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文檔簡(jiǎn)介

后游戲市場(chǎng)專題研究1游戲市場(chǎng):增速放緩不改長(zhǎng)期擴(kuò)容趨勢(shì)1.1中國(guó)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模市場(chǎng)整體規(guī)模增速放緩,但增長(zhǎng)空間依舊。2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2965.1億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級(jí),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模仍有較大上行空間。游戲用戶保持低速增長(zhǎng),近年逐漸趨于飽和。中國(guó)游戲用戶規(guī)模2014年以來保持低速穩(wěn)增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及用戶規(guī)模整體緩慢穩(wěn)定增長(zhǎng),雖已度過高速發(fā)展期,但上行空間仍然值得期待。1.2中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分來看,游戲行業(yè)進(jìn)一步可細(xì)化為手游、端游、頁(yè)游三大領(lǐng)域。手游市場(chǎng)增長(zhǎng)為中國(guó)游戲市場(chǎng)提供核心驅(qū)動(dòng)力。隨著智能手機(jī)普及與手游研發(fā)能力不斷提高,2014年前后為中國(guó)手游市場(chǎng)快速發(fā)展期,市場(chǎng)規(guī)模高速增長(zhǎng),近7年以來增速雖不斷放緩,但仍在千億規(guī)模的大基數(shù)下維持平穩(wěn)增長(zhǎng)。2020年受疫情“宅經(jīng)濟(jì)”影響,手游市場(chǎng)銷售收入出現(xiàn)暫時(shí)性的大幅提升,收入同比增長(zhǎng)33%至2096.8億元,增速回升明顯,2015-2021年CAGR為27.9%。2021年手游市場(chǎng)銷售收入達(dá)2255.4億元,同比增長(zhǎng)7.6%,成為游戲市場(chǎng)擴(kuò)容核心驅(qū)動(dòng)力。端游、頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)萎縮,增速連續(xù)多年出現(xiàn)下滑。2014年以來,中國(guó)端游市場(chǎng)步入成熟期,2017年小幅提升后連續(xù)三年負(fù)增長(zhǎng),2020年同比下降9.1%至559.2億元,而2021年出現(xiàn)小幅度增長(zhǎng),同比上漲5.2%至588億元;頁(yè)游收入2021年進(jìn)一步縮減至60.3億元,較2017年的156億元,已縮減60%以上。受益于端游的核心玩家群體較為穩(wěn)定,且端游生命周期長(zhǎng)于手游,未來端游市場(chǎng)預(yù)計(jì)將呈現(xiàn)平穩(wěn)或略有下滑的態(tài)勢(shì),頁(yè)游市場(chǎng)大概率持續(xù)縮小。未來,移動(dòng)游戲仍是發(fā)展主流趨勢(shì),有望保持?jǐn)U容。1.3中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)保持高速增長(zhǎng),增長(zhǎng)主要來自移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速擴(kuò)張。電子競(jìng)技是指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。2020年全球的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)受挫,而電競(jìng)作為數(shù)字體育新模式,其發(fā)展?jié)摿Φ靡猿浞终宫F(xiàn),并出現(xiàn)一系列“破圈”事件,例如英雄聯(lián)盟S10世界賽在上海的成功舉辦、入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目、國(guó)際奧委會(huì)宣布制作奧林匹克虛擬系列賽等。2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)到1474億元,同比增長(zhǎng)29.8%。2021年以來,電競(jìng)市場(chǎng)把握后疫情時(shí)代的良好機(jī)遇,2021年預(yù)計(jì)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1826億元。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)周邊衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展。電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化的成熟,一定程度上推動(dòng)了游戲直播等新興業(yè)態(tài)發(fā)展提速。電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)部分,贊助、廣告、版權(quán)等各類企業(yè)產(chǎn)生的收入、電競(jìng)俱樂部和選手產(chǎn)生的收入,以及游戲直播內(nèi)容及游戲主播、電競(jìng)陪練服務(wù)等賽事之外產(chǎn)生的收入組成。2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到363億元,增速達(dá)到45.2%,占整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的24.6%。2021年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)?;蚩蛇_(dá)到517億元,市場(chǎng)占比提升至28.3%。2游戲社交市場(chǎng):潛在空間較大,規(guī)范健康發(fā)展值得關(guān)注2.1游戲社交定義游戲社交主要是指用戶通過付費(fèi)下單與指定陪練人員共同玩游戲,其較大程度上滿足了用戶的玩伴歸屬、尋求陪伴以及社交滿足心理。目前的游戲社交可按不同分類標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行劃分:1)按渠道劃分,可分為線上、線下兩種形式;2)按服務(wù)類型分,可分為“上分型”和“娛樂型”;3)按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種;目前端游社交是游戲社交市場(chǎng)最為主要的細(xì)分市場(chǎng),而手游社交近幾年因王者榮耀、和平精英等現(xiàn)象級(jí)作品吸引大量用戶參與而迅速擴(kuò)大。2.2產(chǎn)生背景關(guān)于游戲社交市場(chǎng)產(chǎn)生背景,我們認(rèn)為可能來源于供需雙方的匹配:

供給端:游戲社交是根植于游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生的,游戲相關(guān)的技術(shù)升級(jí)和內(nèi)容供給的豐富為游戲社交打下堅(jiān)實(shí)的技術(shù)和內(nèi)容基石。具體來看,通訊技術(shù)大范圍普及與覆蓋,在5G技術(shù)加持下,網(wǎng)絡(luò)傳輸速度加快,VR、AR、AI等技術(shù)革新,出現(xiàn)更多高質(zhì)量、高精度、沉浸式互動(dòng)式體驗(yàn)較強(qiáng)的游戲,互聯(lián)網(wǎng)社交形式和娛樂內(nèi)容體驗(yàn)與方式迭代升級(jí)助力更多用戶觸達(dá);

游戲市場(chǎng)穩(wěn)健發(fā)展,近年來海內(nèi)外精品游戲頻出,游戲的內(nèi)容供給呈現(xiàn)高質(zhì)量、高速度發(fā)展態(tài)勢(shì),自研及IP游戲穩(wěn)定輸出,游戲內(nèi)容供給豐富,為后游戲市場(chǎng)的源頭活水。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2558.2億元,同比增長(zhǎng)6.5%,增速較2020年放緩明顯,進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)期。需求端:游戲用戶規(guī)模的穩(wěn)定上升,為游戲社交產(chǎn)業(yè)提供潛在可轉(zhuǎn)化用戶基礎(chǔ)。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)、電競(jìng)賽事的增加使得用戶對(duì)游戲陪練潛在需求再度加碼。2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.7億人,同比增長(zhǎng)0.2%。游戲交互性強(qiáng)、社交性強(qiáng)等特征,使得游戲用戶的社交需求日益凸顯,在此背景下,產(chǎn)生了游戲直播、游戲陪練等游戲技能社交業(yè)態(tài)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,用戶數(shù)量穩(wěn)步攀升。2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量達(dá)到4.9億人,同比增長(zhǎng)0.3%。隨著電競(jìng)用戶數(shù)量的增加及觀賽需求的增加,競(jìng)技類游戲的需求快速增加,因此借助游戲陪練進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)練習(xí)逐漸成為電競(jìng)用戶的主要選擇。2.3行業(yè)發(fā)展歷程游戲社交不是手游時(shí)代的新鮮產(chǎn)物,早在端游時(shí)代,由于玩家對(duì)于快速升級(jí)、高效通關(guān)的需求,已經(jīng)出現(xiàn)了游戲社交的早期業(yè)態(tài)。游戲社交的發(fā)展歷程可分為四個(gè)階段,分別是起源階段、爆發(fā)階段、整合階段、發(fā)展階段。起源階段:2014年,比心以上海一家網(wǎng)魚網(wǎng)咖門店作為試點(diǎn)推出“魚泡泡”APP,主要功能為“游戲陪練+技能分享”;同期,TT語(yǔ)音、撈月狗等游戲社交平臺(tái)也成立,主要提供游戲技能社交服務(wù),創(chuàng)立初期的平臺(tái)定位是為愛好游戲等的用戶提供技能分享的平臺(tái)。爆發(fā)階段:2016年,隨著王者榮耀和刺激戰(zhàn)場(chǎng)兩款游戲的火爆出圈以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速上量,2017-2018年間,部分游戲社交平臺(tái)加速入場(chǎng)布局,涌現(xiàn)了暴雞電競(jìng)、比心陪練、刀鋒娛樂等游戲社交平臺(tái),游戲社交已成為熱門投資賽道:比心App(原魚泡泡)于2016年上半年正式上線,2018年其月獨(dú)立設(shè)備數(shù)超100萬;暴雞電競(jìng)在2016-2017兩年間獲得5輪融資。2016年11月獲得來自博派資本的150萬元種子輪融資;2016年12月獲得來自晨興資本、博派資本的數(shù)百萬元天使輪融資;2017年4月獲得來自晨興資本、真格基金的數(shù)千萬元Pre-A輪融資;2017年11月宣布完成其4500萬元的A輪融資;2018年7月獲得來自啟明創(chuàng)投領(lǐng)投的1500萬A+輪融資。整合階段:2019年8月,中國(guó)電子競(jìng)技陪練師標(biāo)準(zhǔn)等行業(yè)規(guī)范化文件發(fā)布;2020年9月,中國(guó)通信工業(yè)協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)頒布游戲陪玩師團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)公告,公告中明確規(guī)定了游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準(zhǔn)則,同期上線的還有“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺(tái)”,通過此平臺(tái)的職業(yè)認(rèn)定考核后即可取得“游戲陪玩師職業(yè)證書”;同時(shí),另一方面,有關(guān)部門加強(qiáng)對(duì)游戲社交行業(yè)的監(jiān)管力度,陸續(xù)發(fā)布各類規(guī)章與法規(guī)文件,嚴(yán)肅處理違規(guī)app與賬號(hào),游戲技能社交行業(yè)逐步進(jìn)入規(guī)范化發(fā)展時(shí)期。發(fā)展階段:目前,游戲社交市場(chǎng)呈現(xiàn)品牌化發(fā)展特點(diǎn)。行業(yè)內(nèi)存在比心app、帶帶電競(jìng)、TT語(yǔ)音等具有代表性的游戲社交平臺(tái),各平臺(tái)服務(wù)類型大同小異,主要分為游戲服務(wù)和娛樂服務(wù)兩類:1)游戲服務(wù)基本涵蓋了所有主流手游及端游;2)娛樂服務(wù)以語(yǔ)音聊天、點(diǎn)唱K歌、連麥交友等為主。各平臺(tái)服務(wù)無明顯不可替代性,但少數(shù)頭部品牌開始了與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等行業(yè)上下游間的合作,扎根電競(jìng),大力推進(jìn)跨界出圈,樹立良好平臺(tái)品牌形象,行業(yè)進(jìn)入品牌化發(fā)展階段。2.4游戲社交產(chǎn)業(yè)鏈:上中下游相輔相成,商業(yè)模式成熟且清晰游戲社交行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游為各平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲設(shè)備、技能分享者等。平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商包括中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通、中國(guó)電信三大網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商,為游戲社交提供基礎(chǔ)性的網(wǎng)絡(luò)傳輸服務(wù);游戲產(chǎn)業(yè)包括游戲開發(fā)商如騰訊控股、三七互娛等,游戲運(yùn)營(yíng)商包含網(wǎng)易游戲、完美世界等,為游戲社交提供內(nèi)容基礎(chǔ);游戲設(shè)備包括微軟、索尼等一系列硬件廠商,為游戲社交提供設(shè)備基礎(chǔ);技能分享者主要包括陪練師、主播/網(wǎng)紅、游戲工作室、戰(zhàn)隊(duì)/俱樂部、MCN/公會(huì)等。產(chǎn)業(yè)鏈中游是游戲社交行業(yè),渠道分為線上和線下,運(yùn)營(yíng)主體分為平臺(tái)、工作室、個(gè)人等。工作室和個(gè)人規(guī)模相對(duì)較小;平臺(tái)方面目前市場(chǎng)主要參與者為比心APP、帶帶電競(jìng)、TT語(yǔ)音、一派等游戲社交APP。產(chǎn)業(yè)鏈下游是游戲社交消費(fèi)者。2.5游戲社交的商業(yè)模式目前游戲陪練行業(yè)的商業(yè)模式較為單一,其收費(fèi)模式主要為按時(shí)長(zhǎng)和按單收費(fèi)兩種。2.6用戶概況:潛在受眾群體基數(shù)較大,低頻高消費(fèi)為常態(tài)游戲玩家數(shù)量穩(wěn)步攀升,潛在受眾群體基數(shù)較大。前文提到,近年來中國(guó)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步上升,在用戶規(guī)模增長(zhǎng)的同時(shí),另一方面,隨著經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展,中國(guó)娛樂技能社交也隨之逐漸興起。打游戲、看直播、游戲陪練、語(yǔ)音聊天等成為眾多用戶在線娛樂和在線社交的選擇,在疫情“宅經(jīng)濟(jì)”催化下,移動(dòng)社交、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)容提速。2020年中國(guó)娛樂技能社交用戶規(guī)模達(dá)3.7億人,同比增長(zhǎng)17.3%;預(yù)計(jì)2022年,中國(guó)娛樂技能社交用戶規(guī)模將達(dá)到4.4億人,同比保持8%左右增長(zhǎng)。游戲社交消費(fèi)者“孤獨(dú)感”較強(qiáng),尋求游戲玩伴的陪伴。游戲技能社交是中國(guó)娛樂技能社交中比重較大的一個(gè)環(huán)節(jié),游戲技能社交主要分為游戲直播和游戲陪練。游戲直播和游戲陪練存在共同性,從消費(fèi)動(dòng)因來看,兩者都是由于對(duì)游戲的興趣而催生的需求,但游戲直播更強(qiáng)調(diào)對(duì)相關(guān)主播的喜愛,游戲陪練更強(qiáng)調(diào)對(duì)社交性的需求。從用戶來源角度看,游戲直播用戶希望通過直播學(xué)習(xí)游戲技巧、與他人交流相關(guān)內(nèi)容、娛樂身心打發(fā)時(shí)間;游戲陪練的消費(fèi)者“孤獨(dú)感”更強(qiáng),一般為缺乏游戲伙伴但又需要玩伴的用戶、尋求游戲技能提升或有上分升級(jí)等競(jìng)技性需求的用戶。2021年中國(guó)游戲陪練用戶中,每月在該項(xiàng)消費(fèi)上超過200元的用戶超過50%,游戲陪練的人均月消費(fèi)為453.6元。對(duì)比同類別游戲直播用戶的月均消費(fèi),游戲直播打賞月消費(fèi)超過100元的用戶占比逾50%,整體用戶人均月消費(fèi)為312.8元。2.7行業(yè)現(xiàn)狀概覽隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展,中國(guó)娛樂技能社交也隨之逐漸興起,游戲技能社交作為中國(guó)娛樂技能社交占比較大的一環(huán),消費(fèi)者關(guān)注度逐漸提升。根據(jù)華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)2020年游戲技能社交行業(yè)規(guī)模達(dá)到266億元,同比增長(zhǎng)52%,增速仍處于高位。隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的普及和居民可支配收入的不斷提高,游戲社交(陪練)作為中國(guó)游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,或充分享受發(fā)展紅利。據(jù)資料顯示,2020年中國(guó)游戲社交(陪練)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)86億元,同比增長(zhǎng)95.5%,增速高于整體游戲技能社交市場(chǎng),未來發(fā)展值得期待。2.8他山之石游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模龐大,亞太地區(qū)擁有世界最多的玩家。2021年全球玩家數(shù)量近30億,同比增長(zhǎng)5.3%,在大規(guī)模玩家的推動(dòng)下,2021年全球游戲市場(chǎng)將取得1758億美元收入,同比下降1.1%。2021年全球玩家數(shù)量放緩主要是由于全球移動(dòng)設(shè)備用戶市場(chǎng)已接近飽和,以及疫情后消費(fèi)者移動(dòng)娛樂需求減少、線上娛樂時(shí)間縮短。玩家數(shù)量增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力主要為:1)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的增加;2)更優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施條件;3)價(jià)格更合理的智能手機(jī)和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)套餐。上述主要驅(qū)動(dòng)力在玩家增速明顯的各大地區(qū),例如中東、非洲和拉丁美洲的影響尤為明顯。2021年中東及非洲玩家數(shù)量增長(zhǎng)最快,同比增長(zhǎng)10.1%,拉美地區(qū)玩家數(shù)量同比增長(zhǎng)6.2%。亞太地區(qū)擁有全世界最多的玩家,占全球玩家總數(shù)的55%,亞太地區(qū)擁有龐大的中國(guó)市場(chǎng),以及印度和東南亞等新興地區(qū)。對(duì)比來看,來自歐洲和北美市場(chǎng)的玩家消費(fèi)占比相對(duì)較高,合計(jì)占游戲市場(chǎng)收入的40%以上,但在全球玩家總數(shù)占比不到四分之一(歐洲玩家占14%,北美玩家占7%)。海外游戲社交平臺(tái)消費(fèi)者以亞太地區(qū)為主,主要是由于亞太市場(chǎng)玩家數(shù)量眾多,潛在用戶基數(shù)較大。海外游戲社交平臺(tái)主要有PinaGamingStudio、E-pal、StartySkyClub、EGmeow等。對(duì)比各平臺(tái)服務(wù)類型,游戲服務(wù)基本都能涵蓋所有主流游戲,如Leagueoflegends、Valoant、Fortnite、Apex、Overwatch、Callofduty、CSGO等;娛樂服務(wù)方面,推出了線上聊天、在線K歌、情感交流、在線繪畫、電影陪看、虛擬戀人等服務(wù),游戲服務(wù)類型和娛樂服務(wù)類型與國(guó)內(nèi)游戲社交平臺(tái)基本相同。以下具體以E-pal為例展開分析:E-pal支持100多種游戲,平臺(tái)陪練師逾10萬人,服務(wù)者來自歐美、亞太、中東及非洲等全球各地,支持英語(yǔ)、中文、荷蘭語(yǔ)、德語(yǔ)等多種語(yǔ)言,陪練師首頁(yè)可以看到陪練師的個(gè)人簡(jiǎn)介、服務(wù)范圍、訂單數(shù)量、用戶反饋等。服務(wù)收費(fèi)方式有按單收費(fèi)和按時(shí)收費(fèi)兩種,價(jià)格從1到幾百美元不等。2.9典型平臺(tái)分析之比心:深耕行業(yè)8年的游戲社交平臺(tái)老兵比心app用戶數(shù)超5000萬,游戲陪練收費(fèi)以按單收費(fèi)為主。比心成立于2014年,比心APP(原泡泡魚)于2016年正式上線,2020年取得爆發(fā)式增長(zhǎng),目前平臺(tái)注冊(cè)人數(shù)已超過5000萬人,平臺(tái)電競(jìng)陪練師人數(shù)超700萬人,全職陪練師月收入達(dá)到7905元,位居中國(guó)游戲社交平臺(tái)第一梯隊(duì)。比心APP提供的服務(wù)主要分為兩類:一是游戲服務(wù),基本包括所有主流游戲及部分小眾游戲,二是娛樂服務(wù),包括語(yǔ)音聊天、點(diǎn)唱K歌、連麥交友、主播直播、小游戲等。數(shù)據(jù)顯示,2018年比心MAU迎來爆發(fā)式增長(zhǎng),突破100萬人;2020年2月受疫情影響,比心MAU達(dá)到峰值839萬人;同年9月后,比心MAU出現(xiàn)較大幅度下滑,主要系疫情穩(wěn)定后,用戶線上娛樂時(shí)間相對(duì)減少;另一方面,主要因?yàn)樾袠I(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),2021年9月被上海網(wǎng)信辦約談,要求其永久下架陪玩功能并進(jìn)行整改。基礎(chǔ)游戲社交服務(wù)方面,收費(fèi)方式以按單收費(fèi)為主,主要模式為用戶進(jìn)入陪練師房間,上麥與陪練師溝通每單價(jià)格,價(jià)格在每局幾元至幾百元不等;娛樂服務(wù)方面,服務(wù)者可通過達(dá)人考核,取得“聊愈師”和“口才達(dá)人”等大神資格,提供語(yǔ)音聊天等服務(wù)。平臺(tái)服務(wù)者提供游戲或娛樂等大神服務(wù),完成訂單后所獲得的收益可申請(qǐng)大神收入提現(xiàn),比心有自主設(shè)置提現(xiàn)額度的檔位,平臺(tái)的抽傭比例約為20%。比心搭建了立體化的電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展體系,為緩解電競(jìng)?cè)瞬哦倘眴栴},開展電競(jìng)星火計(jì)劃,聯(lián)合國(guó)內(nèi)AG和平精英戰(zhàn)隊(duì)等超過20家俱樂部,打造青訓(xùn)選手招募體系,為比心平臺(tái)大神提供晉升職業(yè)電競(jìng)選手的上升通道,為電競(jìng)輸送潛力電競(jìng)選手;同時(shí)為解決退役電競(jìng)選手再就業(yè)問題,推出降落傘計(jì)劃,為現(xiàn)役和退役職業(yè)選手提供平臺(tái),獲得過渡性收入。比心的星計(jì)劃依托平臺(tái),主要致力于打造電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)紅人。比心與產(chǎn)業(yè)鏈上游伙伴搭建合作關(guān)系,一方面與國(guó)內(nèi)超20支電競(jìng)頂尖戰(zhàn)隊(duì)簽約合作,通過舉辦電競(jìng)比賽、開發(fā)電競(jìng)創(chuàng)意產(chǎn)品,提升電競(jìng)俱樂部商業(yè)影響力。其簽約及贊助了包括IG戰(zhàn)隊(duì)、FPX戰(zhàn)隊(duì)在內(nèi)的20余家俱樂部,開展水友賽、賞金賽等活動(dòng)提升平臺(tái)行業(yè)影響力。此外,比心開發(fā)盲盒經(jīng)濟(jì),聯(lián)動(dòng)TheShy、貓神、夢(mèng)淚等明星選手推出定制產(chǎn)品,極大程度滿足電競(jìng)用戶的社交與情感需求,開發(fā)平臺(tái)潛在商業(yè)價(jià)值。另一方面,比心與知名游戲深度合作,賦能電競(jìng)生態(tài)健康發(fā)展。在國(guó)民IP俠侶真愛手游神雕俠侶2迎來周年慶版本“一歲新景”之際,比心與其聯(lián)動(dòng)開展“玩神雕俠侶2領(lǐng)165比心幣”活動(dòng)。與電競(jìng)系列賽事合作,開拓電競(jìng)用戶市場(chǎng),擴(kuò)大行業(yè)影響力。2021年8月24日,比心攜手網(wǎng)易電競(jìng)NeXT開展“尋找比心最秀電競(jìng)解說”活動(dòng)為NeXT系列電競(jìng)賽事招募專業(yè)解說,為全國(guó)電競(jìng)熱愛者提供職業(yè)規(guī)劃之路。協(xié)助起草陪練師標(biāo)準(zhǔn),推動(dòng)企業(yè)可持續(xù)發(fā)展。比心協(xié)助起草了中國(guó)電子競(jìng)技陪練師標(biāo)準(zhǔn),參與研發(fā)并運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技陪練師認(rèn)證平臺(tái),推動(dòng)所在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,提升企業(yè)的行業(yè)話語(yǔ)權(quán)。與嗶哩嗶哩、喜馬拉雅等10家企業(yè)首批加入“護(hù)苗聯(lián)盟”,推動(dòng)開展“掃黃打非·護(hù)苗2021”專項(xiàng)行動(dòng),著力破解未成年人保護(hù)尤其是網(wǎng)絡(luò)保護(hù)領(lǐng)域難點(diǎn)問題。2.10典型平臺(tái)分析之小鹿電競(jìng):虎牙出品的優(yōu)質(zhì)游戲社交平臺(tái)虎牙直播引流發(fā)展迅速,關(guān)注平臺(tái)綠色可持續(xù)性發(fā)展。小鹿電競(jìng)為虎牙旗下的一款游戲社交軟件,創(chuàng)立于2020年,在虎牙電競(jìng)流量加持下發(fā)展迅速。2021年6月,小鹿電競(jìng)APPMAU突破100萬人,2021年7月MAU達(dá)到峰值243萬人。依托虎牙直播龐大的用戶流量基本盤,小鹿電競(jìng)用戶觸達(dá)能力較強(qiáng)。在收入方面依賴于直播打賞、平臺(tái)廣告和電競(jìng)傭金三個(gè)渠道。小鹿電競(jìng)的稅前傭金計(jì)算方式為:完成訂單的虎牙幣*0.9*0.8(1

虎牙幣=1人民幣),即1虎牙幣可轉(zhuǎn)化為0.72元稅前傭金。大神收到用戶訂單并完成交易后,將在次日轉(zhuǎn)換傭金,提現(xiàn)的金額將為稅后金額,小鹿電競(jìng)抽傭比例約為28%左右。大神學(xué)院提高陪練師門檻,陪練公會(huì)體系系統(tǒng)完善。小鹿電競(jìng)開設(shè)大神學(xué)院,用戶申請(qǐng)成為大神接單時(shí)必須要通過大神學(xué)院的考核,考核題目涉及如何提高服務(wù)質(zhì)量、溝通技巧、曝光秘籍、如何提高大神分等方面,考核通過后平臺(tái)將為大神提供免費(fèi)培訓(xùn)和專屬等級(jí)。大神學(xué)院的設(shè)置幫助陪練師快速上手游戲陪玩服務(wù),同時(shí)提高陪練師的門檻,優(yōu)化了平臺(tái)生態(tài)環(huán)境。2.11典型平臺(tái)分析之帶帶電競(jìng):嶄露頭角的新興游戲社交平臺(tái)帶帶電競(jìng)初成立已嶄露頭角。帶帶電競(jìng)是武漢葦渡文化傳媒有限公司旗下運(yùn)營(yíng)的游戲陪玩APP,其在2021年創(chuàng)立初期月活躍用戶數(shù)不到10萬,2021年9月MAU迎來大幅度增長(zhǎng)達(dá)到20萬人,同比增長(zhǎng)203.7%。2022年3月月活躍用戶數(shù)達(dá)到峰值47萬,超過同期小鹿陪玩的35萬人,發(fā)展勢(shì)頭較為迅猛。以“技能分享”為核心的“社交約玩”平臺(tái)。帶帶以“競(jìng)技游戲”為切入點(diǎn),打造人與人語(yǔ)音交流的平臺(tái),又滿足用戶對(duì)游戲陪伴和游戲大神陪練的需求。帶帶電競(jìng)提供游戲陪練和娛樂服務(wù),游戲陪練類型涵蓋英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生、守望先鋒、Dota2等主流游戲;娛樂服務(wù)包括聲優(yōu)聊天、線上小游戲等。服務(wù)類型與其他游戲社交APP比較類似。用戶可以在帶帶電競(jìng)首頁(yè),根據(jù)游戲分類、娛樂分類、聊天分類進(jìn)入不同的頻道,尋找較為匹配的大神;也可直接進(jìn)入人工派單大廳,縮短匹配游戲的時(shí)間;或進(jìn)入聊天室,在聊天室熱度排行榜的推薦列表中選擇想要進(jìn)入的房間,上麥匹配陪玩師。用戶可以根據(jù)自身的陪練需求,找到對(duì)應(yīng)的陪練師,再通過線上下單模式,達(dá)成1v1約玩和技能服務(wù)。整體來看,APP內(nèi)UI設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單明了,能夠較快使用戶適應(yīng)并熟練運(yùn)用平臺(tái)功能。公會(huì)管理制度和大神收入制度更加規(guī)范化。帶帶電競(jìng)與其他平臺(tái)較大的不同在于,帶帶電競(jìng)不接受任何個(gè)人陪練師。申請(qǐng)成為大神(陪練師),需首先申請(qǐng)加入公會(huì),通過公會(huì)資質(zhì)考核后,由個(gè)人在平臺(tái)自行申請(qǐng)大神入駐,再由公會(huì)負(fù)責(zé)人向平臺(tái)提交通過名單。公會(huì)制度使得帶帶電競(jìng)的陪練師管理更加系統(tǒng)規(guī)范化,公會(huì)在平臺(tái)與陪練師、用戶與陪練師之間起到協(xié)調(diào)作用,從而更好的維護(hù)陪練師與用戶的權(quán)益,構(gòu)建穩(wěn)定和諧的平臺(tái)生態(tài)。大神收入分為訂單收入和禮物收入。帶帶電競(jìng)對(duì)于訂單收入的抽傭比例為20%,陪練師收入按照實(shí)際訂單金額的80%發(fā)放。陪練師在直播間或房間收到的“可兌換魅力值”按照70%的比例兌換為金幣后可進(jìn)行提現(xiàn),同時(shí)每筆訂單收入或者禮物收入的提現(xiàn),平臺(tái)會(huì)收取5%的手續(xù)費(fèi)。帶帶APP每周僅允許用戶提現(xiàn)一次,且統(tǒng)一于下個(gè)周三到賬?!笆壮溆卸Y”和“海邊派對(duì)”吸引新用戶入駐。為吸引新用戶入駐,帶帶電競(jìng)對(duì)首次充值的新用戶提供“超值驚喜大禮包”,包括房間禮物、特效、頭銜、勛章等。2022年5月11日-5月15日,帶帶開展了海邊派對(duì)活動(dòng),用戶完成簽到、沙畫DIY、沙畫大比拼等活動(dòng),即可獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)品,“首充有禮”和“海邊派對(duì)”活動(dòng)吸引了新用戶的入駐,后續(xù)提高用戶留存率和增強(qiáng)用戶粘性值得關(guān)注。2.12典型平臺(tái)分析之TT語(yǔ)音:騰訊投資的游戲語(yǔ)音社交平臺(tái)平臺(tái)融資情況火熱,語(yǔ)音社交實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期陪伴。TT語(yǔ)音是廣州趣丸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司旗下一款社交應(yīng)用,成立于2014年,目前已擁有累計(jì)超一億注冊(cè)用戶。截至目前,平臺(tái)已完成4輪融資,2021年2月1日宣布完成其1億美元的B輪融資。TT語(yǔ)音致力于“讓天下沒有孤單的玩家”,以語(yǔ)音聊天為核心致力于打造游戲社交新模式,為玩家提供組隊(duì)開黑、趣味游戲、電子競(jìng)技等互動(dòng)服務(wù),旗下產(chǎn)品包括TT語(yǔ)音、TT玩+、聲洞等。與比心的下單陪練模式相比,TT語(yǔ)音平臺(tái)定位更側(cè)重于交友和社交,用戶可以在TT語(yǔ)音找到長(zhǎng)期互相陪伴的游戲玩伴。整合上下游產(chǎn)業(yè),打造電競(jìng)生態(tài)閉環(huán)。TT語(yǔ)音在職業(yè)電競(jìng)領(lǐng)域進(jìn)行了深度布局,旗下電競(jìng)品牌TT電競(jìng)擁有英雄聯(lián)盟(TTG)、王者榮耀(廣州TTG)兩大頂級(jí)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì),還成為了LPL及KPL的官方贊助商。2020年2月17日,KPL元老隊(duì)伍XQ電子競(jìng)技俱樂部王者榮耀分部正式宣布入駐TT語(yǔ)音;2020年8月20日,TT語(yǔ)音順利推動(dòng)了廣州TTG王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)落戶廣州。2020年在廣州市政府新聞辦舉行的疫情防控新聞通氣會(huì)(動(dòng)漫游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專場(chǎng))上,TT語(yǔ)音表示將推出“青訓(xùn)招募”、“城市特色賽”等活動(dòng),將TT語(yǔ)音平臺(tái)內(nèi)的高玩用戶轉(zhuǎn)化為職業(yè)選手,共創(chuàng)電競(jìng)?cè)瞬泡敵龌?,打造電?jìng)生態(tài)閉環(huán)。2.13典型平臺(tái)分析之CC直播:網(wǎng)易旗下的游戲直播社交平臺(tái)背靠網(wǎng)易游戲,資源豐富流量?jī)?yōu)勢(shì)顯著。CC直播是網(wǎng)易旗下一款游戲直播平臺(tái),其目前有PC端和APP端兩種端口,服務(wù)涵蓋所有主流端游和手游。CC直播背靠網(wǎng)易游戲,擁有眾多網(wǎng)易自營(yíng)游戲和比賽的官方渠道,CC語(yǔ)音擁有夢(mèng)幻西游武神壇巔峰聯(lián)賽的官方比賽直播權(quán)以及熱門選手連麥采訪直播等,還與大唐無雙合作推出“一鍵直播”功能,玩家在游戲內(nèi)就可輕松直播分享游戲高光時(shí)刻。除此之外,CC直播能夠享受網(wǎng)易旗下其他熱門產(chǎn)品紅利,網(wǎng)易與電信推出網(wǎng)易白金卡,玩游戲聽音樂流量全免,適用于網(wǎng)易旗下所有產(chǎn)品,對(duì)CC直播達(dá)到良好引流成果。2.14未來前景整合行業(yè)資源,打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游。游戲社交整合了包括戰(zhàn)隊(duì)、俱樂部、MCN、游戲廠商等組織機(jī)構(gòu)內(nèi)容,積極完善自身技能分享者的培養(yǎng)晉升體系,打通產(chǎn)業(yè)鏈上下游,為游戲愛好者提供晉升為職業(yè)選手的渠道,為現(xiàn)役及退役職業(yè)選手提供就業(yè)的平臺(tái),賦能電競(jìng)產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)發(fā)展。陪練師標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),行業(yè)趨于綠色健康發(fā)展。中國(guó)電子競(jìng)技陪練師標(biāo)準(zhǔn)等行業(yè)規(guī)范化文件的發(fā)布讓游戲社交行業(yè)逐漸走上規(guī)范化發(fā)展的道路。行業(yè)內(nèi)的主要平臺(tái)也重點(diǎn)關(guān)注行業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,對(duì)于抵制不良信息、實(shí)現(xiàn)內(nèi)容健康化、未成年人心理健康等問題都做出了相應(yīng)規(guī)定,為實(shí)現(xiàn)行業(yè)綠色發(fā)展保駕護(hù)航。3游戲直播市場(chǎng):規(guī)模較大且發(fā)展成熟的游戲衍生賽道游戲直播行業(yè)為市場(chǎng)規(guī)模最大的游戲衍生行業(yè),在數(shù)字化經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大背景下,游戲直播行業(yè)迎來新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。一方面,相關(guān)政策陸續(xù)出臺(tái),游戲直播將在更嚴(yán)格的監(jiān)管下規(guī)范發(fā)展;另一方面,各游戲直播平臺(tái)全面發(fā)力打造“直播+”內(nèi)容模式,豐富自身業(yè)態(tài),發(fā)展尚存想象空間。3.1游戲直播定義游戲直播是展現(xiàn)主播進(jìn)行或解說電子游戲及電競(jìng)比賽的實(shí)時(shí)視頻內(nèi)容服務(wù)。游戲直播平臺(tái)是指直播內(nèi)容以游戲直播為主的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)。游戲主播是指在直播平臺(tái)上進(jìn)行游戲內(nèi)容直播的博主(Streamer),而直接在直播畫面中顯示的用戶實(shí)時(shí)評(píng)論定義為彈幕。3.2發(fā)展歷程中國(guó)游戲直播行業(yè)起步較晚,經(jīng)歷了多個(gè)發(fā)展時(shí)期,目前行業(yè)已進(jìn)入成熟發(fā)展期,隨著

斗魚和虎牙的上市,嗶哩嗶哩、快手、西瓜視頻、酷狗直播等平臺(tái)加大游戲直播投入,行業(yè)呈現(xiàn)“兩超多強(qiáng)”的競(jìng)爭(zhēng)格局。游戲直播行業(yè)的發(fā)展歷程亦可以分為四個(gè)階段,分別是萌芽期、增長(zhǎng)期、爆發(fā)期、成熟期。萌芽期:2013年之前,需求端,電競(jìng)游戲的發(fā)展催生了游戲直播的需求;供給端,各大視頻網(wǎng)站和語(yǔ)音平臺(tái)開始著力打造自有的直播子系統(tǒng)。2012年YY語(yǔ)音推出游戲直播業(yè)務(wù),即YY直播(虎牙直播前身),成為國(guó)內(nèi)首家開展游戲直播業(yè)務(wù)的公司。增長(zhǎng)期:2013-2014年,各平臺(tái)旗下直播子系統(tǒng)開始獨(dú)立運(yùn)營(yíng),轉(zhuǎn)變?yōu)樵缙诘闹辈テ脚_(tái)。典型案例一是2013年4月,斗魚直播的前身ACFUN生放送直播誕生;二是2014年,YY直播更名為虎牙直播并獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。在政策方面,國(guó)家執(zhí)行“光進(jìn)銅退”政策,網(wǎng)速的大幅提升較大程度上催生了大量網(wǎng)絡(luò)主播的出現(xiàn)。在資本方面,海外Twitch的并購(gòu)驅(qū)動(dòng)國(guó)內(nèi)資本大量投入直播平臺(tái)。2014年斗魚獲得了三輪融資,分別是來自蔡?hào)|青的2000萬元天使輪融資,奧飛動(dòng)漫的2000萬元天使投資,以及紅杉資本2000萬美元的A輪投資。爆發(fā)期:2015-2018年,直播大戰(zhàn)爆發(fā),行業(yè)內(nèi)百花齊放。2016年有超過200款直播APP上線應(yīng)用市場(chǎng)。主要參與者為映客、花椒、YY等純直播平臺(tái),另有大型APP內(nèi)嵌的直播功能,如淘寶為代表的“直播+電商”、愛奇藝為代表的“視頻+直播”、今日頭條為代表的“新聞+直播”;后續(xù)形成梯隊(duì)分層明晰的行業(yè)格局:第一陣營(yíng),泛娛樂直播占據(jù)主導(dǎo),主要有映客、夢(mèng)想直播、花椒等;第二陣營(yíng),PC端的YY、9158、六間房三分天下;第三陣營(yíng),在游戲直播領(lǐng)域,斗魚、龍珠、熊貓、戰(zhàn)旗、虎牙等平分秋色;第四陣營(yíng),垂類直播領(lǐng)域百花齊放。成熟期:2019年至今,游戲直播行業(yè)相關(guān)政策逐步完善,游戲直播行業(yè)在國(guó)家政策監(jiān)管下持續(xù)前進(jìn)、有序發(fā)展。虎牙與斗魚的合并協(xié)議終止,2021年7月10日,市場(chǎng)監(jiān)管總局發(fā)布關(guān)于禁止虎牙與斗魚合并案反壟斷審查決定的公告,禁止游戲直播行業(yè)兩大頭部平臺(tái)的經(jīng)營(yíng)者集中。市場(chǎng)監(jiān)管總局的這一決定,將鼓勵(lì)游戲直播行業(yè)更加充分的競(jìng)爭(zhēng),有利于行業(yè)的規(guī)范可持續(xù)發(fā)展。新修訂著作權(quán)法在2021年6月1日正式施行,網(wǎng)絡(luò)游戲、電競(jìng)賽事直播畫面被納入到受著作權(quán)法保護(hù)的“視聽作品”中,并引入侵權(quán)懲罰性賠償制度,更有效地保護(hù)互聯(lián)網(wǎng)文娛產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展背景下誕生的新著作內(nèi)容形式。未成年人保護(hù)法、網(wǎng)絡(luò)直播營(yíng)銷管理辦法(試行)、關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)秀場(chǎng)直播和電商直播管理的通知、網(wǎng)絡(luò)直播營(yíng)銷行為規(guī)范等都強(qiáng)調(diào)了對(duì)未成年人的保護(hù),未成年人保護(hù)法第七十六條規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)提供者不得為未滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號(hào)注冊(cè)服務(wù);為年滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號(hào)注冊(cè)服務(wù)時(shí),應(yīng)當(dāng)對(duì)其身份信息進(jìn)行認(rèn)證,并征得其父母或者其他監(jiān)護(hù)人同意。3.3游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游是內(nèi)容版權(quán)方和內(nèi)容提供方。內(nèi)容版權(quán)方為游戲版權(quán)方、賽事版權(quán)方、IP版權(quán)方。內(nèi)容提供方又分為兩種模式,PUCG模式下的內(nèi)容提供者有公會(huì)/MCN、電競(jìng)俱樂部、主播解說等,PGC模式下的內(nèi)容提供者為電競(jìng)賽事制作方和綜藝節(jié)目制作方等。游戲直播行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中游是游戲直播及相關(guān)平臺(tái)。目前行業(yè)內(nèi)的主要平臺(tái)有虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競(jìng)、快手直播、嗶哩嗶哩、西瓜視頻等。3.4游戲直播行業(yè)市場(chǎng)情況:市場(chǎng)規(guī)模增速趨緩2020年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到343億元,同比增長(zhǎng)32.9%,增速趨緩。在虎牙、斗魚等頭部平臺(tái)增長(zhǎng)的帶動(dòng)下,市場(chǎng)仍保持著一定的增速。此外,嗶哩嘩哩、快手等視頻平臺(tái)也加大游戲直播業(yè)務(wù)的開發(fā)力度,市場(chǎng)規(guī)模既包含純游戲直播平臺(tái)收入,又包括其他視頻平臺(tái)的游戲直播業(yè)務(wù)收入,多樣化平臺(tái)游戲直播業(yè)務(wù)的快速發(fā)展,將給市場(chǎng)帶來新的活力。3.5游戲直播用戶規(guī)模:疫情帶來的用戶增量有所回落2020年中國(guó)游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到3.6億人,較2019年同比增長(zhǎng)18.3%;2021年預(yù)計(jì)游戲直播用戶規(guī)模為3.8億人,增速趨緩下降到5.6%。疫情期間用戶線上娛樂時(shí)間增加,為游戲直播帶來了發(fā)展機(jī)遇。隨著國(guó)內(nèi)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的有序進(jìn)行,疫情中帶來的用戶增量有所回流,整體用戶增速逐漸趨緩。用戶以男性年輕人為主,且消費(fèi)水平較高。根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告顯示,中國(guó)游戲直播用戶中,男性占比高達(dá)60.5%;年輕用戶是主要用戶群體,30歲以下用戶占比為74.0%,24歲以下用戶占比為44.7%;消費(fèi)方面,中國(guó)游戲直播用戶月消費(fèi)金額集中于1000-5000元,用戶占比達(dá)到66.8%,中等消費(fèi)者占比較高。游戲直播用

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