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桌游市場發(fā)展現(xiàn)狀與市場前景分析一、中國桌游市場現(xiàn)狀桌游是桌面游戲的簡稱,因其常在桌面等平坦表面上游玩,故而得名。而在大多數(shù)情況下桌游一般使用卡片、圖板、骰牌等道具,有數(shù)名玩家面對面于同一空間進行游玩。廣義的桌游概念可以是任何桌面紙牌類游戲,包括撲克牌、麻將等。而目前通常提及的桌游,是一個狹義概念,主要是指使用紙質材料加上精美的模型輔助的面對面游戲,其中國內桌游知名度最高的就是三國殺。而目前爆火的劇本殺則在游戲機制上類似于桌游當中的“跑團”,但是實質上和圈子內人士提到的“跑團”有明顯區(qū)別,因為在劇本殺中,玩家是扮演了一名案件嫌疑人或相關者的角色參與自辯與討論的,游戲已經(jīng)有了固定的角色、明確的結局和解決方式,玩家所能扮演的僅在于辯論這一過程,因此自由度相比于跑團低很多,并不屬于狹義上的桌游范疇。作為一種舶來文化產(chǎn)品,桌游進入國內之后在多種原因之下并沒有迅速擴張,桌游市場規(guī)模較小。但是隨著三國殺的巨大成功以及年輕人娛樂方式的多樣化,國內桌游市場規(guī)模正在快速擴大。2014-2020年中國桌游市場規(guī)模從10。7億元增長至45。8億元,游戲,動漫和玩具行業(yè)的競爭加劇,騰訊、盛大等知名網(wǎng)絡游戲公司已經(jīng)開始著手開發(fā)桌面游戲產(chǎn)品;另一方面一些風投也已經(jīng)開始關注卡片制造商中國產(chǎn)業(yè)。這種上游產(chǎn)業(yè)的轉變同樣也開始逐步改善下游行業(yè),為加快桌游市場的發(fā)展提供了條件。2014-2020年中國桌游市場規(guī)模變化從相關企業(yè)數(shù)量上可以看出國內桌游市場的發(fā)展狀況,三國殺的火爆催生了早期國內的桌游市場快速鋪開,但是三國殺衰落過后,內地的桌游行業(yè)卻再未及時迎來新一輪的高潮,桌游吧的數(shù)量急劇下降。自從2017年狼人殺出圈以來,桌游這種社交娛樂方式很快就成為年輕消費者的主流娛樂休閑途徑之一。2017年國內桌游相關企業(yè)注冊量突破1000家,2020年相關企業(yè)注冊量達到3196家。如今,以策略為主的傳統(tǒng)棋盤類游戲,或者主打雙人博弈、策略較量和智力競賽的桌游,已經(jīng)很難在快節(jié)奏的生活中贏得玩家的青睞。弱化競技性和對抗性,強調社交是目前桌游領域發(fā)展的必然趨勢,狼人殺的興起反映出強調娛樂、交互和交流的桌游能夠很快地占領市場,桌游市場的消費主力正在由核心玩家向普通消費者拓展。2010-2020年中國桌游相關企業(yè)注冊量二、桌游的分類現(xiàn)代西方桌游的開山之作是上個世紀早期的大富翁,1935年大富翁在美國正式發(fā)行開始在全世界暢銷至今,在其核心玩法之上的類大富翁游戲數(shù)不勝數(shù),可謂是近代桌游史上一個成功案例。二戰(zhàn)以后角色扮演類、戰(zhàn)棋類、電子桌游的新品種快速發(fā)展,桌游在西方已經(jīng)成為了一種成熟的休閑活動。相比于國內而言,中國桌游缺乏對應近代與現(xiàn)代桌游的發(fā)展時期。盡管圍棋、象棋、麻將等棋盤游戲在中國有著悠久的歷史和廣泛的民眾基礎,但當代桌游卻是作為一種文化舶來品于近十幾年中在中國流行起來的。歐美國家的桌游主要作為一種家庭娛樂與親友聚會的休閑方式,而國內則是年輕人特別是陌生人之間的社交途徑,社交性遠高于策略性。分品種來看,桌游可以分為德式桌游與美式桌游,德式桌游通常以獲取分數(shù)為目標的策略模擬經(jīng)營玩法。德式桌游通常以精簡卻不失深度的博弈設計為主要賣點,上手簡單,精通困難,且大多不會在中途淘汰玩家,玩家全程參與度高,長年來都是桌游圈的主流游戲類型。美式桌游則更重視玩家代入感,模擬情景與題材相較德式桌游更為具體,同時帶有一定隨機性來模擬命運的不確定性,其中就包括對抗性較強的戰(zhàn)棋類和代入感較強的跑團。傳統(tǒng)桌游的分類三、桌游與其他社交娛樂方式的區(qū)別對比近年來出圈的幾類線下新型社交娛樂方式來看,這類社交型娛樂活動的大眾化浪潮使得過去門檻較高的傳統(tǒng)桌游難以適應市場發(fā)展的要求。三國殺與狼人殺之所以最終沒有能夠持續(xù)成為桌游市場的常青樹,主要原因依然是競技性對于路人玩家難以入門,特別是狼人殺形成了固定的“套路”與“黑話”以后就直接導致新人的入門門檻不斷提高,不同水平的玩家匹配到一起嚴重影響游戲體驗,而過早退出游戲的玩家毫無游戲體驗最終難以向大眾繼續(xù)推廣。劇本殺本身基本沒有對抗性(或者說對抗性可控),社交性與娛樂性明顯是劇本殺的本質屬性。對比而言桌游天生具有排外的圈子效應,很難容納新人。首先大部分桌游的設計容量就是3-4人,人數(shù)越多對于保持游戲體驗的難度就越大,導致了很多時候桌游組局都是比較隱秘的,外人要想進入這個圈子比較困難,尤其是規(guī)則極度復雜導致學習成本過高,輕度玩家和新手很難投入大量精力研究規(guī)則。近年來火熱的線下娛樂形式的區(qū)別對比四、桌游出圈面臨的困境從整個產(chǎn)業(yè)鏈來看,桌游市場面臨的形勢較為嚴峻,一方面盡管盜版和同質化競品能夠更廣泛地教育用戶,但是在國內而言肆虐的盜版使得產(chǎn)業(yè)鏈上游的制作商處境越來越艱難。由于桌游的設計時間較長,而銷售周期更長,就導致了桌游公司普遍是供產(chǎn)銷全鏈條把控較重的公司很難獲得資本青睞。而對于口碑還不響的原創(chuàng)游戲而言,低價政策是非常必要的,否則玩家更愿意去買同等價位的知名大作。而在產(chǎn)業(yè)鏈下游,桌游吧的黃金時代已經(jīng)過去,其市場被密室逃生與劇本殺替代,目前社交類線下游戲的消費人群主要是年輕消費者尤其是女性,因此硬核的桌游已經(jīng)很難受到這部分消費者的青睞。數(shù)據(jù)顯示2021年國內桌游玩家39。2%在25-30歲之間。而想要在缺乏桌游文

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