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Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課簡(jiǎn) 包簡(jiǎn) 教學(xué)要 授課方 課安 建議售 參考資 936010Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度 授課方 教學(xué)目 注意事 936011難度一第一課小貓進(jìn) 課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936002難度一第二課蝴蝶數(shù)花 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936003難度一第三課逗本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936004難度一第四課擲色 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936005難度一第五課加法出 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936006難度一第六課小星 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936007難度一第七課繪制三角 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936008難度一第八課有人動(dòng)了我的鼠 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 我還有疑 936009難度一第九課綜合訓(xùn)練一射擊比 本課目 樣例介 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936020Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度 授課方 教學(xué)目 注意事 936021難度二第一課打 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936022難度二第二課蝙蝠過(guò)本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936023難度二第三課跳舞 本課目 樣例介 預(yù)備知 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936024難度二第四課綜合訓(xùn)練二飛機(jī)起 本課目 樣例介 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936030Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度 授課方 教學(xué)目 注意事 936031難度三第一課猴子吃 本課目 樣例介 預(yù)備知 解題思 編思 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936032難度三第二課點(diǎn) 本課目 樣例介 預(yù)備知 解題思 編思 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936033難度三第三課數(shù)字陷 本課目 樣例介 預(yù)備知 編思 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936034難度三第四課水仙花 本課目 樣例介 編思 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 936035難度三第五課綜合訓(xùn)練三收拾玩 本課目 樣例介 編實(shí) 擴(kuò)展練 課總 附件一:Scratch軟件運(yùn)行環(huán) 安裝Scratch軟 檢查Scratch版 附件二:Scratch編比賽知識(shí)點(diǎn)及難度系數(shù)附件三:藍(lán)橋杯大賽青少組介 附件四:藍(lán)橋杯大賽青少年組通知(第十屆 Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課簡(jiǎn) 包簡(jiǎn)本課是專門為藍(lán)橋杯大賽少兒Scratch編初級(jí)組開(kāi)發(fā)的,供教師培訓(xùn)/集訓(xùn)使用。、小學(xué)及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)可以使用本課組織競(jìng)賽準(zhǔn)備課。除了紙版以外,將來(lái)還有配套的序包。難度一(9次課,9個(gè)樣例),包括Scratch基礎(chǔ)知識(shí)與技能、實(shí)戰(zhàn)練習(xí)、綜合難度二(4次課,4個(gè)樣例),包括Scratch進(jìn)階知識(shí)與技能、游戲?qū)崙?zhàn)練習(xí)、難度三(5次課,5個(gè)樣例),包括Scratch數(shù)算訓(xùn)練、綜合練習(xí)本的難度適中,意在通過(guò)樣例幫助教師梳理授課思路和知識(shí)點(diǎn)、掌握考試大綱要求。教師們?cè)谑褂帽菊n包面向?qū)W員授,也可以根據(jù)學(xué)員接受能力,適當(dāng)簡(jiǎn)本包根據(jù)各段學(xué)員的綜合能力水平(包括閱讀理解能力、數(shù)學(xué)計(jì)算能級(jí)。詳見(jiàn)《附件二:Scratch編比賽知識(shí)點(diǎn)及難度系數(shù)》。表格0-112 34使用,充分發(fā)揮學(xué)員的能動(dòng)性。授課就是一個(gè)演示反復(fù)調(diào)試序的過(guò)教師在演示過(guò)中,不必做的太完美。如果一次編寫到位,學(xué)員們就看不見(jiàn)序迭代和調(diào)試的過(guò)。也不能毫無(wú)章法,錯(cuò)誤,這樣就會(huì)分散學(xué)員們的注意力,不分析、編實(shí)現(xiàn)、擴(kuò)展練習(xí)、課總結(jié)的結(jié)構(gòu)進(jìn)行講述。在擴(kuò)展練習(xí)、課總結(jié)階段,應(yīng)該加強(qiáng)發(fā)散思維鍛煉。每節(jié)課教授完畢后,應(yīng)該鼓勵(lì)學(xué)員發(fā)揮想象力,嘗試修改舞臺(tái)布局、背景、角色造型、增加功能,讓序要讓學(xué)員明白編是一個(gè)反反復(fù)復(fù)調(diào)試的過(guò)。課安附件二:Scratch編比賽知識(shí)點(diǎn)及難度系數(shù);附件四:藍(lán)橋杯大賽青少年組通 (第十屆936010Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度Scratch編初級(jí)組比賽集訓(xùn)課(難度一)主要通過(guò)8個(gè)教學(xué)樣例和1個(gè)綜合訓(xùn)練,帶領(lǐng)學(xué)員學(xué)習(xí)Scratch編的基礎(chǔ)知識(shí)。主要包括電腦和Scratch軟件基本操作技每節(jié)課中的練習(xí),應(yīng)要求學(xué)員集中保存在以集訓(xùn)課編號(hào)為名稱的項(xiàng)目中,以方便教師檢查序完成情況及便于學(xué)員集訓(xùn)課后復(fù)習(xí)。例如:課“小貓進(jìn)圈”中的“序001”,應(yīng)保存在“小貓進(jìn)圈”項(xiàng)目的“序001”中。1、掌握基本的電腦操作技能2、掌握Scratch軟件操作技能。包括新建序、保存序、調(diào)試序、各項(xiàng)工具4、掌握常見(jiàn)的順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)7、理解相關(guān)輔助知識(shí)。包括數(shù)學(xué)知識(shí)、聲樂(lè)知識(shí)、繪圖知識(shí)等1、本階段的每節(jié)課最后有“我還有疑問(wèn)”章節(jié),用于幫助教師收集教學(xué)過(guò)3、不建議以集訓(xùn)代替日常課。沒(méi)有日常課的牢固基礎(chǔ),集訓(xùn)課易流4、要求學(xué)員自帶電腦,并按照《附件一:Scratch軟件運(yùn)行環(huán)境》預(yù)裝運(yùn)行 936011難度一貓課目4、熟悉用鼠標(biāo)獲取角色坐標(biāo)值的方法“將x坐標(biāo)增加”、“將y坐標(biāo)增加”積木。1、理解舞臺(tái)的概2、理解角色的概3、了解坐標(biāo)的概4、了解位圖、矢量圖的概念5、了解角色朝向的貓,內(nèi)部填充白色。4個(gè)橢圓水間距分布在舞臺(tái)正中位置。2、序開(kāi)始時(shí),小貓位于最左側(cè)橢圓內(nèi),面向屏幕右側(cè)3、每按一下空格鍵,小貓向右移動(dòng)一次,進(jìn)入下一個(gè)圖1-1表格1-111211、啟動(dòng)、關(guān)閉序2、新建、打開(kāi)、保存、另存為文件操作3、大、小舞臺(tái)切4、開(kāi)始運(yùn)行、停止序5、窗口放大、縮小、拖拽、關(guān)閉操作6、認(rèn)識(shí)、舞臺(tái)區(qū)域、背景、角色列表、區(qū)域塊白色幕布。不過(guò)它除了白色以外,還能夠顯示各種。我們還可以把它當(dāng)作一張坐標(biāo)和坐標(biāo)長(zhǎng)度(橫向)為480,寬度(縱向)為360。如小貓?jiān)谛」返淖蠓???墒亲屑?xì),我們無(wú)法更準(zhǔn)確的知道小貓是在小狗的左上所以,我們就把坐標(biāo)系的原點(diǎn)設(shè)置在舞臺(tái)吧坐標(biāo)系以舞臺(tái)中心為原點(diǎn),水平方向(左右)x軸,垂直方向(上下)圖1-2角色的坐標(biāo)圖1- 90°。從數(shù)學(xué)的角度來(lái)說(shuō),舞臺(tái)正上方(y軸正方向)角度為0°,正右方(x軸正方-90°(270°)圖1-4編實(shí)舞臺(tái)設(shè)4、。點(diǎn)擊一次“”工具,再點(diǎn)擊剛才畫好的橢圓,就在旁邊出了1編寫“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木以下的序,是在主序開(kāi)始運(yùn)行時(shí)會(huì)運(yùn)行的。圖1-5主 2、序初始化后,小貓位于最左側(cè)橢圓內(nèi),面向屏幕右側(cè)3、檢測(cè)空格鍵是否按下。若空格鍵按下小貓向右移動(dòng)一次,移動(dòng)到下一個(gè)橢圓調(diào)試新選擇一個(gè)坐標(biāo)值,并修改“移到XY”積木中的參數(shù)。跳到右邊的橢圓里,3次就能跳到舞臺(tái)最右邊的橢圓了。3、修改序里的參數(shù),讓小貓能從左到右依次跳到第五個(gè)橢圓里圖1-62、每按一次空格鍵,小貓就跳到左邊的橢圓里,3次就能跳到舞臺(tái)最左邊的圖1-7主 1、在序001的基礎(chǔ)上,使用“將x坐標(biāo)增加”積木替換“移動(dòng)”積木,實(shí)現(xiàn)序001的所有功能。圖1-8主 1、在序003的基礎(chǔ)上,使用“將x坐標(biāo)增加”積木替換“移動(dòng)”積木,實(shí)現(xiàn)序003的所有功能。圖1-9主 序2、把小貓放到舞臺(tái)最下面,面3、每按一次空格鍵,小貓就跳到上面的一根橫線,3次就能跳到舞臺(tái)最上面的圖1-10圖1-11主 序圖1-12主 圖1-13圖1-14主 圖1-15主 序課總擇并、選取顏色、旋轉(zhuǎn)、鏡像、設(shè)置中心、清除、添加、導(dǎo)入、撤回、放大、縮2、總結(jié)舞臺(tái)坐標(biāo)、角色坐標(biāo)值相關(guān)知識(shí)3、總結(jié)設(shè)置角色初始位置、移動(dòng)角色的方法5、總結(jié)Scratch序調(diào)試的方法。1、總結(jié)顏色填充工具、繪制橢圓工具的使用方法2、總結(jié)通過(guò)鼠標(biāo)拾取坐標(biāo),計(jì)算角色位置的方法序0031、總結(jié)角色朝向的概念和“面向方向”積木的使用方法規(guī)方法,只能在編輯模式下使用;后者更為靈活,可以在序中動(dòng)態(tài)設(shè)置。2、修改序,將“面向180方向”修改為“面向0方向”,將“移動(dòng)90步”修改為“移動(dòng)-90步”。運(yùn)行后,可以看到按下空格鍵小貓是退著走的了。原來(lái)移動(dòng)的步我還有疑11001323 936002難度一第二數(shù)花3、掌握添加舞臺(tái)背景、切換舞臺(tái)背景的方法4、掌握添加角色、刪除角色的3、掌握事件積木的用法。包括“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木1、理解坐標(biāo)的概2、理解“等待”的3、理解“滑行”的1、選擇一幅有花朵的作為背景2、添加一個(gè)蝴蝶角色圖2-1表格2-11121約定的時(shí)間結(jié)束了,序再繼續(xù)運(yùn)行。所以說(shuō),等待是有個(gè)時(shí)間限制的。我們常用的25秒,100秒,也可以0.1其實(shí),編過(guò)中還有其他等待的情況,比如循環(huán)結(jié)構(gòu)中,使用“在條件滿足之編實(shí)舞臺(tái)設(shè)1、從背景庫(kù)中選擇“flowers”作為背景2、從角色庫(kù)中添加角色“butterfly1”并刪除小貓編寫1、點(diǎn)擊“butterfly1”角色,在“”區(qū)域編輯以下代碼圖2-2主 序調(diào)試擇一個(gè)坐標(biāo)值,并修改“移到xy”積木中的參數(shù)。2、觀察蝴蝶是否會(huì)在每朵花上停留,并說(shuō)出這是第幾3、觀察序是否能自動(dòng)停止有啥區(qū)別呢?讓我們通過(guò)序002來(lái)測(cè)試吧。編寫圖2-3主 調(diào)試話,難道序出錯(cuò)了么?其實(shí)序沒(méi)有出錯(cuò),而是它運(yùn)行的太快了。從第一個(gè)位置到最后一個(gè)位置,蝴蝶以光速跑完了全。快的用眼睛都無(wú)法看清這個(gè)過(guò)。那么,有沒(méi)有辦法能夠讓他慢一點(diǎn)呢?22秒就可以了。圖2-4主 序序002吧。在調(diào)試序001的過(guò)中,我們發(fā)現(xiàn)蝴蝶從一朵花飛到另一朵花的過(guò)很生硬,圖2-5主 1、通過(guò)編,讓蝴蝶在飛行過(guò)中拍打翅膀圖2-6主 序1、在序003的基礎(chǔ)上,從背景庫(kù)中添加“flowerbed”。圖2-7主 課總3、總結(jié)給角色命名的方法4、總結(jié)給舞臺(tái)添加背景的方法。如從背景庫(kù)中添加、繪制、從本地文件中5、總結(jié)調(diào)試序的方法。要觀察序運(yùn)行的效果,找出錯(cuò)誤或不足,并加以6、總結(jié)“停止全部”積木的用途和使用方法模式并不能加快蝴蝶滑動(dòng)速度。加速模式在繪圖、數(shù)算、列表操作等環(huán)境下才能1、總結(jié)實(shí)現(xiàn)蝴蝶拍打翅膀飛行動(dòng)畫效果的方法。這是通過(guò)切換角色造型來(lái)序0051、總結(jié)切換舞臺(tái)背景的方法我還有疑11、蝴蝶在飛行過(guò)中,只能在停下來(lái)的時(shí)候拍打翅膀,不能一邊飛一邊連續(xù)拍 936003難度一第三課逗3、掌握添加舞臺(tái)背景的方法4、掌握添加角色、刪除角色的5、掌握用鼠標(biāo)獲取角色坐標(biāo)值的方法3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”、“聲音直到完畢”4、掌握事件積木的用法。包括“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木1、理解“順序結(jié)構(gòu)”的概念2、理解“旋轉(zhuǎn)模式”的概念本樣例名稱:

怕哭鬧,就讓Jaime去臥室逗。Jaime努力的扮出各種怪相,并出一些聲音想把逗開(kāi)心,沒(méi)想到還是哭了。Jaime只能攤開(kāi)雙手,對(duì)說(shuō)1、選擇一個(gè)房間的作為背景2、添加一個(gè)小男孩3、添加三種聲音,用來(lái)模仿吵鬧的效果圖3-1表格3-111211、順序結(jié)構(gòu)。順序結(jié)構(gòu)是序設(shè)計(jì)中常用的結(jié)構(gòu)之一。按照順序結(jié)構(gòu)排列的圖3-2 在后面的序中陸續(xù)學(xué)習(xí)。2、旋轉(zhuǎn)模式。Scratch在控制角色朝向的過(guò)中,需要設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)模式。旋圖3-3圖3-4編實(shí)舞臺(tái)設(shè)1、從背景庫(kù)中選擇“bedroom2”作為背景編寫1、通過(guò)編,讓角色“jaime”依次“fingersnap”、“scream-male”、圖3-5主 調(diào)試1、點(diǎn)擊綠旗,只聽(tīng)到雜亂,jaime就直接攤開(kāi)手說(shuō)“sorry”了,沒(méi)有一點(diǎn)過(guò)。通過(guò)分析是因?yàn)椤奥曇簟狈e木是不獨(dú)占時(shí)間的,跟“說(shuō)”積木一樣,不必圖3-6主要序們?cè)趺粗肋@段聲音會(huì)幾秒結(jié)束呢?如果能讓積木在完聲音以后自動(dòng)往下執(zhí)圖3-7主 來(lái)回走動(dòng),心里想著,“怎么辦?怎么辦?這可怎么向交代啊?!本帉憚?dòng)2次,最后說(shuō)出“sorry”持續(xù)2秒,結(jié)束序。圖3-8主 調(diào)試來(lái)。修改序如下。需要注意設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)模式!圖3-9主 2、序運(yùn)行后,在舞臺(tái)上隱身()“sorry”后,結(jié)束序。圖3-10圖3-11角色的主 序課總1、總結(jié)“聲音”積木與“聲音直到完畢”積木的使用方法和4、總結(jié)切換角色造型的方法5、總結(jié)控制序結(jié)束的用法6、總結(jié)調(diào)試序、功能迭代的方法1、總結(jié)“思考”積木的使用方法2、總結(jié)控制角色來(lái)回走動(dòng)的方法序0033、總結(jié)控制角色顯示、隱藏的4、總結(jié)順序結(jié)構(gòu)的序設(shè)計(jì)方法我還有疑 936004難度一第四4、掌握添加角色、刪除角色的5、掌握角色、序的方法。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”積木4、熟悉變量積木的用法。包括:“變1、理解“變量”的2、理解“消息”的3、理解“隨機(jī)數(shù)”的概念Devin6116。把它丟在地上,可以得到一個(gè)隨機(jī)的數(shù)字。色子在游戲中經(jīng)常會(huì)用到,試試用Scratch軟件編寫一個(gè)色子的序吧。1、刪除默認(rèn)的小貓3、新建一個(gè)變量,用來(lái)顯示色子的點(diǎn)數(shù),并把該變量顯示在舞臺(tái)左上角4-14-1112126憑空變成絲巾。這個(gè)盒子只是用來(lái)存放這些的地方而已。一樣信息在里面,如果信息多了,那就需要的變量來(lái)存放了。并且,放進(jìn)變量里接,消息是不同序之間溝通的重要。在Scratch中可以使用“廣播消息”、過(guò)馬路要看紅綠燈、跑步比賽要聽(tīng)裁判的發(fā)令槍聲、打等等。而打就不同了,其中一人在表達(dá)了自己的想法后,必須要停下來(lái)聆聽(tīng)對(duì)方的待”積木就像打一樣,可以讓溝通變得更有秩序。3、隨機(jī)數(shù)。隨機(jī)數(shù)是在一個(gè)設(shè)定的取值范圍內(nèi),由序隨機(jī)產(chǎn)生的一個(gè)數(shù)據(jù)。在Scratch中使用“隨機(jī)數(shù)積木”可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)。使用該積木時(shí)還需要了解取值范如果隨機(jī)數(shù)的取值范圍是從1到6,那么運(yùn)行隨機(jī)數(shù)積木就會(huì)得到1、2、3、4、5、6中的任何一個(gè)數(shù)字。如果隨機(jī)數(shù)的取值范圍是從1.0到6.0,那么運(yùn)行隨機(jī)數(shù)積木就會(huì)得到像1.01、1.35、2.6212、5.3112這樣的一個(gè)小數(shù)。編實(shí)1、刪除小貓角色6個(gè)造型,分別命名為“1點(diǎn)”、“2點(diǎn)”、“3點(diǎn)”、“4點(diǎn)”、“5點(diǎn)”、“6點(diǎn)”。把色子固定在舞臺(tái)正,x坐標(biāo)設(shè)置為0,y坐標(biāo)設(shè)置為0。機(jī)數(shù)顯示一致。結(jié)束序。圖4-2主 序1、在序001的基礎(chǔ)上,從角色庫(kù)里面增加一個(gè)角色“Devin”,固定在屏幕圖4-3色子角色的主 圖4-4Devin角色的主 序在調(diào)試序的過(guò)中,我們偶爾會(huì)不拖動(dòng)角色,改變了他們?cè)谖枧_(tái)上的位置,如果每次都要把他們拖放到正確的位置,就會(huì)大大降低我們編的效率。本例2、將按下空格鍵擲色子修改為按下“上移鍵”擲色子3、使用廣播消息的方法,在擲色子的時(shí)候,發(fā)出“pop”圖4-5色子角色的主 序圖4-6Devin角色的主 2、在舞臺(tái)上隱藏“n1”變量圖4-7圖4-8Devin角色的主 圖4-9DEVIN2角色的主 序DevinDee家里玩擲色子游戲。Devin的色子是白色的,Dee的色子是藍(lán)色的。比賽時(shí)總是Devin先擲,Dee后擲。給Dee角色。圖4-10圖4-11色子角色的主 圖4-12色子2角色的主 序圖4-13Devin角色的主 圖4-14DEE角色的主 課總鍵”積木與綠旗的狀態(tài)無(wú)關(guān)。3、總結(jié)變量、隨機(jī)數(shù)的使用方法序0021、總結(jié)初始化角色狀態(tài)的重要性和常用方法2、總結(jié)“聲音”積木的使用方法1、總結(jié)角色、修改角色名字、為序添加注釋的方法。角色,同時(shí)也復(fù)1、總結(jié)設(shè)置舞臺(tái)背景的方法序004中角色方法的不同之處。4DevinDee發(fā)起廣播,色子接收到廣播消息以后切換點(diǎn)數(shù),最后讓Devin、Dee說(shuō)出點(diǎn)數(shù)的方法。結(jié)論:不同的角色發(fā)起廣播,會(huì)影響序的結(jié)構(gòu)。合理我還有疑3、這場(chǎng)比賽要是來(lái)點(diǎn)背景音樂(lè)就好了4、擲色子的時(shí)候,能看出色子變化的過(guò)么? 936005難度一第五3、掌握添加、顯示、隱藏變量或列表的方法1、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表4、掌握運(yùn)算積木的用法。包括“加法”、“連接字符”積木1、理解“列表”的結(jié)束序。例如隨機(jī)抽取的被加數(shù)是3,加數(shù)是5,那么序依次顯示:“3”、圖5-1表格5-1角色素材1121號(hào),從1一直排到最后一個(gè)。如果要列表里面的變量,找到這所公寓和具體的門圖5-2編實(shí)用說(shuō)話積木依次說(shuō)出“被加數(shù)”、“+”、“加數(shù)”,每次顯示2秒,完成出題。圖5-3主 圖5-4主 2、用鼠標(biāo)點(diǎn)擊一下小貓,讓小貓給小熊出一道加法題3、小熊聽(tīng)到題意后,想了想,說(shuō)出計(jì)算結(jié)果4、小貓聽(tīng)到后“喵”一聲,表示小熊答對(duì)了圖5-5小貓角色的主 圖5-6小熊角色的主 序調(diào)試試試“連接字符”積木吧。調(diào)整后的序如下。圖5-7小貓角色的主 序圖5-8小熊角色的主 序2、按下空格鍵,小貓說(shuō)出所有4、按下上移鍵,顯示被加數(shù)列表和加數(shù)列表5、按下下移鍵,隱藏被加數(shù)列表和加數(shù)列表圖5-9小貓角色的主 序課總數(shù)據(jù)、隨機(jī)數(shù)據(jù)、按編號(hào)數(shù)據(jù)等操作。1、分析本序需要新建兩個(gè)變量的原因。因?yàn)槭褂梅e木從列表中隨機(jī)的數(shù)據(jù),只能一次,在求和的時(shí)候沒(méi)法確認(rèn)出題時(shí)的被加數(shù)和序0031、總結(jié)通過(guò)“廣播消息并等待”積木協(xié)調(diào)序的方法2、總結(jié)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí)”積木的使用方法序0043、總結(jié)說(shuō)出列表中所有數(shù)據(jù)的4、總結(jié)顯示、隱藏列表的方法我還有疑2、小貓除了出加法的題目以外,能不能出減法、乘法、除法的題 936006難度一第六3、掌握顯示、隱藏變量或列表的方法4、掌握導(dǎo)入、導(dǎo)出列表數(shù)據(jù)的5、掌握手動(dòng)添加列表數(shù)據(jù)的方法6、掌握使用“廣播消息”積木來(lái)合理排布序的方法2、掌握外觀積木的用法。包括:“顯示”、“隱藏4、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、理解“識(shí)譜”的2、了解“循環(huán)結(jié)構(gòu)”的概念1、舞臺(tái)背景設(shè)置為小星星的樂(lè)譜2、序運(yùn)行后,采用鋼琴演奏樂(lè)譜圖6-16-11121個(gè)數(shù)字,其中鋼琴對(duì)應(yīng)數(shù)字1,電子琴對(duì)應(yīng)數(shù)字2。本樣例采用鋼琴。3、節(jié)拍與數(shù)學(xué)的關(guān)系可以參考下圖所示圖6-24、音符與數(shù)字的對(duì)照關(guān)系可以參考下圖所示圖6-3“音量設(shè)定積木”進(jìn)行設(shè)置。音量值最大為100,最小(關(guān)閉)為0。圖6-4編實(shí)1、從本地文件夾上傳“小星星樂(lè)譜”作為舞臺(tái)背景“小星星樂(lè)譜”轉(zhuǎn)換為Scratch能識(shí)別的數(shù)據(jù)并演奏。結(jié)束序。圖6-5主 3、勾選聲音積木中的“音量”,讓其顯示在舞臺(tái)上圖6-6主 序設(shè)置為1。演奏過(guò)中可以拖動(dòng)滑桿從1到21切換不同的樂(lè)器。認(rèn)值設(shè)置為60,演奏過(guò)中可以拖動(dòng)滑桿從0~100調(diào)整演奏速度。4、點(diǎn)擊小貓開(kāi)始彈奏音樂(lè)5、添加一個(gè)“Button5”角色,當(dāng)點(diǎn)擊它時(shí)立即停止音樂(lè)圖6-7圖6-8小貓角色的主 圖6-9按鈕角色的主 序課總1、將演奏樂(lè)器設(shè)置為電子琴或者其他樂(lè)器,體驗(yàn)不同樂(lè)器演奏的序0022、總結(jié)通過(guò)變量來(lái)動(dòng)態(tài)修改序運(yùn)行狀態(tài)的方法3、總結(jié)“聲音大小”的取值范圍對(duì)演奏聲音大小的影響。當(dāng)“聲音大小”大100100不2、總結(jié)同時(shí)操作兩個(gè)列表的方法3、總結(jié)通過(guò)變量來(lái)動(dòng)態(tài)選擇樂(lè)器、修改彈奏速度的方法5、總結(jié)“重復(fù)執(zhí)行”積木的使用方法6、總結(jié)獲取列表數(shù)據(jù)總數(shù)的方法我還有疑11、感覺(jué)循環(huán)積木非常有用,我們可以用它來(lái)2、怎么停止循環(huán)3 936007難度一第七三角2、掌握外觀積木的用法。包括:“顯示”、“隱藏4、熟悉變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、了解“多邊形”的知識(shí)2、了解“畫布”和“畫筆”的3、理解“循環(huán)結(jié)構(gòu)”的概念3條表格7-1角色素材1121等于360°。從外觀上看,正多邊形最大的特點(diǎn)就是非常對(duì)稱、規(guī)整。圖7-1表格7-2132435461、畫布就是舞臺(tái)的背景,它在所有圖層里面是最底層,且無(wú)法上移2、不能在角色上繪圖,用畫筆或圖章繪制的圖形總會(huì)被角色遮擋圖7-2圖7-3編實(shí)1、將小貓擺放在一個(gè)初始位置。將舞臺(tái)清空,使用默認(rèn)的畫筆顏色、畫筆大小2、讓小貓移動(dòng),同時(shí)畫出三角形的三條邊圖7-4主 序調(diào)試3、嘗試用“向左旋轉(zhuǎn)”積木繪制多邊形4、修改右旋角度為-120°,看看效果2、圓形出現(xiàn)的位置是隨機(jī)生成的圖7-5主 序2、當(dāng)畫完三角形后,在旁邊畫一個(gè)長(zhǎng)方形,結(jié)束序圖7-6主要序調(diào)試1、小貓畫完所有圖形后,總是遮擋住了圖形,想辦法畫完以后就吧以復(fù)習(xí)角色、序的相關(guān)知識(shí)。2、通過(guò)編,讓小貓?jiān)诙噙呅蔚拿總€(gè)頂點(diǎn)留下身影圖7-7主 序1、小貓制作了一個(gè)圓規(guī),點(diǎn)擊小貓后在地上畫了一個(gè)大大的圓2、本樣例要求使用“圖章”積木圖7-8圖7-9小貓角色的主 序圖7-10圓規(guī)角色的主 1、小貓制作了一個(gè)圓規(guī),可以在地上畫圓3、本樣例要求使用“畫筆”積木圖7-11小貓角色的主 序圖7-12圓規(guī)角色的主 課總1、總結(jié)畫布、畫筆、圖層的相關(guān)知識(shí)2、總結(jié)繪圖的一般操作步驟序0031、總結(jié)“圖章”積木的使用方法2、總結(jié)繪制長(zhǎng)方形的方法序0051、總結(jié)用“圖章”積木畫圓的方法。嘗試修改參數(shù),改變圓的大小我還有疑 3、掌握變量積木的用法。包括:“變4、掌握事件積木的用法。包括:“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”、“當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí)”積木1、了解“鼠標(biāo)指針”的知識(shí)2、了解“分支結(jié)構(gòu)”的概念小貓就立即說(shuō)“x有變化”,否則就說(shuō)“x沒(méi)有變化”。否則就說(shuō)“x沒(méi)有變化”。表格8-11121上也有一個(gè)坐標(biāo)值,用(x,y)表示。還記得我們面的課用鼠標(biāo)指針來(lái)幫助確分支結(jié)構(gòu)是序設(shè)計(jì)中三大基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)之一。主要是用在需要進(jìn)行邏輯判斷的情況下,控制序執(zhí)行的路徑。就像鐵的分道閘,可以控制火車走這條線路,也可以圖8-1圖8-2檢測(cè)鼠標(biāo)移 編實(shí)則就說(shuō)“x沒(méi)有變化”。圖8-3主 圖8-4主 圖8-5主 圖8-6主 序1、小貓看見(jiàn)我們手里拿著一條小魚,它想吃小魚,于是碶而不舍的跟著小魚跑2、當(dāng)小貓距離小魚很近時(shí),它就會(huì)激動(dòng)的“喵喵~~”叫起來(lái)3、當(dāng)小貓捉住了小魚,它就會(huì)說(shuō)“真好吃”,并且停下腳步來(lái)4、小魚總是跟著鼠標(biāo)移動(dòng)圖8-7小貓角色的主 圖8-8小魚角色的主 “o!”顯示1秒。圖8-9主 序課總出了舞臺(tái)范圍,可以等待1秒讓鼠標(biāo)回到舞臺(tái)上再開(kāi)始鼠標(biāo)坐標(biāo))。1、總結(jié)同時(shí)檢測(cè)兩個(gè)變量是否發(fā)生變化的都發(fā)生了變化,使用“說(shuō)話”積木x坐標(biāo)的變化情況就不能顯示出來(lái),會(huì)被后面的1、總結(jié)檢測(cè)角色碰到鼠標(biāo)的方法。一般是無(wú)限循環(huán)嵌套條件判斷的結(jié)構(gòu)2、總結(jié)本樣例中使用“聲音”積木和“聲音直到完畢”積木的1、總結(jié)檢測(cè)角色到鼠標(biāo)指針距離的方法序0051、總結(jié)角色跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng)的方法2、總結(jié)邏輯運(yùn)算“不等于”積木的用法3、總結(jié)關(guān)系運(yùn)算“小于”積木的用法4、總結(jié)分支結(jié)構(gòu)中“如果那么”、“如果那么否則”積木的用法序0061、總結(jié)“當(dāng)角色被點(diǎn)擊時(shí)”積木的使用方法圖8-10圖8-11檢測(cè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊角色的邏輯 制序怎么執(zhí)行。這種使用標(biāo)識(shí)變量作為分支結(jié)構(gòu)條件的方式,在編過(guò)中是經(jīng)常我還有疑 936009難度一合擊1、掌握使用造型工具制作角色的方法22秒”、“將造型切換為”、“顯示”、角色的大小增加”、“將虛像特效增加”積木。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”積木4、掌握畫筆積木的用法。包括:“清空”、“圖章5、掌握數(shù)據(jù)積木的用法。包括:“變量”、“列表10、熟悉積木的用法。包括:“自定義”積木1、掌握順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)的2、掌握邏輯運(yùn)算符、條件比較符的用法3、掌握自定義積木的用法4、掌握獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)、角色跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的方法5、掌握變量、列表的用法6、掌握獲取角色之間距離的方法7、掌握碰到顏色的檢測(cè)方法8、掌握使用變量控制角色狀態(tài)的方法9、掌握?qǐng)D章工具的使用方法10、掌握給角色設(shè)置虛像特次,并發(fā)出“?!?。5、十發(fā)用完后,Abby通知準(zhǔn)備下一輪射擊圖9-1表格9-1112131、從本地文件夾上傳“彈孔1編實(shí)2、Abby角色1)從角色庫(kù)中添加“Abby3、彈孔角2)序開(kāi)始運(yùn)行時(shí),彈孔角色隱藏圖9-2ABBY角色的主 序圖9-3彈孔角色的主 序心)的距離來(lái)判斷得分?!鞍行摹?。將其固定在靶心位置。2、準(zhǔn)心角3、Abby4、彈孔角圖9-4圖9-5ABBY角色的主 序圖9-6彈孔角色的主 圖9-7準(zhǔn)心角色的主 圖9-8靶心角色的主 序數(shù)。玩家通過(guò)計(jì)算選擇3發(fā)應(yīng)該的地方。1、獎(jiǎng)品角1)從角色庫(kù)里面添加“Dinosaur1”,命名為“獎(jiǎng)品2)序運(yùn)行中,獎(jiǎng)品隱藏在舞臺(tái)上得不透明出現(xiàn)在舞臺(tái),并且一段聲音“fairydust”。圖9-9圖9-10獎(jiǎng)品角色的主 圖9-11ABBY角色的主 序圖9-12彈孔角色的主 課總1、總結(jié)“圖章”積木的使用方法2、總結(jié)“碰到顏色”積木的使用方法。包括顏色的設(shè)置方法序0023、總結(jié)自定義積木的使用方法序0031、總結(jié)讓角色從小到大,從透明到不透明的編方法2、總結(jié)自定義積木的使用方法戲的正常運(yùn)行。想用什么辦法來(lái)避免這個(gè)問(wèn)題呢。試試在準(zhǔn)心角色中加入以下積圖9-13準(zhǔn)心角色的補(bǔ) 序 936020Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度經(jīng)過(guò)Scratch編初級(jí)組比賽集訓(xùn)課(難度一)的學(xué)習(xí),學(xué)員們已經(jīng)掌握了個(gè)綜合訓(xùn)練,帶領(lǐng)學(xué)員學(xué)習(xí)電腦游戲的相關(guān)知識(shí),了解電腦游戲的開(kāi)發(fā)制作過(guò)。達(dá)到熟練應(yīng)用積木,掌握序結(jié)構(gòu)、掌握調(diào)試序技巧的目的。授課前,應(yīng)先講解電腦游戲的相關(guān)知識(shí),擴(kuò)展學(xué)員的思,提高其。游戲中的每一個(gè)角色往往有很多功能,授要分解和利用。對(duì)于較1、了解電腦游戲相關(guān)知識(shí)4、掌握邏輯運(yùn)算、關(guān)系運(yùn)算5、了解克隆技術(shù)8、掌握游戲中常用的計(jì)時(shí)、計(jì)分、開(kāi)始、結(jié)束、重來(lái)等機(jī)制9、掌握用參數(shù)來(lái)控制角色狀態(tài)、控制序流的方法10、了解游戲難度迭代的建立過(guò) 936021難度二第一課打3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”、“聲音”4、掌握變量積木的用法。包括:“變1、了解“電腦游戲”的知識(shí)本樣例名稱:打怪中世紀(jì)的武士們?yōu)榱俗约旱募覉@,帶著來(lái)到了森林,尋找飛龍的巢穴。在激揚(yáng)的歌聲中,經(jīng)過(guò)浴血奮戰(zhàn),武士們最終用擊敗了天上的飛龍,成功保1、舞臺(tái)的背景設(shè)置為森林,一門設(shè)置在舞臺(tái)左下角2、游戲開(kāi)始后,循環(huán)著背景音樂(lè)、飛龍?jiān)谖枧_(tái)上一邊飛行,一邊噴火,當(dāng)他碰到舞臺(tái)邊緣時(shí),調(diào)整朝向反彈回到加,飛龍,0.5后在舞臺(tái)上飛來(lái)飛去。向轉(zhuǎn)動(dòng);按下空格鍵可以發(fā)射彈。5、彈沿著指定的方向向前飛行,當(dāng)它飛龍或者碰到舞臺(tái)邊緣時(shí)就圖10-1表格10-111213彈141電腦游戲是通過(guò)計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的一種游戲方式,主要分為教育性游戲和性游游戲七大元的元一。他可以有各種形態(tài),與游戲故事相匹配。角色不僅僅是玩家,也可能是敵人、伙伴。比如在游戲中的、空戰(zhàn)游戲中的飛機(jī)、智力游戲中的小貓和老現(xiàn)或者固定出現(xiàn)在某個(gè)場(chǎng)景中,能夠給角色增加麻煩或者帶來(lái)幫助。合理的使用比如只能在賽道里行駛、戰(zhàn)斗機(jī)可以發(fā)射、小貓可以抓老鼠。有完善的檢測(cè)機(jī)制,使用專門的鼠標(biāo)、鍵盤、麥克風(fēng)、頭檢測(cè)積木,能夠識(shí)別常墊。比如參加聯(lián)賽成為一個(gè)職業(yè)手、從外星人手中拯救世界、在迷宮中協(xié)助色活動(dòng)的舞臺(tái)。從表現(xiàn)形式上分為2D平面特效、3D三維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)。向盤、手柄、座椅等。按照網(wǎng)絡(luò)使用情況分為單機(jī)游戲、游戲進(jìn)度控像本樣例這樣簡(jiǎn)單的游戲,只通過(guò)綠旗實(shí)現(xiàn)序開(kāi)始、結(jié)束的操控,完全可以在Scratch為我們提供了廣播消息、碰撞門口向鄰居喊話,“您家的大門口弄臟了,請(qǐng)清掃一下吧!”。鄰居聽(tīng)到喊話A需要響應(yīng)角接收及處理序就可以了。編實(shí)1、從背景庫(kù)中添加“woods”,將其設(shè)置為舞臺(tái)背景2、從音樂(lè)庫(kù)中添加“Medieval1”,并且循環(huán)圖10-2舞臺(tái)主 序3、角將“”角色固定在舞臺(tái)左下角,坐標(biāo)設(shè)置為(-200,-145)的時(shí)候,沿著順時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn)。圖10-3角色的主 序4、彈角縮放工具將其變小,讓他更像一顆彈。當(dāng)按下空格鍵時(shí),彈沿著對(duì)著的方向發(fā)射出去。當(dāng)彈碰到飛龍或者舞臺(tái)邊緣的時(shí)候,彈。圖10- 5、飛龍角當(dāng)飛龍被彈時(shí),飛龍0.5秒然后,并出現(xiàn)在(130,80)位置繼續(xù)飛行。同時(shí),將得分增加1分。圖10-5飛龍角色的主 序圖10-6武士角色的主 序2、當(dāng)發(fā)射彈的時(shí)候,發(fā)出“pop”;當(dāng)彈飛龍的時(shí)候,發(fā)出“chomp”。3、當(dāng)彈飛龍時(shí),飛龍使用顏色特效改變顏色,或者飛龍從空中落下4、設(shè)定一個(gè)游戲時(shí)間,當(dāng)時(shí)間用完時(shí),游戲結(jié)束圖10-7舞臺(tái)主 圖10-8角色的主 序圖10- 圖10-10飛龍角色的主 課總1、結(jié)合每個(gè)角色,理解序初始化的重要性2、分析角思考響應(yīng)空格鍵發(fā)射彈的序?yàn)樯恫粚懺诮巧飯D10-113、分析彈角總結(jié)如何讓彈從中射出的方法思考彈移動(dòng)起點(diǎn)與角色中心點(diǎn)的關(guān)系4、分析飛龍角當(dāng)彈飛龍時(shí),因?yàn)閺椷^(guò)快,單純的使用碰撞檢測(cè)積木,而不考慮序結(jié)構(gòu),可能會(huì)導(dǎo)致檢測(cè)飛龍碰到彈的序未執(zhí)行,本樣例是通過(guò)廣播消息的播消息的方法來(lái)實(shí)現(xiàn)彈飛龍時(shí),彈、飛龍、增加得分的功能。5、引導(dǎo)學(xué)員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣6、引導(dǎo)學(xué)員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗(yàn)感1、結(jié)合每個(gè)角色,理解序初始化的重要性2、分析武士角人動(dòng)了我的鼠標(biāo)”序006中,使用的是標(biāo)識(shí)位。比較兩者的區(qū)別。3、分析角4、分析彈角5、分析飛龍角6、分析舞7、引導(dǎo)學(xué)員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣8、引導(dǎo)學(xué)員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗(yàn)感 936022難度二第二3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”、“聲音”4、掌握變量積木的用法。包括:“變6、掌握控制積木的用法。包括:“重復(fù)執(zhí)行”、“如果那么”、“停止全部1、了解“相對(duì)運(yùn)動(dòng)”的知識(shí)2、了解“計(jì)時(shí)器3、掌握通過(guò)判斷角色位置來(lái)判分的機(jī)制本樣例名稱:蝙蝠過(guò)世界上最小的哺乳動(dòng)物是大黃蜂蝙蝠,它的體重只有22.5厘米,一樣的鼻子。這種小蝙蝠生活境內(nèi)的石灰石巖洞,目前世界僅生存著200只大黃蜂蝙蝠,是最瀕臨物種之一。傍晚時(shí)分,獵人為了捉住大黃蜂蝙蝠,在它回家的必經(jīng)上安裝了一道道障礙。如果大黃蜂蝙蝠撞上了物或者掉到了地上,就會(huì)被獵人捕捉。面對(duì)重重機(jī)1、將舞臺(tái)背景設(shè)置為漸變的顏色,并且循環(huán)背景音樂(lè)2、設(shè)面和管道,管道上要有開(kāi)孔,蝙蝠才能從開(kāi)孔飛過(guò)去空格鍵時(shí),蝙蝠能夠垂直向上飛起一段距離。如果蝙蝠碰到了物或者跌落到地圖11-1表格11-1112131411、讓背景動(dòng)起來(lái)編實(shí)1、使用舞臺(tái)造型工具,繪制一個(gè)從上到下顏色漸變的圖案作為舞臺(tái)背景2、從音樂(lè)庫(kù)中添加“DripDrop”,并且循環(huán)圖11-2舞臺(tái)主 3、蝙蝠角游戲開(kāi)始后,蝙蝠出現(xiàn)在舞臺(tái)右側(cè),位置坐標(biāo)設(shè)置為(200,0)圖11-3蝙蝠角色的主 序4、大地角為舞臺(tái)寬度,高度約為20,將其命名為“大地”。5、管道角10,高度為舞臺(tái)高度。使用橡皮工具或者矩形工具將其打斷,留出一段空隙,以1、蝙蝠角圖11-4蝙蝠角色的主 序2、管道角圖11-5管道角色的主 3、失敗提示角 圖11-6失敗提示角色的主 序圖11-7由于舞臺(tái)的空間大小是有限的,所以蝙蝠在舞臺(tái)上的活動(dòng)范圍也是有限的。在序001中,蝙蝠從舞臺(tái)左邊飛到舞臺(tái)右邊,只能穿過(guò)1次管道,難度較小,趣味性不在序002中,雖然增加了2個(gè)管道角色,提高了游戲難度。但在有限的舞臺(tái)空間1、蝙蝠角圖11-8蝙蝠角色的主 序2、管道角圖11-9管道角色的主 1、使用變量來(lái)控制“蝙蝠”跌落速度、“蝙蝠”每次飛起的高度2、讓“管道”移動(dòng)的速度越來(lái)3、增加計(jì)時(shí)功能,當(dāng)游戲時(shí)間超過(guò)一定時(shí)間后提示“成功”,游戲結(jié)束4、當(dāng)?shù)梅殖^(guò)一定分?jǐn)?shù)時(shí),提示“成功”,游戲結(jié)束圖11-10蝙蝠角色的主 圖11-11管道角色的主 圖11-12舞臺(tái)主 課總 的迭代過(guò),總結(jié)“現(xiàn)象/問(wèn)題-分析原因-解決方002中倒計(jì)時(shí)序的不同8、引導(dǎo)學(xué)員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣9、引導(dǎo)學(xué)員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗(yàn)感 936023難度二舞3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”積木4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表1、了解“自定義積木”的知識(shí)

音符(數(shù)字),可以得到一分。當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)為零后,游戲結(jié)束。1、為舞臺(tái)設(shè)置一個(gè)跳舞毯背景,序開(kāi)始后循環(huán)背景音樂(lè)4、當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)結(jié)束時(shí),提醒玩家游戲結(jié)束了圖12-1表格12-1角色素材112鼓點(diǎn)13鼓點(diǎn)14鼓點(diǎn)15鼓點(diǎn)16鼓點(diǎn)17鼓點(diǎn)18鼓點(diǎn)19111、自定義積木。Scratch軟件中的自定義積木其實(shí)就是子序??梢杂米远x積木來(lái)定義一段序,使用時(shí)只需要使用自定義積木就可以了。編實(shí)1、舞使用循環(huán)積木重復(fù)。時(shí),啟動(dòng)倒計(jì)時(shí)20秒。新建一個(gè)變量,用于顯示剩余時(shí)間。圖12-2舞臺(tái)主 序2、鼓點(diǎn)角Glow7123”、“鼓點(diǎn)4”、“鼓點(diǎn)5”、“鼓點(diǎn)6”、“鼓點(diǎn)7”。值相同),那么得分增加1分。如果點(diǎn)擊錯(cuò)誤,不得分。圖12-3鼓點(diǎn)角色的主 序3、結(jié)束提示角命名為“結(jié)束提示”。序開(kāi)始運(yùn)行的時(shí)候,將其隱藏。當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)結(jié)束的時(shí)候,顯示“GameOver”角色。游戲結(jié)束,停止序圖12-4結(jié)束提示角色的主 4、期待鼓點(diǎn)角圖12-5期待鼓點(diǎn)角色的主 1、鼓點(diǎn)角否則舞臺(tái)會(huì)變得。圖12-6鼓點(diǎn)角色的主 2、期待鼓點(diǎn)角圖12-7期待鼓點(diǎn)角色的主 序序003實(shí)現(xiàn)得分功能。圖12-8結(jié)束提示角色的主 序序0041分,但“期待鼓點(diǎn)”并沒(méi)有切換為下一個(gè)音符。如果連續(xù)點(diǎn)擊該鼓點(diǎn),就可樣相鄰的造型之間即便造型相同,顏色也會(huì)有明顯的區(qū)別?!肮狞c(diǎn)”還有效。顯然這是角色之間不同步,配合不默契造成的,重點(diǎn)應(yīng)該檢查序序003的同步機(jī)制:當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)結(jié)束時(shí),序會(huì)發(fā)出一條“gameover”消息。解決辦法:將“gameover圖12-9鼓點(diǎn)角色的主 序圖12-10期待鼓點(diǎn)角色的主 課總1、“鼓點(diǎn)”角色數(shù)量較多,總結(jié)角色、序的操作方法。如通過(guò)鼠標(biāo)右鍵菜單角色、鼠標(biāo)拖拽代碼。學(xué)會(huì)整理代碼(自動(dòng)排序布局)。1開(kāi)始的,而不是從0開(kāi)始的??偨Y(jié)使用變量切換指定的造型。4待值”變量“期待鼓點(diǎn)”的造型編號(hào)的意義(可以使序更簡(jiǎn)潔,更容易修改,5、總結(jié)通過(guò)變量來(lái)設(shè)置角色的大小、顏色等狀態(tài)的方法圖12-11使用變量?jī)?yōu) 圖12-122(使用隨機(jī)數(shù))點(diǎn),同時(shí)也有計(jì)時(shí)確的缺點(diǎn)(因?yàn)榈却噶畈⒉痪_)。討論使用“計(jì)時(shí)器積圖12-132、總結(jié)變量的使用方法。包括建立、賦值、比較、顯示、隱藏序0041、總結(jié)防止“鼓點(diǎn)”角色被連續(xù)點(diǎn)擊時(shí)越變?cè)酱蟮姆椒?。如下圖圖12-142、總結(jié)讓多個(gè)角色同步的方法3、引導(dǎo)學(xué)員從游戲七大元素的角度出發(fā),思考如何提高游戲難度,增加游戲趣4、引導(dǎo)學(xué)員從游戲環(huán)境的角度出發(fā),思考如何提高游戲的體驗(yàn)感 936024難度二合機(jī)1、掌握截圖、保存、使用本地制作角色的方法22秒”、“將造型切換為”、“下一個(gè)造3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音直到完畢”積木7、掌握偵測(cè)積木的用法。包括:“參數(shù)對(duì)于角色”積木8、掌握運(yùn)算積木的用法。包括:“小于”、“加法”積1、掌握控制角色角度和移動(dòng)的方法。如控制飛機(jī)飛行2、掌握錄制聲音、使用錄制聲音的方法。如錄制飛機(jī)發(fā)動(dòng)機(jī)3、掌握用“畫筆”積木繪制動(dòng)畫效果的方法。如月亮升起的動(dòng)畫5、掌握實(shí)現(xiàn)角色近大遠(yuǎn)小效果的方法6、掌握運(yùn)用相對(duì)運(yùn)動(dòng)原理,實(shí)現(xiàn)角色移動(dòng)效果的方法7、掌握實(shí)現(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能的方法8、掌握設(shè)置角層的方法1、點(diǎn)擊綠旗后,飛機(jī)飛行的過(guò)由軟件自行控制,不需要人為參與圖13-1表格13-1角色素材1Nightcitywith121編實(shí)1、從背景庫(kù)中添加“Nightcitywithstreet2、從音樂(lè)庫(kù)中添加“motorcyclepassing”。當(dāng)序開(kāi)始運(yùn)行時(shí)自動(dòng)一次31)從角色庫(kù)中添加“Airplane”。 飛機(jī)碰到舞臺(tái)右側(cè)邊緣時(shí),序結(jié)束。 調(diào)整飛機(jī)每個(gè)階段滑行的距離和時(shí)間,在一次“motorcyclepassing”圖13-2主 3、用畫圖工具制作“燈光”角色5、從角色庫(kù)中添加“sailboat”角色,命名為6、使用麥克風(fēng)錄制一個(gè)“發(fā)動(dòng)機(jī)”聲音(對(duì)著麥克風(fēng)吹氣即可)平滑行至舞臺(tái)中間(x坐標(biāo)等于0),然后開(kāi)始垂直爬升,之后保持水平狀態(tài)。3、飛機(jī)飛行期間循環(huán)錄制的“發(fā)動(dòng)機(jī)”聲音,直到飛機(jī)降落停穩(wěn)后停止6、當(dāng)飛到高山上時(shí),給高山打個(gè)招呼吧:“你好!高圖13-3圖13-4飛機(jī)角色的主要序圖13-5機(jī)場(chǎng)角色的主 圖13-6大海角色的主 序圖13-7高山角色的主 圖13-8燈光角色的主 圖13-9數(shù)字角色的主 序圖13-10月亮角色的主 圖13-11帆船角色的主 課總1、總結(jié)控制角色移動(dòng)、滑行、設(shè)置方向的序0021、本樣例角色較多,重點(diǎn)要理解各角色之間消息傳遞的路徑、邏輯關(guān)系4、總結(jié)控制“機(jī)場(chǎng)”、“大海”、“高山”角色滾動(dòng)顯示的方法6、總結(jié)實(shí)現(xiàn)帆船角色近大遠(yuǎn)小動(dòng)畫效果的8、總結(jié)使用畫筆積木實(shí)現(xiàn)月亮升起動(dòng)畫效果的方法里面添加“機(jī)場(chǎng)”、“大?!薄ⅰ案呱健钡?,逐個(gè)顯示并全屏截圖,保存為png10、總結(jié)數(shù)字角色倒計(jì)時(shí)和動(dòng)畫效果的11、總結(jié)錄制聲 936030Scratch組培訓(xùn)/集訓(xùn)課難度Scratch作為一種新型的序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,具有高級(jí)編語(yǔ)言的許多特點(diǎn),如對(duì)象、事件、線、同步、子序、函數(shù)、數(shù)組、關(guān)系運(yùn)算和邏輯運(yùn)算等。Scratch采用高度模塊化封裝設(shè)計(jì),了各種低級(jí)的編譯錯(cuò)誤,使人得以專注于編邏輯本身,極易上手,非常適合于中小學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)和算法,可以為編進(jìn)階打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。過(guò)擴(kuò)展樣例,進(jìn)一步鍛煉學(xué)員的數(shù)學(xué)及算法編能力。1、掌握常見(jiàn)的順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)2、掌握邏輯運(yùn)算、關(guān)系運(yùn)算、數(shù)算相關(guān)積木3、掌握如何用編的方法去解決常見(jiàn)的數(shù)學(xué)計(jì)算問(wèn)題和矩陣排列問(wèn)題4、掌握變量、列表的使用方法5、掌握畫筆積木的使用方法6、掌握克隆技術(shù),理解私用變量和公用變量的區(qū)別7、掌握自定義積木的使用方法題方法的基礎(chǔ)上,才能更好的找到計(jì)算規(guī)律,為編做好準(zhǔn)備。性,鍛煉學(xué)員調(diào)試序的能力,培養(yǎng)其良好的編習(xí)慣。入了一些小故事場(chǎng)景。每一個(gè)小故事場(chǎng)景都包括了豐富的知識(shí)點(diǎn),授可根據(jù)學(xué)員 936031難度三子3、掌握變量積木的用法。包括:“變7、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“遞歸算法”的桃子吃了一半零一個(gè)。以后每天如此,到第10天清早,只剩下一只了。束的條件。否則就像雞生蛋、蛋生雞的問(wèn)題,得不到一個(gè)結(jié)果,進(jìn)入死循環(huán)。表達(dá)式f(x)=1,這樣就可以求解了。圖14-1編思在第二種算法中,若把當(dāng)天剩下的桃子數(shù)設(shè)置為x,那么x+1即為前一天桃子總解題過(guò)中,需要一個(gè)變量來(lái)桃子總數(shù),命名為“數(shù)”。使用循環(huán)積木,循環(huán)9次即可計(jì)算出正確結(jié)果。編實(shí)1、使用默認(rèn)的舞臺(tái)2、使用默認(rèn)的小貓角色,讓其說(shuō)出計(jì)算結(jié)果圖14-2主 序子聽(tīng)到結(jié)果后,高興的原地轉(zhuǎn)了1個(gè)圈,蹦了3下,并謝謝了小貓的幫助。圖14-3圖14-4小猴子角色的主 圖14-5小貓角色的主 圖14-6 1、用編的方法,計(jì)算從1累加到100的結(jié)果。如 +99+1002、用編的方法,計(jì)算從1到10累計(jì)相乘的結(jié)果。如 *9*10圖14-7主 序圖14-8主 課總1、總結(jié)解題思路。主要包括:讀題、解題、找規(guī)律、編、驗(yàn)算五個(gè)步驟2、本樣例序較為簡(jiǎn)單,目的在于讓學(xué)員學(xué)會(huì)用計(jì)算機(jī)的語(yǔ)言去描述一個(gè)算法1、總結(jié)有限次循環(huán)的使用方法,觀察初始化“結(jié)果”變量的時(shí)候,為啥一個(gè)圖14-9主 936032難度三第二課點(diǎn)標(biāo)增加”、“將y坐標(biāo)增加”積木。3、掌握聲音積木的用法。包括:“聲音”、“聲音直到完畢”4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表7、掌握偵測(cè)積木的用法。包括:“詢問(wèn)”、“回答”、“日期時(shí)間”、9、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“枚舉算法”2、理解“余數(shù)”的3、掌握遍歷列表的4、掌握讓角色列隊(duì)站齊的方法(矩陣排列)5、掌握克隆技術(shù)的基本使用方法。包括克隆、刪除克隆體、執(zhí)行克隆體的序6、了解控制某個(gè)克隆體的方法7、理解克隆體的公用變量、私用變量的使用方法8、掌握通過(guò)詢問(wèn)框輸入數(shù)據(jù)的方法9、掌握獲取當(dāng)前日期、時(shí)間的本樣例名稱:點(diǎn)兵秦朝,楚漢相爭(zhēng)。一次,將1500名將士與大將交戰(zhàn)。苦戰(zhàn)一場(chǎng),楚軍不敵,敗退回營(yíng),漢軍也死傷四五百人,于是整頓兵馬也返回大本營(yíng)。漢軍本來(lái)已十分疲憊,這時(shí)隊(duì)伍大嘩。兵馬到坡頂,見(jiàn)來(lái)敵不足五百騎,便急速就信服自己的統(tǒng)帥,這一來(lái)更相信是“神仙下凡”、“神機(jī)妙算”。于是士氣大振。一時(shí)間旌旗搖動(dòng),鼓聲喧天,漢軍步步進(jìn),楚軍亂作一團(tuán)。交戰(zhàn)不久,楚軍大1、可預(yù)先確定候選答案的數(shù)量2、候選答案的范圍是已知的,明確的案只有2個(gè),范圍是左手或者右手。包括除數(shù))的整數(shù)。例如:27643如:1201。2302。術(shù),可以把角色(本體)的參數(shù)、序給克隆體。每個(gè)克隆體都具有相同的功能,執(zhí)行相同的序,也可以有自己的變量(私用變量)。序)。而克隆體是一個(gè)獨(dú)立的角色,他可以移動(dòng)、說(shuō)話,可以執(zhí)行序。在一千多年前的《孫子算經(jīng)》中,有這樣一道算術(shù)題:“數(shù)之剩二,五五數(shù)之剩三,七七數(shù)之剩二,問(wèn)物幾何?”32,5372,求這個(gè)數(shù)。這類問(wèn)題是初等數(shù)論中解同余式問(wèn)題,它的有到了,數(shù)學(xué)家大位用詩(shī)歌概括了這一算法,他寫道:三人七十稀,五通過(guò)題意可知,這個(gè)數(shù)除以32,除以53,除以72。同時(shí)滿足這三個(gè)條件的整數(shù)其實(shí)不止一個(gè),比如、、等等。所以要確定這個(gè)數(shù),還需要加上說(shuō),最后的剩余人數(shù)在1000~1100人。有了這個(gè)限制條件就不難計(jì)算出準(zhǔn)確編思通過(guò)編,驗(yàn)算1000至1100之間的所有整數(shù),同時(shí)滿足以上4個(gè)條件的即為韓信剩余人數(shù)。編實(shí)1、使用默認(rèn)的舞臺(tái)2、使用默認(rèn)的小貓角色,讓其說(shuō)出計(jì)算結(jié)果圖15-1主 序數(shù),并將其在列表中。2、通過(guò)編把列表顯示出來(lái),說(shuō)出一共找到了多少個(gè)滿足條件的數(shù)據(jù)就說(shuō)No。圖15-2主 圖15-3主 序12000年以后就再也沒(méi)有見(jiàn)過(guò)他的騎士們了,非常想念他3、王子一聲令下,騎士們開(kāi)始逐個(gè)報(bào)數(shù)4、最后王子宣布“解散”,所有騎士歡呼雀躍,應(yīng)聲了5、本樣例的騎士需采用克隆的技術(shù)進(jìn)行和控制圖15-4圖15-5Prince角色的主 序圖15-6Knight角色的主 序課總圖15-72、比較“點(diǎn)兵”和“猴子吃桃”兩個(gè)樣例編方式的區(qū)別礎(chǔ)上采用遞歸的方法進(jìn)行編。這種方法的重心是尋找規(guī)律、抽象公式。特點(diǎn)是“人在“點(diǎn)兵”樣例中,是在已知的條件范圍內(nèi),用一系列循環(huán)來(lái)驗(yàn)算每一個(gè)復(fù)雜的數(shù)算,就會(huì)降低序運(yùn)行效率。另外,過(guò)多的條件判斷和邏輯運(yùn)算會(huì)讓序002出另一個(gè)變量的值。序執(zhí)行的過(guò)其實(shí)是假設(shè)在已知其中一個(gè)變量(兔子的數(shù)量)4、分析王子宣布解散時(shí),為啥要把“Cheer”聲音的積木放在王子角色中,必須要避免所有克隆體同時(shí),這就需要設(shè)置相應(yīng)的限制條件,會(huì)讓序變得復(fù)5、總結(jié)獲取當(dāng)前時(shí)間的年、月、日、周、時(shí)、分、秒的方法,并理解“自6、總結(jié)讓角色列隊(duì)站齊的方法 936033難度三第三標(biāo)增加”、“將y坐標(biāo)增加”積木。4、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表7、掌握偵測(cè)積木的用法。包括:“計(jì)時(shí)器”積木“連接字符”、“加法”、“乘法”、“除法”、“余數(shù)”積木。9、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、理解“奇數(shù)”和“偶數(shù)”的2、掌握使用“計(jì)時(shí)器”計(jì)算序運(yùn)行時(shí)間的方法3、掌握獲取列表中最大值的方法4、了解把數(shù)據(jù)繪制成圖形的方法1976年的一天,《》于頭版頭條了一條數(shù)學(xué)。文中記敘了這70年代中期,各所名牌大學(xué)校園內(nèi),人們都像發(fā)瘋一般,廢寢忘食地玩弄一N,并且按照以下的規(guī)律進(jìn)行如果是個(gè)偶數(shù),則下一步變成N/2。到谷底1,也逃不出這樣的宿命。形成冰,最后突然落下來(lái),變成了冰雹,這就是冰雹的形成過(guò)。而這個(gè)數(shù)字陷阱之奇數(shù)的個(gè)位是1,3,5,7,9。偶數(shù)的個(gè)位是0,2,4,6,8。編思個(gè)結(jié)果。編的邏輯過(guò)如下圖所示。圖16-1數(shù)字陷阱 編實(shí)1、使用默認(rèn)的舞臺(tái)2、使用默認(rèn)的小貓角色,讓其說(shuō)出計(jì)算結(jié)果圖16-2主 1、新建一個(gè)列表,并將其顯示在舞臺(tái)上,用來(lái)保存每一次驗(yàn)算的計(jì)算結(jié)果為圖16-3主 2、按下空格鍵,重新計(jì)算3、說(shuō)出一共使用了多少次循環(huán)以及消耗的圖16-4主要序圖16-5圖16-6小貓角色的主 圖16-7畫筆的主 圖16-8畫筆的主 課總1、總結(jié)如何區(qū)別偶數(shù)和奇數(shù)2、總結(jié)“如果…那么…否則…”積木的使用方法3、總結(jié)隨機(jī)數(shù)的使用方法序0021、總結(jié)列表的基本操作方法。如新建列表、清空列表、添加數(shù)據(jù)等1、總結(jié)求列表中最大值數(shù)據(jù)的序0042、總結(jié)把數(shù)據(jù)繪制成圖形的方法序005選的情況下繪圖過(guò)有何區(qū)別,進(jìn)一步熟悉自定義積木的使用方法。 936034難度三第四2、掌握變量積木的用法。包括:“變量”、“列表3、掌握事件積木的用法。包括:“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊”積木5、掌握偵測(cè)積木的用法。包括:“詢問(wèn)”、“回答n個(gè)字符”、“字符長(zhǎng)度”、“向下取整”、“加法”、“乘法”、7、掌握積木的用法。包括:“自定義”積木1、掌握獲取一個(gè)整數(shù)的千位、百位、十位、個(gè)位的方法 1234Narcissus形容那些異常喜愛(ài)自己容貌、有自戀傾向的人。通過(guò)編的方法,找出100至999以內(nèi)的“水仙花數(shù)”。編思圖17-1水仙花數(shù) 編實(shí)1、使用默認(rèn)的舞臺(tái)2、使用默認(rèn)的小貓角色,讓其說(shuō)出計(jì)算結(jié)果圖17-2主 序圖17-3主 n位數(shù)叫做自冪數(shù)(01)n=3時(shí),稱為水仙花數(shù)

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