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第三章Polygon(多邊形)建模Polygon基礎(chǔ)建模教學(xué)方式教學(xué)目的:學(xué)習(xí)并掌握MAYA多邊形建模的應(yīng)用。教學(xué)要求:掌握多邊形建模的創(chuàng)建以及編輯技巧,熟悉道具、場景以及角色的建模技巧。教學(xué)重點:多邊形模型的構(gòu)成元素、多邊形建模原則、創(chuàng)建基本幾何體的方法、常用的多邊形工具、卡通角色”莫瑞斯”的制作。
第二節(jié)Polygon(多邊形)建模簡介3.2.1常用建模方式3.2.2多邊形的基本概念3.2.3多邊形建模原則第三節(jié)創(chuàng)建多邊形模型Maya用戶可以直接創(chuàng)建并使用Maya中預(yù)定的基本幾何體,在多邊形建模過程中我們往往是先從一個基本幾何體開始,通過分割、擠壓、合并等方法對幾何體的基本元素進行編輯、修改和細化得到我們想要的復(fù)雜模型。3.3.1多邊形基本幾何體3.3.2.如何創(chuàng)建基本幾何體的方法3.3.3.基本幾何體屬性第四節(jié)多邊形的選擇3.4.1切換選擇多邊形元素3.4.2快速增加和減少選擇工具3.4.3ConvertSelection(轉(zhuǎn)換選擇)第五節(jié)基礎(chǔ)多邊形工具
3.5.1Combine(合并)3.5.2Separate(分離)3.5.3Extract(提取)3.5.4Booleans(布爾運算)
3.5.5Smooth(平滑)3.5.6AverageVertices(平均化頂點)3.5.7TransferAttributes(傳遞屬性)3.5.8PaintTransferAttributesWeightsTool(畫筆屬性傳遞工具)此命令可以在兩個物體使用TransferAttributes(傳遞屬性)工具傳遞Vertexposition(點位置)后,在物體上繪制傳遞屬性的權(quán)重。3.5.9ClipboardActions(剪貼板工具)使用此命令可以在兩個拓撲結(jié)構(gòu)完全一致的物體間傳遞屬性信息。包括CopyAttributes(復(fù)制屬性)、PasteAttributes(粘貼屬性)及ClearAttributes(清除屬性)三個工具3.5.10Reduce(簡化工具)3.5.11PaintReduceWeightsTool(繪畫簡化權(quán)重工具)3.5.12Cleanup(清除工具)3.5.13Triangulate(三角化工具)3.5.14Quadrangulate(四邊化工具)3.5.15FillHole(填補洞工具)3.5.16MakeHoleTool(挖洞工具)3.5.17CreatePolygonTool(創(chuàng)建多邊形工具)3.5.18SculptGeometryTool(雕刻塑造工具)3.5.19MirrorCut(鏡像剪切)3.5.20MirrorGeometry(鏡像幾何體工具)第六節(jié)EditMesh(編輯多邊形)工具3.6.1KeepFacesTogether(保持面在一起)3.6.2Extrude(擠出工具)3.6.3Bridge(橋連接工具)3.6.4AppendtoPolygonTool(擴展多邊形工具)3.6.5CutFacesTool(剪切面工具)3.6.6SplitPolygonTool(分割多邊形工具)3.6.7InsertEdgeLoopTool(環(huán)形切割工具)3.6.8OffsetEdgeLoopTool(環(huán)形偏移邊工具)3.6.9AddDivisions(添加分割線工具)3.6.10SlideEdgeTool(滑邊工具)3.6.11TransformComponent(變換組成部分)3.6.12FlipTriangleEdge(翻轉(zhuǎn)三角邊)3.6.13SpinEdgeForward/Backward(向前/向后旋轉(zhuǎn)邊)3.6.14PokeFace(撥面工具)3.6.15、WedgeFace(楔入面工具)3.6.16DuplicateFace(復(fù)制面)3.6.17ConnectComponents(連接組件工具)3.6.18DetachComponent(分離構(gòu)成組件工具)3.6.19、Merge(合并工具)3.6.20、MergeToCenter(合并到中心工具)3.6.21Collapse(塌陷工具)3.6.22MergeVertexTool(合并點工具)3.6.23、MergeEdgeTool(合并邊工具)3.6.24DeleteEdge_Vertex(刪除邊和點工具)3.6.25ChamferVertex(斜切點工具)3.6.26、Bevel(倒角工具)3.6.27
CreaseTool(折邊工具)3.6.28AssignInvisibleFaces(分配隱形面)第七節(jié)多邊形法線(Normals)3.7.1VertexNormalEditTool(點法線編輯工具)3.7.2SetVertexNormal(設(shè)置點法線工具)
3.7.3
LockNormals(鎖定法線)/UnlockNormals(解鎖法線)鎖定或解鎖頂點法線。法線的方向直接影響多邊形的外觀。你可以先解鎖修改其外觀,編輯法線方向然后鎖定它們。3.7.4AverageNormals(平均法線工具)3.7.5SettoFace(設(shè)置面法線工具)3.7.6Reverse(反轉(zhuǎn)法線工具)3.7.7Conform(統(tǒng)一法線工具)3.7.8SoftenEdge(軟化邊工具)3.7.9HardenEdge(硬化邊工具)3.7.10SetNormalAngle(設(shè)置法線角度工具)通過指定一個Angle(法線角度值)的數(shù)值來改變多邊形物體邊界的外觀效果。設(shè)定的數(shù)值可以在0度到180度的范圍,默認值為30度。第八節(jié)卡通角色建模3.8.1角色頭部制作3.8.2制作軀干的大體輪廓3.8.3制作角色的四肢的大體輪廓3.8.4.制作身體細節(jié)3.8.5制作角色的頭發(fā)3.8.6制作角色的口腔、牙齒、舌頭及犄角等3.8.7整理模型第九節(jié)角色表情制作3.9.1面部表情的制作思路
在三維動畫制作中,原則上原始模型是不能帶表情的,要為角色添加表情就需要制作面部表情的目標體。在制作表情以前大家要先翻看一下關(guān)于面部肌肉解剖的書籍了解一些與表情相關(guān)的知識。面部表情的運動是靠肌肉和頭部骨骼的運動來完成的,人物的表
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