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體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷“四大問(wèn)題”
隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)民數(shù)量的增多,越來(lái)越多的企業(yè)開始鐘情于這種似乎效果不錯(cuò)的“廣告方式”,比如中糧悅活品牌在繼開心農(nóng)場(chǎng)種菜過(guò)后,2011年又和騰訊合作開展新一輪“種植大賽”活動(dòng),在QQ農(nóng)場(chǎng)植入悅活娃娃形象植物,傳遞悅活“自然至上”的品牌特征,加深玩家體驗(yàn)中糧的“全產(chǎn)業(yè)鏈”概念?!盁o(wú)論是運(yùn)作體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷的公司,還是定制游戲的企業(yè),對(duì)這種新的‘廣告方式’還并不熟悉、”為樂(lè)網(wǎng)創(chuàng)始人田鑫對(duì)《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示,美國(guó)的體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷產(chǎn)業(yè)已經(jīng)是一個(gè)相對(duì)成熟的行業(yè),2012年產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到10億美元。而在中國(guó),這個(gè)行業(yè)尚處于起步階段,商業(yè)模式和營(yíng)銷方法尚待磨合。認(rèn)知度低上海歡熊總經(jīng)理顏棟表示,體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷市場(chǎng)看似蒸蒸日上,其實(shí)還處于培育期,離成熟期還較遠(yuǎn),企業(yè)持謹(jǐn)慎觀望態(tài)度者較多,大多數(shù)廣告代理公司也沒有太重視這個(gè)市場(chǎng)。據(jù)了解,一套完整的游戲營(yíng)銷方案包括四個(gè)步驟:一、對(duì)品牌及受眾定位進(jìn)行分析;二、策劃設(shè)計(jì)游戲方案;三、游戲的推廣與投放;四、進(jìn)行效果監(jiān)測(cè)與數(shù)據(jù)分析。“目前企業(yè)對(duì)體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷的效果認(rèn)知存在偏差?!鼻熬€網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)人表示,“企業(yè)經(jīng)常問(wèn)的問(wèn)題是,體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷到底能夠幫助企業(yè)銷售多少產(chǎn)品?其實(shí),作為一種新穎的營(yíng)銷方式,體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷最主要的效果并不是直接拉動(dòng)多少銷售額,而是要加深消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度。此外,在為企業(yè)策劃方案時(shí),企業(yè)總是會(huì)過(guò)多要求設(shè)計(jì)的方案更多突出企業(yè)的品牌或產(chǎn)品特性,而不注重游戲的娛樂(lè)性?!斑^(guò)分要求強(qiáng)調(diào)品牌和產(chǎn)品特性,最直接的危害是會(huì)導(dǎo)致游戲的點(diǎn)擊量不高,從而最終影響到體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷的傳播效果。實(shí)際上,一款定制化的游戲,越多人玩,其影響越大,對(duì)商家的品牌或產(chǎn)品的傳播效果也越好,但是前提必須是游戲好玩?!鳖仐澅硎?。中糧悅活事業(yè)部總監(jiān)何炳慶對(duì)此也有深刻體會(huì),“必須突出游戲的價(jià)值,才能讓消費(fèi)者與品牌互動(dòng),這是體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷成功的關(guān)鍵?!背杀据^高目前,定制化體驗(yàn)式游戲的收費(fèi)不菲,除了制作費(fèi)用外,推廣也是不小的開銷,一般按照戶點(diǎn)擊量收費(fèi),其中不同的網(wǎng)站收費(fèi)各有不同,各項(xiàng)費(fèi)用加起來(lái),一般在50萬(wàn)元左右算是正常。如果加大推廣力度就需要更多的費(fèi)用。據(jù)前線網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)人介紹,傳統(tǒng)的廣告設(shè)計(jì)一般只需要1個(gè)人來(lái)完成,但體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷,公司至少要配備3個(gè)人來(lái)運(yùn)作,制作成本自然較高。田鑫表示,人力成本較高使得體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷的收費(fèi)比普通的互聯(lián)網(wǎng)廣告要高。但是,如果和一些知名門戶動(dòng)輒上百萬(wàn)、上千萬(wàn)的廣告費(fèi)用相比,這就算是性價(jià)比非常合理的“廣告產(chǎn)品”了。此外,體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷小游戲如果制作得較好,廣告性不是很強(qiáng)的話,有時(shí)很可能會(huì)打個(gè)免費(fèi)的“擦邊球”,被門戶免費(fèi)抓取,這樣無(wú)論從傳播力度和傳播時(shí)間上,就真正實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷的最大價(jià)值。受眾分散據(jù)某業(yè)內(nèi)資深人士介紹,美國(guó)的體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷雖然已進(jìn)入成熟期,并且尚處于逐漸增長(zhǎng)階段,但發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題應(yīng)該引起國(guó)內(nèi)同行的重視。比如體驗(yàn)式游戲營(yíng)銷受眾的接受群體問(wèn)題,就制約了諸多企業(yè)投入其中。美國(guó)的調(diào)查機(jī)構(gòu)發(fā)現(xiàn),許多游戲的受眾是15歲~25歲的年輕人,這個(gè)年齡段對(duì)游戲本身最感興趣,但并不是企業(yè)希望推廣的對(duì)象。這個(gè)年齡段人群無(wú)論從可支配收入,還是接受品
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