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中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、用戶(hù)畫(huà)像及發(fā)展趨勢(shì)

一、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

2019年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管疫情對(duì)2020年的電競(jìng)行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競(jìng)游戲市場(chǎng)的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺(tái)的收入增長(zhǎng),整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢(shì)。

自2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升。預(yù)計(jì)在2020年電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將占整體電競(jìng)市場(chǎng)份額的29.1%。

世界級(jí)電競(jìng)賽事接連奪冠、電競(jìng)影視劇備受關(guān)注、自走棋類(lèi)電競(jìng)游戲火爆,都推動(dòng)著電競(jìng)不斷出圈,并帶動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)的進(jìn)一步增長(zhǎng)。需要注意的是,這些新用戶(hù)的電競(jìng)習(xí)慣仍需一段時(shí)間培養(yǎng)。2019年直播收入占到電競(jìng)市場(chǎng)總收入的9.2%,為電競(jìng)游戲的直接收入以外最大的收入來(lái)源。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展引起了國(guó)家的高度重視,相關(guān)部門(mén)相繼出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策為行業(yè)的發(fā)展提供規(guī)范引導(dǎo)。2018年電子競(jìng)技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目。

二、電競(jìng)行業(yè)用戶(hù)畫(huà)像

2020年全球電競(jìng)觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.95億,同比增長(zhǎng)11.7%,到2023年,電競(jìng)觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)達(dá)到6.46億。

隨著電競(jìng)行業(yè)近年來(lái)的迅速發(fā)展,尤其是移動(dòng)電競(jìng)的興起,使得越來(lái)越多的女性用戶(hù)開(kāi)始接觸并關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,電競(jìng)游戲成為許多女性用戶(hù)的主要娛樂(lè)方式之一。女性用戶(hù)群體的比例在未來(lái)幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢(shì)。除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競(jìng)賽事體系也為女性用戶(hù)的增長(zhǎng)提供了條件,女性除了占據(jù)電競(jìng)賽事觀眾席,也開(kāi)始活躍于賽場(chǎng)之上,未來(lái)將有更多的女性力量活躍于電競(jìng)賽場(chǎng)。

《2020-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)查及投資價(jià)值預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2019年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)的教育水平差異明顯,學(xué)歷在高中及以下占30.7%,大學(xué)專(zhuān)科用戶(hù)占28.9%,大學(xué)本科占36.2%,碩士、博士及以上占4.1%。大學(xué)本科用戶(hù)為我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)的主要群體,但差距與高中及以下用戶(hù)、大學(xué)專(zhuān)科用戶(hù)數(shù)差距維持在10%以?xún)?nèi),電競(jìng)用戶(hù)學(xué)歷水平呈現(xiàn)明顯的學(xué)歷平均化分布。

2020年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)(除學(xué)生等無(wú)收入人群)中,個(gè)人月收入在5000-8000元的占比最高,達(dá)到29.2%。收入的增長(zhǎng)也促進(jìn)了消費(fèi)水平提升,電競(jìng)用戶(hù)個(gè)人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到43.5%。

電競(jìng)用戶(hù)興趣愛(ài)好的集中度較高,玩游戲、看直播、看賽事等電競(jìng)相關(guān)興趣愛(ài)好的占比均超過(guò)80%,而影視內(nèi)容是用戶(hù)除電競(jìng)外最感興趣的,占比達(dá)72.5%。從品牌喜好來(lái)看,電競(jìng)用戶(hù)在注重創(chuàng)意性和個(gè)性化的同時(shí),也十分關(guān)注產(chǎn)品的耐用性。

除玩游戲、學(xué)技巧外,賽事內(nèi)容、社交互動(dòng)都成為觀看電競(jìng)賽事的重要原因,觀看賽事對(duì)電競(jìng)用戶(hù)而言是綜合性、多元化訴求。同時(shí),頭部電競(jìng)賽事的質(zhì)量和內(nèi)容,獲得了大量電競(jìng)用戶(hù)的認(rèn)可。

賽事活動(dòng)及選手游戲直播是電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注俱樂(lè)部的主要內(nèi)容,關(guān)注比例均超過(guò)50%。同時(shí),電競(jìng)用戶(hù)關(guān)注俱樂(lè)部頻次較高,86.3%的用戶(hù)每周關(guān)注所喜愛(ài)的俱樂(lè)部或電競(jìng)選手,而每天都關(guān)注的比例高達(dá)31.4%。

三、中國(guó)電競(jìng)技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)

1.新興技術(shù)助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)

相較于傳統(tǒng)體育,電競(jìng)對(duì)新興技術(shù)有更強(qiáng)的包容性與適應(yīng)性。5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競(jìng)帶來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)完成全方位升級(jí)。5G技術(shù)的高速率、大容量、低延遲、高可靠等特性,給賽事的制作、轉(zhuǎn)播、觀賽體驗(yàn)帶來(lái)極大的提升。如虎牙直播在19年4月通過(guò)5G技術(shù)實(shí)現(xiàn)4K畫(huà)質(zhì)、50M碼率的高清、超低延時(shí)戶(hù)外直播。未來(lái),5G基礎(chǔ)設(shè)施的全面鋪開(kāi),將帶動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的多面開(kāi)花;而VR電競(jìng)直播等新體驗(yàn),為電競(jìng)內(nèi)容付費(fèi)創(chuàng)造更多可能性。

2.IP化發(fā)展加速推動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程

隨著電子競(jìng)技影響力的不斷提升,電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來(lái)越廣泛,呈現(xiàn)出眾多的“電競(jìng)+”新業(yè)態(tài)。2019年以來(lái),頻有優(yōu)秀的跨界合作案例出現(xiàn),如《全職高手》、《親愛(ài)的,熱愛(ài)的

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