淺析:為何手機(jī)游戲在韓國(guó)如此盛行_第1頁(yè)
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淺析:為何手機(jī)游戲在韓國(guó)如此盛行?

1、KakaoTalk提供社交平臺(tái)KakaoTalk的手機(jī)信息服務(wù)已經(jīng)覆蓋了超過(guò)1億用戶,每天發(fā)送的信息量達(dá)5億條。在韓國(guó),KakaoTalk的視覺(jué)效果炫目,提供獨(dú)特的體驗(yàn),實(shí)際上已經(jīng)取代了手機(jī)短信。上面這條簡(jiǎn)短的句子在韓國(guó)已經(jīng)家喻戶曉,從中我們可以看出多虧了KakaoTalk,某些韓國(guó)手機(jī)游戲得以在全國(guó)范圍流行開(kāi)來(lái)。當(dāng)《Anipang》這款簡(jiǎn)單的益智游戲于2013年第一季度首次發(fā)布時(shí),它的月活躍用戶就達(dá)到1200萬(wàn),因?yàn)樗晒Φ乩昧薑akao平臺(tái)。當(dāng)玩家在《Anipang》消耗完所有命數(shù)時(shí),他們可以購(gòu)買更多“心”或通過(guò)邀請(qǐng)好友安裝該游戲換到更多游戲時(shí)間。結(jié)果是,玩家通過(guò)KakaoTalk給親朋好友發(fā)送信息,為了獲得額外的游戲時(shí)間,甚至舊情人們都互相找上自己的前任。在韓國(guó)大熱的游戲基本上是KakaoTalk游戲。Kakao評(píng)估和挑選獨(dú)立工作室的游戲,并把它們放在應(yīng)用的游戲中心。這個(gè)挑選過(guò)程每天把為數(shù)不多的游戲放在3000萬(wàn)玩家面前,這有力地帶動(dòng)了游戲和KakaoTalk本身的下載量。另外,因?yàn)镵akaoTalk提供的主要是手機(jī)信息服務(wù),它的平臺(tái)上的游戲可以利用現(xiàn)有用戶行為。朋友和家人習(xí)慣于通過(guò)KakaoTalk互發(fā)信息,所以分享游戲邀請(qǐng)或高分榜自然而然地成為該應(yīng)用的額外功能。事實(shí)上,KakaoTalk的用戶更可能發(fā)送游戲請(qǐng)求,這使Kakao游戲獲得強(qiáng)大的病毒傳播力。根據(jù)AppAnnie整理出的全球應(yīng)用排名(Android平臺(tái),2013年8月),前10名應(yīng)用中有3款是Kakao獨(dú)占游戲——《Everybody’sMarble》、《CookieRun》和《Anipang》。它們與KakaoTalk的密切關(guān)系大大提高了應(yīng)用“發(fā)現(xiàn)率”,使它們持續(xù)走紅,帶動(dòng)銷量。2、地鐵系統(tǒng)普及高速WiFi城市基礎(chǔ)設(shè)施在手機(jī)游戲的全國(guó)流行中也扮演了重要角色。韓國(guó)的地鐵和列車系統(tǒng)很普遍,且使用頻繁。在韓國(guó)5000萬(wàn)人口中,有半數(shù)生活在首爾和它的地鐵沿線地區(qū)。首爾地鐵系統(tǒng)的客流量據(jù)說(shuō)達(dá)到每年24億,每日670萬(wàn)。難怪首爾的地鐵系統(tǒng)會(huì)成為世界上第二繁忙的地鐵系統(tǒng)(第一名是東京)??土髁看笾皇且徊糠衷颉J谞柕默F(xiàn)代化、配備LTF和WiFi的地鐵成為理想的游戲空間。日常通勤是一段漫長(zhǎng)無(wú)聊的時(shí)光。兒童和職業(yè)人士打發(fā)這些難熬的時(shí)間不是通過(guò)讀書,而是玩游戲和通過(guò)KakaoTalk與朋友聊天。因?yàn)轫n國(guó)地鐵配備有世界上速度最快的通信技術(shù),乘客的游戲、聊天或視頻永遠(yuǎn)不會(huì)遇到延遲或暫停的情況。韓國(guó)的LTE速度達(dá)到每秒150M,是美國(guó)的近3倍。當(dāng)世界上的其他地鐵乘客只能靠不用聯(lián)網(wǎng)的活動(dòng)如讀書、聽(tīng)音樂(lè)或看預(yù)先下載好的內(nèi)容打發(fā)通勤時(shí)間的時(shí)候,同樣坐地鐵的韓國(guó)人卻可以快樂(lè)地聯(lián)網(wǎng)玩游戲。3、智能手機(jī)普及率高玩手機(jī)游戲需要智能手機(jī)。韓國(guó)的手機(jī)行業(yè)太幸福了,因?yàn)轫n國(guó)是世界上智能手機(jī)普及率數(shù)一數(shù)二的國(guó)家;據(jù)谷歌2013年的調(diào)查表明,這個(gè)普及率達(dá)到73%。據(jù)韓國(guó)通信委員會(huì)報(bào)告,甚至在6-19歲的人群中,智能手機(jī)普及率也高達(dá)65%。此外,世界上最大的智能手機(jī)制造廠三星電子就在韓國(guó),它通過(guò)各種廣告渠道在韓國(guó)推廣它的產(chǎn)品。為什么預(yù)期韓國(guó)游戲進(jìn)一步發(fā)展?作為競(jìng)爭(zhēng)激烈的手機(jī)應(yīng)用行業(yè)中的領(lǐng)袖,韓國(guó)開(kāi)發(fā)者們必須不斷地打磨他們的游戲機(jī)制和商業(yè)模式,以保持先進(jìn)性。所以他們?cè)谟螒蛉绾螌⑼婕肄D(zhuǎn)化為消費(fèi)者方面做了大量創(chuàng)新。以游戲《CookieRun》為例,這款韓國(guó)工作室DevSisters制作的游戲名列AppAnnie全球排行排的第6名?!禖ookieRun》的玩法類似于其他流行的“無(wú)盡奔跑”類游戲如《神廟逃亡》或《RobotUnicornAttack》。玩家角色不斷往前跑,通過(guò)收集沿路的道具獲得積分,不僅要跑得快,還要避開(kāi)障礙、敵人。盡管《CookieRun》的機(jī)制與美國(guó)工作室出品的游戲雷同,但它的贏利策略是大不相同的?!禖ookieRun》是免費(fèi)下載的且沒(méi)有廣告。與《神廟逃亡》一樣,玩家可以更新自己的角色或購(gòu)買特殊的增益道具,但關(guān)鍵的區(qū)別是《CookieRun》的付費(fèi)玩策略?!禖ookieRun》限制玩家的持續(xù)游戲次數(shù)。玩家有一個(gè)“心臟銀行”,表示玩家還可以奔跑的次數(shù)。一開(kāi)始,玩家有5顆心,每次開(kāi)跑前要消耗掉1顆星。一旦玩家消耗完所有的心,就面臨3個(gè)選擇:一是購(gòu)買更多心(即更多游戲時(shí)間),等待7分鐘(可以產(chǎn)生一顆新的心),或發(fā)送游戲邀請(qǐng)給朋友換取心。這款游戲的開(kāi)發(fā)者基本上是寄希望于《CookieRun》的玩法足夠致癮,迫使玩家分享游戲或購(gòu)買IAP以繼續(xù)玩下去。這是一個(gè)有趣的做法,既有助于提高應(yīng)用發(fā)現(xiàn)率,也能拉動(dòng)銷量。在其他游戲都專注于吸引玩家盡可能長(zhǎng)的時(shí)間的時(shí)候,《CookieRun》卻通過(guò)限制游戲時(shí)間給最活躍的玩家創(chuàng)造了一個(gè)“痛點(diǎn)”,因?yàn)橥婕铱赡芫筒钜粋€(gè)心就能把好友從第一名上拉下來(lái)了。乍一看,《CookieRun》在排行榜上名列第六可能與種

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