用。該方法提供給研究的參與者一系列的產(chǎn)品描述,參與者被要求瀏覽所有的描述,做出一系列的評價,對調(diào)研結(jié)果進行數(shù)學方法分析后就可以導出該類產(chǎn)品的各屬性的效用值,對于市場研究領(lǐng)域,在聯(lián)合分析之前的所有方法幾乎都會使用重要性比率尺度來度量產(chǎn)品屬性的重要性水平。即都會直接向消費者提問一個產(chǎn)品中他們最看重的屬性,這種方法有幾個嚴重的缺點,首先調(diào)研的經(jīng)驗表明如果不限制條件的話消費者傾向于認為每個屬性幾乎都是同等重要的,其次消費決策很大程度上依賴的是整體的判斷,當消費者被要求分離各種屬性并且對各屬性進行量化評價,并且描述某個屬性水平的高低,將驅(qū)使其購買一個產(chǎn)品而不是另一個產(chǎn)品時,即使是最老練的消費者也將感到無所適從,聯(lián)合分析能夠較好地模擬消費者購買的實際過程,從而客觀真實地測量消費者對某一產(chǎn)品的偏好及產(chǎn)品不同屬性在購買過程中的重要性。消費者偏好消費者偏好是一個涉及市場營銷理論、消費心理理論和消費者購買行為理論等諸多方面內(nèi)容的概念,消費者的偏好可以運用一條代表了能給一個人相同程度滿足的市場籃子的所有組合的無差異曲線(Indifferencecurves)來解釋。消費者偏好是指消費者習慣于消費某種商品或特別喜愛消費某種商品的心理行為。它是一種產(chǎn)品屬性偏好效果,代表消費者對某種產(chǎn)品或服務(wù)的一種嗜好或喜愛程度。它是消費者根據(jù)自己的需要,對可能消費的商品進行的排列。不同的人在相同收入、相同價格條件下會購買不同的商品組合,這是因為他們的偏好各不相同。它受許多主客觀因素的影響,具有因人因時因地而異的特點,了解和把握它的變化規(guī)律具有一定難度。消費者偏好是一種重要的市場信息,對于市場營銷決策具有重要的參考價值,主要用效度來度量。市場營銷理論市場營銷(Marketing)又稱為市場學、市場行銷或行銷學。簡稱“營銷”,臺灣常稱作“行銷”;是指個人或集體通過交易其創(chuàng)造的產(chǎn)品或價值,以獲得所需之物,實現(xiàn)雙贏或多贏的過程。它包含兩種含義,一種是動詞理解,指企業(yè)的具體活動或行為,這時稱之為市場營銷或市場經(jīng)營;另一種是名詞理解,指研究企業(yè)的市場營銷活動或行為的學科,稱之為市場營銷學、營銷學或市場學等。美國市場營銷協(xié)會下的定義:市場營銷是創(chuàng)造、溝通與傳送價值給顧客,及經(jīng)營顧客關(guān)系以便讓組織與其利益關(guān)系人受益的一種組織功能與程序。消費心理學消費心理學是心理學的一個重要分支,它研究消費者在消費活動中的心理現(xiàn)象和行為規(guī)律。消費心理學是一門新興學科,它的目的是研究人們在生活消費過程中,在日常購買行為中的心理活動規(guī)律及個性心理特征.消費心理學是消費經(jīng)濟學的組成部分。研究消費心理,對于消費者,可提高消費效益;對于經(jīng)營者,可提高經(jīng)營效益。2.國內(nèi)外研究綜述國外研究Engel,Blackwcll和MiIli砌針對產(chǎn)品屬性偏好、行為意向與行為之間關(guān)系的研中指出,消費者對某一產(chǎn)品的整體評估,是由其對該產(chǎn)品的屬性偏好所決定的,消費者對這一產(chǎn)品屬性的態(tài)度會進而決定他們的行為意向,而行為意向則會進一步影響其行為。Parasuraman,Zeithaml和Berry三位學者通過文獻梳理,歸納出了5項評估消費者產(chǎn)品屬性偏好的項目,然后依序?qū)⑦@些問項分為價格、質(zhì)量、服務(wù)、性能與包裝。隨后,他們以這5個項目為基礎(chǔ),發(fā)展了包含忠誠度(10yalty)、轉(zhuǎn)換(switch)、付出(paymore)、外部回應(yīng)(externalresponse)、內(nèi)部回應(yīng)(internalresponse)這五個維度的測量消費者行為意向的量表。數(shù)字媒體論文開題報告范文第四篇分析手機游戲界面的設(shè)計特點和設(shè)計原則,探究手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景概況,研究手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風格的設(shè)計應(yīng)用,理論與應(yīng)用相結(jié)合研究和討論,用戶對手機游戲界面設(shè)計藝術(shù)風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:首先,簡述手機游戲界面設(shè)計的基本概念,分析游戲界面設(shè)計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設(shè)計的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國手機游戲中困擾其發(fā)展的諸多問題,總結(jié)有手機游戲界面設(shè)計檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問題。其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格研究,第一點從角色設(shè)計、場景設(shè)計、色彩設(shè)計不同方面分析手機游戲界面設(shè)計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設(shè)計存在有不同的藝術(shù)風格類別。再次從熱門手機游戲設(shè)計的角度進行研究界面藝術(shù)風格在不同手機游戲類型中的應(yīng)用。最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術(shù)風格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機游戲。數(shù)字媒體論文開題報告范文第五篇摘要3-4Abstract4引言7-9選題依據(jù)7選題意義7本文研究內(nèi)容7-8本文研究方法及手段8-9第一章手機游戲界面設(shè)計概述9-12手機游戲界面設(shè)計的定義9手機游戲界面設(shè)計的特點9-10規(guī)則性9-10多樣性10邏輯性10手機游戲界面設(shè)計的原則10-12直觀性10-11便捷性11獨特性11-12第二章手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景12-15國外手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景12中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展的背景12-13中國手機游戲界面設(shè)計發(fā)展中存在的問題13-15手機游戲界面設(shè)計檔次低13手機游戲界面設(shè)計原創(chuàng)性缺失13-14手機游戲界面設(shè)計人才嚴重缺失14-15第三章手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格研究15-28手機游戲界面設(shè)計的形式特征15-18手機游戲界面設(shè)計的角色特征15-16手機游戲界面設(shè)計的場景特征16-17手機游戲界面設(shè)計的色彩特征17-18手機游戲界面設(shè)計的藝術(shù)風格18-28卡通Q版風格18-19唯美主義風格19-20機械科技風格20-21扁平化風格21-22裝飾風格22-23超現(xiàn)實主義風格23-24涂鴉風格24-25像素風格25-26黑白風格26-28第四章手機游戲界面藝術(shù)風格的設(shè)計應(yīng)用研究28-34手機
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