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Flashcs5二維動畫制作案例教程模塊一FlashCS5動畫制作基礎(chǔ)FlashCS5動畫制作基礎(chǔ)1.1FlashCS5簡介1.2FlashCS5操作界面1.3Flash動畫的基本概念1.4FlashCS5基本操作案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作1.1FlashCS5簡介1.傳統(tǒng)動畫的局限性傳統(tǒng)動畫是由美術(shù)動畫電影傳統(tǒng)的制作方法移植而來的,它利用電影原理,即人眼的視覺暫留現(xiàn)象,將一張張逐漸變化的連續(xù)動態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機逐張逐幀地拍攝編輯,再通過電視的播放系統(tǒng),使之在屏幕上活動起來。傳統(tǒng)動畫有著一系列的制作工序,它首先要將動畫鏡頭中每一個動作的關(guān)鍵及轉(zhuǎn)折部分先設(shè)計出來,然后還需要經(jīng)過一張張地描線、上色,逐張逐幀地拍攝錄制等過程。傳統(tǒng)動畫有完整的制作流程,要求繪制者有一定的美術(shù)基礎(chǔ),并懂得動畫運動規(guī)律,但因為工序復(fù)雜,制作人員多,導(dǎo)致成本投入非常大。傳統(tǒng)動畫原理是一切動畫的基礎(chǔ),F(xiàn)lash二維動畫也遵循這個原理,同時對手工傳統(tǒng)動畫進行了改進,也就是將事先手工制作的原動畫輸入計算機,由計算機輔助完成描線上色的工作,并由計算機控制完成記錄工作,制作過程變得非常簡單。1.1FlashCS5簡介2.Flash動畫的技術(shù)與特點Flash動畫相對于傳統(tǒng)動畫來說,技術(shù)優(yōu)勢是非常明顯的:Flash動畫比傳統(tǒng)的動畫更加靈巧,可以使音效和動畫融合在一起,創(chuàng)作出類似電影一樣的精彩動畫,具有強烈的藝術(shù)感。使用矢量圖形和流式播放技術(shù)。畫面無論放大多少倍都不會失真,具有體積小、傳輸和下載速度快的特點,并且可以邊下載邊播放。擁有自己的ActionScript腳本語言,可以實現(xiàn)交互性,具有更大的設(shè)計自由度。具有跨平臺性和可移植性。無論處于何種平臺,只要安裝了支持Flash的Player,就可以保證最終顯示效果的一致。1.1FlashCS5簡介3.Flash動畫的應(yīng)用范圍由于Flash動畫的諸多優(yōu)點,使Flash的應(yīng)用非常廣泛。從某種程度上說,F(xiàn)lash動畫帶動了中國動漫業(yè)的發(fā)展?,F(xiàn)在,F(xiàn)lash的舞臺已經(jīng)不局限于互聯(lián)網(wǎng),電視、電影、移動媒體、教學(xué)課件、MTV音樂電視等都是它展示的舞臺。Flash動畫借助這些媒體已經(jīng)深入人心,看Flash動畫已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代一種新的休閑方式。輕松的幽默劇、好玩的交互游戲、精彩的網(wǎng)站片頭、實用的Flash廣告、寓教于樂的Flash課件、美輪美奐的FlashMTV等都是Flash動畫的表現(xiàn)形式。圖1-1所示為兩副Flash動畫的截圖。圖1-1Flash動畫截圖1.1FlashCS5簡介4.Flash文件格式在Flash中,用戶可以處理多種類型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格式),不同類型的文件其用途各不相同。下面對常用的文件類型進行簡單介紹:Fla文件:該文件是Flash中的主要文件類型,它包含F(xiàn)lash文檔的三種基本類型信息:媒體對象、時間軸和腳本信息。xfl文件:在FLASHCS5中新增加了一種文件格式,就是xfl文件。處于項目文件開源的考慮,ADOBE公司推出了這樣一種公開格式的文檔。在我們平常使用過程中,熟悉了解項目文件時非常重要的。舉一個簡單的例子,微軟的VS軟件所有的項目文檔都可以用記事本來打開,也就是說所有的項目文檔都是文本文檔。這樣不僅利于程序的修改,同時可以與第三方軟件兼容。SWF文件:該文件是FLA的編譯版本,是能在網(wǎng)頁上顯示的文件。當用戶發(fā)布FLA文件時,F(xiàn)lash將創(chuàng)建一個SWF文件。AS文件:該文件指ActionScript文件,用于將部分或全部ActionScript代碼放置在FLA文件以外的位置。1.1FlashCS5簡介5.Flash制作動畫的基本流程一部動畫的制作如同制作電影一樣,無論是何種規(guī)模和類型,都可以分為三個步驟:前期策劃、創(chuàng)作動畫、測試及發(fā)布動畫。(1)總體構(gòu)思總體構(gòu)思階段主要進行一些準備工作,包括主題的確定、動畫腳本的編寫、素材的準備等工作。這一階段實際上是一個創(chuàng)意的過程,如怎樣安排故事的情節(jié),怎樣進行完美的表現(xiàn),它最終決定了動畫制作的質(zhì)量。(2)素材搜集前期的構(gòu)思,就像為高樓繪制藍圖,在藍圖繪制好后,接下來的就是要為大樓準備建筑材料了。而這里,我們要準備的是素材。收集素材收集與作品主題相關(guān)的素材,包括文本、圖片、聲音和影片剪輯等。注意要有針對性、有目的性的搜集,這樣可以節(jié)約時間和精力,還能有效地縮短動畫制作的周期。整理素材將收集來的素材進行合理編輯,使素材能最確切地表達出作品的意境。1.1FlashCS5簡介(3)動畫設(shè)計將準備好的素材導(dǎo)入到Flash中,按照設(shè)計要求對素材進行分類使用。這是整個動畫制作的主干部分,要把握好各類工具的使用,在舞臺和時間軸中排列這些媒體元素,及添加各種動畫效果等,準確、生動地將作品的主題表達出來。(4)測試及發(fā)布動畫當一部動畫制作完成后,應(yīng)多次對其進行測試以驗證動畫是否按預(yù)期設(shè)想進行工作,從內(nèi)容、界面、素材、性能等多個方面查找并解決所遇到的錯誤。經(jīng)過檢查和優(yōu)化,確認沒有問題后,將其進行發(fā)布,以便在網(wǎng)絡(luò)或其他媒體中使用。通過發(fā)布設(shè)置,可以將動畫導(dǎo)出為Flash、HTML、GIF、JPEG、EXE、Macintosh、QuickTime等格式。通俗而言,動畫制作的一般流程可歸納為:設(shè)計腳本、規(guī)劃場景;布置舞臺;挑選演員;后臺補妝;登臺亮相。1.1FlashCS5簡介6.如何學(xué)習(xí)FlashFlash作為一款優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,已經(jīng)深入人們的生活。要想快速掌握它的使用方法和技巧,先來了解一下學(xué)習(xí)Flash的“三步曲”。第一步要理解Flash最基本的概念:幀、層、時間軸、元件和實例等,深入理解這些概念的功能是掌握Flash的關(guān)鍵。第二步在掌握了Flash的基本概念以后,就可以動手做一些使用屬性面板來調(diào)整對象的屬性的練習(xí)。屬性面板是Flash中接觸最多的面板,它可以根據(jù)所選對象的不同而顯示相應(yīng)的對象屬性?;旧纤袑ο蟮膶傩远伎梢允褂脤傩悦姘暹M行修改,一些其他的浮動面板,如顏色面板、信息面板等都是屬性面板相應(yīng)內(nèi)容的深入,可以放到稍后的部分學(xué)習(xí)。第三步如果大家在了解了Flash的基本概念,并且對元素的屬性修改沒有什么問題后,就可以結(jié)合自己的創(chuàng)意,開始學(xué)習(xí)制作實例、一步步進行練習(xí)了。在實例的制作過程中,可以逐步掌握Flash的基本動畫類型、Flash繪圖、文本、圖像的使用以及重要操作等基本的技能,從而以最快的速度掌握Flash的精髓。1.2FlashCS5操作界面1.2FlashCS5操作界面啟動FlashCS5后,它的操作界面如圖1-2所示,分為菜單欄、時間軸、工具箱、舞臺、屬性面板和重疊浮動面板等六個部分。在利用Flash進行設(shè)計與制作的時侯,一般來說是利用工具欄進行動畫元素的創(chuàng)作,利用時間軸安排并控制動畫的播放,在屬性面板中調(diào)節(jié)舞臺上實例的屬性。圖1-2

FlashCS5操作界面1.2FlashCS5操作界面1.菜單欄菜單欄的外觀如圖1-3所示,在編輯文檔時,菜單欄中一共有11個菜單,這些菜單的功能簡述如下。圖1-3菜單欄文件菜單:可以執(zhí)行創(chuàng)建、打開、保存、關(guān)閉和導(dǎo)入導(dǎo)出等文件操作。編輯菜單:可以執(zhí)行剪切、復(fù)制、粘貼、撤消、清除與查找等編輯操作。視圖菜單:可以執(zhí)行放大、縮小、標尺與網(wǎng)格等有關(guān)視圖的操作。插入菜單:可以執(zhí)行插入新元素,例如幀、圖層、元件、場景及補間動畫、補間形狀、傳統(tǒng)補間等操作。修改菜單:可以執(zhí)行元素本身或元素屬性的變換操作,例如將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖,將選中的對象轉(zhuǎn)換為新元件等。文本菜單:可以設(shè)置與文本有關(guān)的屬性,例如設(shè)置字體、設(shè)置字距與檢查拼寫等。命令菜單:可以執(zhí)行與運行程序相關(guān)的操作,可以管理和運行命令,實現(xiàn)批處理的目的??刂撇藛危嚎梢詧?zhí)行影片測試有關(guān)的命令,例如測試影片、測試場景、播放與停止等。調(diào)試菜單:可以調(diào)試發(fā)現(xiàn)影片中的錯誤。窗口菜單:可以對窗口和面板進行管理,例如新建窗口、展開或隱藏某個面板、將窗口作特定排列等。幫助菜單:可以提供工作過程的支持。1.2FlashCS5操作界面2.時間軸時間軸用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的圖層數(shù)和幀數(shù),它的基本組成如圖1-4所示。圖1-4時間軸1.2FlashCS5操作界面在時間軸面板上,多幀編輯和繪圖紙外觀模式(洋蔥皮模式)是在制作動畫中最常使用的輔助功能。做動畫時,很多時侯都需要參考當前幀與前后幀的內(nèi)容來輔助處理當前幀的內(nèi)容,這個時侯就需要采用繪圖紙外觀模式來達到這個目的。繪圖紙外觀模式可以讓我們看到當前幀以外的其他幀的內(nèi)容,這樣就可以方便的對照著進行動畫的編輯了,如圖1-5和1-6所示。

圖1-5繪圖紙外觀圖1-6繪圖紙外觀輪廓1.2FlashCS5操作界面

3.舞臺舞臺指的是編輯電影畫面的矩形區(qū)域。使用Flash制作動畫就像導(dǎo)演在指揮演員演戲一樣,當然要給他們一個演出的場所,在Flash中稱為舞臺。真實的舞臺由大小、音響、燈光等條件組成,F(xiàn)LASH中的舞臺也有大小、色彩等的設(shè)置。跟多幕劇一樣,舞臺也可以不止一個,如圖1-7所示的是一個帶有標尺和網(wǎng)格的舞臺。4.工具面板位于工作界面左邊的長條形狀就是工具箱(欄),工具箱是Flash中最常用的一個面板,用鼠標單擊即可選中其中的工具,如圖1-8所示。

圖1-7舞臺圖1-8工具面板1.2FlashCS5操作界面

執(zhí)行菜單“編輯→自定義工具面板”命令,打開“自定義工具欄”對話框,可以自定義工具面板中的工具??筛鶕?jù)需要重新安排和組合工具的位置,在“可用工具”選項列表框中選擇工具,單擊“增加”按鈕,就可以將選擇的工具添加到“當前選擇”列表框中;單擊“恢復(fù)默認值”按鈕,就可以恢復(fù)系統(tǒng)默認的工具設(shè)置,如圖1-9所示。

圖1-9自定義工具欄1.2FlashCS5操作界面

5.常用面板工作區(qū)在傳統(tǒng)狀態(tài)下,在舞臺右側(cè)有幾個比較常用的浮動面板,如屬性面板、濾鏡面板和庫面板等。只要單擊面板的標題欄名稱,即可展開該面板,再次單擊該標題欄,可最小化面板。(1)屬性面板屬性面板用于顯示和修改所選對象的參數(shù),它隨著所選對象的不同而不同,我們將在后面的章節(jié)中具體應(yīng)用,如圖1-10所示。

圖1-10屬性面板1.2FlashCS5操作界面

(2)庫面板庫面板用于存儲和組織在Flash中創(chuàng)建的各種元件,它還用于存儲和組織導(dǎo)入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和視頻剪輯等,如圖1-11所示。圖1-11庫面板1.2FlashCS5操作界面

(4)動作面板動作面板是主要的“開發(fā)面板”之一,是動作腳本的編輯器,我們會在后面的動作腳本章節(jié)中具體詳解,如圖1-12所示。。圖1-12動作面板1.2FlashCS5操作界面

6.其他面板(以下不再標注:其他章也注意:修改版,應(yīng)該在內(nèi)容,特別是標題上,和原來有比較多的改動,不應(yīng)該和原版完全一樣;或者順序進行改動)

(1)“顏色/樣本”面板組默認情況下,“顏色”面板和“樣本”面板合為一個面板組?!邦伾泵姘蹇梢詣?chuàng)建、編輯“筆觸顏色”和“填充顏色”,其默認為RGB模式,顯示紅、綠和藍的顏色值,如圖1-13所示?!皹颖尽泵姘逯写娣帕薋lash中所有的顏色,單擊“樣本”面板右側(cè)的按鈕,從彈出的下拉菜單中可以對其進行相關(guān)的管理,如圖1-14所示。。。

圖1-13顏色面板 圖1-14樣本面板1.2FlashCS5操作界面

(2)對齊面板對齊面板主要用于對齊同一個場景中選中的多個對象,如圖1-15所示。

圖1-15對齊面板1.2FlashCS5操作界面(3)信息面板信息面板可以查看對象的大小、位置、顏色和鼠標指針的信息,而且還可以對其參數(shù)進行調(diào)整,如圖1-16所示。

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(4)變形面板變形面板可以對選定對象執(zhí)行縮放、旋轉(zhuǎn)、傾斜和創(chuàng)建副本的操作,該面板分為3個區(qū)域,最上面的縮放區(qū),可以輸入“垂直”和“水平”縮放的百分比值;選中旋轉(zhuǎn)單選按鈕,可輸入旋轉(zhuǎn)角度,使對象旋轉(zhuǎn);選中傾斜單選按鈕,可輸入“水平”和“垂直”角度來傾斜對象;單擊面板下方的復(fù)制并應(yīng)用變形按鈕,可執(zhí)行變形操作并且復(fù)制對象的副本;單擊重置按鈕,可恢復(fù)上一步的變形操作,如圖1-17所示。圖1-16信息面板圖1-17變形面板1.2FlashCS5操作界面

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(5)行為面板利用行為面板,可以無須編寫代碼即可為動畫添加交互性,如鏈接到Web站點、載入聲音和圖像、控制嵌入視頻的播放以及觸發(fā)數(shù)據(jù)源。通過單擊該面板上的添加行為按鈕來添加相關(guān)的事件和動作,添加完的事件和動作將顯示在行為面板中,如圖1-18所示。(6)調(diào)試器面板執(zhí)行調(diào)試影片命令,可以激活調(diào)試器面板,使用該面板可以發(fā)現(xiàn)影片中的錯誤,如圖1-19所示。

圖1-18行為面板圖1-19調(diào)試器面板1.2FlashCS5操作界面

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(7)影片瀏覽器面板使用影片瀏覽器面板可以查看、組織文檔的內(nèi)容,并在文檔中選擇元素進行修改。用戶可以設(shè)置或自定義在影片瀏覽器面板中要顯示文檔中的哪些內(nèi)容,單擊“顯示”右側(cè)的六個按鈕可進行分類顯示,如圖1-20所示。

圖1-20影片瀏覽器面板1.2FlashCS5操作界面

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(8)組件/組件檢查器面板利用組件面板,可以查看所有的組件,并可以在創(chuàng)作過程中將組件添加到動畫中。組件是應(yīng)用程序的封裝構(gòu)建模塊,一個組件就是一段“影片剪輯”,所有組件都存儲在組件面板中,如圖1-21所示。在組件面板中,將組件拖動到舞臺上,可創(chuàng)建該組件的一個實例,選中組件實例,可以在組件檢查器面板中查看組件屬性,設(shè)置組件實例的參數(shù)等,如圖1-22所示。

圖1-21組件面板 圖1-22組件檢查器面板1.3Flash動畫的基本概念

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1.3Flash動畫的基本概念學(xué)習(xí)Flash要理解FLASH的最基本概念:場景、幀、層、時間軸、元件和實例,深入理解這些概念的功能是掌握FLASH的關(guān)鍵。1.對象在Flash中創(chuàng)建的各種線條、圖案、聲音元素統(tǒng)稱為“對象”。2.場景(Scene)電影需要很多場景,并且每個場景的對象可能都是不同的。與拍電影一樣,F(xiàn)lash可以將多個場景中的動作組合成一個連貫的電影。場景的數(shù)量是沒有限制的,可以通過場景(Scene)面板來完成對場景的添加/刪除操作,并可以拖拽其中各場景的排列順序來改變播放的先后次序,如圖1-23所示。圖1-23場景1.3Flash動畫的基本概念

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3.圖層(Layer)圖層可以看成是疊放在一起的透明的膠片,如果層上沒有任何東西的話,就可以透過它直接看到下一層,所以可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。圖層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內(nèi)容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。在Flash中打開圖層屬性面板,如圖1-24所示,可以看到圖層有普通層、遮罩/被遮罩、引導(dǎo)/被引導(dǎo)層這五類,各類的層可以方便地進行轉(zhuǎn)換,其中遮罩/被遮罩、引導(dǎo)/被引導(dǎo)層是成對出現(xiàn)的。可以通過“層文件夾”方便地對層進行管理操作。圖1-24圖層屬性1.3Flash動畫的基本概念

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4.幀(Frame)我們知道一段動畫(電影)是由一幅幅的靜態(tài)的連續(xù)的圖片所組成的,在這里稱每一幅的靜態(tài)圖片為“幀”。一個個連續(xù)的“幀”快速切換就形成了一段動畫,幀是Flash中最小的時間單位。根據(jù)幀的作用區(qū)分,可以將幀分為以下三類,如圖1-25所示。圖1-25幀的分類1.3Flash動畫的基本概念

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普通幀:包括普通幀和空幀,如圖1-26所示。關(guān)鍵幀:包括關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀,如圖1-25所示。

圖1-26普通幀和空幀圖1-27關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀1.3Flash動畫的基本概念

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5.元件(symbol)元件又稱作符號,是指電影里的每一個獨立的元素,可以是文字、圖形、按鈕、電影片段等,就象電影里的演員、道具一樣。一般來說,建立一個flash動畫之前,先要規(guī)劃和建立好需要調(diào)用的元件,然后在實際制作過程中隨時可以使用,如圖1-28所示。6.實例(Instance)當把一個元件放到舞臺或另一個元件中時,就創(chuàng)建了一個該圖符的實例,也就是說實例是元件的實際應(yīng)用,如圖1-28所示。元件的運用可以縮小文檔的尺寸,這是因為不管創(chuàng)建了多少個實例,F(xiàn)lash在文檔中只保存一份副本。同樣,運用元件可以加快動畫播放的速度。圖1-28Flash中的元件與實例1.3Flash動畫的基本概念

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7.動作腳本(ActionScript)ActionScript是Flash的腳本語言,與JavaScript相似,ActionScript是一種面向?qū)ο缶幊陶Z言。Flash使用ActionScript給電影添加交互性。在簡單電影中,F(xiàn)lash按順序播放電影中的場景和幀,而在交互電影中,用戶可以使用鍵盤或鼠標與電影交互。案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作

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案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作案例描述:在美麗的花叢中,兩只美麗的蝴蝶從左向右慢慢地飛過來,并落到花朵上,如圖1-29所示。圖1-29飛舞的蝴蝶效果圖案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作

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案例分析:快速掌握在Flash中制作一個簡單運動動畫的基本方法,同時也對Flash動畫有個初步的感性認識。分別導(dǎo)入蝴蝶與背景的相關(guān)圖像文件,完成素材的準備工作。對蝴蝶創(chuàng)建一個影片剪輯元件,然后做一個從左向右的傳統(tǒng)補間動畫。操作步驟1.新建Flash文檔,按Ctrl+S打開“另存為”對話框,選擇保存路徑,輸入文件名“飛舞的蝴蝶”,然后單擊“確定”,回到工作區(qū)。2.導(dǎo)入動畫所需的花朵背景。執(zhí)行菜單“文件→導(dǎo)入→導(dǎo)入到舞臺”命令,將素材文件“花兒.jpg”導(dǎo)入到場景中。用選擇工具調(diào)整圖片在舞臺上的位置,使其居于舞臺的中央(如果圖片大小不合適,可以使用任意變形工具或?qū)傩悦姘逯袇?shù)來調(diào)整圖像至合適大?。?,選擇第70幀,按F5鍵,添加普通幀。案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作

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3.創(chuàng)建蝴蝶的影片剪輯元件。執(zhí)行菜單“插入→新建元件”命令,在打開的“創(chuàng)建新元件”對話框中輸入名稱“蝴蝶”,選擇類型“影片剪輯”,如圖1-30所示。圖1-30創(chuàng)建新元件案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作

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4.在影片剪輯“蝴蝶”的編輯狀態(tài)下,執(zhí)行菜單“文件→導(dǎo)入→導(dǎo)入到庫”,從相應(yīng)路徑下找到圖片“蝴蝶.gif”,執(zhí)行導(dǎo)入操作,這樣在庫中就建立了一個蝴蝶原地飛舞的影片剪輯元件,如圖1-31所示。 圖1-31影片剪輯“蝴蝶”元件案例1飛舞的蝴蝶——動畫欣賞與制作

圖1-32傳統(tǒng)補間動畫5.單擊插入圖層按鈕,新建一個圖層(圖層2),從庫面板中,將名稱為“蝴蝶”的元件拖放到舞臺上,放置在舞臺的左側(cè)。6.選中蝴蝶所在層的第50幀,按F6鍵插入一個關(guān)鍵幀,并把該幀的“蝴蝶”實例移動到舞臺的右側(cè),放到背景中花朵的合適位置,并使用任意變形工具適當縮小一點。7.再選中蝴蝶所在層第70幀,按F5鍵,添加普通幀,使蝴蝶能在花朵上停頓一定的時間。8.用鼠標右鍵單擊圖層2的第1幀,從彈出的快捷菜單中選擇“傳統(tǒng)補間動畫”命令,如圖1-32所示,這樣蝴蝶飛舞的動畫就創(chuàng)建好了。用同樣的操作(重復(fù)3-8步驟)方法可能在舞臺上多放上幾只蝴蝶,并調(diào)整合適的位置與大小以達到更好的效果。10.保存文件,按Ctrl+Enter測試影片,效果如圖1-29所示1.4FlashCS5基本操作

1.4FlashCS5基本操作1.啟動與退出FlashCS5(1)啟動FlashCS5在成功安裝了FlashCS5后,便可以啟動FlashCS5了,常用的方法有兩種:方法一:執(zhí)行“開始→所有程序→AdobeFlashProfessionalCS5”命令,進入到FlashCS5的歡迎界面,如圖1-33所示。在歡迎界面中,用戶可以在“打開最近的項目”、“新建”和“從模板創(chuàng)建”三個選項區(qū)中進行所需操作。圖1-33歡迎界面1.4FlashCS5基本操作

方法二:雙擊桌面的上AdobeFlashCS5快捷圖標或雙擊格式為FLA的FLASH源文件都可以快速啟動FlashCS5。(2)退出FlashCS5如果要退出FlashCS5,可以通過以下三種方法進行操作:方法一:執(zhí)行菜單“文件→退出”命令,可退出FlashCS5。方法二:單擊標題欄右側(cè)的“關(guān)閉”按鈕。方法三:雙擊標題欄最左側(cè)的FlashCS5圖標,或者單擊該圖標,在彈出的控制菜單中選擇“關(guān)閉”命令,如圖1-34所示。注意:若Flash文檔在退出時沒有進行保存,則系統(tǒng)會彈出一個提示對話框,詢問是否要保存文檔,如圖1-35所示,應(yīng)根據(jù)需要進行合適的操作。

1-34控制菜單圖1-35提示保存對話框1.4FlashCS5基本操作

2.文檔基本操作(1)創(chuàng)建新文檔啟動FlashCS5后,執(zhí)行菜單“文件→新建”命令或按Ctrl+N組合鍵,彈出“新建文檔”對話框,如圖1-36所示。在該對話框的“常規(guī)”選項卡中,可以創(chuàng)建各種常規(guī)文件;在“描述”項中,顯示了該文件類型的簡單介紹。單擊“確定”按鈕,即可創(chuàng)建相應(yīng)類型的文檔。圖1-36新建文檔對話框1.4FlashCS5基本操作

用戶也可以使用模板來創(chuàng)建新文檔,其方法為:在“新建文檔”對話框中,選擇“模板”選項卡,從“類別”列表中選擇一個類別,并從“類別項目”列表中選擇一個模板文檔,然后單擊“確定”。創(chuàng)建時可以選擇Flash自帶的標準模板,也可以選擇用戶保存的模板。(2)保存文件當動畫制作好后,需要對文檔進行保存。打開“文件”菜單,可以看到保存文檔的方法有很多種,如圖1-37所示。下面對幾種最常用的Flash文檔的保存方法進行簡單介紹。圖1-37保存命令1.4FlashCS5基本操作

保存”命令如果是第一次保存文件,則會彈出“另存為”對話框,在確定保存位置、文件名及類型后,單擊“保存”按鈕即可。在FlashCS5中有兩種保存類型:一種是默認的FlashCS5文檔(這是默認保存類型);另一種是FlashCS4文檔(為了和FlashCS5兼容)。如果文件原來已經(jīng)保存過,則直接選擇“保存”命令即可?!傲泶鏋椤泵钤撁羁蓪⒁呀?jīng)保存的文件以另一個名稱或另一個位置進行保存,選擇該命令將彈出“另存為”對話框?!傲泶鏋槟0濉泵钤撁羁梢詫⑽募4鏋槟0澹@樣就可以將該文件中的格式直接應(yīng)用到其他文件中,從而形成統(tǒng)一的文件格式。選擇該命令后將彈出“另存為模板”對話框,如圖1-38所示。“全部保存”命令該命令用于同時保存多個文檔,若這些文檔曾經(jīng)保存過,選擇該命令后系統(tǒng)會對所有打開的文檔再次進行保存;若沒有保存過,則系統(tǒng)會彈出“另存為”對話框,然后再逐個進行保存。1.4FlashCS5基本操作

(3)打開文檔執(zhí)行菜單“文件→打開”命令或按Ctrl+O組合鍵,可彈出“打開”對話框,如圖1-39所示。在“查找范圍”下拉列表框中選擇要打開的文件的路徑,然后選擇要打開的文件,單擊“打開”按鈕即可。

圖1-38另存為模板對話框圖1-39打開對話框1.4FlashCS5基本操作

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