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2021年全球游戲行業(yè)現(xiàn)狀與競(jìng)爭(zhēng)格局分析一、游戲行業(yè)分類當(dāng)前游戲可分為RPG角色扮演類、SLG策略類和SLM模擬類三大類,這三大類型游戲中包含了各種不同玩法,同時(shí)也會(huì)有各種游戲類型的衍生。二、全球游戲行業(yè)發(fā)展背景全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),2011年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模為21.8億,2021年提升至49.5億,期間年復(fù)合增長(zhǎng)率為8.55%。從人均單日使用時(shí)長(zhǎng)看,2021年Q3全球互聯(lián)網(wǎng)人均日使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)7小時(shí),而不同國(guó)家使用時(shí)長(zhǎng)差異化明顯,南非、菲律賓、巴西和哥倫比亞的互聯(lián)網(wǎng)用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)超10小時(shí),而比利時(shí)、瑞士、澳大利亞等國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶人均使用時(shí)長(zhǎng)不足6小時(shí),日本用戶每天上網(wǎng)低于4.5小時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)向發(fā)展中國(guó)家和地區(qū)普及,整體的使用時(shí)長(zhǎng)還將穩(wěn)步提升。三、全球游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀游戲作為人們主流休閑娛樂(lè)的方式,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,全球游戲玩家規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),2021年全球游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模約為30億人,預(yù)計(jì)至2024年將增長(zhǎng)到33億人左右。從游戲玩家的區(qū)域分布來(lái)看,2021年,亞太地區(qū)的玩家人數(shù)最多,占總?cè)藬?shù)的54.6%;其次是中東和非洲、歐洲,分別占比14.7%、13.8%;拉丁美洲和北美洲的占比均在10%以下,為9.8%和7.2%。全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模巨大,2021年全球游戲市場(chǎng)收入達(dá)到1758億美元,同比減少1.12%。2021年,全球游戲市場(chǎng)收入主要來(lái)自于亞太地區(qū),占全球游戲總收入的50.2%;其次是北美洲和歐洲地區(qū),分別占比24.2%、17.9%。從細(xì)分市場(chǎng)看,移動(dòng)端游戲市場(chǎng)是游戲市場(chǎng)最為顯著的增長(zhǎng)點(diǎn)。2021年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占游戲市場(chǎng)總收入的52%,主機(jī)游戲和PC游戲的收入分別占比28%、20%。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模從2016年的410億美元增長(zhǎng)至2021年的932億美元,期間年復(fù)合增長(zhǎng)率為17.85%。方便、碎片化、隨時(shí)隨地能玩等關(guān)鍵詞成為移動(dòng)游戲的代名詞,而愈加成熟的游戲制作技術(shù)與龐大的用戶市場(chǎng)將助力移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)張。主機(jī)游戲又名電視游戲,包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分。是一種用來(lái)娛樂(lè)的交互式多媒體。從主機(jī)游戲的訂閱收入來(lái)看,2021年,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)訂閱收入約為75億美元,較2020年上升14億美元。四、全球游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2022年3月全球手游玩家在AppStore和GooglePlay消費(fèi)70億美元,同比下降6.30%。全球移動(dòng)游戲收入前三的國(guó)家分別是美國(guó)、中國(guó)及日本,美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)收入19億美元,占據(jù)全球總收入的27.40%;中國(guó)市場(chǎng)占19.2%;日本市場(chǎng)占19%。其中騰訊《王者榮耀》在全球AppStore和GooglePlay吸金2.72億美元,蟬聯(lián)全球手游收入榜冠軍。在全球主機(jī)游戲市場(chǎng)中,2021年,索尼以46%的市場(chǎng)份額保持領(lǐng)先,其次是任天堂,市場(chǎng)份額約為29%;微軟第三,占比25%。五、全球游戲行業(yè)展望從細(xì)分領(lǐng)域上看,目前以PC端和手游端游戲?yàn)橹?,特別是手游帶動(dòng)了游戲的快速發(fā)展,未來(lái)VR,人工智能的發(fā)展,5G時(shí)代的到來(lái),將進(jìn)一步加速游戲行業(yè)的升級(jí)與發(fā)展。隨著AI和工業(yè)自動(dòng)化的發(fā)展,大部分勞動(dòng)崗位都會(huì)被機(jī)器取代,人們整體可支配時(shí)間會(huì)越來(lái)越多,而同時(shí)隨著移動(dòng)設(shè)備,可穿戴設(shè)備,VR等技術(shù)的發(fā)展,游戲這一行業(yè)勢(shì)必會(huì)成為人類一種較低成本的精神生活方式。所以在未來(lái),無(wú)論是優(yōu)秀的內(nèi)容提供商如3PC游戲,還是專業(yè)的游戲服務(wù)

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