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文檔簡介
1多媒體技術與
應用第4章計算機動畫制作2第四章計算機動畫制作4.1計算機動畫創(chuàng)作基礎4.2二維動畫創(chuàng)作4.3三維動畫創(chuàng)作4.4骨骼動畫簡介本章小結知識鏈接聯(lián)系與思考上機實踐34.1計算機動畫創(chuàng)作基礎4.1.1動畫與計算機動畫概述4.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理44.1.1動畫與計算機動畫概述動畫與運動著的圖像有關,是可以感覺到運動相對時間、位置、方向和速度的動態(tài)媒體,其實質是一幅幅內(nèi)容連續(xù)的靜態(tài)圖像的連續(xù)播放。因此特別適于描述與運動有關的過程,便于直觀有效地理解。動畫的本質是圖像的變化,它利用了人眼的“視覺滯留效應”,即以大于15~20幀/秒的速度順序播放靜止圖像幀,產(chǎn)生運動錯覺,在人腦形成連續(xù)影像。
傳統(tǒng)動畫是用手工繪制多張連續(xù)變化的圖片表現(xiàn)一個動畫故事,計算機動畫則是基于數(shù)學公式來進行創(chuàng)作,由算法產(chǎn)生作品。動畫創(chuàng)作是形象思維過程,對形象思維的研究為動畫創(chuàng)作提供了清晰的模型。54.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理1.幀動畫⑴逐幀(Frame)動畫動畫相鄰幀間差別很小,根據(jù)關鍵幀復制、修改,繪制出一幅幅連續(xù)變化的圖像中間幀。⑵插幀補間動畫由計算機先繪出關鍵幀,再根據(jù)關鍵幀計算中間幀。計算中間幀可以用對關鍵幀形狀進行插值計算。制作流程一要建模,二要建立變化對象間的對應關系。計算中間幀可以用運動對象有關參數(shù)進行計算得到。
計算機動畫按創(chuàng)作方式分為幀動畫、造型動畫、調色板動畫三類。6⑶插補幀動畫
幀動畫通過插補圖像幀之間的反復(顯示時改變圖像生成簡單動畫,使用控制圖像幀之間的特定間隔反復,使用戶看到變化)、幾個圖像幀之間的循環(huán)(以循環(huán)形式播放幾個圖像幀生成旋轉效果)及制作δ幀動畫來生成,這些方式統(tǒng)稱插補幀動畫。
制作δ幀動畫是因為圖像連續(xù)幀動畫制作計算量大,為簡化處理采用的替代方法,即顯示初始幀后,后續(xù)幀基于變化部分δ進行編碼、存儲,由于只顯示δ幀而縮短了圖像顯示時間,并可以生成更平滑的動畫。4.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理72.造型動畫
制作基礎:計算機圖形學中的三維造型和真實感顯示。造型(矢量)動畫是通過計算機計算生成的動畫,畫面只有一幀,通過編程制作動畫,即對每一個運動的物體(稱其為動元或角色)分別進行設計,賦予每個動元一些特征,如大小、形狀、顏色等,然后用這些動元組成完整的幀畫面。造型動畫每幀內(nèi)容由圖形、聲音、文字、調色板等造型元素組成,而控制動畫中每一幀中每個動元的表演和行為的是由制作表組成的腳本決定的。目前計算機動畫造型一般采用曲面造型法,非均勻有理樣條曲面是最好的造型法。4.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理83.調色板動畫一種特殊生成動畫的方式,制作時利用處理調色板顏色,即通過不同幀使用不同調色板顏色達到動畫效果,如焰火變化效果等。按照動畫效果計算機動畫可分為二維動畫、三維動畫和變形動畫。
二維動畫,是運用傳統(tǒng)動畫概念,在二維空間中構成動畫基本動作,并在保持傳統(tǒng)動畫的表現(xiàn)力和視覺效果的基礎上盡量發(fā)揮計算機的高效和低成本等特點。
三維動畫是造型動畫,利用投影、材質、燈光等產(chǎn)生三維立體效果。4.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理9
變形動畫屬于幀動畫的范疇,它是通過計算把變形參考點和顏色有序地重新排列,隨意把一種物體變成另一種物體,形成意想不到的變形效果。
制作變形動畫時,首先要確定首幀畫面和尾幀畫面內(nèi)容,再指定變形參考點(人為設置在首、尾畫面上的對稱點,點越多,變形越精確),計算機按照變形參考點變化位置對畫面進行變形,最終實現(xiàn)首畫面到尾畫面的變形過程。
變形動畫主要用于影視人物、場景的變換、特技處理等場合。4.1.2計算機動畫類型與創(chuàng)作原理104.2二維動畫創(chuàng)作4.2.1常見的二維動畫創(chuàng)作軟件簡介4.2.2Flash簡介4.2.3FlashCS3工作界面介紹4.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作4.2.5Flash動畫創(chuàng)作實例114.2.1常見的二維動畫創(chuàng)作軟件簡介⑴FlashFlash入門容易,操作簡單,很快風靡全球,開啟了計算機動畫制作的大眾化時代,特別是在網(wǎng)絡應用中,用Flash創(chuàng)作的動畫,占據(jù)了網(wǎng)絡上大大小小的空間。⑵ToonBoomStudioToonBoomStudio是由位于加拿大蒙特利爾的ToonBoom動畫制作有限公司推出的一款絕對經(jīng)典的二維矢量動畫設計軟件,是目前國內(nèi)大多數(shù)專業(yè)動畫制作公司采用的二維動畫制作軟件,也是Flash唯一直接支持的專業(yè)動畫平臺,可以用于Windows操作系統(tǒng)以及Mac蘋果系統(tǒng)。12⑶TOONZTOONZ軟件,可能比較陌生,但是提起宮崎駿的動畫片《千與千尋》,相信很多人都非常喜歡,如右圖所示,TOONZ可以被認為是世界上最優(yōu)秀的卡通動畫制作軟件系統(tǒng),也是動畫大師宮崎駿常用的一個動畫制作軟件,它可以運行在SGI超級工作站和Windows系統(tǒng)上,廣泛的應用在卡通動畫片、音樂片、教育片、商業(yè)廣告片等中的卡通動畫制作。⑷RETAS!PRO⑸ToonBoomOpus⑹ANIMO(參考書中P136-137)圖4.2.1動畫片《千與千尋》134.2.2Flash簡介1.Flash的發(fā)展歷史
Flash是Macromedia公司出品的網(wǎng)絡交互動畫的創(chuàng)作軟件。最初產(chǎn)品是該公司收購的一家小公司開發(fā)的流行在網(wǎng)上的矢量動畫設計軟件FutureSplash,更名為Flash2。
2006年Macromedia被Adobe公司收購,F(xiàn)lash由此再次發(fā)生了重大變革。從1998年問世,在不到一年的時間里,F(xiàn)lash使以前的所有動畫技術默然失色。Flash從網(wǎng)頁交互動畫設計工具軟件到如今已發(fā)展成具有可開發(fā)、跨多種操作系統(tǒng)平臺、兼容多種設備、能夠播放豐富的Internet內(nèi)容和多種多媒體應用程序的網(wǎng)頁創(chuàng)作工具。其文件體積小巧、使用簡便,特別適合網(wǎng)上傳輸。144.2.2Flash簡介1.Flash的發(fā)展歷史Flash是以矢量圖形為基礎的動畫制作軟件,F(xiàn)lash動畫輸出的.swf格式文件支持流媒體技術,可使用戶在瀏覽動畫時邊下載、邊播放,從而成為網(wǎng)絡動畫標準。
特別是其交互功能使其在網(wǎng)絡多媒體中應用廣泛,因此Flash動畫成為創(chuàng)建交互動態(tài)網(wǎng)頁的首選。目前Internet上己有成千上萬個Flash網(wǎng)站,愛好Flash的“閃客”更是不計其數(shù)。154.2.2Flash簡介1.Flash的發(fā)展歷史目前Flash的最新版本是FlashCS5,是AdobeCreativeStudio5中的一個成員,進行了許多重大的改革,采用了最新的CreativeSuite5界面,與Adobe公司的Photoshop、IIIustrator等產(chǎn)品完美地結合在一起,不僅實現(xiàn)了用戶界面上的互通,還實現(xiàn)了文件的相互轉換。FlashCS5支持全新的ActionScript5腳本語言,該語言包含圖形、算法、網(wǎng)絡傳輸?shù)榷喾N類庫,為開發(fā)者提供了一個豐富的開發(fā)環(huán)境。164.2.2Flash簡介1.Flash的發(fā)展歷史Flash作品不僅可以運行在個人計算機和游戲機等,嵌入式平臺上,還可以運行在手機等移動終端上。
目前,矢量圖形界面已被公認為是未來操作系統(tǒng)、網(wǎng)站、應用程序的發(fā)展方向,矢量圖形界面能夠給用戶帶來更豐富的交互體驗,基于矢量圖形的用戶界面設計與開發(fā),將成為數(shù)字藝術領域的一個重要分支,不論將來Flash的發(fā)展方向如何,通過Flash學習矢量圖形創(chuàng)作在多媒體應用方向具有舉足輕重的作用。174.2.2Flash簡介2.Flash動畫創(chuàng)作的特點⑴動畫的創(chuàng)建如同排演電影一樣,是通過在“舞臺”上移動操作對象的位置,改變其形狀、顏色與不透明度,或進行旋轉,然后在“時間軸”窗口對幀進行處理來制作動畫效果。⑵基于矢量圖形的動畫工具,可用不同分辨率的顯示器,質量不受影響。另外矢量圖形可無限放大而不降低畫面質量,因此Flash動畫無論放大、縮小,均清晰可見。⑶為得到運動模式復雜的動畫,動畫設置以“圖層”為單位進行,對不同場景單獨制作,然后各層動畫合成在一起。
⑷Flash動畫使用插件工作方式,調用速度快,容易下載安裝。182.Flash動畫創(chuàng)作的特點⑸為能夠重復使用某些動畫片段或增強交互性,可以創(chuàng)建影片剪輯、按鈕或圖形元件庫,然后將其添加到合適的場景中,變成元件“實例”,猶如演員與角色的關系。
⑹Flash為給動畫增加交互性或制作特殊效果,用戶可編寫附加到元件實例與關鍵幀上的動作腳本。用戶還可以把系統(tǒng)提供的動作腳本(稱“行為”)添加到影片剪輯、視頻及聲音上,控制該對象,而不必自己編腳本。⑺在FlashCS中,用戶可利用“時間軸特效”制作特定類型的動畫,如變形、轉換、模糊、分離和投影等。“時間軸特效”是系統(tǒng)預建的動畫創(chuàng)作方法,可用于文本、圖形、圖像和按鈕。⑻可利用添加組件(即帶有預定義參數(shù)影片剪輯)和編寫腳本創(chuàng)建與服務器交互的影片和網(wǎng)頁。193.Flash應用的文件格式
⑴.fla:在Flash中使用的主要文件,是包含F(xiàn)lash文檔的媒體、時間軸和腳本基本信息的文件。
⑵.swf:FLA的壓縮版本,是在網(wǎng)頁中顯示的文件,用于在Flash播放器中播放。
⑶.as:指ActionScript腳本文件,如果將某些或全部ActionScript代碼保存在FLA文件以外的位置,則可以保存為AS格式。
⑷.asc:FlashCS動作腳本通信文件格式,用于開發(fā)高效、靈活的客戶端程序。203.Flash應用的文件格式
⑸.swc:文件包含可重新使用的Flash組件。每個SWC文件都包含一個已編譯的影片剪輯、ActionScript代碼以及組件所要求的任何其他資源。
⑹.jsfl:可用于向Flash創(chuàng)作工具添加新功能的JavaScript程序文件格式。
⑺.flp:指Flash項目文件(僅對于FlashProfessional)??梢允褂肍lash項目在一個項目中管理多個文檔文件。Flash項目可以將多個相關文件組織在一起以創(chuàng)建復雜的應用程序。214.2.3FlashCS3工作界面介紹1主菜單2主工具欄3文檔選項卡4編輯欄5繪圖工具箱6時間軸7舞臺8屬性面板和其它控制面板9元件庫及其管理面板圖4.2.5FlashCS3操作界面224.2.3FlashCS3工作界面介紹1主菜單位于界面上部,共11個選項。2主工具欄常用的菜單命令和操作以按鈕形式(共15個按鈕)放在主菜單下方的主工具欄中,以方便用戶提高工作效率。3文檔選項卡用于對打開的各文檔進行切換。234.2.3FlashCS3工作界面介紹4編輯欄主要有編輯場景、元件的按鈕和調整舞臺顯示的命令。
(1)場景當制作比較復雜的動畫時。往往需要用多個場景來安排,以便于制作和修改。當播放含有多個場景的動畫時,系統(tǒng)會按照“場景”控制面板的順序并行。在編輯欄中單擊“編輯場景”圖標,選擇其序號即可對其進行編輯。244.2.3FlashCS3工作界面介紹4編輯欄
(2)元件元件是Flash中可以反復使用的最常用的對象。
作用:有效地減小輸出文件的尺寸、幾乎每個動畫都包括一個或多個元件。元件有4種類型:即按鈕(Buttons)、圖形(Graphics)、電影剪輯(MovieClips)和文字。
(3)調整舞臺顯示單擊編輯欄右側框中的下拉列表選項,可調整舞臺顯示比例及幀大小。254.2.3FlashCS3工作界面介紹5繪圖工具箱
位于界面左側。面板可任意拖放。
(l)“工具”:共有選區(qū)、繪圖、變形、填充,擦除類等16種工具。
(2)“查看”:有“縮放”和“手形”兩種工具,用于調整面板顯示。
(3)“顏色”:主要用于設置“筆觸顏色”、“填色”、“黑白”、“變換顏色”等與顏色相關的工具。
(4)“選項”:其內(nèi)容隨所選工具而變化,顯示當前工具屬性或相關選項。26AdobeFlashCS3繪圖工具欄A選擇工具B自由變形工具C鋼筆工具D線條工具E鉛筆工具F墨水瓶工具G滴管工具H手形工具I筆觸工具J填充顏色K黑白色L貼緊對象M平滑N部分選取工具O套索工具P文本工具Q矩形工具R刷子工具S顏料桶工具T橡皮擦工具U縮放工具V筆觸顏色W沒有顏色X交換顏色;Y伸直圖4.2.6繪圖工具箱274.2.3FlashCS3工作界面介紹6時間軸用于管理動畫中的圖層和幀。
⑴Flash圖層管理操作
Flash圖層是可以獨立編輯操作的圖像。圖層除了提供一般的可見性操作、鎖定操作、隱藏操作外,還提供具有其自身特色的圖層復制、輪廓顯示等功能。
圖層類型:普通圖層、引導層和遮罩層。
引導層分運動引導層和普通引導層,前者是在其上繪制控制對象運動的曲線,默認是直線;后者用于輔助制作動畫。
用戶可通過設置不同圖層的動畫效果來制作動畫,從而使一個動畫中有活動的人物、變換的背景、變化的歌詞及動感音樂等。284.2.3FlashCS3工作界面介紹6時間軸⑵動畫幀它是一個靜態(tài)畫面,一個動畫由多個幀組成,通過連續(xù)播放形成動畫。
類型:普通幀和關鍵幀。關鍵幀用于表現(xiàn)動作的轉折、位置及首尾幀,關鍵幀方格內(nèi)有一個黑色的圓點標記“·”;普通幀則把關鍵幀動作連起來,方格內(nèi)無標記。
動畫制作實際上是改變連續(xù)幀內(nèi)容的過程,而最重要的內(nèi)容是關鍵幀,它起到定義動畫中對象變化的作用。在逐幀動畫中每幀都是關鍵幀,制作工作量大,但靈活性強;對插幀動畫則只需定義首尾兩個關鍵幀內(nèi)容,中間幀由Flash自動生成。29AdobeFlashCS3時間軸
A顯示/隱藏所有圖層B鎖定/解除鎖定所有圖層;C顯示所有圖層的輪廓
D幀-幀動畫E運動漸變;F形狀漸變
G插入圖層H隱藏時間軸;I添加運動引導層
J插入圖層文件夾K刪除圖層;L顯示場景
M滾動到播放頭N繪圖紙外觀;O繪圖紙外觀輪廓
P編輯多個幀R修改繪圖紙標記;S選擇工作區(qū)布局
T編輯場景U編輯原件;V舞臺顯示大小圖4.2.7時間軸面板304.2.3FlashCS3工作界面介紹7舞臺最主要的可編輯工作區(qū)。
在這里可直接繪圖、導入外部圖形文件進行編輯、修改,把各自獨立的幀合成在一起,最后生成電影。
舞臺可根據(jù)任務需要,用“視圖/標尺/網(wǎng)格”命令提供相應的輔助構件,幫助繪制精密圖形時進行準確定位;
通過“修改/電影”命令打開電影屬性框設置各種參數(shù);
為編輯和觀察方便,可用“縮放”工具放大或縮小舞臺。314.2.3FlashCS3工作界面介紹8屬性面板和其它控制面板⑴“屬性”面板使用最頻繁的控制面板。
主要功能:設置文件、圖形、文本和關鍵幀的屬性,具體內(nèi)容取決于當前的選擇或操作狀態(tài)。
⑵其他控制面板
用于對動畫文件進行多方面的操作。
如“動作”、“行為”、“影片瀏覽器”等,對這些面板的主要通用操作如下。324.2.3FlashCS3工作界面介紹8屬性面板和其它控制面板⑵其他控制面板
①打開、關閉操作:單擊“窗口/設計面板/擴展面板/其他面板”命令,在打開的列表中單擊所需選項,巳打開的面板選項前有標記,再單擊之,則關閉。②選項操作:面板右上角選項按鈕的圖標,單擊,在其下拉菜單中選擇各種操作。③移動控制面板:將光標移至標題欄上,當鼠標指針變?yōu)橐苿訕酥緯r按下鼠標左鍵,拖動面板至合適的位置。④調整面板大?。和蟿涌刂泼姘暹吙蚧蛎姘宓母鹘屈c。⑤折疊或展開控制面板:單擊面板標題欄或其中的三角形按鈕。334.2.3FlashCS3工作界面介紹9元件庫及其管理面板在Flash中用戶既可以使用其他程序創(chuàng)建的各類元件,也可以自己創(chuàng)建。用戶所使用的全部媒體元素和制作的元件都被存放在對象“庫”中。
“庫”中的元件可多次調用,每次調用,都會創(chuàng)建該元件的一個“實例”。
實例具有該元件的一切特點,用戶可以根據(jù)需要對實例屬性進行修改,而不會影響庫中原來的元件屬性,但編輯元件卻可以改變其所有的實例。344.2.3FlashCS3工作界面介紹9元件庫及其管理面板FlashCS3有兩種庫。
⑴Flash自帶元件的“公用庫”,使用時通過單擊“窗口/公用庫”命令(學習交互、按鈕、類),打開相應的“庫”面板。使用時只需將所需元件拖入場景或時間軸的合適位置即可。
通過單擊“庫”面板下方的按鈕也可以創(chuàng)建新元件、設置項目屬性或刪除項目。
⑵保存用戶導入和制作的元件“庫”,單擊“窗口/庫”命令,打開附屬于當前文件的專屬元件庫。354.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作1.圖形的創(chuàng)建與編輯⑴圖形的創(chuàng)建①用提供的矢量繪圖工具、填充工具繪制圖形。②直接導入其他應用程序創(chuàng)建的圖形并進行修改。(a)為圖形設置輪廓線和填充顏色屬性繪圖時,系統(tǒng)默認輪廓線為1pt(像素點)粗細,黑色,實線,圖形填充色為白色。設計者可選擇如下幾種方式。
在對應繪圖工具的“屬性”面板中設置筆觸顏色、樣式、高度及填充顏色等屬性。一.動畫中圖形、圖像、文本的創(chuàng)建與編輯364.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作⑴
圖形的創(chuàng)建
(a)為圖形設置輪廓線和填充顏色屬性·使用工具箱中的“顏色”選區(qū)直接單擊“筆觸顏色”或“填充色”按鈕選擇顏色。·單擊“窗口/設計面板/混色器”命令,在“混色器”面板中選擇、創(chuàng)建、編輯筆觸顏色及填充顏色和樣式?!螕簟按翱?設計面板/顏色樣本”命令,在“顏色樣本”面板中單擊某一顏色,即可定義其為當前筆觸顏色或填充色。374.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作⑴
圖形的創(chuàng)建
(b)使用繪圖工具繪制圖形·選取“線條”工具畫直線,在“屬性”面板中設置顏色、樣式和高度,單擊并拖動工具在舞臺上繪制。·選取“鉛筆”工具,可以隨意繪制不規(guī)則線條和圖形,這些線條和圖形不是鉛筆運動軌跡,而是在“鉛筆”工具對應的“選區(qū)”中選擇“鉛筆模式”的結果,對“鉛筆”工具繪制的圖形填充所要使用的“顏料桶”?!みx擇“鋼筆”工具,可繪制多種形狀的貝塞爾曲線?!な褂谩皺E圓”、“矩形”、“多角星形”工具,分別繪制橢圓、矩形、多邊形和星形等基本圖形。384.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作⑴圖形的創(chuàng)建
(b)使用繪圖工具繪制圖形
·使用“刷子”工具,不僅可以繪制圖形,還能制作特殊效果,具體使用時要理解各種涂色模式的區(qū)別。(c)修改圖形筆觸和填充效果·使用“墨水瓶”工具,設置其顏色,寬度和樣式,可用單色對圖形線條著色,或為填充區(qū)描邊。
·使用“顏料桶”具,可用設置的純色、漸變色或位圖填充一個封閉區(qū)域,這里也允許對有缺口的區(qū)域視為封閉圖形進行填充,只需在“選項”區(qū)中選擇合適的封閉模式即可。394.2.4Flash動畫創(chuàng)作的基本操作⑴圖形的創(chuàng)建(c)修改圖形筆觸和填充效果·使用“填充變形”工具,單擊對象,將顯示填充變形框,通過調整其控制點可改變填充效果,對其進行旋轉、拉伸、傾斜和縮放等變形。
注意對象的填充內(nèi)容只能是漸變色或位圖?!な褂谩暗喂堋惫ぞ?,可獲取任意圖形的線條和填充樣式(包括漸變色或位圖),然后用到其他圖形上。401圖形的創(chuàng)建與編輯⑵圖形編輯①調整圖形形狀
使用工具:單擊“選擇”工具,將光標移至圖形邊線上,單擊并拖動調整曲線形狀;如果單擊圖形或線條端點,則可改變圖形形狀、拉長或縮短線條;還可利用其“選項”中的“平滑”、“伸直”按鈕改變圖形形狀。
使用菜單:
操作:用“選擇”工具選中圖形,單擊“修改/形狀”菜單,根據(jù)需要選擇“將線條轉換為填充”、“擴展填充”或“柔化填充邊緣”命令,在彈出的相應對話框中進行設置,單擊“確定”按鈕完成修改。411圖形的創(chuàng)建與編輯⑵圖形編輯
②以貝塞爾曲線改變圖形輪廓選擇“部分選取”工具,通過拖動輪廓節(jié)點或節(jié)點切線改變所選圖形的輪廓。注意,單擊要編輯的節(jié)點,就可以顯示其切線及控制柄。③擦除圖形選擇“橡皮擦”工具,在其對應的“選項”區(qū)中的5個選項(標準擦除、擦除填充色、擦除線條、擦除所選填充和內(nèi)部擦除)中選擇一種合適的方式。其中標準擦除只擦除舞臺中位于同一圖層的圖形,文字不受影響;內(nèi)部擦除則僅擦除鼠標起始點的填充區(qū)域,線條不會被擦除。421圖形的創(chuàng)建與編輯⑵圖形編輯④優(yōu)化曲線即平滑曲線,它可減小自身文件。
操作:使用“選擇”工具選中一條或多條要優(yōu)化的曲線,單擊“修改/形狀/優(yōu)化”命令,在“最優(yōu)化曲線”對話框中進行設置。431.圖形的創(chuàng)建與編輯⑶導入外部圖形與圖像
導入操作如下:(a)單擊“文件/導入/導入到舞臺”命令,彈出“導入”對話框。
(b)在對話框中選擇所在的文件夾、選擇文件類型,在列表中選擇文件或直接在“文件名”文本框內(nèi)輸入文件名。
(c)單擊對話框中的“打開”按鈕,即可在舞臺中導入所選圖形或圖像文件。(課堂實例演示)442.文本的創(chuàng)建和編輯在Flash中,文本有靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本3種類型。⑴創(chuàng)建靜態(tài)文本操作選擇“文本”工具,在舞臺上單擊并拖動,拉出一個限定寬度的文本框,在框中輸入文本。⑵創(chuàng)建動態(tài)文本和輸入文本操作若在“屬性”面板中將文本類型設置為動態(tài)文本和輸入文本,則無論在舞臺中直接單擊還是單擊拖動,都只能創(chuàng)建寬度固定的文本框,文本只能呈水平排列方式。452.文本的創(chuàng)建和編輯⑶文本編輯
①靜態(tài)文本編輯可用“屬性”面板按鈕、工具箱中的工具以及菜單項進行操作。②動態(tài)文本編輯除了要用動態(tài)文本“屬性”面板進行字體、字號、顏色、字形、字符位置及格式等文本的基本屬性設置外,還可利用“實例名稱”、“線條類型”、“變量”等屬性進行有關編輯。462.文本的創(chuàng)建和編輯⑶文本編輯③輸入文本編輯其“屬性”面板與“動態(tài)文本屬性”面板基本相同,只是在“線條類型”下拉列表框中多了一個“密碼”選項(將輸入文本作為密碼)和“最多宇符”輸入框。④創(chuàng)建滾動文本塊當輸入的文本內(nèi)容過多或不確定時,定義一個固定大小的文本框是比較困難的,而且會占太多的顯示空間,可以先將文本框定義為“動態(tài)文本”或“輸入文本”,然后再將文本框屬性修改為“可滾動”,這樣就可以在一個較小的位置內(nèi)容納更多的文字,操作方法有3種(P146)。473.動畫圖層的創(chuàng)建和編輯
使用圖層不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好地幫助用戶安排和組織圖形、文字和動畫。⑴各類圖層的創(chuàng)建①“正常”圖層②“引導層”圖層③“被引導”圖層④“遮罩層”圖層⑤“被遮罩層”⑥“文件夾”圖4.2.10圖層實例483.動畫圖層的創(chuàng)建和編輯⑴各類圖層的創(chuàng)建①“正?!眻D層默認的普通圖層。②“引導層”圖層
作用:控制其他圖層對象的運動或定位。也可以在這個圖層上創(chuàng)建網(wǎng)格或對象,以提高創(chuàng)作效率。
該圖層又分為運動引導層和普通引導層兩類,用戶可以在運動引導層上繪制曲線,用于控制“被引導層”中的對象運動。創(chuàng)建運動引導層后,當前圖層自動成為“被引導層”。
普通引導層僅用于輔助制作動畫,如通過臨摹其他作品進行繪畫等。它無法直接創(chuàng)建,只能從現(xiàn)有圖層轉換,其轉換操作:在“時間軸”圖層控制面板上右擊現(xiàn)有圖層,再從彈出快捷鍵菜單中選擇“引導層”命令即可。493.動畫圖層的創(chuàng)建和編輯⑴各類圖層的創(chuàng)建
③“被引導”圖層該選項在上一層為引導層時才有效。當該項被選擇時,所代表的層與引導圖層將產(chǎn)生某種關聯(lián)。如果希望其他圖層也成為“被引導層”圖層,可先在“時間軸”圖層控制面板中單擊選中這些圖層,然后用鼠標拖至引導層或被引導層下方即可。
④“遮罩層”圖層用于控制被遮罩的內(nèi)容,從而制作(如探照燈等)復雜的動畫效果。遮罩層無法直接創(chuàng)建,只能將某個圖層轉換成遮罩層。操作:在“時間軸”圖層控制面板上右擊圖層,從彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”命令即可。503.動畫圖層的創(chuàng)建和編輯⑴各類圖層的創(chuàng)建⑤“被遮罩層”當定義一層為“遮罩層”時,其下的圖層會自動定義為“被遮罩層”,這時遮罩層和被遮罩層將同時被鎖定,能看到遮罩效果。⑥“文件夾”用文件夾可快速隱藏、鎖定圖層文件夾中的所看圖層。
操作:單擊“時間軸”的“圖層”控制面板左下方的“插入圖層文件夾”按鈕,用鼠標將所需圖層拖至文件夾中。另外,通過單擊圖層文件夾前面的圖標,或右擊圖層彈出快捷菜單可折疊或展開全部文件夾。513.動畫圖層的創(chuàng)建和編輯⑵編輯和管理圖層的基本操作(P148)1)設定當前圖層2)圖層及圖層文件夾的刪除刪除圖層文件夾只需右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除文件夾”命令。3)圖層的復制4)圖層的顯示或隱藏、鎖定與輪廓顯示5)改變圖層的順序6)圖層的命名⑶圖層應用操作范例(P149)52二.在時間軸上創(chuàng)建、編輯動畫幀的操作1.顯示幀狀態(tài)幀顯示狀態(tài)名稱說明關鍵幀時間軸上關鍵幀以黑色的實心圓點表示運動漸變幀首尾關鍵幀之間用黑色箭頭相連,單元格背景色為淡紫色形狀漸變幀首尾關鍵幀之間用黑色箭頭相連,單元格背景色為淺綠色錯誤幀用虛線代表動畫效果設置失敗有聲音的幀表示該幀加入了聲音分配動作單元格中有字母“a”,表示該幀分配有“動作”幀標簽小紅旗表示該幀被定義為幀標簽命名錨記關鍵幀格中有一金色錨點,表示該幀被命名為錨記,可控制幀間跳轉表4.2.1各種類型幀的狀態(tài)
53
2.創(chuàng)建和插入幀
⑴
插入普通幀操作
⑵
插入關鍵幀操作
⑶
插入空白關鍵幀操作3.編輯幀操作⑴選取幀與刪除幀⑵剪切、復制、粘帖幀⑶移動幀⑷翻轉幀
功能:將一組幀按順序反轉過來,播放順序也反轉。
操作:先選定某一圖層中幀序列,“修改/時間軸/翻轉幀”命令,或者右擊被選幀,快捷菜單選擇“翻轉幀”。⑸幀與關鍵幀之間的轉換右擊,快捷菜單。544.播放動畫幀使用時間軸下方的狀態(tài)欄。5.使用“繪圖紙”按鈕查看多幀動畫⑴單擊“繪圖紙外觀”按鈕,可在舞臺中同時查看動畫中的若干幀。⑵單擊“繪圖紙外觀輪廓”按鈕,可以輪廓方式顯示多幀,加快復雜動畫圖形的處理速度。⑶單擊“修改繪圖紙標記”按鈕,在彈出菜單中可選擇繪圖紙標記的顯示狀態(tài)。⑷單擊“編輯多個幀”按鈕,可以對指定范圍內(nèi)的所有幀進行編輯。556.時間軸特效設置與編輯⑴時間軸特效設置“插入/時間軸特效/選擇特效類型/設置參數(shù)/更新預覽”。⑵對時間軸特效進行編輯右擊已應用時間軸特效的對象,在彈出的快捷菜單中選擇“時間軸特效/編輯特效”命令;
或單擊“修改/時間軸特效/編輯特效”命令。⑶刪除時間軸特效在選擇“時間軸特效”菜單后選擇“刪除特效”命令即可。56⑴擴展幀的范圍
原因:將一個關鍵幀中的內(nèi)容為多個幀的內(nèi)容。
操作:先在圖層的第一個關鍵幀中創(chuàng)建對象,然后在關鍵幀后面單擊要擴展的最后一幀,按F5鍵或單擊“插入/時間軸/幀”命令。7.動畫幀操作綜合練習57⑵設置幀頻率
幀頻率指示動畫的播放速度。
操作:“修改/文檔”。⑶使用時間軸特效選中要添加特效的元件;
單擊“插入/時間軸特效/效果/模糊”命令。7.動畫幀操作綜合練習58使用時間軸特效59三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作1.創(chuàng)建各類元件有4種類型:
圖形元件:用于定義靜態(tài)圖形和創(chuàng)建運用圖像創(chuàng)作動畫效果,它包括靜態(tài)和動態(tài)圖形元件兩種。它與主時間軸同步運行。
按鈕元件:使用它創(chuàng)建響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。
影片剪輯元件:用于創(chuàng)建可獨立于主影像時間軸播放、可重復使用的動畫片段,就像主影像中的獨立小電影,它可以包含交互式控制、音效,甚至可以包含其他的電影片段實例。
字體元件:用于導出字體,并在其他Flash動畫中使用。60三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作1.創(chuàng)建各類元件⑴直接創(chuàng)建一個新元件①創(chuàng)建空白元件:“插入/新建元件”(或按Ctrl+F8鍵)
②進入元件編輯模式,建立其內(nèi)容。⑵將舞臺上選定的對象轉換為元件使用“選擇”工具選取要轉換的對象,單擊“修改/轉換為元件”(按F8鍵),在彈出的“轉換為符號”對話框中輸入元件名稱并選擇元件類型,單擊對話框“注冊”區(qū)中的小方塊,確定元件注冊點的位置,單擊“確定”按鈕,則所選對象被轉換成元件添加到“庫”面板中。61三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作1.創(chuàng)建各類元件⑶調用其他Flash影片文檔中的元件
使用“復制”和“粘貼”命令,復制源文檔中的元件,粘貼到目標文檔中。用鼠標拖放。選中源文檔“庫”中的元件,鼠標拖入目標文檔“庫”或舞臺。
在目標文檔中“導入”,在目標文檔中單擊“文件/導入/打開外部庫”命令,在“作為庫打開”對話框中選擇源文檔。單擊“打開”按鈕,將所需元件從打開的庫中拖到目標“庫”中或舞臺上。對調用的元件“庫”,只能使用其元件,不能改變其庫中的內(nèi)容。62三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作1.創(chuàng)建各類元件⑷創(chuàng)建與應用按鈕元件Flash中能響應鼠標事件的就是按鈕,因此要實現(xiàn)動畫交互功能就要應用按鈕。
每個按鈕元件都有4種狀態(tài),即“彈起、指針經(jīng)過、按下、點擊”狀態(tài)。
要創(chuàng)建按鈕,需繪制出它在4種不同顯示狀態(tài)下的顯示效果。按鈕對應的時間包括4個幀,分對應4種狀態(tài),前3幀分別顯示按鈕前3種可能的狀態(tài),最后一幀定義按鈕的動作區(qū)域。按鈕時間軸并不能播放,它只是用來指示動作并使影片跳到適當?shù)膸?3創(chuàng)建與應用按鈕元件創(chuàng)建一個帶動畫的按鈕,當鼠標移到按鈕上時,按鈕變?yōu)榧t色,當鼠標點擊按鈕時按鈕變?yōu)樗{色。
操作步驟(源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\按鈕”):⑴“文件/新建”,創(chuàng)建一個200×200像素、背景為白色的Flash文檔,命名為“按鈕”。⑵“文件/導入/導入到庫”,將按鈕圖片導入到庫中,圖片如圖4.2.14(a)(b)(c)所示。
圖4.2.14入庫圖片(a)(b)(c)64⑶“插入/新建元件”,在彈出的“創(chuàng)建新元件”對話框中輸入元件名稱并選擇類型“按鈕”,如下圖4.2.15所示,單擊“確定”按鈕,進入元件編輯模式。
這時編輯環(huán)境中的“時間軸”面板自動增加了4幀,如下圖4.2.16所示。
圖4.2.15新建按鈕元件圖4.2.16按鈕編輯65⑷在第一幀“彈起”插入一個關鍵幀(快捷鍵F6),從右側“庫”中將圖4.2.14中圖片(a)拖到舞臺中央。接著在第二幀“指針經(jīng)過”插入一個關鍵幀,再從右側“庫”中將圖4.2.14中圖片(b)拖到舞臺中央,并且完全覆蓋上一步中的圖片(a)。在第三幀“點擊”再插入一個關鍵幀,同樣從右側“庫”中將圖4.2.14中圖片(c)拖到舞臺中央,并且覆蓋第二步中的圖片(b)。最后在第四幀“點擊”插入一個關鍵幀,將第1關鍵幀復制后粘貼到第4關鍵幀即可,最后如圖4.2.17所示。圖4.2.17編輯結果66⑸單擊時間軸上方的“場景”圖標,返回到圖層編輯狀態(tài),將“庫”中的按鈕元件拖曳到畫布上,這樣就完成了一個按鈕元件的制作。默認情況下,在創(chuàng)建按鈕元件時將它保持為禁用狀態(tài),以使其易于選擇和處理。
測試按鈕:①可選擇“編輯/測試影片”或“測試場景”菜單,在打開的播放器中測試;②可以在“庫”面板中選擇該按鈕,單擊庫預覽窗口的“播放”按鈕,進行測試。67三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作2.編輯元件
條件:切換到元件編輯模式下。
在元件編輯模式下,元件的名稱將出現(xiàn)在舞臺左上角,并由一個十字形交叉細線表明該元件的注冊點。編輯同時,將隨之更新該元件所有的實例。⑴元件編輯環(huán)境下編輯
①選擇舞臺上的元件實例,單擊“編輯/編輯元件”令(或按Ctrl+E鍵)。
②右擊元件實例,彈出快捷菜單中選擇“編輯”。
③單擊“編輯欄”右邊的“編輯元件”圖標,從列表中選擇要編輯的元件名。
④在元件“庫”中,雙擊要編輯的元件,所選中的元件顯示在工作區(qū)中。68三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作2.編輯元件⑵在當前位置編輯①直接在舞臺中雙擊要編輯的元件實例。②選中實例后單擊“編輯”菜單,選擇“在當前位置中編輯”命令。
③右擊實例,在彈出的快捷菜單中選擇“在當前位置中編輯”命令。69三.元件與實例的創(chuàng)建、編輯和應用操作3.創(chuàng)建與編輯“實例”⑴創(chuàng)建實例
操作:選擇一個圖層,將某個關鍵幀設置為當前幀,打開元件所在的“庫”面板,選中要建立實例的元件,把它從預覽畫面拖到舞臺中。
注意:創(chuàng)建影片剪輯元件實例與創(chuàng)建動態(tài)圖形元件實例所選擇的關鍵幀數(shù)不同,前者只需一個關鍵幀就可以播放,而動態(tài)圖形元件的實例要通過按F5鍵或選擇“插入”選項增加幀數(shù),使之與元件包含的幀數(shù)一致,否則播放時只顯示第一幀。
有了元件,就可以在影像中任何需要的地方,甚至可以在其他元件內(nèi)創(chuàng)建該元件的實例。703.創(chuàng)建與編輯“實例”⑵編輯實例編輯元件,實例會跟著變化,但編輯實例不會影響元件。
方法:在實例上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇所需的操作。(a)改變實例的顏色和透明度選擇實例,在“屬性”面板的“顏色”下拉列表框中選擇“無”(不設置顏色效果)、“亮度”、“色調”、Alpha(透明度)、“高級”5種顏色效果。713.創(chuàng)建與編輯“實例”⑵編輯實例(b)為實例指定其他元件為實例指定不同的元件,可改變其顯示效果,但實例仍保持原來的屬性。
操作:選擇實例,在屬性面板的“顏色”中設置顏色效果,單擊“屬性”面板的“交換”按鈕,在彈出的“交換元件”對話框的元件列表中選擇替換元件,單擊“確定”按鈕。
(c)改變實例類型選擇實例,在“屬性”面板的“元件行為”下拉列表框中選擇要改變成哪種實例類型即可。723.創(chuàng)建與編輯“實例”⑶打散實例
目的:切斷實例和元件之間的鏈接。
操作:在選中實例后,連續(xù)兩次單擊“修改/分離”。4.元件操作應用注意事項⑴在影片編輯過程中,把多次使用的元素做成元件,當修改了元件后,影片中所有的實例都會隨之更新,不需要逐一更改。
⑵所有的元件實例在文件中僅保存一個完整的描述,其余的都是通過參考指針來加載文件的,因此可以大大縮減文件尺寸。⑶創(chuàng)建補間動畫時,必須使用元件。73四.場景編輯操作單擊“窗口/其他面板/場景”命令,可顯示“場景”控制面板,并進行如下操作:⑴面板頂部呈現(xiàn)場景名稱,若要改名,只需雙擊場景,輸入新名即可。⑵用面板下方的“重制場景”、“添加場景”、“刪除場景”按鈕可復制、創(chuàng)建和刪除場景。⑶要改變文檔中場景的順序,只要在面板中用鼠標拖動場景名即可。⑷查看特定場景,可執(zhí)行菜單命令“視圖/轉到”,在子菜單中選擇。⑸快速選擇場景,單擊主界面“編輯欄”中的“編輯場景”按鈕,在下拉列表中選擇。74五.動畫對象的編輯操作
Flash中的對象是指所有被選取和進行動畫操作的元素,如圖形、文本、實例等。每個對象都有相應的屬性和可對其進行操作的動作。1.選取和取消動畫對象選取動畫對象是進行編輯的前提,主要方法:
⑴使用“選擇”工具⑵使用“套索”工具⑶執(zhí)行菜單命令單擊“編輯/全選”命令(或按Ctrl+A),可選取舞臺中時所有對象。若要取消動畫對象的選取,則在所選對象區(qū)域外單擊或單擊“編輯/取消全選”或按Ctrl+Shift+A組合鍵。75五.動畫對象的編輯操作2.編輯動畫對象
編輯動畫對象主要是進行移動、復制和刪除對象等操作。⑴移動對象
(a)用“選擇”工具選中對象后,直接用鼠標拖著移動。(b)用方向鍵位置進行移動,一次移動一個像素點。若移動時按下Shift鍵,則每次移動10個像素點。
(c)用“信息”面板精確調整,打開“信息”面板通過在X、Y編輯框中輸入將要移動的位置,然后按Enter鍵。⑵復制對象復制對象可在不同圖層、場景或Flash文件之間進行,通常使用“復制”、“剪切”和“粘貼”。76五.動畫對象的編輯操作2.編輯動畫對象⑶刪除對象選中要刪除的對象,執(zhí)行下面任何一種操作均可刪除之。
(a)按Delete鍵或Backspace鍵。
(b)單擊“編輯/清除”命令。
(c)單擊“編輯/剪切”命令,或右擊選中的對象,從快捷菜單中選擇“剪切”命令。
注意:如果刪除的是實例,則不會刪除創(chuàng)建該實例的元件。77五.動畫對象的編輯操作3.動畫對象變形通過“任意變形”工具、“變形”控制面板和“變形”菜單3種途徑,實現(xiàn)動畫對象的旋轉、傾斜、扭曲及翻轉等變形。若要取消變形,通過“變形”控制面板的“重置”按鈕或單擊“修改/變形/取消變形”命令即可。78五.動畫對象的編輯操作4.組合、疊放和對齊對象可將多個圖形組合為一個整體對象進行統(tǒng)一操作,可設置同一圖層中不同組合對象的順序和對齊方式。⑴組合對象選取舞臺中要組合的對象,單擊“修改/組合”命令(或按Ctrl+G鍵),但不改變各自的屬性。⑵疊放對象疊放順序決定了對象被覆蓋時的顯示方式。若要調整疊放順序,先選中對象,再單擊“修改/排列”命令。⑶對齊對象“修改/對齊”。79六.創(chuàng)建基礎動畫的操作1.創(chuàng)建“逐幀動畫”
2.創(chuàng)建補間動畫⑴創(chuàng)建動作補間動畫
⑵形狀補間動畫。3.創(chuàng)建遮罩動畫
80創(chuàng)建“逐幀動畫”
逐幀動畫是最傳統(tǒng)的動畫創(chuàng)建形式,也是Flash重要的基礎動畫類型。
逐幀動畫是舞臺上每幀內(nèi)容都發(fā)生變化,創(chuàng)作費時費事,文件體積較大,網(wǎng)上下載慢,但制作步驟簡單。
逐幀動畫主要用于不規(guī)則的復雜運動動畫,其每一幀都是關鍵幀,動畫通過關鍵幀不斷變換產(chǎn)生,例如人物說話的嘴形、鳥類飛行的翅膀變化等。
造型是逐幀動畫的基礎,要掌握造型制作過程主要是靈活運用關鍵幀和空白幀的概念。下面介紹一只蝴蝶飛行的例子來說明在時間軸上如何操作。(源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\逐幀動畫”)81⑴將一只蝴蝶的飛行動作分解為五部分,如圖4.2.18所示。⑵執(zhí)行“文件/新建”(Ctrl+N),新建一個400×200像素的空白文件(.fla)。⑶將圖4.2.18中圖片(a)復制到文件空白處,時間軸會自動生成第一個關鍵幀。⑷單擊時間軸上的第二幀,右擊插入一個空白關鍵幀(快捷鍵F6),將圖4.2.18中圖片(b)復制到空白畫板上,要注意的是第二幀上圖片的位置要和第一幀中圖片的位置一致,并刪除第一幀的圖片。圖4.2.18蝴蝶飛行動作分解82⑸重復執(zhí)行步驟4,將圖4.2.18中的圖片(c)插入第三個關鍵幀中;同樣插入第四個空白關鍵幀,將圖4.2.18中的圖片(d)復制到第四個關鍵幀中,插入第五個空白關鍵幀,將圖4.2.18中的圖片(e)復制到第五個關鍵幀中,然后預覽,就可以看到蝴蝶在空中飛行的簡單動作了。該例是采用逐幀插入逐幀繪制畫面的方法,當然也可以先繪制好各幀的畫面,然后一一導入元件庫中,在每幀插入關鍵幀后,刪除原有內(nèi)容,再把對應畫面從元件庫中拖到關鍵幀上。
顯然,逐幀動畫制作工作量很大。83創(chuàng)建動作補間動畫
太陽、地球、月亮。
要求:創(chuàng)建一個地球繞太陽公轉且自轉,月亮繞地球公轉且自轉的動畫。源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\補間動畫”操作步驟:1)新建一個400×400像素的空白文件,命名為“太陽、地球、月亮”。2)將“圖層1”重新命名為“背景”,執(zhí)行“文件/導入/導入到舞臺”,將背景圖片導入到舞臺中。843)執(zhí)行“插入/新建元件”彈出新建元件對話框,輸入元件名“太陽”,并選擇類型“影片剪輯”點擊確定,如圖4.2.19(a)所示,進入元件編輯模式。執(zhí)行“文件/導入/導入到舞臺”將動態(tài)的太陽圖片導入到“太陽”元件的編輯舞臺,如圖4.2.19(b)所示。圖4.2.19太陽元件的創(chuàng)建與編輯(a)創(chuàng)建元件(b)854)重復執(zhí)行步驟3),創(chuàng)建地球元件和月亮元件。5)新建‘地球-月亮’影片剪輯元件,進入元件編輯舞臺,將“圖層1”重命名為“地球”,第1幀為空白關鍵幀,將地球元件拖拽到舞臺中央,在第40幀插入普通幀(快捷鍵F5)。6)新建圖層,重新命名為“月亮”,第1幀為空白關鍵幀,然后將庫中月亮的影片剪輯元件拖拽到舞臺中央。7)單擊時間軸工具欄下的“月亮”圖層,再單擊時間軸面板左下角的“添加運動引導層”圖標,給“月亮”圖層添加一個引導層,單擊引導層的第1幀,在工具面板中選擇“橢圓”工具,然后在舞臺上畫一個橢圓,并將橢圓拖拽到地球上,如圖4.2.20(a)所示。將圖上A、B兩點之間的短圓弧刪除,如圖4.2.20(b)所示。圖4.2.20創(chuàng)建運動引導層(a)(b)868)選中“月亮”圖層的第1幀,使用選擇工具,將月亮拖拽到橢圓線的A端,如圖4.2.21(a)所示。
在“月亮”圖層的第30幀處插入一個關鍵幀,在其屬性面板上設置“補間”為“動作”。選擇引導層,同樣在30幀處插入一個關鍵幀,將月亮拖拽到橢圓曲線的B端,如圖4.2.21(b)所示。最后引導層的第40幀處插入一個關鍵幀。(a)(b)圖4.2.21創(chuàng)建運動補間879)新建“太陽-地球-月亮”影片剪輯元件,利用“太陽”、“地球-月亮”兩個影片剪輯元件,重復執(zhí)行步驟5)→8)編輯新元件,編輯結果如圖4.2.22(a)、(b)所示。圖4.2.22“太陽-地球-月亮”影片剪輯元件編輯(a)(b)8810)將編輯好的“太陽-地球-月亮”影片剪輯拖拽到場景中央。11)保存后,按住Ctrl+Shift鍵的同時按回車就可以預覽到太陽、地球和月亮按照曲線軌跡運動的補間動畫了,圖4.2.25是此Flash第1幀的截圖。圖4.2.2589創(chuàng)建遮罩動畫創(chuàng)建時,使用遮罩層建立一個小孔,移動遮罩層時透過小孔可以看到下面被遮罩層的內(nèi)容。遮罩的對象可以是填充的對象、圖形元件的實例或影片剪輯,一個遮罩層可同時遮罩幾個圖層,從而產(chǎn)生更奇特的效果。(源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\遮罩”)創(chuàng)建遮罩動畫操作步驟:⑴創(chuàng)建新文檔可使用“開始”頁創(chuàng)建新文檔,也可以執(zhí)行“文件/新建”,在打開的對話框中選擇“Flash文檔”,單擊“確定”按鈕。90⑵設置文檔屬性步驟1新建的文檔,其屬性是默認值,可以通過以下方法來修改屬性值:
執(zhí)行菜單命令“窗口/屬性”,在彈出的屬性窗口里,單擊“大小”按鈕,打開“文檔屬性”對話框,進行文檔尺寸、背景顏色、幀頻等屬性設置;
也可執(zhí)行菜單命令“修改/文檔”打開“文檔屬性”對話框,設置文檔屬性。91⑶編輯元件1)執(zhí)行菜單命令“插入/新建元件”,在彈出的對話框中設置“名稱”為“文字”,“行為”為“影片剪輯”,如圖4.2.27所示。圖4.2.27創(chuàng)建文字元件922)單擊“確定”按鈕后,進入元件編輯界面,選取“文本”工具,在屬性面板中設置字體為隸書,顏色為藍色#0000CC,字體大小為50,并設置加粗和斜體,如圖4.2.28所示。圖4.2.28設置文本屬性933)在編輯界面上單擊,輸入文本“多媒體應用基礎”,并按Ctrl+Alt+2鍵(水平居中)和Ctrl+Alt+5鍵(垂直居中),調整文本居中對齊,如圖4.2.29所示。4)創(chuàng)建一個行為是“影片剪輯”的元件,命名為“高光”,將前面輸入的文本粘貼到元件“高光”的編輯區(qū),并連續(xù)按Ctrl+B鍵兩次將文本打散,如圖4.2.30所示。在混色器面板中,設置顏色為#0099FF。圖4.2.29對齊文本圖4.2.30打散文本945)創(chuàng)建一個行為是“影片剪輯”的元件,命名為“陰影”,將文本復制到編輯區(qū)中,連續(xù)按Ctrl+B鍵兩次將文本打散,在混色器面板中,設置顏色為#3333333,如圖4.2.31所示。6)創(chuàng)建一個行為是“影片剪輯”的元件,命名為“遮罩”,選擇工具欄中的“橢圓”工具,在畫板上拖畫出一個橢圓,設置顏色為#FFFFFF。圖4.2.31創(chuàng)建陰影文本元件95⑷創(chuàng)建圖層返回到“場景1”中,創(chuàng)建3個圖層,分別命名為“陰影”、“高光”和“遮罩”,如圖4.2.32所示。
然后打開元件庫面板,將影片剪輯元件“陰影”、“高光”依次拖到各自對應的圖層上,并調整文字的位置,使其產(chǎn)生立體的效果。
最后將“遮罩”元件拖到遮罩層,并移動遮罩元件到文字的左端,如圖4.2.33所示。圖4.2.32新建圖層圖4.2.33添加遮罩元件
96返回到“場景1”中,創(chuàng)建兩個圖層,分別命名為“燈光”、“燈光柱”。然后點擊“燈光”圖層第一幀,選擇“橢圓”工具,在畫板上拖出一個橢圓,設置顏色為白色,將橢圓拖拽到“遮罩”圖層橢圓的位置。在“燈光”圖層的第60幀插入一個關鍵幀,并創(chuàng)建補間動畫,選中第60幀的橢圓,將其拖拽到“遮罩”圖層第60幀中橢圓的位置。點擊“燈光柱”圖層第一幀,使用工具欄中的工具在畫板上畫出一圓錐形,顏色設置為#666666,Alpha值設置為57%,如圖4.2.34所示。然后做逐幀動畫,使該燈光柱隨燈光移動。圖4.2.34“燈光柱”圖層的編輯97⑸在時間軸上制作動畫在時間軸的第60幀處創(chuàng)建四個圖層的關鍵幀,單擊遮罩層,將其中的遮罩元件水平移動到文字的右端,并在屬性面板上設置其“補間”為“動作”,在圖層面板中右擊“遮罩層”,在彈出的快捷菜單中選擇“遮罩層”,將“高光層”設置為被遮罩層,如圖4.2.35所示。圖4.2.35添加遮罩效果和創(chuàng)建動作補間動畫98⑹預覽、測試動畫用“控制/播放”菜單選項觀看動畫效果,圖4.2.36為動畫第10幀的圖片。按住Ctrl鍵的同時按Enter鍵觀看動畫效果,不要忘記按Ctrl+S鍵保存。為使動畫在國際互聯(lián)網(wǎng)上能正常使用,動畫制作完成后可在Flash環(huán)境中進行模擬網(wǎng)絡環(huán)境測試。
方法:選擇“控制/測試影片”菜單,彈出測試預覽窗口。在該窗口中,可以設置不同的下載速度,以模擬不同的調制解調器下載情況。99圖4.2.36⑺保存與輸出(發(fā)布、打印)經(jīng)過預覽和測試后,執(zhí)行菜單命令“文件/導出/導出影片”,將影片導出為可以在播放器中播放的格式。1004.2.5Flash動畫創(chuàng)作實例動畫制作和播放的關鍵有兩點:⑴要掌握時間幀的概念。Flash動畫的播放順序是從第一幀開始的,如果沒有其它動作的影響,動畫就會一直播放下去,直到最后一幀。⑵關于層的概念。
動畫的效果是各個層的效果疊加起來的。各個層的對象互不影響,可以獨立地控制各層對象的運動、動作。101下面將前面學習的方法結合起來,介紹制作兩個Flash實例:“游戲‘七巧板’”和“編鐘”。實例一、游戲七巧板(源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\七巧板”)一、制作七塊形狀不同的小板
1.游戲中提供了如圖4.2.43所示的拼圖答案,所以現(xiàn)制作七塊用作答案圖形的小板。圖4.2.43拼圖答案1022.執(zhí)行“插入/新建元件”,新建一個圖形元件,命名為Firstg,進入元件編輯區(qū)后,用圖形工具繪制一個三角形如圖4.2.44所示。3.制作游戲中使用的小板,因為游戲中可以任意對小板進行拖動,所以小板制作為按鈕元件。執(zhí)行菜單命令“插入/新建元件”,新建一個按鈕元件,命名為Firstb。進入元件編輯區(qū)后,在彈起幀使用繪圖工具繪制一個形狀和下圖所示圖形一樣的三角形。圖4.2.44三角形繪制圖4.2.45小板的繪制1034.游戲中需要對小板進行旋轉操作,每點一下小板上的圓形按鈕,便可旋轉45度,所以用于小板旋轉的圓形扭要制成按鈕元件。
新建一個按鈕元件,命名為rotation。進入元件編輯區(qū)后,在彈起幀使用橢圓工具繪制一小的正圓,然后點擊舞臺右側的“樣本”按鈕,選擇顏色,將小球的填充色設置成黑白漸進色,如圖4.2.46所示。圖4.2.46圓形按鈕的繪制1045.將元件Firstb和rotation組合成最終的小板,這里的組合體應該制成影片剪輯元件。
執(zhí)行菜單命令“插入/新建元件”,新建一個影片剪輯元件,命名為FirstM。進去元件編輯區(qū)后,分別將元件Firstb和rotation拖到編輯區(qū)中,移動rotation對象到三角形上合適位置,如圖4.2.47所示。圖4.2.471056.添加Action腳本。選擇舞臺中央的三角板,然后單擊舞臺下方的“動作-幀”按鈕,在Action腳本編輯窗口中添加如下Action,如圖4.2.48(a)所示。同樣,給旋轉按鈕也添加Action腳本,如圖4.2.48(b)所示。圖4.2.48Action動作腳本添加(a)(b)(b)106
7.這樣,七巧板中的一個小板就制作完成了,可以看到,制作一個小板需要相應的制作三個不同的原件,在制作七塊小板時可以根據(jù)自己的喜歡給每個小板設置成不同的顏色。按照類似的方法制作其它六個小板,共18個元件。最后的庫如圖4.2.49所示。圖4.2.49七巧板小游戲庫107二.場景布置1.回到主場景界面,在“屬性”欄中設置場景的大?。?50px*440px,背景色為#993333色。2.將當前默認圖層改名為“background”,使用矩形工具在舞臺上繪制一個正方形,作為游戲的拼圖區(qū)域,將其放于舞臺中靠左的位置。使用矩形工具在舞臺上繪制一個正方形,作為游戲拼圖的圖案和答案區(qū)域,如圖4.2.51所示,最后將圖層延續(xù)到第10幀。圖4.2.51游戲舞臺1083.新建一個圖層命名為“Pieces”,將制作好的七個小板FirstM到SevenM拖到舞臺中,然后按照圖4.2.52所示擺放好。分別給七個小板設置實例名(Instacnename)為:Fist,Second,Third,F(xiàn)ourth,F(xiàn)ifth,Sixth,Seventh。4.然后新建兩個圖層命名為“shapes”和“solutions”,分別放置游戲中的目標圖案和拼圖的答案。在圖層shapes的第1,3,5,7,9幀分別插入關鍵幀,在每一關鍵幀繪制目標圖案,例如第1關鍵幀中的圖案如圖4.2.53所示。圖4.2.53繪制圖案圖4.2.52小板的排列與實例化109
5.在圖層solutions的第2,4,6,8,10幀分別插入關鍵幀,每一幀放置的都是前一幀目標圖案的答案,可以根據(jù)前一幀的圖案,使用元件Firstg到seventhg進行組合,例如第5幀和第6幀分別如圖4.5.54所示。圖4.2.54題目與答案(b)(a)1106.新建一個圖層“buttons”,用來放置游戲中的功能按鈕,分別制作三個如圖4.2.55所示的按鈕,然后擺放到舞臺的右下角。7.回到第1幀,分別給上圖中三個按鈕添加Action動作腳本。8.按照上面類似的方法,繼續(xù)給后面的第3幀、第5幀、第7幀、第9幀中的按鈕添加As,As的含義類似,注意gotoAndStop(n);中跳轉的位置,在此不再贅述。圖4.2.55按鈕的制作11110.插入一個圖層action,將第1幀到第10全部插入關鍵幀,給每一幀添加AS:stop();,最后的時間線,如圖4.5.56所示所示。圖4.2.56時間112實例二、編鐘(源文件參見光盤中“教學資料庫\第四章\4.2節(jié)資料\編鐘”)執(zhí)行菜單命令“文件/新建”,新建一個Flash,并命名為“編鐘”,在文檔屬性設置中,將大小修改文589*400象素,如圖4.2.37所示。圖4.2.37屬性設置113將“圖層1”命名為“background”,執(zhí)行“文件/導入/導入到舞臺”,將背景圖片導入到舞臺中央,如圖4.2.38所示,并覆蓋整個舞臺。圖4.2.38舞臺背景114執(zhí)行菜單命令“插入/新建元件”,新建一個名為“bz1”的按鈕元件,如圖4.2.39所示,進入元件編輯界面。圖4.2.39新建按鈕元件115將原件“bz1”編輯界面中的“圖層1”命名為“bz1”,執(zhí)行菜單命令“文件/導入/導入到舞臺”,將場景“background”圖層中背景圖片中左邊第一個編鐘“bz1”導入到舞臺中央,如圖4.2.40(a)所示。
新建圖層,命名為“song1”,第三幀“按下”插入一空白關鍵幀,并將鐘體1的聲音文件song1.mp3導入到舞臺,這樣一個能發(fā)聲的鐘體就編輯完畢,時間軸如圖4.2.40(b)所示。圖4.2.40鐘體編輯(b)(a)116重復步驟3和4,創(chuàng)建并編輯鐘體“bz2”→鐘體“bz9”,這樣編鐘的發(fā)生部分就編輯完畢。執(zhí)行菜單命令“插入/新建元件”,新建一個名為“hammer”的影片剪輯元件,如圖4.2.41所示。進入“hammer”元件的編輯舞臺,將圖片hammer.gif導入到舞臺中央,如圖4.2.42所示。圖4.2.41新建影片剪輯圖4.2.42影片剪輯hammer117返回“場景1”,新建圖層bz1、bz2…bz9,將編輯好的按鈕元件bz1、bz2…bz9分別拖拽到對應的圖層舞臺中央,并覆蓋背景圖片中相應的鐘體。然后創(chuàng)建圖層hammer,將影片剪輯hammer拖拽到舞臺合適位置,如圖4.2.43所示。圖4.2.43為hammer創(chuàng)建圖層118單擊圖層bz1,選中鐘體1,點擊舞臺下方的“動作-幀”(F9)為鐘體添加Action動作腳本,如圖4.2.44(a)所示。同樣的操作,為其它8個鐘體添加同樣的Action叫做腳本。接著單擊圖層“hammer”,選中舞臺中的小錘子,在舞臺下方單擊“屬性”,在“<實力名稱>”一欄中將小錘子的實力名稱填寫為“hammer”,如圖4.2.44(b)所示,這樣便于在對鐘體的操作中控制小錘子的動作,然后點擊“動作-幀”(F9),給按鈕添加Action動作腳本,如圖4.2.44(c)所示。(a)119實例名稱為:hammer(b)(c)圖4.2.44Action動作腳本120這樣,一款會發(fā)出聲音的編鐘就制作完成了,制作過程很簡單,所用的Action也很簡單,關鍵還是制作過程中耐心,運行菜單命令“控制/測試影片”(Ctrl+Enter)即可看到編輯完成的Flash動畫。1214.3三維動畫創(chuàng)作4.3.1三維動畫概述4.3.23DSMAX工具簡介4.3.33DSMax2008的基本操作4.3.4三維動畫的創(chuàng)作實例1224.3.1三維動畫概述1三維動畫簡介2制作三維動畫的硬件要求3常用的三維動畫創(chuàng)作軟件⑴3dsMax⑵MAYA⑶SOFTIMAGE|XSI⑷LightWave3D⑸其它三維動畫創(chuàng)作軟件1234.計算機三維動畫的制作流程計算機三維動畫的制作流程主要包括:建模、真實感設計、動畫制作、渲染和后期制作。1245.計算機三維動畫的應用領域
三維動畫在許多領域得到廣泛的應用,根據(jù)國內(nèi)外的實際情況,三維動畫主要應用在以下幾個方面:
⑴影視特技制作⑵三維效果圖⑶電腦游戲制作⑷其它方面1254.3.23DSMAX工具簡介1.3DSMAX2008工作區(qū)
1.菜單欄2.窗口與橫跨選擇按鈕3.捕捉工具4.命令面板5.物件類別6.卷動按鈕7.活動視窗8.視窗導航控制9.動畫回放控制10.動畫關鍵幀控制11.絕對/相對坐標切換和坐標顯示12.提示行和狀態(tài)欄13.MAXScript小型監(jiān)聽器14.軌跡欄15.時間滑塊16.主工具條1262.3DSMax動畫文件格式3DSMax動畫采用自己的文件格式保存,擴展名.Max。3DSMax可輸入.3ds、.prj、.shp、.dwg、.dxf等格式文件。3DSMax的輸出文件格式有.3ds、.prj、.dx
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